Artículo: Punto de inflexión para los mods

Hace unas semanas empecé a escribir un artículo acerca del posible futuro de la creación de mods en los juegos de PC, inspirado por este post de Dark0ne/Robin Scott, el creador de nexusmods y una de las principales referencias de la comunidad modder. Hoy me alegro de haber dejado el texto a medias; no imaginaba entonces que mucho de lo que había escrito se habría vuelto obsoleto antes de publicarlo, después de que al cumplirse una de las predicciones de Dark0ne todo cambiase.

El jueves Valve sacudió el cada vez más complejo entramado económico y remunerativo de los videojuegos abriendo la posibilidad de vender contenido creado por usuarios en el Steam Workshop (en adelante "el taller") de Skyrim, el piloto de un proyecto pensado para su extensión a otros títulos en la plataforma.

Podemos suponer que este es uno de los movimientos clave en el hace tiempo conocido plan a largo plazo de Valve para los contenidos generados por el usuario, y la noticia no ha sorprendido en exceso a algunos de los implicados en esta scene. Los efectos en la percepción del público general no obstante parecen haber superado cualquier expectativa y el debate se ha abierto con múltiples posturas, que abarcan desde la atribución a este movimiento de valores positivos que lo preceden (como el concepto de la compensación a los creadores por su trabajo) hasta la demonización de la compañía por los que ven esta acción como un ataque a una de las bases distintivas del juego en PCs.

Teniendo en cuenta la dificultad de seguir esta situación en pleno desarrollo, he decidido reescribir este artículo de forma distinta a la habitual, limitándome a una breve crónica de los sucesos más relevantes y proporcionando información de fuentes contrastadas, que nos ayuden a hacernos una mejor idea de lo que esta noticia implica para el futuro del desarrollo de mods.

En un equilibrio inestable

Revisando cualquier publicación reciente sobre videojuegos no cabe duda de que vivimos tiempos de cambio. Los formatos tradicionales pierden protagonismo, los mercados móviles lo acaparan, las discusiones que otrora enfrentaban juegos o consolas hoy se ven en muchos casos envueltas en términos económicos que definen los nuevos modelos de negocio y la única constante parece ser la necesidad de replantear los elementos que definieron los videojuegos las pasadas décadas. Entre todas estas variables nada parece seguro y, lo que Dark0ne expresaba en su post de hace un mes, era lo inevitable de que la comunidad modder no escapase a ese cambio.


¿Cómo gestionar la monetización o el soporte de un mod como Falskaar?

En su texto, Robin enlazaba el anuncio de Valve de que los talleres se abrirían a otros desarrolladores y títulos con la única modificación a las herramientas de Skyrim realizada por Bethesda en años, teorizando una posible relación entre ambos. Expresaba sus preocupaciones no tanto en torno a la monetización de los mods sino al riesgo de que se llegase a implementar (posiblemente de facto) una forma de DRM en la cual mods de juegos disponibles fuera de Steam funcionasen sólo en la versión disponible en la plataforma. También expresaba la preocupación basada en su experiencia de 14 años al frente de su comunidad de que la introducción de un factor económico más allá del sistema de donaciones ya establecido podría hacer explotar las frecuentes pero controlables trifulcas entre desarrolladores.

Como apoyo para suponer que la monetización llegaría, tomaba la noticia de los 57 millones de dólares pagados por Steam a creadores de objetos para Dota 2, CS:GO y Team Fortress 2. Aplicando la lógica de que los creadores reciben por contrato un 25% de los beneficios, Valve se habría enbolsado 171 millones de dólares por la venta de esos mismos objetos (sin descontar los costes de infraestructura e I+D que condujeron a tal posibilidad), y unas cifras tan jugosas sólo podrían conducir a la extensión de esa iniciativa.

Pocos días después Robin vería confirmada su teoría al recibir un correo de un representante de Valve explicándole parte del proyecto, pidiéndole que mantuviese los detalles en secreto hasta su publicación y proponiéndole incluir al Nexus como "proveedor de servicios" del taller: al publicar sus creaciones, a los usuarios se les daría la oportunidad de escoger uno o varios de estos proveedores con el fin de repartir un 5% de la parte de beneficios correspondiente a Valve entre los seleccionados. Los detalles de este acuerdo en el que no es fácil encontrar un perjudicado se conocerían después del anuncio oficial, complicando tal vez innecesariamente un poco más la situación.

Mientras tanto, a un conjunto de creadores de mods seleccionados por Bethesda y Valve se les daría la oportunidad de preparar sus contribuciones aproximadamente durante un mes y medio para arrancar el proyecto con contenido disponible. Sujetos a un acuerdo de confidencialidad hasta la publicación, no podrían compartir con el resto de la comunidad no escogida los detalles del proceso, incluyendo una discutible respuesta de un representante de Valve ante las dudas por las dependencias entre mods ("Que un mod A dependa de un mod B no es un problema, independientemente de que uno de los dos sea gratuito y el otro esté a la venta"). Posiblemente actuando de forma legal pero discutiblemente ética, en Valve podían anticipar una mala recepción en la comunidad modder, pero aparentemente escogieron la frecuente solución en compañías de servicios de seguir adelante y ver qué pasa.

La explosión

El jueves llegaba la noticia a todos los medios acompañada de un espacio en Steam explicando muchos pero no todos los detalles del proyecto. La compañía agregó información pública en el artículo referente a la forma de recibir los pagos y aquellos interesados en tener más información respecto a la retención practicada por motivos fiscales (de hasta el 30% en los casos más extremos) pueden consultar las particularidades de estas obligaciones (en forma de IRPF o Impuesto de Sociedades en España) para su país en este enlace, actualmente ausente en la versión en Español de la página.


Algunos mods que puede que no encajen en los términos del acuerdo.

El taller de Skyrim en Steam se diferencia fundamentalmente de los espacios similares de los juegos de Valve como Counter Strike: Global Offensive o Dota 2 en que en estos últimos existe una moderación activa del contenido por parte de la compañía, junto con un sistema de votación que lleva a los artículos más valorados a ser incorporados al juego, mientras que tanto en Bethesda como en Valve han descartado en principio su participación como moderadores en el caso que nos ocupa (y es de suponer que así ocurrirá con los siguientes títulos que se apunten a esta iniciativa). Dejando a la comunidad del juego la tarea de valorar los contenidos, denunciar los que incumplan las normas, establecer los precios (por parte de los creadores pero también de los compradores con la opción "paga lo que quieras"), las responsabilidades de Valve y los estudios participantes en el proyecto pueden parecer muy limitadas teniendo en cuenta los beneficios que obtendrían de las ventas. Por otra parte, algunas de las obligaciones adquiridas por los creadores de contenidos, particularmente las referentes al soporte a sus usuarios y las garantías de funcionamiento, pueden ser realmente complicadas de cumplir, especialmente no contando con apoyo oficial del desarrollador del juego base.

La puesta en marcha del "taller de pago" en Skyrim incluyó los 17 mods de los creadores elegidos, junto con un pack ahorro que los agrupa. El número se vería reducido a 16 después de que Chesko, uno de los desarrolladores del mod de pesca "Art of the Catch" se viese obligado a retirarlo de la venta (en la medida que Valve le permitió, ya que el acuerdo de creadores especifica que un artículo puede dejar de estar disponible para su compra pero no eliminarse de la plataforma para garantizar el soporte a los usuarios) por la negativa de uno de los autores de otro mod del que dependía, FNIS, a darle ahora el permiso de uso que consideraba debía haberle pedido con anterioridad. En su post detallando el problema en Reddit, Chesko explicaba los motivos para sus acciones, basados en la respuesta antes citada de un representante de Valve así como la necesidad de cumplir el acuerdo de confidencialidad. También aclaraba que abandonaba la idea de participar en el taller, pero que mantendría sus otros mods en el Nexus de forma gratuita como hasta entonces.

Poco después de abrirse el programa a la participación general, la cola de aprobación del taller (en la que pertenece durante siete días cualquier nueva contribución) se llenaba de propuestas, la mayoría de ellas a modo de protesta (la manzana extra en el mostrador, el cubo de basura aún en early access...), pintando un panorama que aun desde el sarcasmo no deja de ser preocupant. Si los procesos incorporados en este proyecto no pueden hacer nada respecto a la eventual puesta a la venta de estos elementos, difícilmente podrán luchar contra la apropiación de trabajos ajenos o la aparición de contenidos de engañosa calidad. Uno de los mecanismos que supuestamente Valve utilizará para limitar estos problemas ha tenido una pobre acogida por el efecto sobre los desarrolladores de contenidos legítimos: ningún pago se realizará al creador hasta que su cuantía alcance los 100 dólares. Los críticos señalan que además de comprometer las posibilidades de cobro de los autores que ofrezcan su obra por un precio bajo, el acuerdo no especifica todas las condiciones: es razonable pensar que en el caso de un autor "pillado" con un contenido inaceptable o no operativo, se realice una devolución a los compradores, ¿pero qué sucede con la parte de un autor legítimo que no alcance dicha cantidad?

El reparto del precio de venta también ocasionó opiniones divididas, además de una cierta cantidad de desinformación para complicar la situación: los datos más fidedignos proporcionados por el administrador de Nexusmods, el modder Chesko y confirmados en parte por el propio Gabe Nevell, especifican un reparto del 35% para Steam (del cual se descontaría el 5% para los citados proveedores de servicios en los casos aplicables), con el 65% restante dividido a voluntad del estudio de desarrollo (un 25% para el autor en el caso concreto de Bethesda). Un reparto que parece injusto para los creadores de contenidos, aunque las comparaciones escritas por muchos con el 30% reservado por Google o Apple en sus stores tampoco parecen apropiadas dada las diferencias entre desarrollar software de 0 y emplear herramientas de modificación para crear un elemento basado en un título que proporciona muchos de los recursos, y en el caso concreto del taller de Steam, unos valiosos posicionamiento y visibilidad.

La onda expansiva

Mientras se desarrollaba ese primer conflicto y tanto páginas especializadas como otras de gran alcance se hacían eco de los posibles problemas del proyecto y su pobre recepción, el administrador de Nexusmods publicaba nuevos artículos detallando la posición de la página respecto a los cambios al ecosistema, expresando la preocupación generalizada por el riesgo que el proyecto de Valve constituía para la comunidad, y anticipando también algunos cambios para adaptarse a la nueva situación: el principal, la mejora de la visibilidad del sistema de donaciones directas a los creadores, pero también la inclusión de nuevos mecanismos para hacer constar de forma más clara las relaciones de dependencia entre mods y la adición de una casilla marcada por defecto al formulario de subida denegando la aprobación a terceros del uso del elemento en artículos puestos a la venta en el taller de Steam. Este protocolo, en conjunción con el ya presente que permitía garantizar la incorporación como base para otros contenidos, pretende aumentar la protección específica de los autores frente al uso no autorizado en la tienda y responde entre otros motivos a la situación de unos 70 mods (una cantidad realmente baja con respecto a los 40.500 disponibles), ocultados por sus autores por miedo a dicha situación.

Dark0ne publicaba también un nuevo escrito explicando las acusaciones de Chesko respecto a su "juego a dos bandas" como proveedor de servicios del taller, en el que además elaboraba sus planes para invertir cualquier posible beneficio de su participación en NexusMods (el sitio opera con un coste aproximado de medio millón de dólares al año según sus declaraciones), reiterando su afirmación de que el contenido de la web se mantendría siempre gratuito, pero también aclarando que no estaba en contra de la monetización de las modificaciones en otros sitios como el taller de Steam. Sus preocupaciones se mantenían desde su primer post al respecto, pero no necesariamente veía imposible el alcanzar una situación que fuese beneficiosa tanto para modders como para estudios y distribuidores.


Garry's mod, un caso particular de evolución desde una idea original; su autor apoya la iniciativa, con interesantes reservas.

En la noche del sábado, Robin y muchos otros tendrían la oportunidad de dirigir sus dudas directamente al propio Gabe Nevell, que iniciaba una conversación en Reddit buscando en sus palabras "asegurarse de que si la gente estaba cabreada, lo estaba por los motivos correctos". Sin comprometerse en exceso pero aparentemente queriendo realizar una labor de control de daños y contacto con el sentir de la comunidad, Nevell dejaba varios datos interesantes, si bien no necesariamente inesperados: la mala acogida del sistema garantizará una revisión del mismo, cuya especificación de todas formas no pretendía todavía ser definitiva, en el caso de confirmarse la censura de conversaciones críticas con el proceso se tomarán medidas para evitarla, Valve (y potencialmente los estudios) sí participarán en la moderación para evitar el abuso del sistema y proteger a los autores originales, el sistema "paga lo que quieras" permitirá que el autor especifique un valor mínimo nulo, y como parte del mismo esfuerzo por mejorar el soporte y evitar los problemas con Greenlight, se trabajará en garantizar el soporte de los autores a los compradores y la calidad de los contenidos.

La dificultad de extraer conclusiones hoy

La primera consideración a tener en cuenta respecto a la noticia puede ser una limitación de su alcance, empezando por el factor más obvio: a pesar del dominante papel de Steam en la distribución de videojuegos en ordenadores, existen muchas alternativas para la adquisición de títulos en esa plataforma. Aunque algunos de estos medios de distribución podrían implementar soluciones parecidas, de entrada sus usuarios no tendrían por qué verse afectados por los cambios (y soluciones como el apreciado Nexus Mod Manager seguirán estando disponibles para todas las versiones). Por otra parte, muchos títulos tan sólo están disponibles a través de la plataforma de Valve y el peso de Steam en los movimientos del mercado es innegable, por lo que no conviene pensar que sólo afectará a los usuarios de su plataforma.

La limitación de alcance se manifiesta también en otros dos aspectos: aunque la de Skyrim sea sólo una (muy visible) primera "tienda regulada por los usuarios" y podamos suponer una extensión a otros títulos con una comunidad de creadores activa, las características del acuerdo que conocemos parecen ser el resultado de las negociaciones entre Valve y Bethesda/Zenimax, por lo que es razonable que se produzcan modificaciones sustanciales al mismo según se incorporen otras compañías. El ritmo de adopción de este mecanismo por parte de otros títulos dependerá de esas negociaciones, el control de los estudios sobre sus propiedades, la evolución de la respuesta de la comunidad de modders y jugadores, y otros factores difíciles de anticipar.

También es importante recordar que aunque el pago por mods y otros contenidos generados por el usuario no era hasta ahora muy habitual, múltiples comunidades formadas en torno a estos contenidos han establecido métodos más o menos estandarizados para la compensación a los autores. Al caso del sistema de donaciones de Nexus Mods se unen otros como el de The Sims Resource, donde pagan a los creadores con más éxito usando los fondos generados por la publicidad del sitio, manteniendo las descargas gratuitas y accesibles para todos pero animando a la creación de contenidos de calidad.

El riesgo para la comunidad modder es indiscutible y la explosión de discusiones entre creadores con posturas opuestas (así como el lamentable linchamiento de los autores incluidos en el taller de Skyrim en los comentarios de sus artículos) son indicadores de cómo la entrada en juego de una posibilidad de remuneración complica el funcionamiento de una comunidad, que ya de por sí se basa en creaciones con características técnicas y de dependencias mucho más complicadas que las habituales en sombreros o skins en las que Valve ha forjado su experiencia.

Otro factor de riesgo es el que afecta al gran número de mods basados en elementos de propiedad intelectual de terceros sobre los que no es razonablemente posible que se llegue a acuerdos de distribución, o que por la naturaleza de su contenido sean incompatibles con el acuerdo. Además de que estos contenidos quedarán inevitablemente fuera del sistema, su condición de competencia para otros mods que sí proporcionen beneficios a los estudios podría ocasionar una persecución más activa que conduzca a más retiradas de contenidos "tributo" con miles de horas de trabajo como las que hemos visto en el pasado, o incluso a la ejecución de acciones legales contra sus creadores.

En el peor de los casos posibles tendremos a estudios de desarrollo descuidando (más incluso que en sonoros casos recientes) el trabajo en sus juegos, abriendo la posibilidad de que modders completen su producto por un coste muy inferior, de forma efectiva y muy económica externalizando el desarrollo de parches y DLC, al tiempo que descargan sobre esos autores la responsabilidad y costes del soporte posterior al usuario. Incluso podemos vaticinar que para garantizar esta vía de ingresos actúen contra la distribución gratuita de contenidos equivalentes, acabando con este elemento que casi siempre ha causado orgullo a los jugadores en PC. Pero cabe pensar que la situación tampoco tiene por qué llegar a ser tan oscura, mantenerse alerta es importante pero es fácil caer en el pesimismo no constructivo ante lo que sentimos como una agresión a algo propio. Una actitud de unión y acercamiento de posturas, particularmente entre jugadores y creadores independientes, puede suponer la fuerza para evitar males mayores.

Los desarrolladores y Valve han adoptado este plan más que probablemente con el fin de obtener control y beneficios sobre un mercado potencial sin explotar, pero su beneficio no tiene por qué estar reñido con el de creadores independientes y jugadores. Las políticas tendrán que revisarse, los creadores deberán hacer valer su potencial económico para exigir sus derechos, Valve y los estudios tendrán que ofrecer algo más que palabras (aunque sean de su CEO un sábado) para garantizar la igualdad de oportunidades y la protección contra los "interesados", y los jugadores tendrán que votar con su cartera las actitudes que consideren más razonables. En el fondo, como insiste en sus últimos posts Robin Scott, es pronto para admitir una derrota; la situación está en evolución constante y una mente informada y despejada puede influir en su desenlace. Garry Newman, el autor original de Garry's Mod, defiende en su reciente post la monetización de mods, aclarando que además de las mejoras técnicas al proceso el mercado deberá autoregularse, y explicando que los beneficios e inconvenientes afectan a todos los participantes. Hace hincapié, eso sí, en un porcentaje de beneficio para el creador del contenido que considera demasiado bajo, pero señala que es probable que mejore con el tiempo (y vista la reacción popular, no sería imposible que Bethesda lo retocase en este primer caso en breve).

Eso es todo por hoy, debo pediros disculpas por la densidad del texto y su mejorable estilo; la naturaleza viva de la situación ha trastocado mis planes para su publicación pero no querría retrasarla mucho más. También os agradeceré cualquier corrección si encontráis errores en la información proporcionada, he tratado de seguir cada dato importante hasta su origen pero la cantidad de contradicciones en las discusiones activas puede haberme jugado una mala pasada.

Gracias a todos por vuestra participación, os deseo un fin de semana mucho más alegre y luminoso que el tema de este artículo, y ¡nos vemos en los comentarios!
Pensaba que no me iba a leer entero, y ahora igual me leo hasta el articulo de Garry ... [+risas] [carcajad]

Lo de Equilibrio Inestable me parece un resumen muy bueno, yo confio en que esto va a acabar bien, me ha sorprendido la de cosas que han pasado estos 4 dias desde que se anuncio.

Edito: Yo pienso como Garry ... y confio en que Valve lo acabe llevando a buen puerto.
Articulo escribió:En el peor de los casos posibles tendremos a estudios de desarrollo descuidando (más incluso que en sonoros casos recientes) el trabajo en sus juegos, abriendo la posibilidad de que modders completen su producto por un coste muy inferior, de forma efectiva y muy económica externalizando el desarrollo de parches y DLC, al tiempo que descargan sobre esos autores la responsabilidad y costes del soporte posterior al usuario.


Esto es lo primero que pensé con esto de los mods.
Me parece una medida catastrófica. Una cosa es donar y otra cosa muy distinta es pagar.

Un saludo.
Bueno, el "pagar por todo" de la industria parece que llega a los mods. Me da en la nariz que en un futuro no muy lejano veremos como las grandes compañías impondrán a los modders que creen sólo contenidos de pago para sus juegos, de los cuales se llevarán un porcentaje. Sería una nueva fuente de ingresos para la industria.

Obviamente espero equivocarme, pero a priori esto no me gusta un pelo.
Ahora la gente que hace mods podrá ganarse un dinerillo o incluso vivir de ello :D
El caso es pagar por TODO como "en otras plataformas", porque las "majors" se le hechan al cuello a Steam (básicamente con los acuerdos de distribución de juegos digitales) y Gave no va a dejar de sacar tajada, que lleva una empresa, no una ONG. Los de la ONG son los modders de Nexus que han dado cantidades ingentes de contenido gratuito a la comunidad, de forma totalmente altruista (algunos...). Yo no pago por un MOD, en todo caso, tendría que ser la desarrolladora la que pagara a los modders en función de si el mod tiene buena popularidad o no, porque al final, ésto sólo beneficia a Bethesda y Cia, ya que gracias al desinteresado trabajo de verdaderos profesionales, se acaban reparando / mejorando videojuegos que adquieren mucho más renombre y fama (y VENTAS, que van directamente al bolsillo de Bethesda).

Yo lo veo muy mal montado, soy el de Nexus y me lo monto por mi cuenta, total, Gave les iva a dar el 25% si nadie se quejaba XD

Un buen artículo, hacie tiempo que no veía algo tan trabajado en portada!
Parece que de un tiempo a esta parte Valve ha tomado la decisión de boicotear su propio mercado, cada decisión que toma es ávara y desconsiderada hacia sus usuarios, aparte de acciones directamente ilegales en las que se aprovecha del poco control que digitalmente existe hacia servicios de este tipo. Por no hablar de la más que discutible ética de sus actos y de su lamentable servicio de desatención al cliente.
Penosos.
VALVE juega con fuego. Puede pasar de ser el salvador del PC a ser el tirano.

Deberian de tener MUY presente que jugar a los videojuegos de forma "gratuita" en PC esta al alcance de 1 clic de raton. Ellos sabran lo que hacen...
Si se lleva un control de calidad no estaria mal. Ahora, pagar por un mod pequeño como que no.
Si hicieran los juegos como los tienen que hacer, bien optimizados, enteros, con todos los bugs corregidos y demas, la mitad de muchos mods de juegos no existirian...

Pero claro, es mejor no hacer las cosas bien y pagarle 2 duros a los fans del juego para que se rompan los cuernos en mejorarlo.

Soy partidario de los mods porque aportan vitalidad a muchos titulos que desde el momento de sus salidas ya salen muertos.

Pero de lo que no soy partidario es de que se aprovechen asi de la gente que probablemente le haya puesto mas ganas y entusiasmo que el propio equipo que desarrolla el juego. Que salga un juego nuevo y que a las dos semanas salga un mod mejorando la performance o las texturas o la calidad y que vengan estos papanatas de steam se lleven todo el merito/dinero y que al creador del mod le den 2 duros y una palmadita en la esplada basicamente.
Yo lo siento pero para mi cualquier situación en que esto no acaba desapareciendo por completo es una batalla perdida por los usuarios en pro del enriquecimiento de los que no se conforman con ganar millones y millones.
Valve cada día va peor y peor con steam, y no me extrañaría que lo siguiente fuese cobrar por el online....
adriano_99 escribió:.... y no me extrañaría que lo siguiente fuese cobrar por el online....


Shhhhh calla!! (a ver si van a leer...) [snif] [snif] [snif] [snif]
Steam cobrara por jugar online en un futuro no muy lejano,al final steam es igual que microsoft y sony, o incluso peor.
Una pequeña reflexión que no he visto en casi ningún foro desde que se anunció esto (y mira que he leido):

- ¿Que pasa cuando para jugar en multiplayer a un Mod de pago, se exige que se tenga dicho Mod de pago?

O dicho de otra forma, ¿que pasa cuando te reunes con un grupo de amigos, y unos adquieren un mod, el cual solo puede ser jugado en grupo, cuando todos los integrantes del grupo disponen del mismo?

Pues pasa que si quieres jugar con tus amigos, tienes que gastarte el dinero en los mismos mods que ellos.

Una agradable forma de dividir a la comunidad y a los jugadores.

¿Estais seguros que quereis eso para el futuro? Pues agarraos que vienen curvas...
Steam se encuentra en una posición de abuso de poder dado el casi monopolio que tiene montado. Eso le permite ir introduciendo medidas antisociales.

Es lo que yo llamo el sistema anglosajón. Básicamente poco a poco te van clavando cositas hasta que se encuentra uno pagando el mismo precio de un billete de avión en una aerolínea normal hace unos poco años pero teniendo que medir y pesar con todo detalle la maleta, pagar por todo y tener que facturar se a uno mismo.
adriano_99 escribió:Yo lo siento pero para mi cualquier situación en que esto no acaba desapareciendo por completo es una batalla perdida por los usuarios en pro del enriquecimiento de los que no se conforman con ganar millones y millones.
Valve cada día va peor y peor con steam, y no me extrañaría que lo siguiente fuese cobrar por el online....

Al contrario, ya se han ganado batallas peores, medidas leoninas de la xbox one, el online de pago para peceros....el tema es no adquirir estos mods de pago rechazando el modelo, ya veras como no propspera...el problema es que hay usuari@s que pagan si o si , y no son pocos vease los dlc de consola...vergonzoso.

Nos vemos en esta situacion por la legion de fanboys que compran en steam sin criterio, dandoles igual muchas veces precios y condiciones ( un servidor reconoce lo bien que van sus servidores y precios puntuales)...es que mis juegos han de estar en steam todos juntos , dicen ...pues nada disfrutad el monopolio [rtfm]
Ésto a quien más beneficia es a Steam, que no pone nada, porque como se ha dicho ya ni se hacen responsables de revisar el contenido, y así ahorran hasta en personal.

El segundo beneficiado es la desarrolladora del juego, en éste caso Bethesda, que al menos ha desarrollado el motor del juego y creado el juego. Pero sacará "DLC" sin coste adicional, sin contratar personal ni infraestructuras. Porque lo harán los "modders", pagando los impuestos de sus ganancias (como autónomos). Por lo que también les entra limpio a los desarrolladores y no tendrían que desarrollar ni contenido digital descargable.

Y por último, beneficia al desarrollador (modder) aunque para el trabajo que tendrá, sólo llevarse un tercio de los beneficios menos impuestos, será, sin duda, el menos beneficiado de los tres.

Los perjudicados... pues los usuarios, que donde antes tenían contenido gratuito y si acaso, de vez en cuando se donaba algo al desarrolador (y por tanto éste percibía el 100% de las donaciones), ahora verán cada vez más reducidos los contenidos gratuitos. Ya que como se ha dicho, tanto la plataforma (Steam), como las desarrolladoras (Bethesda) presionarán y buscarán la manera de permitir cada vez menos contenido gratuito. Quizás limitándolo a contenido de poca calidad y el de calidad haciéndolo de pago.

Y ahí es hacia donde va la industria.

Si se fijan, Valve hace tiempo que ya no saca un título porque con la plataforma que ha montado, se está haciendo de oro.

Para qué crear juegos, con la pasta que hay que invertir, cuando ya lo hacen otras compañías y perciben bastantes comisiones por ponerlos en su plataforma?.

Encima, con los simples "skins" que crean para algunos de sus juegos como CSGO o DOTA 2, que se comercializan miles al día, se venden y revenden y sacan una pequeña comisión de cada operación. Eso son muchos céntimos por segundo, minuto, hora y día. Y en algunos casos no son céntimos, son hasta varios euros de comisión.

Que es curioso que lo que se ponga a 1 céntimo, cueste en realidad 3 para el que compra, por lo que ellos se llevan 2/3 de la operación.

Se nota menos cuanto más grande es la cantidad, pero en las bajas se llevan un gran porcentaje, aunque la cantidad de una sóla unidad sea irrisoría. Pero al día son miles de euros. Y bueno, millones de euros al año.

Por eso veo difícil un nuevo juego de Steam y menos un Half Life 3.

Quizás en unos años cuando la gente esté quemada del CSGO saquen un nuevo CS con un nuevo motor y cuatro tonterías más pero principalmente para volver a la gallina de los huevos de oro con "skins" y demás tonterías.
Con lo facil que era activar simplemente la opcion DONAR y quien quiera donar bien y quien no tambien y listo.
Los modders saben donde se meten, hacer mods es algo que le sale a un fan y lo hace por amor al producto sabiendo que poco mas beneficio sacara aparte de las donaciones pero le da igual.
Con esto de los pagos por MODS, el mundillo se va a llenar de oportunistas. Espaditas, armaduras y demas tonterias a 1 o 2 euros, vamos lo que viene siendo un DLC abusivo.
En fin veremos como acaba esto pero me temo que no muy bien.
Planteemos los hechos.

1) En PC desde hace muchos años la comunidad podía hacer mods para ciertos juegos lo que mejoraba la experiencia. Eran gratuitos, los mods los hacían por amor al arte (Por renombre, experiencia, hobby, etc) (Muchas cosas se hacen por amor al arte, mucha gente en EOL dedica horas a la Wiki sin esperar nada a cambio) y los disfrutaba toda la comunidad. Estos mods han dado grandes juegos como Dota, Garry's Mod, etc.

2) Se llevan haciendo mods para TES desde hace mucho tiempo, esto ha mejorado el juego muchisimo ya que si algo caracteriza a Bethesda además de sacar grandes juegos es de sacarlos con muchos Bugs, pero no pasaba nada porque los modders mejoraban el trabajo y mejoraban mucho la experiencia.

3) Llega Valve (Junto a Bethesda en este caso) y deciden hacerlos de pago. Se llevan un % sin hacer nada (Valve aún, pone servidores, pero Bethesda se va a llevar pasta por su trabajo incompleto y mal hecho). Los creadores se llevan un pequeño %. 25% era?

4) La comunidad se queda sin algo intrínseco de los juegos de PC. ¿Que modder va a poner algo gratuito cuando puede ganar dinero aunque sea poniéndolo a 20 céntimos?

El usuario se queda sin mods que antes tenía y ahora tenemos un juego de pago sacado a medias y lleno de bugs, lleno de dlcs abusivos y 2 compañias sacan dinero sin hacer nada.

Todo ventajas para quienes hacen que los juegos de PC existan, los consumidores.
Esto viene a raíz de Zenimax (Bethesda creadores de Skyrim) que tiró a la basura entre 300 y 500 millones de dólares creando la porquería de The Elder Scrolls Online y cada vez que veían que Skyrim estaba como el juego más jugado despues de otros 4 títulos pensaban "aquí todavía hay pasta, pero ¡¡sin que tengamos que invertir!!"

Valve simplemente dijo: Claro, por qué no...
GaldorAnárion escribió:Planteemos los hechos.

1) En PC desde hace muchos años la comunidad podía hacer mods para ciertos juegos lo que mejoraba la experiencia. Eran gratuitos, los mods los hacían por amor al arte (Por renombre, experiencia, hobby, etc) (Muchas cosas se hacen por amor al arte, mucha gente en EOL dedica horas a la Wiki sin esperar nada a cambio) y los disfrutaba toda la comunidad. Estos mods han dado grandes juegos como Dota, Garry's Mod, etc.

2) Se llevan haciendo mods para TES desde hace mucho tiempo, esto ha mejorado el juego muchisimo ya que si algo caracteriza a Bethesda además de sacar grandes juegos es de sacarlos con muchos Bugs, pero no pasaba nada porque los modders mejoraban el trabajo y mejoraban mucho la experiencia.

3) Llega Valve (Junto a Bethesda en este caso) y deciden hacerlos de pago. Se llevan un % sin hacer nada (Valve aún, pone servidores, pero Bethesda se va a llevar pasta por su trabajo incompleto y mal hecho). Los creadores se llevan un pequeño %. 25% era?

4) La comunidad se queda sin algo intrínseco de los juegos de PC. ¿Que modder va a poner algo gratuito cuando puede ganar dinero aunque sea poniéndolo a 20 céntimos?

El usuario se queda sin mods que antes tenía y ahora tenemos un juego de pago sacado a medias y lleno de bugs, lleno de dlcs abusivos y 2 compañias sacan dinero sin hacer nada.

Todo ventajas para quienes hacen que los juegos de PC existan, los consumidores.

Esos no son los hechos.

Ni Valve ha hecho los mods de pago, simplemente ha dado la opción al modder de venderlos, pudiendo seguir distribuyéndolos gratis y aceptando donaciones. Ni la comunidad se ha quedado sin nada, según el dueño de Nexusmods solo 75 de los más de 40.000 mods de Skyrim le han comunicado que van a pasar a ser de pago.
Yo ya lo dije en la noticia y lo vuelvo a decir: no me parece mal que la gente monetice su trabajo. No creo que a Valve haya que tirarle piedras por dar la posibilidad de cobrar por los mods. Tampoco veo a santo de qué viene que los que lo critican se metan con el porcentaje de beneficios que se lleva cada parte involucrada. Ese es un asunto que deberían resolver creador, distribuidor y el dueño original del juego. Si no se ponen de acuerdo, el mod no se publica en Steam, el dueño del juego no ve un duro y el desarrollador tiene la posibilidad de distribuir su trabajo por otro lado. Pero un comprador no tiene ni voz ni voto en el reparto del dinero que paga.
enekomh escribió:Yo ya lo dije en la noticia y lo vuelvo a decir: no me parece mal que la gente monetice su trabajo. No creo que a Valve haya que tirarle piedras por dar la posibilidad de cobrar por los mods. Tampoco veo a santo de qué viene que los que lo critican se metan con el porcentaje de beneficios que se lleva cada parte involucrada. Ese es un asunto que deberían resolver creador, distribuidor y el dueño original del juego. Si no se ponen de acuerdo, el mod no se publica en Steam, el dueño del juego no ve un duro y el desarrollador tiene la posibilidad de distribuir su trabajo por otro lado. Pero un comprador no tiene ni voz ni voto en el reparto del dinero que paga.

No tiene voz ni voto, pero si puede elegir donar en Nexusmods antes que pagar el equivalente en Steam si no le parece bien.
Es de toda la vida, cuando algo es minoritario no llama la atención y cuando las masas les presta atención hay que sacar tajada.es de primero de empresariales jejeje.


Pd:y también es la del camello primero te regalo te enganchó y ya luego me pagas.

Un saludo.
Tras leer esta noticia, en las oficinas de Sony Microsoft aun deben estar empalmados
llega la evolucion del DLC, el contenido descargable creador por terceros, ya ni se van a gastar dinero en desarrollar DLCs, ya lo haran los fans, ellos se limitaran a sentarse y a ver como les llueve dinero.
Puede ser que el modelo no sea el mejor, puede ser que los porcentajes tampoco sean los correctos, pero a mi no me parece mal la monetizacion de los mods.

Los mods son creados por amor al arte, pero el amor al arte no paga las facturas ni te da de comer, eso hace que buenos mods acaben abandonados o buenas ideas no se acaben materializando por falta de tiempo/dinero. Si los modders tienen una entrada de dinero (mas estable que las donaciones) podrán crear su arte y ganar dinero, cosa que puede llegar a dar grandes mods infinitamente mejores que muchos DLC creados por las propias empresas.

Pero aun falta mucho camino para que esto se estabilice y pueda llegar a salir algo bueno de todo esto.
Huele a que los mods van a ser los nuevos Dlc de pc ,,,,yo la verdad que nunca los he usado ,,,cierto es que la facilidad con la que se instalan en steam es muy grande ,al igual que nadie pienso yo que pague por unos trajes o chorradas de un juego ,,,,a lo mejor si los mods mejoran muchísimo o están fenomenos no veo el problema por pagar por alguno todo depende de la calidad.

Por ejemplo un GtV por 50 euros me parece baratísimo , y mas estando optimizado perfecto desde el primer día.
Si sacan un mod en los que juguemos podamos poner nuestro cuerpo y cara de verdad y que los demás no vean así,,,,,no pagarías 3-5 euros por el? Y el tío que lo hiciera se hacia de oro.
Yo la verdad que creo que cobrando ,nos tocara pagar, pero los mods mejoran mucho si se cobran,,,,aunque también los mierdas aumentarán.
Esta va a traer las dos caras de la moneda:

1. Gente que va a vender chorradamods que en cualquier otro momento serian gratis.

2. Gente que al ver que van a haber feedback economico se liaran con mods mas grandes y complejos, ej. Skyrim.


Pero ya podeis ver la lista, la mayoria, espadas, armaduras, algunos por menos de un €, otros ya casi mas caro que el juego ahora que esta de oferta.

Yo creo que perjudica ya que los grandes mods, casi nadie tendra problema en pagarlos, pero los pequeños mods, todo el mundo va a querer sacar provecho.
Eduarx escribió:Puede ser que el modelo no sea el mejor, puede ser que los porcentajes tampoco sean los correctos, pero a mi no me parece mal la monetizacion de los mods.

Los mods son creados por amor al arte, pero el amor al arte no paga las facturas ni te da de comer, eso hace que buenos mods acaben abandonados o buenas ideas no se acaben materializando por falta de tiempo/dinero. Si los modders tienen una entrada de dinero (mas estable que las donaciones) podrán crear su arte y ganar dinero, cosa que puede llegar a dar grandes mods infinitamente mejores que muchos DLC creados por las propias empresas.

Pero aun falta mucho camino para que esto se estabilice y pueda llegar a salir algo bueno de todo esto.


El problema es que transformar una comunidad donde las cosas se hacian por amor al arte en un posible negocio puede cargarse totalmente la comunidad, es algo bastante compliado como apra que valve lo pong ade golpe y con la unica intencion de hacer dinero descaradamente.

Lo que tu decias de los DLCs, tu piensa, bethesda ahora mismo se lleva el 40% del beneficio de los mods, por no hacer absolutamente nada, si ya hemos sufrido con el abuso de los DLCs llea el siguiente paso, tu imaginate, hacer un juego pasar como de la mierda de testearlo y dejar que los modders lo solucionen y encima poder llegar a ganar dinero de que otros arreglen tu juego.

Uno de los problemas que personalmente le veo a esto es que es un poco la situacion que muchos hemos vivido al saber de ordenadores y tener que ir a arreglarle el ordenador a otro a modo de favor por que sabes dle tema y te parece entretenido trastear con ordenadores, no creo que nadie este en contra de recibir una propina, pero no puedes ir como un profesional con unas tarifas por que no ofreces ninguna garantia fiable ya que solo eres una persona, no una tienda. Lo cual es todavia mas absurdo si encima tienes que darle la mayoria al tio que le hablo de ti al que le estas arreglando el ordenador y al tio que le vendio el ordenador
morfeon escribió:Steam cobrara por jugar online en un futuro no muy lejano,al final steam es igual que microsoft y sony, o incluso peor.


Estoy seguro de ello. Vendrán con la cantilena de que mantener los servidores es muy caro, que tienen a mucho personal revisando mods para control de calidad o vete tu a saber que otras excusas se les ocurre.

El PC y las consolas se acabaran homogeneizando, se pagará por todo y no podremos rechistas.
interesante reflexion.

buen articulo david.
Las señales están claras el Apocalipsis Gamer vaaaa a llegarrrr

https://www.youtube.com/watch?v=GRkIrbHOA2s
Veremos dentro de poco en ciertas paginas mods sparrow? yo creo que esto ya esta perdiendo el norte, la verdad.
Muy buen articulo @David Rodriguez, muy acertado y bien escrito
Si dejarais de jugar a todo durante 1 año la industria se reiniciaria...
Este, ha sido para mi, el mejor articulo que he leido en elotrolado, desde que la frecuento.

[oki]
Bueno, pues la cosa pinta movida al menos, bien es cierto que un mod perfecto pagado a un precio justo no es caro para nadie, esos modders funcionarán al estilo "subcontrata" con las empresas que hacen los juegos, la pregunta es ¿qué compraremos a partir de ahora? ¿un juego incompleto que ya salga con sus modos a elegir en la tienda? y lo mejor de todo es que en ningún lado he leído la pregunta ¿es esto lo que quiere el publico?
esta claro, en unos años sera:

1- el juego por 60€ solo trae 1 personaje con un par de armas y un mundo reducido (apenas 5€ de juego)
2- dlc por valor de 40€ el premium (completa el juego con otras 10€
2- mods infinitos, valor €€€€€ completa el juego para tener mas de 100h.
Es muy facil, esto no va a ir a mejor. Ya pasó con los DLCs, no ha ido a mejor y con los mods, no va a ir en sentido contrario por mucho que nos queramos engañar y promocionar el trabajo ajeno. Lo de "No pagues y punto" no funciona cuando hay otras miles de personas que sí lo hacen y apoyan el sistema que tú no valoras. Es el problema de la democracia en general y aquí se vota con la cartera.
ajbeas escribió:
Articulo escribió:En el peor de los casos posibles tendremos a estudios de desarrollo descuidando (más incluso que en sonoros casos recientes) el trabajo en sus juegos, abriendo la posibilidad de que modders completen su producto por un coste muy inferior, de forma efectiva y muy económica externalizando el desarrollo de parches y DLC, al tiempo que descargan sobre esos autores la responsabilidad y costes del soporte posterior al usuario.


Esto es lo primero que pensé con esto de los mods.
Me parece una medida catastrófica. Una cosa es donar y otra cosa muy distinta es pagar.

Si no hubiese consolas podría ser ... eso como mucho pasará en los exclusivos de PC.
dark argus escribió:Es de toda la vida, cuando algo es minoritario no llama la atención y cuando las masas les presta atención hay que sacar tajada.es de primero de empresariales jejeje.


Pd:y también es la del camello primero te regalo te enganchó y ya luego me pagas.

Un saludo.


¿De donde son esos camellos que conoceis que regalan?
Yo es que no conozco ninguno oiga.
A espera, que lo dices por decir, vale.


Sobre los mods de pago.
Me parece genial que incluyan esa opcion. Ganaremos en calidad. Ahora habra gente que desarrolle mods de una calidad sublime, que de otra manera ni se molestarian en mirar ni para el juego.

Sobre la gente que actualmente trabaja de modo altruista para regalarlos a la comunidad, pues seguiran estando, igual que siempre.

No se, vamos, pero esto es como cualquier software de codigo abierto y libre.
El software de codigo abierto y libre no ha desaparecido porque haya otro software de pago.
Es mas, el hecho de que se popularizase todo el tema del software libre en la ultima decada, ha hecho que cada vez aparezcan mas y mas programas de codigo libre y gratuito... sistemas operativos de sobremesa, de smartphone.

En fin, que decir que van a desaparecer los mods gratis por esto, es como decir que, no se.. como el cielo se ve azul, pues llueve los martes.
dark argus escribió:Es de toda la vida, cuando algo es minoritario no llama la atención y cuando las masas les presta atención hay que sacar tajada.es de primero de empresariales jejeje.

Lo que no es tan fácil es que las masas empiecen a usar MODs, y eso es gracias a Steam Workshop ... vamos, que han tenido años de trabajo antes de poder empezar a cobrar.
Me parece una buena idea en un mal momento la verdad.

Buena idea en el sentido de que podría llegar a ser una plataforma para ayudar a los modders a ganar algo de dinero y así animar a algunos a que hagan más contenido aún. Ahora mismo lo veo algo lejos de eso, pero claro, aún están empezando a tratar el tema con la comunidad (tarde y mal por cierto).

Mal momento? Por supuesto, no es solo que es malo, es que es terrible. Estamos en la época donde los juegos "finalizados" están dando más asco que nunca y es culpa de las compañías, me explico:

- Lo primero es que no están finalizados, se ven demasiados DLC que encajan demasiado bien en el juego y que no parecen contenido extra, ergo, eso era parte del juego original y estás pagando dos veces.
- Lo segundo es que no están refinados, es demasiado fácil poner un parche ya que todos tienen internet, antes o lo sacabas 100% funcional o te encontrabas con devoluciones y miles de cds/cartuchos en tu almacén que eran básicamente basura.
- Lo tercero es que ya que no se cumple el segundo punto, es normal que veamos que las compañías no desarrollan contenido por su cuenta rollo easter eggs, a lo sumo nos lo quieren colar como dlc (no todos, podemos ver por ejemplo los mapas del Starcraft 2 que sacaron del chef, el survival y jewelled) pero la tónica es no hacer nada una vez sale el juego, salvo los dlc a 10 pavos o más.

Que las compañías basura como EA van a intentar explotar a los modders es más que seguro, ya que todos los días vemos como nos arrojan basura a la cara a ver qué política nos tragamos y les regalamos dinero. Y lo peor es que van a ver lo de este cambio como un antecedente legal para poder perseguir a los modders que no acaben bajo el martillo, ya que hasta ahora no había casi por donde pillarlos. Lo que han dicho aí atras, donar no es lo mismo que pagar. Donar es una ayuda, pagar es una ganancia legítima. En menos de un año veo modders en juzgados, os lo aseguro.
Veo mucha gente molesta porque los creadores puedan cobrar por su contenido si asi lo quieren, ya vemos lo mal que le ha ido a los creadores de skins para el CS:GO (incluyendo las pegatinas),Dota o TF2
Mal analisis, sesgado por donde se mire.
Bueno, pues a ver si acaba siendo algo equitativo y razonable. A ver en qué queda todo... ¬_¬
timehero escribió:
Eduarx escribió:Puede ser que el modelo no sea el mejor, puede ser que los porcentajes tampoco sean los correctos, pero a mi no me parece mal la monetizacion de los mods.

Los mods son creados por amor al arte, pero el amor al arte no paga las facturas ni te da de comer, eso hace que buenos mods acaben abandonados o buenas ideas no se acaben materializando por falta de tiempo/dinero. Si los modders tienen una entrada de dinero (mas estable que las donaciones) podrán crear su arte y ganar dinero, cosa que puede llegar a dar grandes mods infinitamente mejores que muchos DLC creados por las propias empresas.

Pero aun falta mucho camino para que esto se estabilice y pueda llegar a salir algo bueno de todo esto.


El problema es que transformar una comunidad donde las cosas se hacian por amor al arte en un posible negocio puede cargarse totalmente la comunidad, es algo bastante compliado como apra que valve lo pong ade golpe y con la unica intencion de hacer dinero descaradamente.

Lo que tu decias de los DLCs, tu piensa, bethesda ahora mismo se lleva el 40% del beneficio de los mods, por no hacer absolutamente nada, si ya hemos sufrido con el abuso de los DLCs llea el siguiente paso, tu imaginate, hacer un juego pasar como de la mierda de testearlo y dejar que los modders lo solucionen y encima poder llegar a ganar dinero de que otros arreglen tu juego.

Uno de los problemas que personalmente le veo a esto es que es un poco la situacion que muchos hemos vivido al saber de ordenadores y tener que ir a arreglarle el ordenador a otro a modo de favor por que sabes dle tema y te parece entretenido trastear con ordenadores, no creo que nadie este en contra de recibir una propina, pero no puedes ir como un profesional con unas tarifas por que no ofreces ninguna garantia fiable ya que solo eres una persona, no una tienda. Lo cual es todavia mas absurdo si encima tienes que darle la mayoria al tio que le hablo de ti al que le estas arreglando el ordenador y al tio que le vendio el ordenador


Estoy de acuerdo con Eduarx en su gran mayoría, y añadiría algo mas:
Los mods de pago, con un poco de tiempo, deberían ser mejores de lo que lo son ahora. Si has de cobrar un dinero por hacer un trabajo, evidentemente te van a pedir explicaciones si no funciona o no vale el precio que pides, y creo que es una manera de mejorar la comunidad de mods. Es cierto que a nadie le gusta tener que pagar por algo que antes era gratis, pero creo y espero que lo que hasta ahora es gratis lo seguirá siendo, y que de pago serán los mods mas currados, mas completos y mas profesionales. Eso si, si nos ponemos a pagar por cualquier mierda pues evidentemente esto nunca pasará. Como siempre, aunque no os lo creáis el poder lo tiene el consumidor, si no te gusta y no lo compras acabaran cambiando el modelo o los precios.
Y timehero, tu no podrás cobrar a la gente que te pide que le arregles el ordenador porque no eres una tienda ni un profesional, solo alguien que sabe de informática, pero yo soy informático de profesión y si lo hago, y puedo hacerlo porque si les puedo ofrecer la garantía de que tengo estudios, experiencia y conocimiento. Así que podríamos extrapolar esto mismo a los mods, si los que sacan de pago los hacen mas profesionales me parece un paso muy positivo. Si nos intentan tomarnos el pelo cobrando mods malos pues negativo. Como siempre, a esperar a ver como es la realidad del asunto.
Ya no hay mods de pago, Valve ha reculado.

Otra gran victoria de la comunidad de PC. [beer] [beer]
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