Detalladas las mecánicas de Artifact, la apuesta competitiva de Valve que combina MOBA y cartas

David Rodriguez
Artifact ya no es solo "el juego de cartas de Valve", después de que los de Bellevue revelaran ayer durante un encuentro con la prensa una buena cantidad de los detalles de funcionamiento de su próximo título.

La presentación del juego con un escueto vídeo durante el pasado torneo The International de Dota 2 no atrajo valoraciones demasiado positivas por parte de la audiencia, que esperaba un anuncio relacionado con las franquicias clásicas de Valve y temió que la compañía se hubiese dejado llevar por las tendencias más polémicas del mercado. Sin embargo, después de la primera toma de contacto, periodistas y aficionados de muchos medios no pueden más que alabar una experiencia divertida y sobre todo innovadora en el género.

A falta de que se distribuyan capturas directas, esta grabación es la mejor aproximación que tenemos al desarrollo de Artifact

Comenzando por el concepto general, todos los que han podido probar Artifact han destacado la mayor complejidad del juego de Valve frente a sus rivales del género, algo que la compañía explica desde dos ángulos principales: en primer lugar, se ha querido manifestar su relación con Dota 2 no solo mediante el universo y personajes compartidos sino también con la inclusión de mecánicas de los MOBA; en segundo, la gestión de barajas del juego se encuadra en el estilo TCG (juego de intercambio de cartas) de clásicos como Magic: The Gathering, no en el CCG (juego de colección de cartas) de la mayoría de sus rivales.

Para el segundo aspecto Valve ha contado con la participación de Richard Garfield, el diseñador que creó Magic the Gathering en 1993 y en buena parte responsable de su continuada popularidad desde entonces. También se ha concebido un sistema todavía no excesivamente aclarado de intercambio de cartas y sobres entre jugadores, que se apoyará en las probadas tecnologías del inventario y el mercado de Steam alejándose del habitual esquema de otros juegos como Hearthstone, Gwent o Clash Royale.

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En cuanto a la relación con las mecánicas de Dota, la primera y más obvia es el aprovechamiento del lore del MOBA para el diseño de un total (a día de hoy) de 280 cartas, 44 de las cuales corresponden a los héroes que en algunos casos podrán hacer su debut en Artifact. La segunda influencia principal es la inclusión de tres áreas de juego sobre las que iremos actuando de forma secuencial, en correspondencia con las tres líneas de Dota 2.

En cada línea (dispuestas consecutivamente en horizontal) encontramos un espacio inferior para hasta siete de nuestras cartas y otro superior para las del oponente, así como una torre de cada jugador que se convierte en nuestro objetivo. Estas torres cuentan con 40 puntos de vida y la demolición de dos de ellas significa el fin de la partida. Además, la primera en caer se verá sustituida por un Ancestro de 80 puntos de vida, cuya destrucción representa la segunda condición posible de victoria.

Nuestro mazo estará compuesto por un número variable de cartas que escogeremos antes de la partida representando a los cinco héroes que forman un equipo habitual en Dota y a sus correspondientes habilidades y hechizos. El poder escoger la cuantía de cartas y el hecho de que estas vuelven al mazo después de agotarlas implica que podremos decidir entre contar con más variedad de opciones o decantarnos por una selección más limitada pero predecible.

Este último elemento revela otra de las diferencias con casi cualquier otro juego del género: no todas las variables del combate dependen de las acciones de los jugadores. En cada una de las líneas aparecerán entre uno y tres adorables creeps que apoyan a los héroes del jugador y atacan según su criterio a otros esbirros, cartas o torres. Nuestros héroes también atacan por su cuenta aunque no pueden en principio salir de la línea en la que los situemos inicialmente.

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Sí tendremos control absoluto sobre el equipamiento de objetos y habilidades y sobre el lanzamiento de hechizos, con la salvedad de que la clase del hechizo deberá de corresponder con la de un héroe presente en la línea donde queramos usarla. Así se establece un código de colores que identifica a los tanques en rojo, a los asesinos en negro, a los personajes de apoyo en verde y a los usuarios de magia en azul; cada mazo podrá combinar cartas de dos de estos colores.

Las cartas de héroe muestras claramente las cifras de su poder de ataque y de su salud, además de poder contar con un valor variable de defensa. Algunas de ellas contarán con una habilidad pasiva, como por ejemplo una mejora del daño al atacar a una torre, mientras que otras destacarán solo por sus valores básicos. Todas tienen la capacidad para equipar hasta tres objetos en las categorías de ataque, defensa y salud.

Para cada turno en cada línea pasaremos por cuatro fases: la de disposición de cartas, la de combate (en la que podemos asistir con hechizos y modificadores), la de compra de objetos con el oro conseguido por las unidades destruidas y la de equipamiento de los mismos para la siguiente ronda. Cada fase del turno se concluye solo cuando ambos jugadores han agotado sus posibles opciones.

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El resumen del planteamiento de Artifact es el de un título más complejo que sus rivales, con amplias posibilidades tácticas y un desarrollo vistoso que fácilmente podrá contribuir a su éxito como deporte de espectadores. La mayor incógnita que queda por desvelar es la implementación de la economía del juego tanto a nivel interno como externo; en Valve han afirmado que no se seguirá el modelo free-to-play pero tampoco se ha detallado la alternativa elegida.

Artifact está siendo probado en formato cerrado por un grupo de jugadores profesionales, periodistas y aficionados y estará disponible para el público general de PC en algún momento del año. Desde Valve ya han confirmado la celebración de su primer major durante el primer trimestre de 2019, con un premio para el primer clasificado de un millón de dólares. También han prometido que el año que viene el juego, que emplea el motor Source 2 como base, estará disponible en una versión para dispositivos móviles.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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