Watermelon Games

Menudo hype, como la propia Sega en sus buenos tiempos.
Han redibujado a Coddy, Guy y Haggar. Two P también lo veo por ahí. Veo barriles...
Es que no han mostrado nada nuevo... todo son suposiciones, no se, esto huele a decepción de las buenas :)

Se sabe a cuanto estará el cartucho?
Es lo que decía varios post más arriba, que el juego puede ser muy bueno, seguramente el beat em up mejor técnicamente, pero que no vamos a ver nada que no se haya visto en Arcade, Neo Geo o Saturn. Será una Mega al "taitantos" por cien de su potencia, pero una Mega a fin de cuentas.

Lo que tampoco quiere decir que el hype no esté justificado, si fuera algo parecido a FF CD pero con algunas triquiñuelas técnicas añadidas ya sería la leche... (ojo que son 64 megas de beat em up). Pero yo insisto en que la sorpresa nos va a venir por la parte jugable, me da que estos han hecho algo muy único, no voy a esconder que mi hype y mis expectativas son muy altas, si hicieran algo muy bruto en todos los aspectos no me pillaría por sorpresa.

SetzerGabbiani escribió:Es que no han mostrado nada nuevo... todo son suposiciones, no se, esto huele a decepción de las buenas :)

Se sabe a cuanto estará el cartucho?

No han mostrado nada nuevo pero por lo visto hasta ahora hay motivos para ponerse en lo mejor.

No se sabe todavái el precio, pero sólo estará disponible para segeros de pro [hallow]
Hay que entender que los que tenemos hype lo tenemos dentro de los niveles de Megadrive; no esperamos que llegue a Neo-Geo.

Es como si se anuncia un nuevo juego de Neo-Geo, y la gente dice "no se porque tanto hype, si eso no llega al nivel de un indie 2D de PS3".
@gynion Eso es gynion, pero es que ya mismo veo a peña diciendo que no es para tanto, que si tal y pascual... sobre todo del sector nintendero más extremista [+furioso]. Que al igual que a muchos nos ilusiona, me consta que a otros les va a escocer pero bien...
gynion escribió:Hay que entender que los que tenemos hype lo tenemos dentro de los niveles de Megadrive; no esperamos que llegue a Neo-Geo.

Es como si se anuncia un nuevo juego de Neo-Geo, y la gente dice "no se porque tanto hype, si eso no llega al nivel de un indie 2D de PS3".

En eso estoy de acuerdo.. No dejará de ser un juego de mega.. Y al final lo mas.. Lo mas importante es la jugabilidad.. Y pasar un buen rato con el.. Espero que sea muy rejugable.. Que tenga secretos y cosas de ese estilo..ya queda menos gente.. Que despues de 4 años esperando en mi caso ya vemos la luz al final del túnel! [360º]
Otro por aquí pendiente de este juegazo de mi género preferido desde que jugaba a Renegade, Double Dragon o Golden Axe en un CPC 6128.
A parte del tamaño de los personajes, lo que más me llama es el colorido y los detalles de los escenarios, me parecen impresionantes. Una lástima que esta gente no pueda desarrollar los juegos con más velocidad, así podriamos ver muchos más títulos en menos tiempo [looco]
Lo único que no me gusta del juego es... el nombre, (me gustaba más lo del Proyect Y) pero vamos, no me importa nada.
Ahora a esperar hasta el dia 28.

Por cierto, yo también tengo por aquí un código para 10% de descuento en la reserva del juego, versión LIMITED o CLASSIC, por si alguien no tiene:

9902675

Es un referido, o como se diga, es decir, si lo usais me dan gemas para usar en la web de Watermelon.
Manveru Ainu escribió:@gynion me imagino que será algo parecido al Final fight que ya exprimía bastante la Mega (no sabía que no usase el MegaCD), que tendrán que hacer a los personajes un poco rígidos digamos porque la VRAM y el DMA de la Mega no da para animar demasiado a personajes tan tochos y numerosos.

La Mega no es la Neo Geo y no vamos a ver cosas así: https://twitter.com/leanderpixel/status/842448640237043712


Y tanto. El ejemplo del vídeo del donkey kong country que puse antes juega precisamente con eso, y no está mal lo que se llega a ver, pero estas máquinas no tienen el pixel fill rate que tiene la neo geo ni por asomo.

robotnik16 escribió:Hay gente que niega que el FF de MDC lo mueve en esencia la Mega, supongo que lo comparan con la versión de SNES y no aceptan las diferencias.

Con que saquen un beat em up "normal" pero con personalidad y novedades jugables, me doy por más que satisfecho.


Si luego la cuestión es que visualmente no es un mal port. Si le quitas el sonido, sorprende bastante, con personajes proporcionalmente igual de grandes, y tal:
https://youtu.be/pBITRlLq4WU?t=114

El problema es que el sonido es ratonero, no hay opción para dos jugadores, los efectos de sonido ni siquiera son los del arcade, las animaciones están notablemente recortadas, y aún a pesar de que hay capacidad por la paleta de igualar los colores del juego original, hay diferencias con los tonos elegidos. Son detalles que se pueden mejorar, no se trata de una imposibilidad técnica.

gynion escribió:Bueno, y al Paprium yo lo veo similar por tamaño de personajes y esas cosas. Más cuidado y renovado a nivel artístico que Final Fight, pero técnicamente me parecen similares. De hecho, los propios desarrolladores han tomado a Final Fight CD como referencia para mostrar el tamaño de los personajes.

Ahora, si tú ves detalles técnicos en Paprium que están incluso notablemente por encima de Final Fight CD, estaría bien saberlos.


No, no, me limitaba solo al final fight cd, pero creo que el paprium va a sentar precedentes.

Tengo unas ganas enormes de echarle el guante con un debugger. Va a ser memorable [babas]
Tampoco he visto a nadie que se espere un juego de neo geo en md pero sí creo que veremos algo muy bueno en relación a las limitaciones técnicas de md.

Hemos de partir de lo que hicieron con Pier solar y valorar en función de lo que hicieron por lo tanto creo que es normal que despierten tantísima expectación.
SetzerGabbiani escribió:Menudo hype, como la propia Sega en sus buenos tiempos.
Han redibujado a Coddy, Guy y Haggar. Two P también lo veo por ahí. Veo barriles...
Es que no han mostrado nada nuevo... todo son suposiciones, no se, esto huele a decepción de las buenas :)

Se sabe a cuanto estará el cartucho?


Hombre, solo con que pueda mirar con dignidad al Final Figt CD sera un éxito, que hablamos del desarrollo de un juego para megadrive que empezó el 2012 .....

Pero es cierto, que lo tienen que demostrar, por que por ahora todo es humo, y esa es la realidad.

Personalmente, tengas las expectativas altas, ya que solo hay que ver el trabajo que hay en los backgrounds y sus detalles, hay un diseño artístico claro, y el juego parece tener mucha personalidad y carácter.

También habría que ver como ensamblan la BSO, parece que esta formada pro 50 temas, y sagas como Streets of rage, son memorables en parte, por sus músicas y FX .....

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Sobre las animaciones, de las que hablamos antes, me he acordado de este hack para Mega, con un ripeo de Neo-Geo:

https://www.youtube.com/watch?v=y-Uk3HG3kVo

La cosa es que es un hack sólo sobre el personaje controlado por el jugador, por lo que no se si Mega soportaría a todos los personajes animados así. Pero bueno, de momento ahí parece que responde muy bien.
gynion escribió:La cosa es que es un hack sólo sobre el personaje controlado por el jugador, por lo que no se si Mega soportaría a todos los personajes animados así. Pero bueno, de momento ahí parece que responde muy bien.


Se puede calcular.

El ancho de banda de la megadrive es de 7,22kb, así que solo hace falta ver cuantas tiles hay en pantalla en la suma de todos los personajes, y el número de colores con el que son conformados, para saber cuanto ocupan justo en ese momento.

Si está cerca de 7kb, obviamente no vas a poder añadir o mejorar nada mucho mas, pero si estás en torno a 3 o 4kb, pues ya sabes que todavía le puedes pegar un buen palo a las animaciones.


@Manveru Ainu
Un tile a 16 colores ocupa 32 bytes, ¿la regresión es progresiva?.
-15 colores 30 bytes.
-14 colores 28 bytes.
-13 colores 26 bytes.
-12 colores 24 bytes.
...
-8 colores 16 bytes.
...
-4 colores 8 bytes.
...
-2 colores 4 bytes.
@Señor Ventura

En el Paprium veo las animaciones más limitadas que Tia, o sea que seguramente no podrían animar así a unos personajes tan grandes, o bien ni lo considerarían necesario. Además, supongo que unas animaciones más simples también pueden favorecer una respuesta más rápida en el control.
gynion escribió:@Señor Ventura

En el Paprium veo las animaciones más limitadas que Tia, o sea que seguramente no podrían animar así a unos personajes tan grandes, o bien ni lo considerarían necesario. Además, supongo que unas animaciones más simples también pueden favorecer una respuesta más rápida en el control.


Si, es que un beat em up es jodido. Si pones 6 personajes en pantalla ya hay que dividir el ancho de banda entre 6, y luego hay que restarle lo que reservas para que el escenario pueda actualizar sus tiles al vuelo, y luego la música y los efectos de sonido, que en la megadrive audio y vídeo parece que va todo por DMA.

Un personaje del juego podría ocupar entre 80x90 y 120x100 pixels de alto, y eso son entre 110 y 180 tiles por frame, pero luego multiplicado por 6 personajes, así que para actualizar un frame de animación de todos los personajes, se necesitarían entre 660 y 1080 tiles por frame.

A 16 colores un tile ocupa 32 bytes, y suponiendo que se reservan 6KB para transferir tiles (en el mejor de los casos), eso da para transferir 192 tiles por frame.

Si necesitas llevar 1000 tiles a la VRAM para que todos los personajes tengan su frame de animación actualizado, tienes un frame de animación cada 5 o 6 frames.
Esto significa que a lo largo de un segundo cada personaje habrá tenido 10 cuadros de animación diferentes. No está mal, ¿no?.

Ahora, los tiles del paprium están muy lejos de tener 16 colores, así que deberían ocupar bastante menos, y por lo tanto no deberían tardar tanto en transferirse, pero realmente no se si funciona así en ese caso.

Para que te hagas una idea, en el donkey kong country, o toy story (de snes y megadrive), las animaciones son cada 2 frames.
Yo espero/deseo, que jugablemente (ya que gráficamente ya se vé su calidad) sea como el streets of rage 2/3, así para mi ya habrían cumplido con creces. A mi lo único que me da miedo es que sea un juego estilo openbor, que siempre los mods se ven que gráficamente son buenos, pero luego juegas y no se, las sensaciones son pobres, los impactos de los golpes, jugabilidad, te quedas un poco a medias.

Saludos.
bueno entonces sabemos que el 28 se podra reservar pero.. cuando sale ??? que a mi estos tios no me gustan un pelo como gestionan los proyectos
Aunque son conjeturas, pero en la tienda de WM hace poco que han puesto otra vez en pre-order; Pier Solar y Papi Commando, con fecha estimada del 16-09-2017, así que imagino que esta jugada, va en consonancia con el nuevo juego PAPRIUM, para reducir los costes de producción de todos los productos, manufactura, y logística de envíos.

Son simples especulaciones mías, pero imagino que el nuevo juego se comprara en pre-order también .....
Como mola hypear a la peña....
Señor Ventura escribió:@Manveru Ainu
Un tile a 16 colores ocupa 32 bytes, ¿la regresión es progresiva?.
-15 colores 30 bytes.
-14 colores 28 bytes.
-13 colores 26 bytes.
-12 colores 24 bytes.
...
-8 colores 16 bytes.
...
-4 colores 8 bytes.
...
-2 colores 4 bytes.
En la mega un tile son 32 bytes tenga los colores que tenga (máximo 16 colores claro). Un pixel ocupa 4 bits por color, porque son máximo 16 colores y para ahorrar espacio (para efectos de rotación y similares hubiera estado bien que ocupasen 1 byte por pixel, aunque ocuparía todo el raw gráfico el doble).

Luego en la mega el sonido no va por DMA, y normalmente no se hace nada en el tiempo del vint que es cuando se usa el DMA, excepto el PSG que no sé si es por el driver XGM o si debe ser así sí o sí.

La forma de controlar ese caos de tiles con tanto muñeco en pantalla es controlar las animaciones con las IAs leyendo el espacio disponible en el búffer DMA. Si no hay sitio, el bicho de turno se animará en el siguiente tick. Otro truco es dividir a los enemigos para que se animen en frames pares e impares, aliviando el búffer. Otra forma es como hacen muchos juegos, que es dividir en dos los personajes y que cada mitad vaya con animaciones distintas. Por ejemplo puedes volcar todas las piernas de los enemigos en VRAM y sólo tienes que sobreescribir los troncos. También puedes hacer un búffer de tiles que vaya preescribiendo los próximos frames de los personajes, pero esto es más jodido.
Manveru Ainu escribió:En la mega un tile son 32 bytes tenga los colores que tenga (máximo 16 colores claro). Un pixel ocupa 4 bits por color, porque son máximo 16 colores y para ahorrar espacio (para efectos de rotación y similares hubiera estado bien que ocupasen 1 byte por pixel, aunque ocuparía todo el raw gráfico el doble).


En snes me da que también. Van a ser 32 bytes en cualquier caso, si.

Eso te hace plantearte por qué no se usaba la máxima profundidad de colores posible para personajes y fondos... es decir, claro, por el tamaño de la rom, pero es un desperdicio que costando los mismos recursos en vez de 8 o 9 tonos por pixel solo viésemos 2 o 3 comunmente.

Por cierto, ¿por qué 1 byte por pixel hubiese permitido efectos de rotación?, no lo pillo. Se supone que un tile no lleva consigo ningún tipo de información adicional, ¿no?.

Manveru Ainu escribió:Luego en la mega el sonido no va por DMA, y normalmente no se hace nada en el tiempo del vint que es cuando se usa el DMA, excepto el PSG que no sé si es por el driver XGM o si debe ser así sí o sí.


Alguna duda tenía, porque el sonido en la megadrive es generado por el yamaha, así que las órdenes necesarias podrían ir paralelas al DMA.

Lo que no estoy seguro es de si los samples de sonido de los efectos de sonido van por DMA, o si podría el Z-80 hacerse cargo de alguna manera, ya que tiene acceso a 32K de la memoria principal.

Manveru Ainu escribió:También puedes hacer un búffer de tiles que vaya preescribiendo los próximos frames de los personajes, pero esto es más jodido.


¿Como una especie de doble buffer, y no transferir los que ya tienes en vram pertenecientes a algún frame anterior?.

Si que sería jodido, la dificultad de la planificación se elevaría exponencialmente [tomaaa]
Señor Ventura escribió:Por cierto, ¿por qué 1 byte por pixel hubiese permitido efectos de rotación?, no lo pillo. Se supone que un tile no lleva consigo ningún tipo de información adicional, ¿no?.
Permitir por software claro, de manera mucho más rápida que ahora digo. Es por el algoritmo de escalado y rotación que hablamos hace un tiempo. Para ello necesita crear una matriz de píxeles que se modifica. Entonces hay que hacer una doble conversión mega->matriz y luego matriz->mega para extraer/unir los dos píxeles o nibbles en cada byte, lo que es bastante costoso. En un simple sprite 32x32 tienes que hacer 1024x2x2 operaciones (& y >> 4) extra por frame debido a ello.

Señor Ventura escribió:Lo que no estoy seguro es de si los samples de sonido de los efectos de sonido van por DMA, o si podría el Z-80 hacerse cargo de alguna manera, ya que tiene acceso a 32K de la memoria principal.
No no, nada del sonido usa DMA, al menos con el driver XGM. De hecho con este driver toda la carga del sonido la lleva el Z80 y el 68k no tiene que hacer nada. El PSG requería una operación en el VINT, pero lo probé en una versión antigua y no lo he trasteado apenas desde hace tiempo.

Señor Ventura escribió:¿Como una especie de doble buffer, y no transferir los que ya tienes en vram pertenecientes a algún frame anterior?.

Si que sería jodido, la dificultad de la planificación se elevaría exponencialmente [tomaaa]
No ya, eso es mucha locura para sprites, solo sirve para fondos. Lo puse como última forma por ponerlo vamos jejeje.
SoNi escribió:Aunque son conjeturas, pero en la tienda de WM hace poco que han puesto otra vez en pre-order; Pier Solar y Papi Commando, con fecha estimada del 16-09-2017, así que imagino que esta jugada, va en consonancia con el nuevo juego PAPRIUM, para reducir los costes de producción de todos los productos, manufactura, y logística de envíos.

Son simples especulaciones mías, pero imagino que el nuevo juego se comprara en pre-order también .....

Yo espero estar jugándolo en verano. La verdad es que no tengo ni idea pero pinta que ya debe estar prácticamente listo.
Ojo al hypeo extremo que está liando Watermelon en facebook...

Citizens, will you resist the BLU temptation?
@MGF
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PAPRIUM is the biggest Mega Drive / SEGA Genesis game ever made. What's your best guess? @MGF
@robotnik16 Ojalá, pero lo dudo ...... esto tardara bastante, recordad que con WM siempre van implícitos los retrasos XD

@Gynoug En el juego aparecen unas píldoras, de las se especula que puedan ser drogas, WM estan desatados ahora mismo avivando el hype, sus ventas se han debido reactivar como nunca estas ultimas semanas, y eso sin mostrar nada, increíble. A ver que pasa al final [fumando]
Se tiene idea del precio y que versiones habrá en el pre-order?

Saludos.
@coolinz Podrás comprar las siguientes, el precio no se sabe .....

LIMITED Edition
The LIMITED Edition, also available for GEMS conversion at a lower price. Available in 3 regions: JAP, USA and EURO.
Packaging glory to match the biggest beat them all ever made.


CLASSIC Edition
The CLASSIC Edition, also available for GEMS conversion at a lower price. Available in a single JUE region.
Plastic clamshell box and black grid design to match any existing collection.


Dan a entender que puede rebasar los 64meg ? :O edito: confirman 80 megs [poraki]

40MEG, 48MEG, 64MEG You all wonder?

We already announced PAPRIUM as being the biggest Mega Drive / SEGA Genesis game ever made. So what's your best guess?

Don't be reasonable, you know we don't do things by halves!


Se nos va de las manos esto, Oooh veremos si para bien, hehe

Saludos
SoNi escribió:@coolinz Podrás comprar las siguientes, el precio no se sabe .....

LIMITED Edition
The LIMITED Edition, also available for GEMS conversion at a lower price. Available in 3 regions: JAP, USA and EURO.
Packaging glory to match the biggest beat them all ever made.


CLASSIC Edition
The CLASSIC Edition, also available for GEMS conversion at a lower price. Available in a single JUE region.
Plastic clamshell box and black grid design to match any existing collection.


Dan a entender que puede rebasar los 64meg ? :O

40MEG, 48MEG, 64MEG You all wonder?

We already announced PAPRIUM as being the biggest Mega Drive / SEGA Genesis game ever made. So what's your best guess?

Don't be reasonable, you know we don't do things by halves!


Se nos va de las manos esto, Oooh veremos si para bien, hehe

Saludos


Ok!,limited edition... [carcajad] . Como nos lo venden y caemos [carcajad] .

Gracias compi!!

Saludos.
Ojo al dato amigos. Sacado del foro del Watermelon, no es información oficial ni nada, sino trabajo de investigación de los backers. La información hay que cogerla con pinzas.

Just found out on twitter it is 80 Meg, Mullet apocalypse is huge.
http://magicalgamefactory.com/en/boards ... 3/?from=20


¬_¬
Han publicado unos tweets los de watermelon confirmando los 80 megas
80 megas... que pasada...

Luego ves la racanería en otros desarrollos, y te preguntas que lleva a unos programadores con ciertos recursos a no querer usarlos por narices.

Solo espero que conserven esa ambición con la snes, y ahora que ya han completado el juego, se vuelquen en exclusiva con el project N, y veamos fondos a 256 colores, y sprites a 128, con el mayor número de tonos por color posible. Quiero ver graficazos en las 16 bits [babas]
El 28, la sandia va estallar ......

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Me encanta, 80 megas, como en los 90, usando la cantidad de memoria para poner cachondo al personal XD
¿80 megas? ¿Y será totalmente compatible con todos los sistemas?
Lo digo porque el famoso hack ese de Mortal Kombat que es tan grande no lo puedo jugar en mi Sega CDX porque usa la parte dedicada al Mega CD y, por tanto, como el Sega CDX ya viene con el CD conectado por narices no lo puedo jugar ahí. En ese caso me da igual porque es un hack, pero este juegazo sí que me gustaría disfrutarlo en mi CDX...
@SieKensou me extrañaría que un proyecto de esta envergadura no trajese la opción de usar el mega cd para reproducir pistas de audio. En cualquier caso me imagino que no habrá problema.
Yo con datos no juego, me dan igual 8 que 80.
Yo solo digo que:
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Pesa mas que la mayoría de beat em ups de neo geo [rtfm]
hasta 128 mbits funciona siempre.......

el Star Ocean Snes, descomprimido, para poder jogar en super everdrive sin el chip SD1, son 96 megabits (12MBytes)..
No había visto esto.

Sobre el project N, parece ser que llevará un chip dentro del cartucho para acelerar la descompresión de datos, así que seguramente podremos ver una burrada de megas también, presumiblemente mas de 128, ya que es lo que puede direccionar la snes por si sola.

La parte guapa viene porque al parecer también lo usan para algo con la música y los efectos de sonido.

https://www.youtube.com/watch?v=zhOqbh6w_6k
@Señor Ventura Pues si con un beat em up se han tirado desarrollando media vida.... imagina un RPG complejo .... vida y media.

PD. Ya hace tiempo que no suelo ser de mucho hype..... pero si es cierto lo de los 80MB ......estáis empezando hasta a picarme.


[bye] [bye]
Tiran más 80 megas que dos carretas...
FFantasy6 escribió:Yo con datos no juego, me dan igual 8 que 80.
Totalmente. Si el juego se hubiese hecho sobre la MegaCD, nadie se tiraría de los pelos por ser 650mb jejeje. De hecho si usa cd de audio, el juego podría ocupar 650 + 80 megas. El juego ya pinta bastante bien de por sí, esperemos que esos 80mb sean para dibujar escenarios increíbles, músicas llenas de samples, etc.
Yo veo las imagenes y me cuesta creer que corra en megadrive....a ver si va a ser un beat´m con imagenes estáticas!!!!! [mad] [mad] [mad] [mad] [mad] [mad] [mad]


[+risas]
O´Neill escribió:Me encanta, 80 megas, como en los 90, usando la cantidad de memoria para poner cachondo al personal XD

Sublime [plas]
coolinz escribió:Yo veo las imagenes y me cuesta creer que corra en megadrive....a ver si va a ser un beat´m con imagenes estáticas!!!!! [mad] [mad] [mad] [mad] [mad] [mad] [mad]


[+risas]


Me ha pasado lo mismo, sobre todo con la segunda captura; me han venido a la mente juegos de 32 bits.
Tranquilos, tendrá buenas animaciones.

De verdad, es que ese es el nivel de las 16 bits, y nadie parece querer creerselo.
Justo para el dia de mi cumple? eso es una señal xDDD
Manveru Ainu escribió:El juego ya pinta bastante bien de por sí, esperemos que esos 80mb sean para dibujar escenarios increíbles, músicas llenas de samples, etc.


Eso mismo quiero yo. Ver escenarios y músicas a buen nivel. A ver si dejan en evidencia la racaneria que nos tuvimos que tragar en muchos casos con los juegos en su momento.
SoNi escribió:Parece que podría ser el 16-09-2017 la fecha de lanzamiento .......

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http://www.jeuxvideo.com/news/629291/paprium-un-nouveau-beat-em-all-prevu-sur-mega-drive.htm


¿Sabes si esas capturas son directas, o por el contrario tienen algún tipo de filtro o post-procesado?

Lo digo porque me sale que ambas deben de tener más de 256 colores, y eso es imposible que lo muestre Megadrive.

PD. La marca de agua no la cuento.
@gynion No lo sé, solo trasladado lo que han publicado en una web ....

Parece que quizás, se ha filtrado antes de tiempo, la fecha de salida, y los screenshots que estamos viendo ahora. Probablemente hayan trasladado a diferentes medios info, para que fuera publicada a partir del 28 ..... [qmparto] y alguien ha tenido un gatillazo.

El tamaño de sprites es demencial en relación a la pantalla para ser un yo contra el barrio .... a ver como fluye de animaciones y la jugabilidad que pueda tener .....
@gynion técnicamente es posible dibujar a 256 colores, lo que pasa es que las imágenes con tantos colores suelen ser estáticas. Lo más cercano es el Toy Story que en los créditos muestra 171 colores, y luego en imágenes estáticas creo que hay alguna rom de 1000 colores. Si realmente han conseguido cambiar la paleta al vuelo y llegar a 256 colores ingame, ole sus huevos y es un petardazo.
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