[Tutorial] para la creacion de temas animados (dinamicos) para PS3

Como bien dice el titulo este tutorial es para crear temas animados/dinamicos usando videos o programas de modelado 3D en la creacion de un tema para PS3. Este tutorial se dividira en dos ya que primero se explicara el metodo de crear temas animados utilizando videos cortos y el otro metodo que se explicara sera creando temas animados desde cero utilizando programas de animacion en 3d como lo son 3dmax, maya, blender u otro que soporte exportar en DAE. Por el momento el tutorial para crearlos con videos esta terminado el segundo metodo aun no lo he explicado.

Como modo de aclaracion quiero decir que estos metodos no hacen uso de la antigua forma de crearlos utilizando el "Dynamic Theme Creator" que lograba crear los temas dinamicos modificando 5 variantes ya existentes. Con estos metodos se crean totalmente diferente y no se utiliza de base ningun tema dinamico en particular.

Sabiendo esto vamos con el primer metodo como hacerlos con videos :

Primero para esto dejare un video tutorial para que tengan como referencia : http://www.youtube.com/watch?v=urQLONrgbU4 y recordando que las herrameintas necesarias estan en la descripcion de el video. El video se encuentra en ingles pero con este tutorial es facil de seguir y lo traigo como complemento al tutorial.

Para este tutorial necesitas :

1-Photoshop para manipular las imagenes y videos.
2- NVIDIA DDS pluggins para Photoshop para guardar tus bgs en formato dds (DXT1 RGB 4 bpp | no alpha)
3-Notepad ++ para editar los archivos .xml y .js http://notepad-plus-plus.org/download/v5.9.3.html
4- Y los exes y archivos para compilar el raf necesario para crear el anim_1 o animacion del tema y entre estos debes tener ademas el p3tcompiler necesario para compilar el tema.

Comencemos :

1.Lo primero es que debes de tener el video que deceas de fondo ya descargado o creado en un formato que sea soportado por photoshop por ejemplo MPG o MP4. Yo uso MP4 y lo trato de descargar en la major calidad de imagen possible ya sea 1080p (1920x1080) luego lo reduces a la resolucion soportada deacuerdo al numero de fotogramas que se usara en en la creacion. Una vez tienes el video procedes a abrir el mismo en photoshop para que importes y obtengas las imagenes necesarias para crear el anim_1.jpg que sera el archivo que contiene la animacion del tema.
Se debe seleccionar un maximo de imagenes en la animacion yo recomiendo usar 34 fotogramas. La verdad es que pueden usar mas imagenes hasta 102 fotogramas pero se tiene un problema y es que perdera resolucion(calidad de imagen) para poder usarse con ese numero de fotogramas. Por ejemplo : Si usas 34 fotogramas deberas usar una resolucion por imagen de 1280 x 720, Si usas 102 fotogramas deberas usar una resolucion 640 x 480. Si por el contrario quieres usar una resolucion en alta definicion 1920 x 1080 solo podras usar 15 fotogramas y no mas de ahi pues hay una limitacion en la cantidad de imagenes que se soporta para la compilacion final. Para seleccionar o separar las imagenes del video entra a photoshop y presiona en : Archivo---importar---cuadros de video a capas---y los guardas a .psd or jpg. En mi caso yo los paso a JPG ya que el proceso de animacion lo hago manualmente como si estubiera creando una animacion GIF. Tambien puedes utilizar el sistema de automatizado en photoshop para hacerlo de forma mas rapida y sin tener que ir editando una por una. Para est vaya a la pestaña de la ventana a continuación, haga "click" en Acciones. Crear un conjunto de acciones y creas una nueva y lo llaman "DDS" luego le das a salvar a continuación ya creada una accion de automatizado. Luego ejecutas la accion de modo que comience a grabar lo que haces en el Photoshop para que esta se quede en memoria y puedas utilizarlo siempre que conviertas tus JPS en DDS en lote.
Guardar la capa 1 en el escritorio como un dds con estos ajustes : (DXT1 RGB 4 bpp no alpha no mips maps)

Al haber guardado la primera, haga click en "detener" para detener la grabación. A continuación, elimine la capa 1 que ha salvado en el escritorio pues no la necesitas y el proposito de hacer esto era de crear un arranque automatizado (Usted no va a tener que hacer esto cada vez que quiera convertir sus imagenes JPG a DDS). Recuerde que esto se hace para no tener que ir editando fotograma por fotograma o imagen JPG convirtiendolas en DDS. Asi que se recomienda que se cree un sistema de automatizado para facilitar el proceso.

2.Una vez ya tienes las imagenes en su destino o directorio separadas del video debes ir abriendo los bg.dds (estos se encuentran en los archivos de descarga) desde Photoshop uno por uno e ir sustituyendo o incertando en los dds las imagines jpg que sacaste del video una por una. Y guardar las imagenes en un formato especifico y para esto es que necesitas los NVIDIA plugins ya instalados en tu photoshop. So le das a guardar como : (3DD/DDs(DDS.DDS) luego de seleccionar esa opcion saltara una ventana con el logo de NVIDIA en esa ventana deberas de guardar la imagen dds con estas opciones : (DXT1 RGB 4 bpp no alpha no mips maps) cada imagen debe de guardarse con nombre de “bg01 hasta el bg34”.

Imagen

***Si creaste tu sistema automatizado de DDS, lo que haras sera utilizar la automatización que acabamos de crear y para ello van a la pestaña archivo y haga "click" a continuación en automatizar por lote y de esa ventana que se habre escojes la opcion que has creado de DDS y el directorio donde se encuentran tus fotogramas en JPG y en la otra casilla el destino final de la conversion de estas en DDS y en vez de ir editando una a una lo haces automatico con este*** ...

3. Ahora luego que ya tienes todas las imagenes que componenen la secuencia de la animacion convertidas a “dds” deberas deacuerdo al numero de imagenes que usas editar el .xml y .js deacuerdo al numero de fotogramas que usaras en el tema. En este caso en particular el mustache.xml y el mustache.js seran usados para un numero de 34 fotogramas. Para la edicion de estos archivos utiliza el Notepad ++ y editalos deacuerdo al numero de fotogramas a usar. Aqui te dejo una imagen de como se deberia editar ambos archivos :

Imagen

4. Luego de haber creado los dds y tener el .xml y .js editados para la creacion del .raf que no es mas que el anim_1 deberas de colocarlos tanto los dds creados como los archivos .xml y .js en una carpeta o directorio con un nombre sin espacios entre medio del nombre del directorio y colocarlo en el escritorio o bien en la raiz del disco en este caso C: para que los programas se puedan ejecutar con normalidad. Ejemplo : deberas colocarlos en C:/escritorio/temaanimado/ aqui colocas todos los archivos incluyendo la carpeta descargada con todos los exes que te descargaste previamente como lo son :

1. raf_anim.exe
2. raf_compiler.exe
3. raf_compiler.inf
4. raf_geom.exe
5. raf_pack.exe
6. raf_script.exe
7. dds2gtf.exe
8.Y otros archivos que la carpeta tiene

Esto para poder crear el raf (anim_1) con el raf_compiler.exe
Ejemplo : C:/escritorio/temaanimado/colocas todos los archivos aqui.

5.Luego tan simple como arrastrar y lanzar el mustache.xml que ya habias modificado deacuerdo al numero de fotogramas a usar hacia el raf_compiler.exe para que este te cree el raf final o la animacion deacuerdo a la secuencia de imagenes que tienes hecho. Luego que termine el proceso se creara un archivo en la misma carpeta llamado mustache.raf este es el anim_1 y por lo tanto deberas de renombrarlo a “anim_1.jpg” . Cuando lo renombres saltara una ventana con un mensaje solo dile que si que lo renombre. Y ya tendras tu anim_1 creado y listo a usar en tu tema.

6.Ahora debes crear otro directorio en donde debes tener todos los iconos, imagenes PNG,XML y archivos necesarios pero esta vez para crear tu .p3t final o lo que sera tu tema final con su anim_1 (animacion) incorporado que ya habias creado previamente en los pasos anteriores. Debes ahora abrir el notepad ++ otra vez pero esta vez para editar el .xml del tema a usar. Ojo este .xml no es mustache.xml que usaste en la creacion del anim_1 este debe ser un .xml para crear el tema de esos que encuentras en un set de iconos de un tema que por ejemplo ya has extraido para usar. Solo lo habres con el notepad ++ y te vas a la ultima linea para que coloques tu informacion ahi. Entiendase el nombre del autor del tema, nombre del tema, etc. Para que no te lies usa este .xml que te dejo para compilar el .p3t de aqui : http://www.mediafire.com/?32r8pvbisqjvp3f solo lo colocas en el directorio que has creado con tus iconos para el tema y claro lo editas con tu informacion en la ultima linea.

7. Finalmente cuando ya tengas todos tus archivos en ese nuevo directorio que creaste con tu .xml ya editado con tu informacion sera tan facil como arrastrar y lanzar el .xml del .p3t al p3tcompiler.exe que se encuentra en los archivos que descargaste para crear tu anim_1. Para que el p3tcompiler te trabaje o funcione debes de añadir una carpeta que falta y que quien subio los archivos originales en este caso no añadio. Solo descarga de aqui : http://www.mediafire.com/?h7zsnjvt05v7scw esa carpeta y la colocas en el directorio donde se encuentran los .exes y el p3tcompiler.exe. Y ahora sin problemas al arrastrar y lanzar el .xml sobre el p3tcompiler te comenzara a crear el tema. Si el p3tcompiler.exe te da problamas de error al crear usualmente es que te falta un archivo o varios necesarios para la creacion de este entiendase falte algun icono y solo con colocar el archivo que falte al directorio continuara la compilacion. Exito en tu creacion y espero ver pronto tus obras de arte en cuanto a temas de PS3.

Recuerdo que los exes necesarios los pueden descargar desde el enlace que deje en la descripcion del video tutorial en ingles que deje al comienzo.

Pronto tratare de añadir algo mas a este tutorial referente a hacerlos de otra forma en cuanto a la animacion se trata para hacerlos con mejor calidad de la alcanzada hoy dia. Pero estoy esperando a que quien lo descubre saque su tutorial el cual segun dice hara pronto. Aqui un video a lo que me refiero :

http://www.youtube.com/user/1GlowBall?f ... de hecho les recomiendo ese tema esta muy buen elaborado y la descarga la encuentran en la descripcion del video.

Saludos !

Edito : Con la salida del OFW 4.0 la cantidad que soporta la PS3 de fotogramas que pueden ser usados cambio de 102 a 87 con resolucion de 640x480 cada imagen bg.dds.

Datos Adicionales :

Otro enlace a otro video tutorial creado por RADZ eso si esta en ingles pero pienzo que puede ayudar por eso lo dejo : http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... cWnHXyv_4U

Editar iconos facilmente con automatizado : http://www.youtube.com/watch?v=GGFPbXvA ... r_embedded

Fin del primer metodo.

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Segundo metodo para hacerlos utilizando programas de modelado 3d y crealos desde cero utilizando nuestras propias animaciones.

Pronto espero incluir un segundo metodo de crear temas dinamicos desde cero y modelando nuestra propia animacion mediante "bones" pero amablemente nuestro amigo "boticario" a querido incluir entre los comentarios algunos tips para entender como lograrlo. A quien le interese puede buscar entre los comentarios esta informacion para que tenga idea por donde anda esto en lo que me organizo saco tiempo y traigo un tutorial de como hacerlo desde cero modelando una animacion sencilla pero que bastara para quienes interesen tengan una idea y partir de ella creen sus propias animaciones. : ) De ante mano les digo quien conosca del modelado 3d con programas como blender, maya, 3dmax u otro esto se le hara mucho mas facil.

Gracias boticario por traer tu conocimiento al hilo.


Pronto espero comenzar con esta segunda parte de este hilo :)

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Comenzada la segunda etapa o segundo tutorial para la creacion de temas usando programas 3D, no esta terminado aun pues le falta la explicacion de la creacion del .js y el compilado final pero segun pueda lo ire terminando pero no obstante pueden ir hechandole un ojo en lo que lo termino.


Informacion Relacionada :

En primer lugar, para no perderse en el camino, aquí hay un glosario de diferentes términos que se estaran haciendo mencion aquí de manera que se entienda con que se trabaja dejare esto primero :

DDS : la abreviatura de Direct Draw Surface , es una imagen que contiene las texturas 3D. Para convertir DDS a GTF se utiliza el DDS2GTF.exe ;
GTF : Igual que el anterior, es una imagen que contiene las texturas 3D, pero en un formato diferente al anterior. Para convertir GTF a DDS se utiliza el GTF2DDS.exe ;
RAF : abreviatura de Formato Aspecto Rich es el formato de la animación soportado en la consola lo que en el tema se conoce renombrado anim_1.jpg;
P3T : formato de tema para PlayStation 3 instalable desde el XMB ;
XML : es un lenguaje de marcado, vamos a utilizar XML para importar nuestros productos o mas bien sera el que contiene nuestras instrucciones y ruta para dar orden para la creacion del tema ya sea el RAF o P3T final;
JS : diminutivo de JavaScript , este archivo se utilizará para almacenar la informacion de la animación de nuestros objetos que es necesaria para la creacion del RAF o paquete de animacion;
DAE : formato universal para la exportación de modelos 3D en los programas 3D ;
Ejemplo de programas que puedes utilizar para exportar tu DAE : Blender / 3dsmax / Maya.
Ahora que conoces de los diferentes términos, se puede ir a la parte que se decea como crear nuestro tema animado.
Datos adicionales :
Entre los diferentes tipos de temas dinamicos que se pueden crear encontramos los siguientes :
- Con script.js
- Sin script
- Hibrido

A.Theme con Script
Estos en su interior poseen un "file.jsx" que suele ser un “.js” comprimido y/o encriptado, en el cual va escrita la configuracion u ordenes para el movimiento de los objetos en el plano o xmb. Es decir contiene la informacion, instrucciones y programacion de secuencias de commandos que se utilizan principalmente en la animacion del tema asi como se usan en paginas interactivas por ejemplo.

Hacer un theme con script.js solo es posible desde el conocimiento del lenguaje "PSJS" similar al javascript que usualmente conocemos o se ha visto utilizado en diferentes proyectos solo que este tiene algunas pequeñas diferencias en su uso o programacion en su secuencia de “comandos” en la PS3, pero no deja de ser un JS. La programacion y creacion de este es un algo compleja y mas cuando no se tiene conocimiento de ello y me incluyo pero para llegar a programar un .js no se necesitara de un conocimiento amplio de este ya que con unos simples pasos lograras escribir tu .js necesario sin problemas como veras mas adelante.

Theme Hibrido
Sistema en el que se integran tanto modelos animados con bones, como animaciones bajo script. Es decir utilizando tus animaciones creadas y en format DAE, etc y con ellos un script .jsx que los acompaña.

Theme Sin Script
Este no necesita de script, con lo cual integrando solo animaciones DAE se pueden llegar a crear grandes temas personalizados teniendo en cuenta que es obligatorio tener un minimo de conocimientos en 3D para asi poder empezar a crear nuestras animaciones e integrarlas en un .raf o anim_1.jpg valido para nuestro tema.

Por ultimo al igual que el uso de “.js” estos hacen uso de un XML (Extensible Markup language) o “Lenguaje de marcado Extensible” este permite definir los espacios y por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una manera de definir lenguajes para diferentes necesidades que en este caso se utilizaran para organizar y dar orden de ejecucion a otras herramientas dentro de las instrucciones creadas para crear tanto el Raf como el P3T. De ahi que tendremos que escribir nuestro propio XML y .JS para lograr nuestro tema. Pero como ya se ha dejado saber no es algo complejo y menos se necesita amplio conocimiento en programacion para lograrlo. Y si sigues cuidadosamente y completamente todo al pie de la letra lo encontraras facil y dudo que te sientas perdido en el camino.

A ver si no se han asustado aun y dicen que carajo esto es mucha mierda para crear un simple tema y avandonan pues bien de todos modos otros seguiran leyendo y veran que es sumamente facil solo que la primera vez como todo en la vida se hara largo el camino y se vera algo simple en complejo. Pero veran que no es asi. Esta segunda parte es mas compleja que crear temas a base de videos, y la verdad no es dificil pero tampoco simple con lo que se refiere a la parte de programacion y modelado 3d cuando se hace por primera vez pero como ya deje saber veran que al final es sencillo y vale la pena eso si debes tener tiempo para ello.

Lectura opcional pero recomendada si el idioma ingles no es problema puesto que son PDF filtrados y estan en su idioma natal ingles. Los puedes descargar de aqui :
http://www.mediafire.com/?bcza94ztosbwy43
Lo dejo en descarga puesto que es simplemente informacion y nada de software inlegal.
En el paquete encontraras :
- RAF-Specifications.pdf
- PSJS_Language-Specifications_e.pdf
- Custom_Theme-Specifications_e.pdf
- GTF-Specifications_e.pdf
De todos modos ya he hecho el trabajo sucio y por eso esta guia pero si de todos modos quieren referencia ahi estan.
Que necesitas para crear tus temas dinamicos partiendo de cero :
1.Los exes o software necesario como lo son :
A-Software para modelado 3d y el cual puede ser uno de estos : Blender, 3DS Max , Maya u cualquier otro de tu preferencia que te deje exportar tus animaciones en formato DAE.
B- Las herramientas necesarias sacadas del filtrado del SDK de Sony como lo son :
1. raf_anim.exe
2. raf_compiler.exe
3. raf_compiler.inf
4. raf_geom.exe
5. raf_pack.exe
6. raf_script.exe
7. dds2gtf.exe
Por motivos de la politica del EOL no se daran enlaces a dichas herramientas por lo cual deberas preguntar al Sr. Google nuestro amigo fiel en estos casos para hacerte de ellas. Solo puedo decir que si seguiste el tutorial anterior ya estas las debes tener.
C-Notepad ++ para editar los archivos .xml y .js http://notepad-plus-plus.org/download/v5.9.3.html ;
D- Paquete de archivos necesarios para trabajar que debes descargar de aqui ;
E- Poseer una PS3 con cualquier tipo de firmware ya sea : “OFW o CFW” para probar nuestras creaciones ya que este al igual que otros metodos al no poseer un programa para “testear” nuestro producto final desde el PC lo haremos desde el PS3 ;
F- Una memoria USB con 256 MB como mínimo con formato “fat 32” ;
Opcional : La paciencia, imaginacion y el deceo de crear tu tema dinamico desde cero tan profecional que no tenga nada que envidiar a uno de la PS Store.

Que se hara en este tutorial para lograr la creacion del tema animado :
1. Deberas crear una animacion utilizando un software 3D de tu preferencia , con la opcion de exportar en formato DAE ;
2. Deberas del mismo modo crear un fondo utilizando software 3D, con la opcion de exportar en formato DAE ;
3. Escibir tu codigo .js, que necesitaras para tu Raf ;
4. Escribir tu codigo .XML, que lanzaras a tu herrameinta para que te cree tu archivo RAF ;
5. Compilar tu tema utilizando las herramientas que se mencionan anteriormente como por ejemplo el raf_compiler y el p3t_compiler entre otros.
6. Probar tu tema, compartirlo con la comunidad y disfrutarlo [risita]
Recomendaciones para evitar errores al compilar y Dolores de cabeza recuerda debes respetar estas de lo contrario no podras compilar :
1. Nuestro archivo .Raf o anim_1 vamos el archivo que contiene la animacion y dentro de este su final compilado en p3t junto a sus iconos y demas archivos deben cumplir con estas restricciones :

- Max total texture size : 15 mb
- Max total geometry & script size : 1mb
- Max total actor size : 1.20 mb
- Actor : solo un maximo de 128 “actor” por archivo .Raf
- Camera : Solo una permite
- Luz : Con un Maximo de dos luces (punto de ambiente +)
- Guion : Un solo archive .js (javascript)
- Modelo : Con maximo de 64 diferentes estos en (DAE)

2. No utilice texturas demaciado grandes (720 o 1440)
3. No construya objetos demaciado complejos ya que hay sus limitaciones en tamaño que debemos respetar.
4. Siempre revice su codigo fuente al programar tanto su .xml como su .js ya que no hay un depurador, por lo cual debe hacerse cuidadosamente ya que un error en el codigo por mas minimo que feuse no permitira el compilado.
5. Comience en su primer proyecto con un solo objeto animado luego en otra creacion practique con mas objetos. Si usa mas de un objeto estos deben permanecer agrupados.
6. Es obligatorio que dicha animacion contenga al menos una "camera", ("ortographic" o "perspective") y un modelo dae, y que este animado con armatures o bones.

Sabiendo ya esto para estar informados con que se trabaja, como se debe hacer y con que comencemos con la tarea divertida :

Creacion del tema

Esta se basara en tres fases la primera la creacion de nuestros objetos animados, segundo de escribir nuestro xml para importar nuestros productos ya sean camera,luces,texturas,js, etc y claro creado nuestro .js (javascript) que sera quien tendra nuetra info. de animacion para estimular nuestras piezas animadas.
Vamos al primer paso la creacion de nuestros objetos en 3D, se puede hacer con cualquier programa de modelado 3D ya usted eligira cual usar entre los muchos que hay Blender, 3DS max, Maya, Cinema 4D, etc
Recomiendo de manera de estudio crear un proyecto simple con solo dos objetos un circulo o utilizando un cubo animado y su backgrownd o fondo el cual puede ser este ultimo animado como estatico. Vamos estos pasos a seguir para la creacion de sus objetos animados fueron hechos utilizando 3dmax pero los mismos son validos para cualquier programa de modelado 3D que se quiera usar como preferencia.
Para esto ya debe de tener descargado el paquete que se dejo anteriormente que contiene unos archivos necesarios los cuales utilizaremos como lo son el XML de base y el JS de base.
Por el momento no voy a poner fotos pues no las tengo a mano pero las pondre luego y quien sabe si hasta un video del proceso.
Se recomienda que se conosca del modelado 3d utilizando la creacion de armatures “Bones” ya que no dare muchos datos de este paso. De mas no esta decir que si no se crean mediante “bones” los objetos creados no seran vistos en el XMB del PS3. Un modelo sin "armatures" solo se puede animar desde un script.js al momento creo entender no hay de otra. Si no sabes hacer esto te toca aprender como hacerlo de la misma manera que hice yo y hay muchos video tutoriales en youtube que te enseñan como hacerlo y para diferentes programas tanto para Blender software “libre” como para 3DS Max programa de “pago”.

Vamos en general :
1. Deberas de editar o crear los objetos a usar y exportarlos en formato DAE tanto el objeto cubo y su bg (backgrownd) y entre sus pasos generales debes :
-Abrir tu programa de edicion 3d y generar el cubo que compone tu objeto animado esto es muy sencillo solo selecciona crear objeto “cubo” en la barra superior o inferior de tu programa y una vez tengas tu cubo creado asignale un tamaño de 10x10x10, crear un material y por ultimo exportar el objeto en formato DAE.
- Ahora cerramos el proyecto actual y creamos uno nuevo que sera nuestro “plan” , backgrownd y demas objetos.
Hasta aqui ya deben haber creado sus objetos animados cubo y bg y nos tocara comenzar con la segunda etapa del proceso la creacion del archivo XML para añadir este al conjunto de piezas necesarias. Antes de comenzar nuestro codigo XML explicare lo que cada archivo significa dentro del tema :
-cube.xml : este archivo se utilizara para atraer los diferentes objetos y texturas creadas que se utilizaran en la animacion y hemos creado anteriormente con nuestro programa 3d. Dentro de este ademas se utilizan efectos u ojetos, texturas, camaras y luces dentro de las restricciones que ya habiamos hablado que seran necesarias para la creacion de nuestro tema. Este lleva las ordenes del empaquetado para la creacion del .raf si el cube.xml no es posible crear el raf.
Este cube.xml sera lanzado al Raf Compiler y este toma el xml y llama asi a las demas herramientas para el compilado del raf :
- Raf_script: Verifica el script(si existe)
- Raf Anim: Verifica la animacion (si existe)
- Raf Geom: Verifica la geometria
- Raf Pack: Compila y recompila
- Gtf2dds: Comprime las texturas DDS.
-cube.js : Este se encarga de la informacion referente a la animacion. Es decir es quien controla el movimiento de nuestros objetos dentro de la escena incluyendo luces y camera.
-p3t.xml Este es otro archivo necesario para la creacion del p3t final el cual lleva consigo la informacion y el parametro para crear el tema completo. De hecho este es como el cube.xml pero a diferencia de este lleva escrito otro codigo diferente con la informacion relacionada a la creacion del tema final incluyendo el raf o anim_1.jpg, iconos, etc.

Hasta aqui y ya conociendo de los archivos a crear comenzamos con la creacion de un archivo XML en este caso que llamaremos cube.xml para la creacion de un Raf o animacion de fondo para nuestro tema que luego llamaremos anim_1.jpg. Para esto ya debes tener instalado el Notepad ++ el cual es necesario para la edicion del JS y el XML.

Ahora vaya al paquete que descargo y entre al directorio llamado “tutorial” y ahi entre los archivos que se encuentran tendra el cube.js y el cube.xml. Si ese es el caso haga click derecho sobre el archivo cube.xml y luego seleccione editar con notepad ++. Para compilar un .raf es necesario un archivo de configuracion .xml, en el cual se asignan las propiedades de nuestra animacion y por eso la necesidad de crearlo. Ahora vamos a lo bueno pero lo odiado por muchos programar nuetro archive XML. Si no te has asustado con el proceso y decides darle lucha vamos a las generalidades del proceso.
Para comenzar a crear este XML debemos de comenzar con un prologo que sera el inicio del XML para mostrar la informacion y el mismo es obigatorio en este caso.
Dicho esto comenzamos con la "etiqueta" xml asi:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

Ahora abrimos la etiqueta :

<raf> y se termina con un </raf> entre medio de ambos se escriben nuestras ordenes o commandos dicho de otro modo todo debe estar escrito entre las etiquetas <raf> y </raf> :

Y utilizando los datos de “boticario” ya que lo dejo bastante claro lo voy a utilizar como ejemplo :

En este punto ya podemos empezar a escribir el contenido del raf de ejemplo, y comenzamos con
el background, a la que denominaremos "bg", tanto a la textura como al modelo.

<model id="mdl_bg" file="bg.dae" />
<material id="mtrl_bg" effect="pure_texture" >
<texture file="bg.dds" />
</material>
<actor id="bg" model="mdl_bg" material="mtrl_bg" />

Ahora escribimos el codigo de nuestro modelo "box", que no es otro que un cubo animado con bones.

<model id="mdl_box" file="box.dae">
<animation id="box_anim" file="box.dae" />
</model>
<material id="mtrl_box" effect="basic_lighting" >
<texture file="box.dds" />
</material>
<actor id="box" model="mdl_box" material="mtrl_box" />


Siguiendo con la "Camera", esta obligatoria, ya sea perscpectiva o ortografica:

<camera id="camera" type="perspective" yfov="0.927292" ymag="0" znear="0.01" zfar="1000" position="15.5, 9.5, 47" direction="0, 0, -2" up="0, 1, 0"/>

Ahora integramos la fuente de luz o " ambient Light" para dar un efecto de profundidad al modelo box y recuerde que solo puede usar un maximo de dos luces (ambient_light.dae y point_light.dae ) las unicas dos que podremos usar es decir luz ambiental y un punto de luz :

<light id="point_light.dae" file=”point_light.dae” type=”point” position=”0,0,10” />

Luego ubicamos el script "js" :

<script file=”cube.js” />

Por ultimo,y esto es importante, ya podemos cerrar la etiqueta con :

</raf>

Hasta aqui ya debes saber o tener una idea como crear tu archivo XML para la creacion del Raf.

[oki]
Excelente aportación, el tuto muy bien trabajado. Ahora que tengo tiempo libre esta semana que viene voy a intentar hacer un tema. Muchas gracias!!!
Hola, gracias Faxtron muy bueno el tuto, yo soy malisimo con el photoshop, pero animo a los que lo controlen a que cuelguen sus creaciones.
Gracias por respoder a ambos y que les digo este tutorial lo traje por una duda que alguien tenia en el foro sobre como hacer este tipo de temas animados. Y al que tenga alguna duda en el tutorial me deja saber que la verdad no estoy con mucho tiempo en estos dias por mucho trabajo pero cuando pueda saco tiempo y paso por aqui a contestar algunas dudas o problemas que puedan tener en el proceso. Espero y esto les sea de ayuda a todo aquel que quiera hacer sus propios temas animados. :)
Muchas gracias por fin he echo mi propio pt3, pero me sale el video a tirones, osea que enseña foto por foto.Alguna solución?.
Tienes que editar con el notepad++ el .js en donde dice : var anim_length = 0.1; ponle un "1" en donde esta el "2", si es que dice 0.2 cabiandolo a 0.1 y veras como no va a tirones como dices :)
Gracias por el tutorial, interesante...

Me pregunto si habra algun tutorial donde hacer fondos dinamicos pero con escenas en 3D exportadas de 3dmax o maya, o si para eso hara falta el SDK.

Yo he buscado pero no encuentro nada
BoXTeR escribió:Gracias por el tutorial, interesante...

Me pregunto si habra algun tutorial donde hacer fondos dinamicos pero con escenas en 3D exportadas de 3dmax o maya, o si para eso hara falta el SDK.

Yo he buscado pero no encuentro nada


Para eso necesitas saber usar el 3dmax si sabes vas sobrado puesto que con 3dmax + collada plugins + las herramientas que aqui se usan se puede :) Solo necesitas hacer o tener la animacion y con estas herramientas creas tu raf o animacion. Que yo sepa dirigido para hacer temas dinamicos con 3dmax para ps3 no hay tutorial pero usar cualquier otro para aprender a usarlo y crear tus propias animaciones los hay y muchos solo es cuestion de buscarlos en youtube hay varios. Eso si para poder usar tus animaciones hechas con 3dmax necesitas los "collada plugins".
Faxtron escribió:Tienes que editar con el notepad++ el .js en donde dice : var anim_length = 0.1; ponle un "1" en donde esta el "2", si es que dice 0.2 cabiandolo a 0.1 y veras como no va a tirones como dices :)


Gracias pero he intentado cambiar el 4 por el 1 y sigue igual. Mira.

var anim_length = 0.4;
var switch_time = 0.0;
var bg_current = -1;
var old_bg = bg_current;
var base_scale = background[0].scale;
BoXTeR escribió:Gracias por el tutorial, interesante...

Me pregunto si habra algun tutorial donde hacer fondos dinamicos pero con escenas en 3D exportadas de 3dmax o maya, o si para eso hara falta el SDK. Yo he buscado pero no encuentro nada


Si quieres integrar animaciones 3d dos cosas; O lo animas con armatures o lo haces desde un script.
El codigo para animarlo desde un .js es arto dificil si no se conoce dicho lenguaje por lo que animar un
objeto mediante bones creo que es lo mas factible a dia de hoy.

Yo he creado nos cuantos y estoy preparando un tutorial en otra web, en todo caso si tienes alguna duda hazmelo saber
e intentare ayudarte en lo posible, en cuanto a la estructura xml a seguir etc... aqui un ejemplo
Ronin34 escribió:
Faxtron escribió:Tienes que editar con el notepad++ el .js en donde dice : var anim_length = 0.1; ponle un "1" en donde esta el "2", si es que dice 0.2 cabiandolo a 0.1 y veras como no va a tirones como dices :)


Gracias pero he intentado cambiar el 4 por el 1 y sigue igual. Mira.

var anim_length = 0.4;
var switch_time = 0.0;
var bg_current = -1;
var old_bg = bg_current;
var base_scale = background[0].scale;


Vamos debes de tenerlo asi :

var anim_length = 0.1;
var switch_time = 0.0;
var bg_current = -1;
var old_bg = bg_current;
var base_scale = background[0].scale;

Y de que te debe de funcionar funciona y de hecho si quieres ir poniendo mas lento la animacion si la encuentras muy rapida debes hacerlo con valores : 0.110, 0.115,0.120....

var anim_length = 0.110;
var switch_time = 0.0;
var bg_current = -1;
var old_bg = bg_current;
var base_scale = background[0].scale;

PD : Para los que quieren hacer su propia animacion estoy trabajando en ello y pronto podre ayudarlos mas con 3dmax + collada plugins y las herramientas que ya poseemos construyendo nuestra animacion desde cero con "Bones" en el 3dmax. Es un poco mas complicado pero brinda muchas mas posibilidades en especial en calidad. Digo si se animan puesto que esto de crear nuestros propios temas dynamicos como que no llama mucho la atencion aqui y me lo estoy pensando si escribir dicho tutorial aqui. yo no recomiendo hacer las animaciones desde el script es tarea casi imposible a menos que seas programador de PSJS. Lo factible es desde 3dmax o maya con sus plugins. Yo estoy puliendo unas cositas para luego tirar mis resultados y su tutorial si hay motivacion :)
Vamos debes de tenerlo asi :

var anim_length = 0.1;
var switch_time = 0.0;
var bg_current = -1;
var old_bg = bg_current;
var base_scale = background[0].scale;

Y de que te debe de funcionar funciona y de hecho si quieres ir poniendo mas lento la animacion si la encuentras muy rapida debes hacerlo con valores : 0.110, 0.115,0.120....

var anim_length = 0.110;
var switch_time = 0.0;
var bg_current = -1;
var old_bg = bg_current;
var base_scale = background[0].scale;


Muchas gracias. Lo consegui con 0.04, pero dura muy poco, si le bajo la velocidad ira a tirones. ¿como puedo hacer para que dure mas el video? (lo hago a 1080)
Faxtron escribió:PD : Para los que quieren hacer su propia animacion estoy trabajando en ello y pronto podre ayudarlos mas con 3dmax + collada plugins y las herramientas que ya poseemos construyendo nuestra animacion desde cero con "Bones" en el 3dmax. Es un poco mas complicado pero brinda muchas mas posibilidades en especial en calidad. Digo si se animan puesto que esto de crear nuestros propios temas dynamicos como que no llama mucho la atencion aqui y me lo estoy pensando si escribir dicho tutorial aqui. yo no recomiendo hacer las animaciones desde el script es tarea casi imposible a menos que seas programador de PSJS. Lo factible es desde 3dmax o maya con sus plugins. Yo estoy puliendo unas cositas para luego tirar mis resultados y su tutorial si hay motivacion :)


Amigo Faxtron, cualquier pograma 3d que exporte en .DAE es valido para tal fin, ese no es el problema, de hecho yo
trabajo con Blender 3d con buenos resultados, ademas de ser un pograma "Free" y en constante actualizacion.
Como tu bien dices comprender e interpretar el lenguaje PSJS solo es posible desde el conocimiento JS script, con lo cual ese es otro escollo.
boticario escribió:
Faxtron escribió:PD : Para los que quieren hacer su propia animacion estoy trabajando en ello y pronto podre ayudarlos mas con 3dmax + collada plugins y las herramientas que ya poseemos construyendo nuestra animacion desde cero con "Bones" en el 3dmax. Es un poco mas complicado pero brinda muchas mas posibilidades en especial en calidad. Digo si se animan puesto que esto de crear nuestros propios temas dynamicos como que no llama mucho la atencion aqui y me lo estoy pensando si escribir dicho tutorial aqui. yo no recomiendo hacer las animaciones desde el script es tarea casi imposible a menos que seas programador de PSJS. Lo factible es desde 3dmax o maya con sus plugins. Yo estoy puliendo unas cositas para luego tirar mis resultados y su tutorial si hay motivacion :)


Amigo Faxtron, cualquier pograma 3d que exporte en .DAE es valido para tal fin, ese no es el problema, de hecho yo
trabajo con Blender 3d con buenos resultados, ademas de ser un pograma "Free" y en constante actualizacion.
Como tu bien dices comprender e interpretar el lenguaje PSJS solo es posible desde el conocimiento JS script, con lo cual ese es otro escollo.


Es cierto solo que yo he puesto con las herramientas que suelo trabajar y no he dado detalles, pero como bien dices lo importante es que puedas exportar en el formato soportado en este caso .DAE y como bien dices se puede usar cualquier programa con ese soporte. De hecho que bien que te encuentras trabajando en esto y que deceas ayudar creando un tutorial para otros de como hacer esto tambien. Ya se que no soy el unico que trabajo esto y puedo comunicarlo en español ya que en su mayoria quienes trabajan en esto solo hablan ingles y sino otro idioma que no es el que mas conosco. Gracias por el dato de Blender no lo sabia que daba ese soporte y de hecho es muy buen programa y lo mejor libre como el GIMP. :)
Lo principal para empezar a crear es tener nociones basicas en 3d, eso seria la pate mas engorrosa del tema.
Dicho esto lo demas es sencillo, pues simplemente es saber escribir la estructura .xml.. aqui un tip ;)

Existen varias formas de construir un RAF
- Con script.js
- Sin script
- Hibrido

Theme con Script
Como muchos ya sabeis, al extraer el contenido raf nos encontramos con un "file.jsx"que no es nada
mas que un .js comprimido o encriptado, y que en el cual va escrita la configuracion u ordenes para e
lmovimiento de los objetos en el plano o xmb.

Hacer un theme con script.js solo es posible desde el conocimiento del lenguaje "PSJS" similar al java
pero con algunas restricciones o diferencias en las cuales por desconocimiento no puedo explicaros,
en este momento, pero que vienen detalladas en una serie de pdf's que circulan por la red.
Para los interesados en este tipo de lenguaje, es de obligada lectura lo siguiente:

- RAF-Specifications.pdf
- PSJS_Language-Specifications_e.pdf

Theme Hibrido
Sistema en el que se integran tanto modelos animados con bones, como animaciones bajo script.

Theme Sin Script
Este sistema no necesita de script, con lo cual integrando solo animaciones DAE se pueden llegar a
crear grandes themes personalizadosteniendo en cuenta que es obligatorio tener un minimo de conocimientos en 3d
para asi poder empezar a crear nuestras animaciones e integrarlas en un .raf o anim_1.

No es necesario ser un sibarita en el tema y tampoco es necesario de disponer de grandes softwares
Con Blender 3d estaremos en disposicion de comenzar a aprender este interesante campo.
Este pograma "Free" lo encontrareis aqui: http://www.blender.org/download/get-blender/
De cualquier forma, existen otros pogramas mas complejos, tales como:

- Autodesk 3DS Studio
- Autodesk Maya
- Cinema 4D Studio
- Etc...

Con un poco de paciencia, tiempo y ganas, estareis preparados para empezar a crear.
En cualquier caso, siempre podemos buscar en la red modelos dae, los cuales con un poco de pericia
podremos integrar perfectamente en nuestros proyectos. E aqui algunos links para tal efecto:

- http://sketchup.google.com/3dwarehouse/
- http://www.3dvia.com/search/?search
- Etc...

Compilado
Para compilar un .raf es necesario un archivo de configuracion .xml, en el cual se asignan las propiedades/
atributos y rutas de los actores (models, Cameras, Ligth etc..) Es obligatorio que dicha animacion
contenga al menos una "camera",("ortographic" o "perspective") y un modelo dae, y que este animado con armatures o bones.

Esto ultimo es importante, pues un modelo animado que no sea realizado con "bones" no se mostrara
en movimiento si no los bajo script. Un modelo sin "armatures" solo se puede animar desde un script.js
pero aun asi se mostrara en el xmb independientemente de tener o no movimiento.

Raf Compiler toma este xml y llama a las demas herramientas para el compilado:

- Raf_script: Verifica el script(si existe)
- Raf Anim: Verifica la animacion (si existe)
- Raf Geom: Verifica la geometria
- Raf Pack: Compila y recompila
- Gtf2dds: Comprime las texturas DDS.

Extructura XML
La extructura que debemos escribir en un archivo xml es la que a continuacion se detalla.
En el mismo y como ejemplo vamos a integrar un modelo.dae (box.dae), un plano (background o fondo),
la textura de dicho modelo, efectos etc.Tambien integraremos el actor "camera" (obligatorio), "ligth" (opcional)

Comenzamos con la "etiqueta" xml asi:

<?xmlversion="1.0" encoding="UTF-8"?>

Ahora abrimos la etiqueta:

<raf>

En este punto ya podemos empezar a escribir el contenido del raf de ejemplo, y comenzamos con
la background, a la que denominaremos "bg", tanto a la textura como all modelo.

<model id="mdl_bg" file="bg.dae" />

<material id="mtrl_bg" effect="pure_texture" >
<texture file="bg.dds" />
</material>

<actor id="bg" model="mdl_bg" material="mtrl_bg" />


Ahora escribimos el codigo de nuestro modelo "box", que no es otro que un cubo animado con bones.

<model id="mdl_box" file="box.dae">
<animation id="box_anim" file="box.dae" />
</model>

<material id="mtrl_box" effect="basic_lighting" >
<texture
file="box.dds" />
</material>
<actor
id="box" model="mdl_box" material="mtrl_box" />


Ahora integramos la fuente de luz o "Light" para dar un efecto de profundidad al modelo box:

<light file="light.dae" />


Siguiendo con la "Camera", esta obligatoria, ya sea perscpectiva o ortografica:

<camera id="camera" type="perspective" yfov="0.927292" ymag="0" znear="0.01" zfar="1000" position="15.5, 9.5, 47" direction="0, 0, -2" up="0, 1, 0"/>

Por ultimo,y esto es importante, ya podemos cerrar con la etiqueta:


</raf>

En el primer bloque hemos integrado un modelo dae (bg) al cual le hemos asignado la background.
(Plano.dae en este caso seria estatico, aunque se podria crear con movimiento)
box.dae es el modelo animado y se le asigna textura (ejemplo.dds) y efectos.


La asignacion de efectos a una textura es la siguiente:

- pure_texture No lighting : SIN iluminación. Mostrar la textura como es
- pure_texture_alpha_0_depth_1: Elimina la capa alpha
- pure_texture_alpha_1_depth_0: Elimina la profundidad
- pure_texture_alpha_0_depth_0: Elimina la capa alpha y la profundidad
- basic_lighting: Iluminacion basica
- basic_lighting_edge_ligth: Iluminacion basica, extendida al bord

Tambien podemos aplicar a las texturas el metodo de Normal Map:

- color_map
- normal_map
- specular_map
- tangent_normal_map

Por ejplo:
A un modelo ademas de la textura le vamos a aplicar otra basada en normal map, y seria asi:/ Linea 7)

<model id="mdl_box" file="box.dae">
<animation id="box_anim" file="box.dae" />
</model>

<material id="mtrl_box" effect="basic_lighting" >
<texture
file="box.dds" />
<texture
file="box_nm.dds" type="normal_map" />
</material>
<actor
id="box" model="mdl_box" material="mtrl_box" />

Aqui os muestro un ejplo que he usado anteriormente en un theme, que hace que el
objeto tome mas volumen y tenga un efecto tipo relieve:

Imagen

Siguiendo este patron, es posible integrar varios modelos en un mismo archivo .raf teniendo en cuenta
las restricciones que se plantean en la compilacion y que serian estas a grosso modo:

Restricciones

- Max Total texture size : 15 mb
- Max Total geometry & script size: 1 mb
- Max Total actor size : 1,25 mb

Siempre que no se sobrepase el toc anteriormente mencionado, se realizara el compilado sin problemas.

Una vez completada la escritura del archivo .xml, simplemente hay que escribir via cmd lo siguiente:
raf_compiler ejemplo.xml -o ejemplo.raf

Esto nos genera un achivo raf y el subsiguiente directorio "tmp" el cual contendra el source para una posterior edicion: ejemplo.sxml
Faxtron escribió:
BoXTeR escribió:Gracias por el tutorial, interesante...

Me pregunto si habra algun tutorial donde hacer fondos dinamicos pero con escenas en 3D exportadas de 3dmax o maya, o si para eso hara falta el SDK.

Yo he buscado pero no encuentro nada


Para eso necesitas saber usar el 3dmax si sabes vas sobrado puesto que con 3dmax + collada plugins + las herramientas que aqui se usan se puede :) Solo necesitas hacer o tener la animacion y con estas herramientas creas tu raf o animacion. Que yo sepa dirigido para hacer temas dinamicos con 3dmax para ps3 no hay tutorial pero usar cualquier otro para aprender a usarlo y crear tus propias animaciones los hay y muchos solo es cuestion de buscarlos en youtube hay varios. Eso si para poder usar tus animaciones hechas con 3dmax necesitas los "collada plugins".


boticario escribió:
BoXTeR escribió:Gracias por el tutorial, interesante...

Me pregunto si habra algun tutorial donde hacer fondos dinamicos pero con escenas en 3D exportadas de 3dmax o maya, o si para eso hara falta el SDK. Yo he buscado pero no encuentro nada


Si quieres integrar animaciones 3d dos cosas; O lo animas con armatures o lo haces desde un script.
El codigo para animarlo desde un .js es arto dificil si no se conoce dicho lenguaje por lo que animar un
objeto mediante bones creo que es lo mas factible a dia de hoy.

Yo he creado nos cuantos y estoy preparando un tutorial en otra web, en todo caso si tienes alguna duda hazmelo saber
e intentare ayudarte en lo posible, en cuanto a la estructura xml a seguir etc... aqui un ejemplo


SI????

Gracias, ahora por lo menos tengo nombres que buscar, collada lo tengo en el trabajo.

Yo manejo de 3D pero de programacion pelao. Voy a ver que es eso de armatures, que no lo conozco, espero que no este muy relacionado con la programacion xD

A ver si soy capaz de ponerme de fondo en la ps3 alguna escena creada por mi.

Por cierto gracias a los dos por los tutoriales y las ayudas. A mi me interesa el tema, pero tambien he visto que hay poca cosa en internet. Yo por la parte del 3D no tengo problema, tambien uso UDK para crear escenas. Mi problema es si hay q programar lo llevo claro, como en UDK xD
Yo manejo de 3D, pero de programacion pelao


No hace falta ser un "coder" para construir un theme, pues si como dices el 3d es lo tuyo, solo te hace falta conocer los detalles
para compilar tus modelos en una escena, eso si, con la restriccion de que no sobrepase el toc permitido.
Vamos que de modelos con muchos poligonos hay que olvidarse. Cosas sencillas y tal, porque la ram de la ps3 anda corta xd
gracias boticario

he visto el video que pusiste en youtube, esos themes los has hecho tu?
tambien he visto el minitutorial que has puesto en el spoiler y es cierto que no parece muy complejo en cuanto a configurar los archivos.

Lo de animar los bones con "armatures" que no se que es. No vale la animacion hecha en 3dsmax o maya?
Tambien me surge la duda de los shaders, si hace falta algun material concreto para que sea compatible al exportar, etc...

Bueno de momento me habeis alegrao el dia xD porque yo pensaba que aun no se podria hacer un fondo en 3d.

Por cierto, en youtube he visto el theme del juego afrika y se veia increible, claro que la calidad era mala, no se veian los detalles.
BoXTeR escribió:gracias boticario

he visto el video que pusiste en youtube, esos themes los has hecho tu?

si claro, aunque para ser los primeros que hago ya esta bien xd... :p
tambien he visto el minitutorial que has puesto en el spoiler y es cierto que no parece muy complejo en cuanto a configurar los archivos.

Una vez compilado el raf, es necesario ir posicionando los objetos en en el plano desde el archivo .sxml
Mañana pondre otro tip al respecto. :)

Lo de animar los bones con "armatures" que no se que es. No vale la animacion hecha en 3dsmax o maya?
Tambien me surge la duda de los shaders, si hace falta algun material concreto para que sea compatible al exportar, etc...

Bueno, los armatures o bones es lo mismo, huesos en el idioma de cervantes.
Una animacion por claves no es suficiente; Mirate este video si es que usas Autodesk 3ds:
http://www.youtube.com/watch?v=FT7pgDch ... Ar8w0cccZf

Yo encuentro 3ds max un poco complicado y es por eso que opte por blendder: http://www.youtube.com/watch?v=fzQHpiFZNDE


Simmplemente exportalo a .dae
Gracias boticario por traer tan buena informacion de esto esperamos que si puedes en otro momento nos traigas mas para el veneficio de todos y hacer de este hilo uno perfecto para quienes quieran hacer sus propios temas animados con diferentes metodos. Esos datos no son muy faciles de conseguir asi que la informacion que has dado es bastante exclusiva puesto que como dices salen exclusivos de unos PDF que se encuentran en la red sacados de la filtracion del SDK. Por otro lado es como bien dices lo mas latoso del proceso es modelar con estos programas de 3d ya que si no se conoce de su uso solo queda buscar tutoriales que como ya deje saber hay muchos en internet en youtube por ejemplo que te enseñan como crear nuestras animaciones. Eso si esas animaciones deben ser hechas siguiendo unas limitaciones en el tamaño del archivo como bien nos dejas saber. Asi he ido aprendiendo yo poco a poco y autodidacta. Lo otro ya no es tan dificil y mas si se tiene los PDF con las instrucciones y las Herramientas. :) Con decir que esto es un royo que conlleva tiempo y paciencia de ahi entiendo porque se venden en la store de PS3.
Faxtron, yo con tema 3d llevo muy poco tiempo, con lo cual mis conocimientos rozan lo basico pero a la vez suficiente para lo que nos ocupa.
Creo que en el fondo, los themes dinamicos han sido la excusa perfecta para indagar en el campo 3d. :)

Como ya he comentado anteriormente, compilar sin script supone que el trabajo es mas "artesano", por decirlo de alguna manera.
Cuando se tiene un modelo armado y queremos situarlo en el sitio idoneo del plano, debemos usar el clasico "prueba & error"...

Yo por ejplo en blender, si tengo un modelo que tiene un movimiento de izquierda a derecha, lo que hago es importar el bg.dae (background)
y tomarlo como base para asi anotar las "claves" precisas del movimiento de dicho objeto, teniendo en cuenta que las claves de
"inicio" y "final" deben estar fuera del plano para crear un efecto "loop". Video de ejplo: http://www.youtube.com/v/yXIiBqzg4uQ

Esto ultimo no nos asegura que todo se mostrara como esperamos, con lo cual es puede ser necesario editar el archivo .sxml
generado por raf_compiler y que lo encontramos en el directorio tmp. Estas serian las propiedades que he asignado al dado del video:
<actor id="dado0" model="mdl_dado" material="mtrl_dado" position="-30.000000, -2.000000, 0.000000" rotation="0.000000, 0.000000, 0.000000" scale="1.000000, 1.000000, 1.000000" color="1, 1, 1, 1" uv_scale="1, -1" uv_offset="0, 0" anim_weight="1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0" anim_speed="1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1" anim_time="0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0" zsort=""/>


La entrada del dado esta en -30.00000 (x)
La altura esta en -2.000000 (y)
Y por ultimo a 0.000000 ( z)

Asi mismo si quiero dar mas velocidad al dado, solo tengo que cambiar los valores de "ani_speed" etc...
Como se puede intuir se trata de ir probando "prueba & error".

SXML -Archivo Scene
El archivo "scene" o sxml es generado por raf_compiler y lo ubica en el directorio "tmp"
Es necesario revisar dicho archivo para resituar o escalar los modelos en el xmb.
Las opciones mas importantes de edicion serian estas:

Position
Un actor/modelo va acompañado de los parametros de posicion en el plano <x,y,z>

x: movimiento horizontal (derecha - izquierda)
y: movimiento vertical (arriba - abajo)
z: movimiento fondo (adelante - atras)

Rotation
Un actor/modelo va acompañado de los parametros de rotacion en el plano <x-axis, y-axis, z-axis>

x-axis: rotacion horizontal
y-axis: rotacion vertical
z-axis: rotacion fondo

Scale
Un actor/modelo va acompañado de los parametros de Escala en el plano <x,y,z>

x: escalado horizontal
y: escalado vertical
z: escalado fondo

Asi mismo tambien se puede editar el tiempo de la animacion, su velocidad de movimiento etc.
Para mas detalles es de obligada lectura el archivo pdf que se detalla anteriormente.

Aqui os os dejo una plantilla, que aunque no es perfecta gemetricamente hablando, para hacerse a una idea ya basta:

Imagen

Una vez completada la edicion del archivo scene (sxml), hay que volver a compilar via cmd y con raf_pack: raf_pack ejemplo.sxml
Te lo has curado con tu informacion nuevamente muy buena y exclusiva gracias. Como sabes esto de hacer los temas dinamicos por el momento en todos sus renglones indica de cieto modo encontrarse con el metodo de prueba y fallo como bien indicas, con unos metodos mas que otros dependiendo el que se use por supuesto pero de eso no se puede escapar. El que entra en estos menesteres con eso debera de trabajar ya que no poseemos el resto de los mortales excluyendo a desarroyadores aprovados por Sony herramientas para poder hacer el trabajo mas comodo desde el PC y con esto me refiero a herramientas para una vista previa de nuestro trabajo con todo el trabajo completo incluyendo sus iconos. Vamos veo que como yo te has puesto en ello y con exito. Con tiempo voy a poner mis datos aqui digo lo que entiendo y hace falta ya que tu has dado bastante luz al asunto pero de una manera de ponerlo mas claro, pero cuando saque algun tiempo estoy estos dias algo corto de tiempo. Voy a tratar de traer como crear una animacion sencilla desde cero y como llegar hasta nuestro objetivo final nuestro tema animado. Yo ya he hecho varios solo que me quiero añadir unas cosas adicionales pero ya vendre con mi video a ver como lo encuentran. Lo cierto es que al igual que tu de esto solo se lo basico pero lo necesario para lograrlo y de animacion me ha tocado aprender pues de esto yo no sabia nada y me ha tocado aprender con el pretexto y excusa de hacer mis temas animados/dynamicos desde cero. [+risas] Vamos que aprender de esto y entender esto me ha ayudado mucho el usuario Glowball y claro el leerme los PDF filtrados. :) Gracias por tu informacion que muy preciada es y por la red como ya dije no es muy facil encontrar y menos en nuestro idioma natal castellano. La verdad con tu informacion creeme ayudas a muchos que buscan y se que de esto no encuentran mucho. Por tal razon he tomado la iniciativa de comenzar este hilo y cuando pueda voy a tratar de hacer un segundo tutorial desde el comienzo hasta el final de como hacer estos temas pero no con video desde cero modelando en 3d para añadirlo en este mismo hilo.

PD: Voy a poner una nota en el hilo principal añadiendo que entre los comentarios hay informacion sobre como hacer esto desde cero modelando 3d y no desde videos para quien entre busque entre los comentarios lo que has dejado y claro con tus creditos pues has sido tu quien lo ha traido y no yo. Vamos que se que hay quienes entran a ver si hay de esto aqui como hacerlo sin videos aunque son algunos tips y no informacion completa y detallada al igual ayuda a quien quiere entrar de lleno en esto.
ok faxtron, me pasare mas por este hilo para ver tu trabajo xd ;)
buenas, disculpa si lo que pregunto ya esta respondido o no, pero no lo encuentro, en el paso 2 tu pones que se debe usar los archivos bg.dds que se encuentran en los archivos de descarga, pero no los encuentro, no se cuales son, y por lo que se, para hacer estos tipos de temas se nesecita un tema como base, ¿cual es el tema que usas para esto? y ¿como lo consigo? agradesco cualquier ayuda, pues como digo no lo encuentro en las descargas

SALU2.
sakurapi escribió:buenas, disculpa si lo que pregunto ya esta respondido o no, pero no lo encuentro, en el paso 2 tu pones que se debe usar los archivos bg.dds que se encuentran en los archivos de descarga, pero no los encuentro, no se cuales son, y por lo que se, para hacer estos tipos de temas se nesecita un tema como base, ¿cual es el tema que usas para esto? y ¿como lo consigo? agradesco cualquier ayuda, pues como digo no lo encuentro en las descargas

SALU2.


A ver cuando hablo de los bg.dds me refiero a los "frames' o fotogramas del video o imagenes que componen tu video. Es decir cuando importas tu video en photoshop deberas exportar tus imagenes a usar en este caso primero en jpg y luego convertir estas a dds lo cual luego tendras como bg.dds por cada imagen es decir : bg01.dds, bg02.dds, bg03.dds .... etc. Ahora bien en cuanto a lo que hablas de que hay que partir de un tema para crear otro no es correcto pues esto se hacia antes con el "Dynamic theme creator" y esta forma de crear los temas con videos no tiene nada que ver con ese metodo. Te recomiendo usar el sistema de automatizado para photoshop el cual te ayudara a convertir tus imagenes jpg a dds de una forma automatizada sin tener que ir imagen por imagen convirtiendo a dds. Si no sabes hacer esto dejame saber a ver si te lo puedo explicar de una forma sencilla cosa que lo puedas lograr sin batallar mucho. Y si los dds estan en la descarga solo que usando estos deberias de editarlos uno por uno cosa que no te recomiendo pues tarda mucho y pierdes tiempo. Usa mejor el sistema de automatizado en photoshop.
Faxtron escribió:
sakurapi escribió:buenas, disculpa si lo que pregunto ya esta respondido o no, pero no lo encuentro, en el paso 2 tu pones que se debe usar los archivos bg.dds que se encuentran en los archivos de descarga, pero no los encuentro, no se cuales son, y por lo que se, para hacer estos tipos de temas se nesecita un tema como base, ¿cual es el tema que usas para esto? y ¿como lo consigo? agradesco cualquier ayuda, pues como digo no lo encuentro en las descargas

SALU2.


A ver cuando hablo de los bg.dds me refiero a los "frames' o fotogramas del video o imagenes que componen tu video. Es decir cuando importas tu video en photoshop deberas exportar tus imagenes a usar en este caso primero en jpg y luego convertir estas a dds lo cual luego tendras como bg.dds por cada imagen es decir : bg01.dds, bg02.dds, bg03.dds .... etc. Ahora bien en cuanto a lo que hablas de que hay que partir de un tema para crear otro no es correcto pues esto se hacia antes con el "Dynamic theme creator" y esta forma de crear los temas con videos no tiene nada que ver con ese metodo. Te recomiendo usar el sistema de automatizado para photoshop el cual te ayudara a convertir tus imagenes jpg a dds de una forma automatizada sin tener que ir imagen por imagen convirtiendo a dds. Si no sabes hacer esto dejame saber a ver si te lo puedo explicar de una forma sencilla cosa que lo puedas lograr sin batallar mucho. Y si los dds estan en la descarga solo que usando estos deberias de editarlos uno por uno cosa que no te recomiendo pues tarda mucho y pierdes tiempo. Usa mejor el sistema de automatizado en photoshop.



Ok, gracias por la aclaracion, esta tarde despues del trabajo intentare seguir con mi proyecto, si me atoro en algun lado te pedire ayuda nuevamente ;)

SALU.2 [beer]
que bueno que hay personas como ustedes dispuestas a compartir sus conocimientos con los demas y ayudarnos desinteresadamente, que buen trabajo el que hacen ambos con los temas dinamicos, y que bien explicado el tutorial y los tips, yo por ahora guardo este hilo en favoritos, muchas gracias por todo.
Muchas gracias por el tutorial!!
He actualizado el hilo con nueva informacion de como crear nuestros temas usando software 3d y desde cero. Me falta terminarlo pero no le falta tanto y ahi lo dejo a quien le interece le comience hechar el ojo. Con tiempo extra lo termino y corrijo si hay errores. Acepto sujerencias y añadido extra si alguno hace falta de lo ya explicado. [sonrisa]
gracias por el curro y la info.

Tendre que leermelo enterito a ver como se pasa una escena 3D a la play con sus limitaciones claro. Aunque no tengo mucho tiempo poco a poco ire tanteando.
Muchísimas gracias por el tuto!!! Este hilo está en mis marcadores en 3,2,1. XD
aqui os dejo 5 temas dinamicos, creados con modelos & bones, para ver si se anima la peña xd XD
boticario escribió:aqui os dejo 5 temas dinamicos, creados con modelos & bones, para ver si se anima la peña xd XD


Gracias boticario por compartir tus creaciones con la comunidad del EOL se agradece. De hecho te quedaron bien profecionales la verdad que gracias a gente como tu esto avanza :) Ya con tiempo pasare a terminar el tutorial y claro cuando este satisfecho con mis trabajos puesto que todabia ando metiendole caña en los pocos ratos que tengo libre para esto para agregar un video de ejemplo. Saludos !
Muchísimas gracias por el tuto!!! ya cree mi theme desde cero ;)
Si fuera un poquito mas manitas me meteria al lio pero....va a ser que no XD de todas formas gran trbajo y gran tutorial ;)
34 respuestas