[TRADUCCIÓN] Star Ocean de SNES en castellano

magno
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Editado 1 vez. Última: 12/10/2017 - 08:52:41 por magno.
gadesx escribió:Me referia a que si movieses el cofre (el de la ultima imagen) arriba quizás tambien pasaría lo del otro bug que ya has solucionado en el otro, que podías cogerlo estando sobre el puente, esta vez mirando arriba. Parece generalizado que en esa zona no separaron las acciones en cada altura y por eso pasa todo.


Ah, ok, pero es que la solución del primer bug implica la solución para TODOS los casos que se den similares, es decir, no he solucionado el bug en sí mismo, sino que he añadido a la rutina de colisión de sprites además la comprobación de altura; por tanto en cualquier sitio que pudiera ocurrir esto, ya estaría solucionado.

gadesx escribió:Tengo que encontrar la zona de desierto que te comenté que podías atravesar las paredes,
si quieres arreglar esos bugs ahí vas a tener hasta noche buena. [+risas]


Lo del desierto lo estuve buscando, porque supongo que será en la zona entre Tataroy y Parj, y no encontré lo que decías. Pero si la encuentras no será difícil cambiarlo ya que tengo todo el juego extraído: 30000 bloques de gráficos S-DD1, 1240 bloques LZ (entre ellos los eventos, texto y configuración de las 607 localizaciones diferentes del juego), rutinas de colisión, de scroll, etc...

Las configuraciones para cada escena son así:

   ;******* ESCENA 0
   ;******* variable $0438
   db   $00
   ;******* variable $0439
   db   $60
   ;*******
   db   $02
   ;*******
   db   $80
   ;*******
   db   $00
   ;******* TILESET BG1 -> índice a la tabla $C6:21A2 con gráficos S-DD1
   db   30
   ;******* TILESET BG2 -> índice a la tabla $C6:21A2 con gráficos S-DD1
   db   31
   ;******* TILESET BG3 -> índice a la tabla $C6:21A2 con gráficos S-DD1
   db   32
   ;******* TILESET BG1 ANIMADO -> índice a la tabla $C6:265A con gráficos S-DD1
   db   $0A
   ;******* TILESET BG2 ANIMADO -> índice a la tabla $C6:265A con gráficos S-DD1
   db   $0B
   ;******* TILEMAP BG1 -> puntero a datos LZ copiados a $7F:B400
   dl   !LZ_CHUNK_0xF61DED
   ;******* TILEMAP BG2 -> puntero a datos LZ copiados a $7F:C400
   dl   !LZ_CHUNK_0xF7DA33
   ;******* TILEMAP BG3 -> puntero a datos LZ copiados a $7F:D400
   dl   !LZ_CHUNK_0xFAB097
   ;******* puntero a datos LZ copiados a $7F:DC00
   dl   !LZ_CHUNK_0xFEC1BF
   ;******* puntero a datos LZ copiados a $7F:8000, $7F:9000, $7F:A000
   dl   !LZ_CHUNK_0xF8DCB0
   ;******* puntero a datos LZ copiados a $7F:B000
   dl   !LZ_CHUNK_0xFDF88C
   ;******* puntero a datos LZ copiados a $7F:A000
   dl   0
   ;*******
   db   $03
   ;*******
   db   $00
   ;******* SCRIPT ACCIONES+TEXTO -> índice a la tabla $E4:0000
   db   1
   ;*******
   db   $04
   ;*******
   db   $04
   ;*******
   db   $02
   ;*******
   db   $02
   ;******* PALETA 1 BG -> índice a la tabla $C6:2378
   db   58
   ;******* PALETA 2 y 6 SPRITES -> índice a la tabla $C6:2585
   db   2
   ;******* PALETA 5 SPRITES -> índice a la tabla $C6:2378
   db   3
   ;******* PALETA 3 y 7 SPRITES -> índice a la tabla $C6:2585
   db   0
   ;******* VRAM $6C00 -> índice a la tabla $C6:263C con datos S-DD1
   db   1
   ;******* VRAM $7000 -> índice a la tabla $C6:263C con datos S-DD1
   db   255
   ;******* PARÁMETROS -> índice a la tabla $C6:250D
   db   0
   ;******* MAINSCREEN DESIGNATION -> BG1 BG2 OBJ
   db   $13
   ;******* SUBSCREEN DESIGNATION -> BG3
   db   $04
   ;******* COLOR MATH DESIGNATION -> Add half colors on BG1 BG2 OBJ
   db   $53


Señor Ventura escribió:wow... me he perdido un poco. Que crack [Alaa!]


[beer]
elixnoir
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madre mía, y sin pedir likes ni me gustas. Lo tuyo si que es para ponerte una estatua.
Señor Ventura
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Es que magno está farmeando experiencia con la que podrá hacer un pedazo de juego algún día [babas]
Katattsu
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Katattsu está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Ostras como me había perdido este hilo, me subo al carro.

@magno Tengo que darte millones de gracias por la traducción del FFVI de snes [tadoramo]
josete2k
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en EOL... ¿no me ves?
Aficionado... [sonrisa]
gadesx
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Editado 1 vez. Última: 12/10/2017 - 21:59:10 por gadesx.
Anoche estuve probando de madrugada volver atrás en el save que tenia en el snes9x de wii
y llegué al sitio de los tiles mal puestos, no es en el desierto, fallo de memoria mia,
es en la zona nevada, al oeste de sylvalant.
Tampoco fui a la busqueda de fallos, sino encontraría muchos mas porque no parece bien
testeado.

Tile inferior de bordeado de montaña que está puesto como sobre el personaje y con pasabilidad
Imagen

Mas de lo mismo, tiles superiores que se pueden atravesar
Imagen

Imagen

Falta que encuentre la ciudad a la que le faltaba un plano de agua o algo así y me suena que se veia
negro, aunque por la forma de la ciudad esa parte solo se veia un poco desde un punto así que
era facil que pasase desapercibido.

EDITO;
Vale, la ciudad es justo la anterior, Van I II Castle Town
El plano de agua no está, pero están los tiles animados de bordeado de agua (layer 2 y 3 que añade el efecto de agua
en los bordeados)

Imagen

Imagen

En zonas anteriores con el tile de agua, si te fijas los bordeados son iguales pero hay agua azul, aqui es negro
Imagen
magno
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Ya he terminado de arreglar el bug del cofre; he localizado la rutina que calcula el orden de prioridad de cada sprite en pantalla y en cada comprobación, también tengo en cuenta la altura a la que está el objeto respecto al personaje. Esto se hace para todos los objetos en $7E:2000, así que habrá que ver si tiene algún otro efecto colateral. Sería una putada que para solucionar un problema con un único cofre en todo el juego, fallara algo más.
También se ha solucionado con todo estos arreglos un tercer cofre que hay justo al empezar el laboratorio donde está Asmodeus, que estaba medio tapado debajo de un puente y podías abrirlo desde arriba.


gadesx escribió:Anoche estuve probando de madrugada volver atrás en el save que tenia en el snes9x de wii
y llegué al sitio de los tiles mal puestos, no es en el desierto, fallo de memoria mia,
es en la zona nevada, al oeste de sylvalant.
Tampoco fui a la busqueda de fallos, sino encontraría muchos mas porque no parece bien
testeado.

Tile inferior de bordeado de montaña que está puesto como sobre el personaje y con pasabilidad
Imagen

Mas de lo mismo, tiles superiores que se pueden atravesar
Imagen

Imagen


Gracias, les echaré un vistazo porque nunca me había fijado en esos "problemillas".


gadesx escribió:Vale, la ciudad es justo la anterior, Van I II Castle Town
El plano de agua no está, pero están los tiles animados de bordeado de agua (layer 2 y 3 que añade el efecto de agua
en los bordeados)

Imagen

Imagen

En zonas anteriores con el tile de agua, si te fijas los bordeados son iguales pero hay agua azul, aqui es negro
Imagen


El pueblo se llama "van i il" (lo pongo en un diálogo del juego para que quede claro :) ) y también me había fijado que el agua no era azul... lo que pasa es que siempre pensé que era porque las zonas de agua que se ven están en sombra, tanto la zona entre los dos edificios como el mini estanque donde está mirando la chica. Por eso pensé que la matemática de color daba como resultado en esa zona un color negro para el agua.
Lo miraré también a ver.
Señor Ventura
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Editado 4 veces. Última: 15/10/2017 - 14:29:14 por Señor Ventura.
@magno

Esta gente... que genios, de verdad... llevo un rato rompiéndome el coco, y no consigo imaginar como puede salir algo así de una snes.

Se que no es precisamente del star ocean, pero, ¿hay algo similar a esto del chrono trigger en el?:
https://youtu.be/2Ja3TdujlDg?t=566
gadesx
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En el remake hay agua, supongo que querían hacer agua más oscura que no "desentone"
pero es que se ve negro XD

En el remake
https://youtu.be/RYWBlTXwLrE?t=2m12s
magno
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Señor Ventura escribió:Se que no es precisamente del star ocean, pero, ¿hay algo similar a esto del chrono trigger en el?:
https://youtu.be/2Ja3TdujlDg?t=566


No, realmente SO no se caracteriza por efectos realmente sorprendentes; a cambio los gráficos, su variedad y colorido son impresionantes. También resaltaría ese acabado tan cuidado en muchas cosas, como el objeto obtenido en los cofres que se va escalando de tamaño, las ventanas semitransparentes...
Ese efecto del Chrono Trigger se consigue modificando el registro mosaico por hardware con HDMA, de modo que en cada línea de pantalla se hace el mosaico en un tramo diferente para dar ese efecto de espiral y en cada frame se va girando dicha espiral. El resto de elementos son sprites que no se ven afectados por el mosaico de los BG.


gadesx escribió:En el remake hay agua, supongo que querían hacer agua más oscura que no "desentone"
pero es que se ve negro XD

En el remake
https://youtu.be/RYWBlTXwLrE?t=2m12s


Uf... se me ha ocurrido la idea de meter esos escenarios tan currados en un juego de SNES....