Touhou Bad Apple

Desde que he visto la demo siempre me lo he preguntado... ¿Cómo coj...nes puede hacer eso una Megadrive? ¿una game boy? ¿o una puñeterisima Vectrex? ¿Llega al tope de las máquinas? ¿teniendo en cuenta que se puede hacer eso... qué otras burradas se podrían hacer?
No tiene que calcular ninguna IA, colisiones, sprites independientes, la imagen solo tiene dos colores, el framerate creo que esta muy limitado, todo el espacio del a ROM se ocupa nada más que en la demo, etc.
En Mega Drive, dicho mal y rápido, lo que hacen es meter en ROM los tiles / mapas del fondo para toda la animación. Se marcan los tiles/mapas que se deben cargar para pasar de un frame al siguiente y se van actualizando sobre la marcha en VRAM (cambia de frame cada 2 frames de la consola porque va a 30fps). Por supuesto todo va comprimido en ROM pero aún así la ROM son 8mb.

Básicamente es abusar de ROM y del DMA de la consola.
Pues eso, dedicar la maquina en cuerpo y alma a todo el proceso. Y a unos mas que respetables 30fps.

A mi me impresionó mas en su día la demo locuela de overdrive.
La historia es...¿se puede implementar una pedazo de animación con sonido de esa calidad en un juego normal? Pongamos que al nuevo Paprium le quieren meter una Intro...o un Ending de ese nivel ¿podría hacerse? Igualmente pregunto, en la demo esa existiría la posibilidad de mostrarla en lugar de en blanco y negro o con solo un color... ¿con graficos?
Para mí tiene más mérito explotar capacidades de cálculo o gráficos, lo de Bad Apple ya es un trend que ya no sorprende demasiado. En el caso de MD se hizo mejor en la intro de Red Zone de 1994.

Por ejemplo: Overdrive 2, el último demo de Titan para Megadrive, el de Batman Forever para Amstrad CPC o el de State of the Art para Commodore Amiga son de las cosas más acojonantes que he visto.
Sí, la de Titán precisamente la ví hace unos días y mete unos efectos que a priori parecían impensables...pero vuelvo a lo mismo, en un momento dado, ¿se pueden implementar en un juego? ¿o se quedan en el uy que bonito todo?
Hilldegar escribió:Sí, la de Titán precisamente la ví hace unos días y mete unos efectos que a priori parecían impensables...pero vuelvo a lo mismo, en un momento dado, ¿se pueden implementar en un juego? ¿o se quedan en el uy que bonito todo?


Esta intro se hizo en su día: https://www.youtube.com/watch?v=hwZErWZXRh0
@Hilldegar

Sacado del hilo de curiosidades de Mega (igual ya lo has visto):

Sonic 3D
Imagen

Red Zone
Imagen

Luego también esta esto otro:
https://www.youtube.com/watch?v=auSyY1Cq4cQ
Hilldegar escribió:La historia es...¿se puede implementar una pedazo de animación con sonido de esa calidad en un juego normal? Pongamos que al nuevo Paprium le quieren meter una Intro...o un Ending de ese nivel ¿podría hacerse? Igualmente pregunto, en la demo esa existiría la posibilidad de mostrarla en lugar de en blanco y negro o con solo un color... ¿con graficos?
La única limitación es el tamaño de la rom. Si tiene más colores ocupará aún más en rom (se podrían comprimir menos), y habría que diseñarlo para que la inserción de más colores no incremente demasiado el número de tiles que hay que cambiar de un frame a otro. Si son demasiados tiles, habría que bajarlo a 20fps.
altbrian escribió:
Hilldegar escribió:Sí, la de Titán precisamente la ví hace unos días y mete unos efectos que a priori parecían impensables...pero vuelvo a lo mismo, en un momento dado, ¿se pueden implementar en un juego? ¿o se quedan en el uy que bonito todo?


Esta intro se hizo en su día: https://www.youtube.com/watch?v=hwZErWZXRh0


Joder que pasada

@gynion

Sí, si el Sonic 3D hasta lo tengo...aunque hace tantísimo que no lo toco que se me había olvidado [+risas]

Me cago en la puta, lo de Rick Ashley parece sacado de un Mega CD ¬_¬ [flipa] ¿en serio puede hacerf eso a pelo?
@Hilldegar

Lástima que no tengo flashcart y no lo puedo probar, pero diría que sí, porque en el emulador me funciona.
Como digo, hacer fmvs en megadrive no es problema si se diseña cada frame de manera inteligente. La única razón por la que no se hacían mucho es porque ocupan una barbaridad de rom. El Bad Apple son 3:30 de duración en blanco y negro y ocupa el doble del tamaño máximo de cartucho que admite la mega sin mappers. Es cierto que la música también ocupa lo suyo eso sí.
Manveru Ainu escribió:Como digo, hacer fmvs en megadrive no es problema si se diseña cada frame de manera inteligente. La única razón por la que no se hacían mucho es porque ocupan una barbaridad de rom. El Bad Apple son 3:30 de duración en blanco y negro y ocupa el doble del tamaño máximo de cartucho que admite la mega sin mappers. Es cierto que la música también ocupa lo suyo eso sí.


Como soy un poco analfabet en estas lides pregunto... ¿Dónde estaba el límite de las ROMS en Megadrive? ¿40 megas del Super Street Fitghter? ¿No han puesto Pier Solar y Paprium el techo ahora más alto? ¿realmente es caro hacer un juego sin digamos limitación de rom? En su día pillé como digo el Super Strifa y no valía mucho más de lo que valían otros juegos... no sé igual estoy preguntando gilipolleces [+risas] y mezclando terminos
@Hilldegar el límite de la Mega son 32 mega bits o 4 mega bytes. Con el mapper del súper estrifa consiguen superar ese tamaño, y tenemos muchas roms que lo usan, como esta misma del Bad Apple. Ahora da igual hacer un juego de 64k que de 4mb, pero me imagino que en la época la diferencia debía ser importante, al menos mientras más cerca de la salida de la consola miremos.

Desconozco el límite máximo que permite el mapper de súper estrifa porque no controlo el tema mappers (me parece hacer trampas, es algo personal jejeje), pero hasta ahora he visto roms de hasta 8mb. Paprium son 10mb, no sé si tendrán ayuda extra del chip de apoyo o si el mapper del súper estrifa lo permite.
gynion escribió:@Hilldegar

Lástima que no tengo flashcart y no lo puedo probar, pero diría que sí, porque en el emulador me funciona.


La acabo de probar en el Everdrive junto con Overdrive 1 de Titán y acojonante... la que no me carga es Overdrive 2, me dice "too long" ¿es por el tamaño de la ROM?

@Manveru Ainu

Ajá, gracias por la info tio, claro los mappers te refieres a chips de apoyo en plan SVP, o los DSP de la SNES ¿no? ¿o son otra cosa?
@Hilldegar Lo del overdrive 2 será que usas un everdrive sin el mapper supongo. Si no puedes jugar al Súper estrifa tampoco podrás probar ninguna rom de + de 4 megas.

No los mappers no son chips de apoyo, son algo "totalmente legal" digamos. Lo de que no me gustan son manías mías de querer usar lo que ofrece la consola sin ningún tipo de extras.
@Manveru Ainu Es el Everdrive V3 el que tengo...el caso es que esta misma tarde he estado jugando al Super Street Fighter 2, pero tanto con esta demo como con la de Bad Apple de Master System me ha mandado el mismo error: 130 rom file is too large" [snif]
@Hilldegar leo por ahí que en el Everdrive V3 no va. Puede ser por dos razones:
- El Everdrive sólo activa el mapper de SSF2 cuando lee la rom de ese juego, si no no.
- El Everdrive aunque active el mapper del SSF2, sólo admite roms de 5mb (los famosos 40mbits del SSF2).

Si es el segundo caso, poco puedes hacer. Si es el primero, en teoría podrías editar la cabecera de la rom con un editor hexadecimal y cambiar el nombre del juego por el mismo de la rom del SSF2. Quizás el Everdrive tenga la opción de activar el mapper del SSF2 en las opciones o algo así, no sé.

La solución si todo falla es bajarte la rom dividida en 2 trozos de 4mb, aunque veo que los links están todos caídos...
El problema que el V3 está limitado a Roms máximas de 7 Megas. Por lo que hay cosillas que no van, como el hack ese masivo del Ultimate Mortal Kombat Trilogy. Hace tiempo me compré el Mega Everdrive, y aparte de los tiempos de carga que son inmediatos, tiene "save states" y vamos, muchísimo mejor.
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