Resident Evil Demake

1, 2, 3, 4, 5
@gadesx

Buenas majo,¿como llevas el juego?
Ayer subi una versión beta, la 0.93,
la anterior estaba en github el año pasado.
Desde entonces hay un montón de arreglos, ya la versión anterior era jugable completamente,
de hecho hasta he visto en youtube gente haciendo longplays y comentandolo (en ingles, la 0.92)

La wiki de github con los enlaces de descarga:
https://github.com/gadesx/Resident-evil-demake/wiki

En issues estan los bugs, mejoras propuestas, etc como open
y en closed lo que ya está corregido.

El juego en español aún no esta listo, quedan cosas por poner.
Los textos de la traducción vienen de la traducción del juego de PSX (me los pasó el tio victor)

Si os pasais el juego y vais a donde os cambiais de ropa bueno, hay una coña [+risas]
Seguro que me pediran que se pueda jugar así [+risas]
@gadesx

Muchas gracias por el trabajo que haces,no pierdo la esperanza que un día pueda jugarlo en el emulador de Nes,aún así lo pasaré en PC.
En NES "tal cual" mi juego no podra ir,
pero el juego funcionando en easyrpg player, que andaban haciendo algo para que fuese en retroarch,
pues tal vez cambiando algunas cosillas en un tiempo se pueda jugar en la Nes mini [carcajad]
gadesx escribió:En NES "tal cual" mi juego no podra ir,
pero el juego funcionando en easyrpg player, que andaban haciendo algo para que fuese en retroarch,
pues tal vez cambiando algunas cosillas en un tiempo se pueda jugar en la Nes mini [carcajad]


Aunque no sea en Nes,¿podría en emuladores de Nes? Se me caería unas lagrimillas.

¿La Nes mini no usa los mismos Roms que Nes?


Yo entiendo muy poquito de Scene,lo que quería decirte es,si funciona en el emulador de mini,porque será un emulador,también funcionará en los emuladores de PsP o Wii por ejemplo,ya que no tengo Nes mini.
Si bueno, sera en retroarch no solo en nes mini,
cualquier retroarch que tenga el core de easyrpg player cuando lo tengan listo
@gatito20 Es que no es una rom de nes. Está usando rpg maker...no tiene nada que ver, hombre [+risas]
Manirea escribió:@gatito20 Es que no es una rom de nes. Está usando rpg maker...no tiene nada que ver, hombre [+risas]


Ahí es donde quería llegar,ya comenté que poco entiendo de scene,sólo quería saber si era igual,gracias.
Copio y pego las últimas cosas que he puesto en mi blog

Resident evil demake - Avances domingo, 4 de junio de 2017

Es sacar la beta V0.93 y encontrar más cosillas para la proxima versión.

El problema de combinar municiones ya lo comenté antes, y mirando hoy he conseguido solucionarlo. No estaban bien puestas las etiquetas y se sumaban balas al combinar segun otros cargadores e incluso de la municion de las propias armas.
De momento esta arreglado hasta que salga algo
nuevo que me haga tener que volver al tema.

He encontrado un bug muy gordo que cuelga el juego
pero solo pasa si llevas equipado el bazooka y entras en algun mapa
donde no hay enemigos y no hay ningun evento nº11 (que es concretamente la granada)
e interactuas con algun evento que al terminar active la acción de combate (que te deja sacar el arma)

Esto es un fallo de diseño mio porque hice un evento comun para parar acciones como los mensajes, escenas, etc y continuarlas,
y no tienen en cuenta que pueden dejarte que se procese en un mapa sin enemigos, como si hubiese enemigos.

El por qué ese bug no ha salido hasta ahora es cuestión de casualidad,
muchos mapas sin combates, tienen el evento 11, puede ser el baul. un NPC o algo invisible.
Mientras esté en el mapa no habra un fatal crash, tampoco se usará ese evento para el
lanzagranadas (el lanzacohetes tambien lo usa)

La prioridad ahora es mirar cada mapa sin enemigos y poner eventos invisibles al menos hasta el 11
para que no pase ese problema.

Lo he descubierto al poner el lanzacohetes en el mapa especial y ver que se colgaba simplemente con equiparlo.

Tras arreglar esto, el lanzacohetes va a traer bastantes problemas a la hora de llegar
al final, algo tendre que hacer para no juntarte con 2 lanzacohetes, o poder acabar el juego antes de tiempo, que puede traer mas bugs aun.

Resident evil demake - Avances jueves, 15 de junio de 2017
Hace poco comenté de un bug del Resident Evil Demake relacionado con el bazooka
que podia colgar el juego, bueno ya está arreglado.
La prioridad ahora es, después de bastantes retrasos...

Ponerlo todo también en español.

Debo agradecer el script en español a
Crakand
Lozanosky
Illducci
de la traducción de la versión de PSX en la que me voy a basar en la mayor parte.

Imagen


Me llevará mas que hacer una traducción normal porque tengo que repetir los mensajes
por cada idioma, y a veces eso implica hasta repetir parte del código
de condiciones y efectos.

Quien tenga bajada la última versión e inicie el juego desde el rpg maker,
pulsando F9 y poniendo la variable 215 en 1, les saldrá lo que está hecho en español
como la introducción, aunque no recomiendo jugar así, porque se saltarán escenas.

Imagen

Quien haya mirado la sala extra en la última beta también habrá
visto el cameo/easter egg con el traje de Chun Li, hasta da una patada xD.
De momento no tengo pensado que sea jugable, aunque quién sabe, si lo pide la gente...
Hola gente, comentar que ahora que lo estoy poniendo en español he visto
que el script con los textos en inglés en el que me basé realmente
es una retraducción del japonés, así que hay cosas que cambian
respecto a la versión en inglés oficial que acabamos jugando en su día.

Por ejemplo:

En la retraducción
Richard: Tráeme suero... Lo vi,
pero no llegué a cogerlo...
Jill: ¡Tranquilo! ¡Yo te lo traeré!
Vas a salir de esta.


En la versión española/americana

Richard: ¡Existe un suero...!
Richard: Oh, no... debí haberme traido algo de eso.
Richard: ¡Tranquilo! ¡Yo te lo traeré!


O más texto en la versión original
Tras inyectarle el suero, en la versión traducida dice Richard

"Ten cuidado."

En la original,

Richard: Alguna vez... ¿no duele?
Richard: Estoy bien... Los demás...


No es que cambie demasiado todo, pero bueno, tengo que tenerlo en cuenta
a la hora de ponerlo en español.
Ya tengo en español casi todos los documentos, que son gráficos, no es que sea
la forma más optimizada de tener los documentos, aunque son 2-3KB por grafico.
Luego me queda poner que en el menu si esta en español salgan estos documentos
en español y bien encuadrados.
gadesx escribió:Ya tengo en español casi todos los documentos, que son gráficos, no es que sea
la forma más optimizada de tener los documentos, aunque son 2-3KB por grafico.
Luego me queda poner que en el menu si esta en español salgan estos documentos
en español y bien encuadrados.


Muchas gracias por el trabajo,cuando esté completo lo jugaré.
Hasta ahora para el demake solo he hecho las cosas un poco parecidas
al original, sin tomar valores reales, tampoco he visto documentación
interna de como va el juego.
Después de estar mirando un rato el juego, jugando con Jill el Director's Cut
en modo normal.

¿Cuánta vida tiene Jill en Resident Evil?
Lo normal es que no lo sepas, solo te dice Fine, Caution, Danger.

Jill Life - 100 HP

Condition:
Fine (green) 73-100
Fine (yellow) 49-72
Caution 25-48
Danger 0-24

Lo más raro ha sido cuando he sacado un codigo para cambiar la vida
de un zombi y ver los valores.
Los zombis normalmente tienen entre 40-50 de vida, pero a veces
pueden tener con suerte menos, como 18 o teniendo mala suerte 87.

Cada vez que entras y sales de una habitacion cambia la vida de los zombis,
así que cada partida cambia.

Y sobre el daño que recibe con las armas

Knife - 6
Beretta - 12
Shotgun - 53
Bazooka (Explosive Rounds) - 201
Colt Python - 1 hit kill

El Bazooka los mata de un golpe, así que para ver el valor le puse al zombi 255 de vida, la colt puede que quite más incluso, por eso hasta con 255 lo mata.
Sobre la traducción, ya tengo hecha la parte de la casa del guarda, b1 también.

Queda:
Sótano de la mansión, cavernas y el laboratorio.

Imagen
Pregunta tonta. ¿Se va a poder jugar con alguna ROM en una NES? O tiene que ser a través de PC.
Tiene una pintaza tremenda.
Soy_un_tambor escribió:Pregunta tonta. ¿Se va a poder jugar con alguna ROM en una NES? O tiene que ser a través de PC.
Tiene una pintaza tremenda.



Pregunta tonta no, pregunta vaga, por que lo pone en el hilo varias veces.

viewtopic.php?p=1743816838
Paso por aqui para darte mis ánimos. Tengo muchas ganas de ver el resultado final. Agradezco un montón esas anécdotas de bugs y detalles (daño de arma, vida del personaje...), se hace muy entretenido leerte :).

¡Aquí tienes a un paciente jugador esperando a la versión completa!
Tengo curiosidad por saber mas valores internos del juego original,
como la vida de la serpiente las dos veces, la planta 42 antes y despues del v-jolt, etc
Hay muchisima información en internet de resident evil pero de cosas internas
no he visto nada, se pueden saber por romhacking o con códigos mirando los valores en la ram.

Quizá pregunte por romhacking.net a ver si alguien lo ha documentado y me
ahorra tiempo.
Bueno sigo con la jodienda.

Ya está traducido a español pero ¡hay nuevos bugs! lo que me faltaba.
Aunque gran parte de las cosas las hice repitiendo código para tardar menos, y no es lo mejor es lo que funciona, me he encontrado con el problema de que puse muchas otras cosas sin repetir usando llamadas por etiquetas que no funcionan, se me olvidó poner que saliesen de las mismas, así que puedes intentar coger una hierba (por ejemplo)
y todo el rato sale el mensaje de Si-No
Jugando en inglés estos bugs no pasan.

He arreglado parte de lo que está en eventos comunes, lo demás eventos tendré que revisarlos y ya de paso añadirlos a la base de datos para luego no tener que ir mirando mapa por mapa.

Ya ayer encontré otro bug que era general y estaba en versiones anteriores,
es el típico que hay en muchos juegos, relacionado con pulsar varias teclas a la vez.
Aquí lo que pasaba es que si en el mismo frame pulsabas enter para leer un mensaje
y el boton para abrir el menu salian ambas, pasaba 1/10 veces pero es lo tipico
que solo pasa "si vas a romper el juego". Despues de unas horas pude arreglarlo.

Seguiré avanzando mientras pueda, ah sí, como las malas noticias no vienen solas,
dentro poco me quedo sin internet de nuevo (que no podré poner avances tan a menudo)
y puede que hasta sin electricidad que ya sería pausar todos los proyectos, claro.
Llevo años siguiendo tus proyectos gadex, que las circunstancias o las malas noticias no te detengan y menos en un proyecto como este, animo y un salu2
gadesx escribió:Tengo curiosidad por saber mas valores internos del juego original,
como la vida de la serpiente las dos veces, la planta 42 antes y despues del v-jolt, etc
Hay muchisima información en internet de resident evil pero de cosas internas
no he visto nada, se pueden saber por romhacking o con códigos mirando los valores en la ram.

Quizá pregunte por romhacking.net a ver si alguien lo ha documentado y me
ahorra tiempo.


Si tuviera tiempo podria debugear el juego para obtener el HP de los enemigos, en su momento me hice unos cheats codes para municion y salud infinita, pero yo no tomaria los valores de ese juego en serio, a no ser que hayan respetado los valores original proporcionalmente, pero para que te hagas una idea, aca tienes una referencia las datos de HP y daños de la version de DS, si mal no recuerdo, en la version original de PSX algunos valores son ligeramente mayores en algunos enemigos

https://www.speedrun.com/re1ds/thread/1u6do/1#ajb7v

para mayor informacion, mirate el video d eun vhs llamado Birth of BIO HAZARD, alli tienes informacion tecnica del juego original como el HP de los enemigos
Gracias por la información, parece que si que el de DS tiene los valores diferentes, y
supongo que en cada versión con diferentes modos de juego variarán.
El tema es tener alguna referencia, ahora mismo en el demake
por ejemplo está el tema de la vida y el daño de las armas al revés,
el HP es fijo y las armas tienen un rango de daño.
Está muy chulo... es un género de juego novo.
UP! Qué ganas de catarlo ya [beer]
Ya está en ingles y español, falta por revisar en español los eventos que vayan bien (pasarse el juego mirando
todo en cada sala).
Balancear la dificultad y la IA vendrá después y que las posiciones del mapa funcionen
bien, que no sé por qué no funcionan aunque estan hechas.

Comparto la ultima versión beta, se puede abrir el menu de guardado en cualquier momento
con la tecla 5 y volver al menu de titulo con F12
Version 0.93.1
https://drive.google.com/file/d/0BzCbNo ... sp=sharing
gadesx escribió:Ya está en ingles y español, falta por revisar en español los eventos que vayan bien (pasarse el juego mirando
todo en cada sala).
Balancear la dificultad y la IA vendrá después y que las posiciones del mapa funcionen
bien, que no sé por qué no funcionan aunque estan hechas.

Comparto la ultima versión beta, se puede abrir el menu de guardado en cualquier momento
con la tecla 5 y volver al menu de titulo con F12
Version 0.93.1
https://drive.google.com/file/d/0BzCbNo ... sp=sharing

Se agradece! a catar, cualquier cosa te decimos. [beer]
Unos cuantos cambios mas. No he podido hacer mucho estos dias atrás.

ENHANCEMENT - Añadido un mensaje si pones el juego con easyrpg player avisando
de que no es compatible el juego totalmente
ENHANCEMENT/FIX - Añadida la escena desactivada de betas antiguas al salir del combate
contra la serpiente si estás envenenado. Al no aparecer barry y curarte era imposible continuar.
FIX - Arreglado el fallo/regresión de que se ve a Jill al empezar partida en el titulo
FIX - En la sala del sun crest podias ver por un momento como se movia el evento del objeto
FIX - Tras aparecer la serpiente, si sales y vuelves a entrar ya no está y se evitan otros bugs, el segundo combate si
es obligatorio.
FIX - Arreglado un cuadro en el mapa de la serpiente que podias ponerte sobre una pared
ENHANCEMENT - Cuando hablas con Richard, se ve el mapa indicando donde está el suero.


Imagen

Imagen
Hola gente, bueno comenté algo en mi blog y quería avisar por aquí.
El año pasado me quedé sin internet y la última actualización no la subí, el caso es que
me puse a otras cosas y el proyecto lo dejé pausado, aunque no le queda mucho.

El tema es que como comenté hace tiempo en este hilo, el intérprete para que funcionen
juegos de rpg maker 2000-2003 en retroarch que estaba en proceso pues, ahora está listo, al menos lo
he podido probar, el core en Windows 7 y hasta con shaders CRT va bien.

Seguramente esté en retropie y se puedan poner juegos como éste pero no tengo raspberry y en el único aparato aparte de windows que puedo probarlo es en el movil que en android va o desde Easyrpg player como apk o usando el retroarch de android.
Aunque en este Resident tendría que hacer cambios para que sea compatible porque usa un plugin que no soporta y habrá enemigos que no se moverán y el personaje o irá siempre andando o corriendo, no sé que pasará, es decir, tengo que adaptarlo.

La ultima versión que subí:
Resident Evil Demake 0.93.1

Y desde el core de Easyrpg player en retroarch, vas a la carpeta y cargas el .ini

Así que resumiendo.
Tengo dos vias para terminarlo, seguir usando el plugin pathfinder (que se usa para correr y para la IA de enemigos, que te encuentran sin atascarse) funcionando solo en Windows bien o quitar lo de andar/correr, hacer una IA propia y que el juego se pueda jugar en cualquier sistema con retroarch/retropie.
A falta de saber como se puede ver en las raspberry que conectan a teles de tubo.
La resolución del juego es 320x240
Podría probarlo en el retroarch de la odroid, que para el caso sería algo similar a cómo se vería en una raspi.
Alegra saber que esto sigue en proceso, saludos. [oki]
Hola. Pues estaría bien, no tiene que ser necesariamente este resident evil, puede ser cualquier otro juego con el core del easyrpg player.

Los últimos cambios:
10/12/2018
- Añadidas las serpientes pequeñas que aparecen tras pasar la parte
de agua en las afueras, tienen limitado el movimiento (para no ir por
el paso del agua, ni llegar hasta el ascensor y morderte mientras estás en el ascensor)
y solo aparecen al pasar hacia la derecha, no al volver.
(no recuerdo que pasaba en el RE original)
No hacen animación de caer porque quedaría raro, ya lo era en el original
estando en unos exteriores, así que aparecen de repente.

- Mejorada la IA de los lobos,
La IA es muy simple realmente, se basa en que te ataca y se aleja del personaje,
si le disparas, también se detiene e intenta huir unos pasos.

ahora tienen en cuenta la dirección del héroe al mirar al atacar siempre,
por coordenadas aunque sigan un pasillo y estés en otro tile te mirarán, aunque
el plugin pathfinder puede interceptar el cambio de dirección del sprite. Hasta que lo quite.
Ya no vuelven a irse andando con movimiento entrecortado tras atacar.

Quizá lo siguiente que cambie sea que tengan un tiempo de espera al entrar al mapa,
porque van rapidísimo a por ti sin dejarte apenas tiempo de reacción. Son de los enemigos
mas duros por ahora.


Una imagen de como se ve en retroarch con un filtro CRT, hay montones, los de portatiles
también estan bien en plan LCD con una rejilla fina y algo de blur. Algunos piden mas recursos que otros.
De momento solo me sirve para trastear porque la pobre solo anda, lógicamente no va el botón de correr xd
https://2.bp.blogspot.com/-K5rqTyo0DT8/XA7kEnc98cI/AAAAAAAAC9E/iWj9evDUvFE7ABXejfrsNSwJt1TW4UfbQCLcBGAs/s1600/RPG_RT-181210-225532.png
Enorme trabajazo, lo voy a probar obligado :D [beer]
He seguido comprobando cosas al jugar en español.
Si en inglés es una beta, en español está en estado alpha. No se puede avanzar en algunos sitios y los fallos voy arreglando.
Espero subir la última versión que tengo pronto.

14/12/2018
- Puestos en español los botones del menú MAPA, FICH., SALIR,
son detectados al estar el idioma español (Variable 215 - 01)

- Detalle pequeño cambiado, la cara de Jill en el
menú estaba 1 pixel mas arriba del recuadro.

- Arreglada la posición del mapa en el menú 47 (pasillo, zona con escaleras superior este)
no se indicaba

- En la zona de los exteriores no se podía usar la manivela jugando en español
por estar la condición mal puesta.

- Cambiada la animación al llenarse la piscina, antes era la animación
invertida y el agua aparecia primero por la parte alta por la que andas al
vaciarla, ahora se llena entera pareja, se puede hacer mejor pero bueno, serían unas horas.

- La IA de las arañas tenía mal el movimiento y al matar a la que tiene ID1,
la de ID2 no se movía. El tema de la IA habrá que mirarlo más a fondo después.
Se supone que deberían lanzar siempre ácido, pero la mayoría de las veces la dejan
a su paso mientras se mueven, y se mueven más lento que los zombis, es demasiado
fácil matarlas, a cuchillo mismo.

De momento en español es estable hasta la casa del guarda que toca revisar,
en inglés todo el juego debería poderse jugar, aunque la IA no esté pulida.

----------------------------------

Sobre el tema de Easyrpg para hacer funcionar el juego directamente o
desde retroarch con el core, si hago cambios será después de hacer que esté
finiquitada la versión de Windows actual.

Están añadiendo compatibilidad con mandos de xbox 360, xbox one y de
otros tipos, y como un compañero va a publicar un juego en Steam, añadiendo
compatibilidad con muchos idiomas y el tema de los logros.
Cuando haya keys le daré publicidad ¬¬
No he podido tocarlo mucho pero tengo dos avances que comentar:

Por un lado, cuando empecé quería hacerlo en plan sweet home y poner zonas nuevas,
total que hice mapas de exteriores y otras cosas que no sé en que versión las borré y el hdd se me rompió,
pero pude rescatar una de las primeras versiones con mapeados que podría usarlos en un futuro en
el modo de Chris.
Al este de la entrada a la mansión
Imagen

Una parte de azotea donde pensaba poner algún puzle de tipo encontrar una llave al vaciar el agua, que el agua la arrastrase, algo así, parecido a lo del silent hill en el colegio.
Imagen

Lo otro que quería comentar es que encontré en una demo un ejemplo de como hacer
un sistema de correr que creo que me podría valer para el Resident evil demake, así que
solo me quedaría pensar que hacer con la IA para que el juego vaya sin problemas en
futuras versiones sin parches no compatibles con player- y el core de retroarch.

Tengo otro proyecto que es un RPG y entre que estoy haciendo un menú de habilidades en plan star ocean
(es un fangame en plan homenaje a muchos rpgs de snes, en mi blog lo comento) y cosas que me piden ayuda, testeo de traducciones, traducciones mías. Esto lleva su tiempo.
Es increíble el trabajador que estás haciendo, sigue así crack. [oki]
Después de mucho tiempo subo una nueva versión de Resident Evil Demake, son
muchos los cambios y añadidos que
he ido comentando a lo largo del tiempo
desde la versión anterior, hace más de un año.

Esta versión nueva es la beta "0.94"
Como beta, estaba revisando la parte
traducida a español y estuve revisando
hasta llegar a la casa del guarda.
Jugando en inglés no debería haber problemas
para llegar al final.

Hay una función debug, que con la tecla 5
puedes guardar en cualquier momento.


Descarga:
Página con la última versión

Para comentar cualquier problema, sugerencias:
github issues
Qué pasada, intentaré pasarlo en inglés a ver cómo tira :)
Gracias por compartir [beer]
gadesx escribió:Después de mucho tiempo subo una nueva versión de Resident Evil Demake, son
muchos los cambios y añadidos que
he ido comentando a lo largo del tiempo
desde la versión anterior, hace más de un año.

Esta versión nueva es la beta "0.94"
Como beta, estaba revisando la parte
traducida a español y estuve revisando
hasta llegar a la casa del guarda.
Jugando en inglés no debería haber problemas
para llegar al final.

Hay una función debug, que con la tecla 5
puedes guardar en cualquier momento.


Descarga:
Página con la última versión

Para comentar cualquier problema, sugerencias:
github issues


Buenas,

¿Lo habéis probado en PS-VITA?

¿El juego es perfectamente finalizable en español?

Gracias,

Un Saludo.
De momento no va bien con Easyrpg player o el core de retroarch por incompatibilidades. Sólo va en Windows (xp, 7) usando el exe directamente. Mejor poner las teclas con xpadder o joy2key para la cruceta y otras teclas de forma cómoda.
Están puestos los textos en español pero solo he llegado a revisar hasta la casa del guarda.
Sigue en fase beta, no puedo avanzar tanto como me gustaría.
Un colega mio ha sacado via easyrpg.player el primer juego de estos en Steam.
Desolate City, es de un estilo Resident evil en 2D.
Ha avanzado el player bastante en esto, tema logros y todo.
Dice que me pasará keys.

En el demake yo ignoro mil historias (se pueden usar graficos de color total y 1000 planos, un montón de cosas más)
Estas cosas las exprimire más en un RPG fangame que intento que haga un homenaje a muchos. Al menos en zonas que visitas, en mi blog lo comento.

Bueno solo quería postear para recordar que mi resident evil demake esta "abierto" y con rpg maker 2003, mejor via el launcher 2009.
Se puede abrir, modificar y bueno si slguien tiene interés en cambiar algo, usar x sistema.
Que me avise antes, doy mi permiso pero es un lio sin la documentación que tengo en el pc.
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