Project CARS 2

Yo lo voy a probar ahora en directo, a ver qué tal los Ferrari y el parche.

https://youtu.be/r1t0xCqjFVI
Que pasada el GTO, el sonido la verdad es que no está muy logrado...https://youtu.be/KHgD0wJGcR0
Bueno, por fin he podido probar el parche y el DLC.

Del parche, pues la mejora del FFB no os puedo decir porque llevaba mucho tiempo sin jugar y no puedo comparar.

Los sonidos de los Ferrari pues impresionantes.

A nivel gráfico tampoco he notado nada, lo máxima carga que puse fueron 20 coches de la IA en Mugello con clima soleado y todo perfecto. Aunque yo no soy nada tiquismiquis con los gráficos en mi PS4 Fat.

Lo de cargar estables y que sigan inestables sigue pasando. Desconozco si sigue cargando inestables o simplemente es un fallo de nomenclatura.

Con reglajes bloqueados se sigue sin poder tocar gasolina y neumáticos. Supongo que se quedará así para siempre.

La IA en Mugello con el F355 Challenge en seco era increíblemente lenta. Tenía la barra al 75 de dificultad de la última vez que corrí contra la IA y con esa combinación le metía 6 segundos. En agua no probe.

Estabilidad en las salas online sin problemas.

En cuanto al DLC...

Fiorano pues una decepción... No hay boxes osea que dudo si se podrán hacer carreras. Es muy extrecho por lo que no tiene sentido hacer carreras ahí, ya que sólo se pueden usar los Ferrari. Está muy bien recreado pero el circuito en si no me dice nada, al estilo Leipzig.

Mugello... Espectácular. Luce increíblemente bien y todo el entorno es precioso. El circuito personalmente me parece maravilloso, puedes meter muchas combinaciones de coches diferentes.
Le dí mucha caña en Assetto Corsa y aquí me parece más ancho y las subidas más pronunciadas. También me parece que los pianos resbalan mucho más que en Assetto.
La única pega... Que no lo puedan usar los que no tienen el pack de Ferrari, por lo que su uso queda muy restringido.

Los coches...

Probé el 250 GT Berlinetta. Muy bonito y con un sonido brutal. Poco más puedo decir porque no soy un entendido en clásicos.

Luego me dí una vuelta (o lo intenté) en el Ferrari F12tdf. Una bestia con motor V12 que supera los 800 cv al tren trasero. Simplemente precioso, pero un barco sin sentido. Muy rápido en línea recta pero una ballena en las curvas, pues se acerca a las 2 toneladas de peso.
Una cosa extraña que me pasaba era que, a pesar de jugar siempre con ayudas realistas, me salía que no podía modificar onboard el control de tracción ni el ABS. Muy extraño, y también me pasó con el que viene a continuación.

El Ferrari 458 Speciale A, el coche de las estrellas de Hollywood... Ya había probado la versión cerrada en Assetto Corsa y me llevé este a las carreteras de "Cote de Azur". Clima soleado y carretera serpenteante al lado de la costa. Maravilloso.

Por último, mi favorito... El F355 Challenge... Qué jodida pasada de coche... Cómo estira hasta las 9000 rpm con un sonido celestial y un trasera que se insinúa con cada golpe de gas. Me puse la repetición de una carrera monomarca contra 20 coches de la IA y mojé el gallumbo.
Si lo pudiera usar todo el mundo sería el coche de mi próximo campeonato, pero sin dudarlo.

Y no hubo tiempo para más. Ahí se quedaron el F40 o el FXXK, entre otros.
Estás aprovechando bien el Season Pass, si señor...
Asturbo escribió:Estás aprovechando bien el Season Pass, si señor...


Si, amigu... La putada es que ya no lo puede disfrutar todo el mundo si lo tiene el creador de la sala...

Hoy por ejemplo había 3 carreras en Mugello con licencia activa... En una 3 jugadores, en otra 2 y otra era con licencia U.

Qué pena de online y qué juego tan desaprovechado en ese sentido...
Dadydadielo92 escribió:Hoy por ejemplo había 3 carreras en Mugello con licencia activa... En una 3 jugadores, en otra 2 y otra era con licencia U.

Si Mugelo es un circuito muy apto para campeonatos y para casi cualquier coche. Es una pena que no deje correr en online como pasaba en PC1, porque no le vamos a sacar todo el jugo.
Asturbo escribió:
Dadydadielo92 escribió:Hoy por ejemplo había 3 carreras en Mugello con licencia activa... En una 3 jugadores, en otra 2 y otra era con licencia U.

Si Mugelo es un circuito muy apto para campeonatos y para casi cualquier coche. Es una pena que no deje correr en online como pasaba en PC1, porque no le vamos a sacar todo el jugo.


Y el F355 Challenge me encantó, además de ser un coche mítico de mi infancia. Sería ideal para un campeonato porque rápido, manejable y resiste bien el cuerpo a cuerpo. Pero ya cuesta llenar parrilla normalmente, como para poner un coche de pago...
Arruinaron la cámara exterior con el nuevo parche, por más que le mueva a los ajustes la cámara queda bastante lejos del auto, me resulta imposible jugar de esa manera, que putada...
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El Hombre de las físicas de Slightly Mad Studios, Casey Ringley acaba de publicar su post sobre las físicas de los 8 nuevos coches que se han incorporado al Project Cars 2 con el DLC "Ferrari Essentials".
La traducción corre a cargo de Google.


Prepárate, resulta que tenemos mucho que decir acerca de trabajar en los autos rojos; cada automóvil recibirá una publicación individual a continuación para evitar la sobrecarga completa de la pared de texto.

También agregaremos un detalle extra-geek para cada uno en forma de diagramas de rollo central en cada auto. Esto se está adentrando bastante en los aspectos prácticos del modelo físico, pero creo que debería ayudar a los gurús de la configuración a comprender el impacto de los cambios en la altura de manejo (tanto estáticos como dinámicos) en cada automóvil.

-Ferrari 250GT Berlinetta
La línea de automóviles 250 está muy bien documentada (y, en última instancia, tiene un diseño bastante simple) por lo que fue fácil armar un modelo en nuestros sistemas. Viejas formas de homologación; manuales del propietario de 250 modelos similares; incluso la comparación con su sucesor, el 250GTO, proporcionó toneladas de información como línea de base.

El chasis es un diseño simple con una suspensión delantera de brazo desigual de longitud desigual y un eje trasero sólido en ballestas. La parte delantera no tiene nada de lujoso, pero mantiene un centro de balanceo relativamente estable y un pequeño tope; Lo más notable es que la geometría de la dirección es bastante antigua, lo que cabría esperar de un automóvil de 1960. Existe un importante radio de fregado debido a la baja inclinación del pivote central y las articulaciones esféricas que están bastante lejos del centro de la rueda para dar cabida a los frenos. Es un FFB informativo que ayuda a dar señales claras de control cuando se desliza, pero es una sensación muy diferente a la de los autos más modernos. Nuestra parte trasera utiliza una configuración métrica de cuatro enlaces para aproximar las ballestas, al igual que hemos hecho para el viejo Camaro y Escort; técnicamente no es la misma disposición, pero el centro de balanceo se mueve de la misma manera, la ubicación lateral, anti-sentadilla y otros pros y contras del diseño funcionan casi exactamente igual cuando se configuran correctamente. Para resumir, hace un buen trabajo al reducir el poder, pero puede sentirse un poco revoltoso al tomar una curva.

El SWB era un verdadero auto GT; comprarías uno, lo conducirías al circuito y ganarías varias carreras de resistencia. Los mejores modelos de SWB Competizione tenían carrocería de aluminio, y eso es lo que hemos copiado aquí. Ir con aluminio en lugar de acero disminuyó el peso de 1100 kg a solo 957 kg. Un poco más pesado que el prototipo deportivo promedio de la época (DBR1, 250 Testa Rossa), pero la carrocería coupé es buena para la resistencia aerodinámica, lo que significa más velocidad máxima, y el automóvil generalmente estaba muy bien clasificado para el uso en carretera, así que lo hizo muy bien en carreras de resistencia.

Gearbox es una unidad de sincronización de 4 velocidades muy simple con una gama de relaciones de transmisión final de piñón y corona de 4.57: 1 (pistas muy cortas) a 3.44: 1 (ideal para Le Mans) y un diferencial de deslizamiento limitado de tipo ZF. Curiosamente, una gran parte de los internos fueron autorizados por Porsche. No hemos encontrado ninguna conversación sobre la configuración diferencial, pero podemos estar seguros de que era algo así como 4 o 6 embragues con ángulos de rampa simétricos de 40-45 ° para un factor de bloqueo de 30-50%, ya que generalmente todo a partir de este período de tiempo usó algo cerca a esa configuración. Funciona bien en el juego, también, con buena estabilidad en el frenado y buena tracción en el poder.

Al igual que todos los Ferrari de esta época, la verdadera magia está en el motor. Un 3.0L V12 con el diseño de Colombo que data de 1947 y sus primeros autos de carreras, era un diseño muy bien entendido que proporcionaba buena potencia y gran fiabilidad para la época. Los motores en el SWB oscilaron entre 240-280 CV según el estado de la melodía. La nuestra está lista para dar 260hp @ 7,200rpm con una curva de torque extremadamente suave que alcanza un máximo de 280 Nm a 6.000 rpm, pero da el 90% de ese pico hasta las 3.200 rpm. Tiene buen gruñido a través del rango completo del motor y tira como un campeón de las curvas lentas.

Este es mi Ferrari favorito de todos los tiempos, y no decepciona después de probar el modelo en el juego. Pace es una buena combinación para DBR1 en todas las pistas probadas hasta el momento; el 250GT es un poco más pesado pero tiene un poco más de potencia y un poco más de velocidad máxima. Debería haber alguna carrera épica entre este auto, el DBR1 y el 250 Testa Rossa.

Diagrama del centro del rollo:
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-Ferrari 250 Testa Rosso
imaginé, al principio, que esta sería más o menos una copia directa de la 250GT ya que los autos de esta era cuerpo sobre bastidor compartieron muchos de sus fundamentos, pero una buena información de la restauración de una El chasis original de 1957 Testa Rossa mostró algunas diferencias que vale la pena incluir en nuestro modelo.

El motor y la caja de cambios son una base Colombo V12 3.0L muy similar a la del SWG 250GT, con la diferencia principal de pistones de mayor compresión y cambios de afinación que elevan el nivel de potencia a 295 hp a 7,200 rpm. La caja de cambios es la misma de 4 velocidades con diferencial de deslizamiento limitado. Se combinan con la aerodinámica del roadster (más resistencia) para una velocidad máxima similar en el vecindario de 165 mph. El motor ajustado a la carrera era durable a altas revoluciones, incluso si no había una ventaja de potencia real al hacerlo. Hay al menos un informe de un conductor en Le Mans a quien se le ordenó mantener un máximo de 7.500 rpm en la recta de Mulsanne, pero en lugar de ignorar ese orden y dejar que el auto corra hasta 9.500 rpm entre turnos ... sin consecuencias finales.

Esa carrocería roadster ayuda al automóvil a pesar casi 100 kg menos que el 250GT más ligero con solo 880 kg, un poco más que el Aston DBR1, con una distribución de peso agradable cerca de 50:50 cuando el conductor está a bordo. Una característica única en el automóvil de 1957 son los guardabarros delanteros 'pontoon', agregados para ayudar al flujo de aire para enfriar los frenos de tambor pero creando una penalización de arrastre no insignificante al hacerlo. Las actualizaciones posteriores al 250 Testa Rossa (TR59, TR60, etc.) abandonaron este diseño y se cambiaron a frenos de disco para facilitar el enfriamiento. Los tambores están un poco por detrás del rendimiento de los discos como los usados en 250GT SWB y Aston Martin DBR1, así que mientras este tiene la ventaja de poder y se pone rápidamente en marcha, también es más trabajo reducirlo.

La suspensión delantera es similar a la 250GT en el uso de horquillas de longitud desigual en una geometría de dirección primitiva con pequeños ángulos de pivote y pivote, lo que da como resultado un gran radio de fregado y poco recorrido mecánico. Esto le da un buen autocentrado a la sensación de la dirección (facilita la captura de las diapositivas) pero duele la sensación de curvas (es más difícil sentir el límite de agarre) y es una característica de estos autos antiguos con sus diseños más simples. Hace una comparación interesante con las modernas máquinas GT3 donde se ha aprendido mucho sobre el diseño en cuanto al uso de la cinemática para mejorar el manejo Y brindar al conductor buena información a través de la sensación de dirección.

La suspensión trasera tiene un enfoque de diseño diferente para la 250GT y sus ballestas semielípticas. Aquí, el eje macizo está soportado con eslabones posteriores superiores y un eslabón inferior triangulado unido a un pivote en la carcasa del engranaje diferencial. Encontramos algunos planos dimensionados del trabajo de restauración del chasis, que fue de gran ayuda para corregir estos enlaces. Lo que significa, en la práctica, es que el centro de balanceo trasero 250GT se sincroniza con cambios en la altura de la marcha trasera casi a una proporción de 1: 1, mientras que 250 Testa Rossa tiene un centro de balanceo posterior que se mueve mucho menos y en la dirección opuesta recorrido de la suspensión (es decir, el centro del rollo se levanta cuando el extremo posterior se pone en cuclillas). Ambos enfoques funcionan y son bastante buenos para controlar la parte trasera, pero la sensación de manejo general al frenar y tomar curvas es un contraste bastante fuerte entre uno y otro. 250GT se tensa en el frenado para una sensación cómoda y estable, mientras que 250TR se afloja para prepararse para un giro brusco que requiere una atención completa. Algo aseado que dos autos que, a primera vista, parecían estar cerca de clones con solo cambios de carrocería, terminaron ofreciendo experiencias de conducción muy diferentes a la vez que equilibraban bien el rendimiento en la pista.

Las notas de configuración predeterminadas de Jussi:
para el 250 TR / GT tuve que pensar si quería mantener las configuraciones más históricamente precisas según la investigación de Casey, o buscar una sensibilidad más moderna que probablemente mejoraría el rendimiento. Al final, decidí que la precisión histórica era la mejor idea. El problema principal es que si conduces como un verdadero hooligan, los autos pueden apoyarse un poco en la suspensión trasera. Realmente me gustan estos dos autos; son similares pero muy diferentes en la forma en que manejan, con el GT siendo mucho más estable como plataforma y el TR queriendo lanzarse más. O al menos quiere ponerse de lado un poco más, en cualquier caso. =)

Diagrama del centro del rollo:
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-Ferrari F40
este es otro en el que hay una montaña de buenos materiales de referencia disponibles: manuales detallados de propietarios y talleres, pruebas independientes y mediciones de automóviles de propietarios privados, discusiones de FerrariChat, etc. que hicieron que armar un modelo preciso sea bastante sencillo proceso. Ser uno de los coches de carretera más conocidos y populares de todos los tiempos trabajó mucho a nuestro favor.

Engine es la versión adaptada a la calle del mismo 2.94L twin-turbo V8 que tenemos en el F40 LM. Fue uno de los primeros motores turboalimentados en utilizar la gestión de la ECU de la presión de sobrealimentación para dar forma a la curva de par; aumentando la presión de sobrealimentación al pico de 22 psi en el rango de rpm de rango medio y luego purgando un poco a altas rpm para una entrega de torque suave hasta el pico de potencia. Citado en 480hp @ 7000rpm, en general se consideró bastante subestimado y la mayoría de las pruebas que he visto tienen coches que producen casi ese número en las ruedas. Lo que es probablemente el caso es que la purga de refuerzo no estaba realmente activa en los autos de prueba y los propietarios la sintonizaron fácilmente para mantener la presión de sobrealimentación máxima en todo el rango de rpm justo al norte de 500cv en total. Nuestro valor predeterminado es esa configuración al 100% de impulso y la curva de impulso 'oficial' para 480 CV con un aumento del 75%.

Gearbox utiliza las relaciones de Euro-especificación con una relación de transmisión final de 2.727: 1 para alcanzar la velocidad máxima de 200 mph. Diferencial es un tipo de embrague y rampa con ajuste predeterminado para solo alrededor del 25% de bloqueo en ambas direcciones (4 embragues + 50 ° rampas); el automóvil tiene tanta rueda trasera (¡335 / 35R17!) que no necesita una gran cantidad de bloqueo del diferencial para manejar la potencia y demasiado puede hacer que el automóvil cambie al subviraje debido a que hay tanto agarre en la parte posterior del vehículo. 335s.

La suspensión de doble horquilla es en gran medida un remanente del F40 LM y está construida a partir de planos detallados y dimensionados del chasis, con ajustes para la altura de la conducción en el camino. Bastante gracioso, la suspensión del auto de la carretera podría ajustarse para la altura de manejo y el uso de la oruga, pero requería desatornillar todo y mover cada brazo de suspensión a un conjunto diferente de puntos de fijación. Ferrari se complació en permitirle ajustar el automóvil, pero no se arruine con el diseño del centro del rollo. Los propietarios de F40 han medido sus propios autos con tasas de muelles de 480 lb / pulg (83 N / mm) en la parte delantera y 325 lb / pulg (57 N / mm) en la parte trasera, lo que le da a la configuración de fábrica un sesgo de rigidez del 12% en la parte delantera para Tipo de configuración de GT race car.

Los frenos se derivaron de las piezas de carreras del Grupo C y la aerodinámica produce una carga aerodinámica útil para mantener el auto estable a alta velocidad. El auto real no tenía controladores, ni siquiera frenos de potencia y dirección. Realmente era un auto de carreras para la carretera.

En general, es sorprendente lo fácil y predecible que es conducir el F40. Es de esperar que el superdeportivo más rápido y más salvaje de finales de la década de 1980 sea un puñado que requiera atención constante para dar vueltas rápidas. Sin embargo, 480-500hp realmente no es demasiado para los estándares modernos, y el equilibrio general del automóvil fue diseñado para la estabilidad y la confianza inspiradora en el conductor para que sea rápido en una pista. Algunas viejas pruebas de la revista del automóvil mencionan cómo "se convierte en un subviraje agradable, modesto, deliberado" y eso también se refleja en nuestro modelo. Empuje el automóvil con demasiada fuerza y lo informará sin problemas sobre él sin molestar al chasis; un poco de frenada en el camino o aceleración generalmente es suficiente para tirar de la parte delantera hacia el vértice y luego te encuentras con la cantidad justa de sobreviraje de potencia en la salida de la esquina cuando se enciende el turbocompresor. Realmente parece que el auto está trabajando contigo, y vale la pena; Estoy ejecutando el F40 alrededor de Fiorano dentro de 1s de mis tiempos de 458 Specialé a pesar de un déficit de 100hp.

Notas de configuración por defecto de Jussi:
El F40 es un automóvil interesante de conducir, con algunas fallas claras que se harían de manera diferente hoy en día. La salida de energía insana (para el día) les hizo poner neumáticos traseros muy anchos, especialmente en comparación con los frentes, que en el caucho moderno, como simulamos principalmente, lo hace sentir que tiene un exceso de agarre en la parte trasera, y menos en el frente. Piénselo de esta manera, el Chevy C7 Z06 tiene el mismo ancho de llantas traseras con más de 150 CV de potencia y frentes de 4 cm más anchos. El retraso del turbo es enorme para los estándares actuales, y el engranaje tiene grandes lagunas (la 2da marcha tira hasta 150 km / h, mientras que la 3ra marcha en el 458 SA tira a poco más de 130 km / h), lo que hace el uso eficiente de la energía es un poco complicado. En el controlador, esto genera algunos problemas para hacer que el automóvil gire a ciertas velocidades, cuando las brechas de engranaje largas evitan un buen frenado del motor. Es una experiencia interesante conducir este automóvil, gran parte de su período de tiempo, pero definitivamente una máquina capaz.

El 458 SA por otro lado es un automóvil completamente moderno con sensibilidades modernas (aparte del motor, ya que es un NA). El equilibrio de la empuñadura de adelante hacia atrás está perfectamente pensado, el equilibrio del chasis es excelente, el motor de NA le da acceso instantáneo a la potencia, el engranaje está muy bien espaciado ... Este es simplemente un auto increíble para conducir, mi auto de carretera favorito actualmente .

Diagrama del centro del rollo:
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-Ferrari 458 Speciale Aperta
Es casi tan bueno como imagino que puede obtener un coche de carretera. El poder, el manejo y la velocidad son abundantes y en un equilibrio perfecto.

El motor es el F8 V8 de aspiración natural de 4,5 litros de Ferrari en su forma definitiva, produciendo poco más de 600 CV en el límite de revoluciones de 9000 rpm y 565 Nm en 5200 rpm. Las referencias de prueba de Dyno muestran cuán fuerte es este motor por encima de 4000rpm, aguantando más del 90% del torque máximo desde 4000-8000rpm y luego cayendo gradualmente hasta alcanzar los 25 cv. Revive libremente y siempre está listo para tirar duro sin necesidad de que trabajes excesivamente la caja de engranajes (o en absoluto, realmente).

Esa caja de cambios es una unidad de doble embrague de siete velocidades, al igual que otros modelos 458 con proporciones espaciadas perfectamente en los siete engranajes; no se desperdicia la marcha más alta en economía de combustible aquí, están espaciados uniformemente hasta la velocidad máxima de 320kph. El diferencial utiliza nuestra aproximación de e-diff de Ferrari similar a lo que encontrará en LaFerrari o FXX-K, aspectos de combinación de engranado, embrague y rampa, y viscoso para ayudar a guiar el eje trasero en diversas condiciones.

Ferrari hace algunas afirmaciones aerodinámicas para el 458 Specialé, que son bastante creíbles. El auto tiene una variedad de aletas activas; algunos cierran a 105 mph para reducir la resistencia aerodinámica y otros en el difusor trasero se ajustan por encima de 137 mph para cambiar el equilibrio aerodinámico en un 20% hacia la parte trasera para una mayor estabilidad de velocidad. Nuestro modelo copia esto de la misma manera con elementos sensibles a la velocidad delantera y trasera. En total, producen alrededor de 500 lb de carga aerodinámica a 150 mph y el balance delantero se mueve entre 12 y 32% dependiendo de tu velocidad. Es suficiente para ayudar en el rendimiento en las curvas, pero no tanto como para sentir que se trata de un automóvil extremo y de alta carga aerodinámica que solo puede manejarse rápido o caerse si no se conduce en líneas ordenadas. A este auto le encanta mantenerse a la deriva durante los giros.

La suspensión utiliza una familia de diseño común para casi todos los Ferrari de la última década: frontal de doble horquilla y parte trasera multibrazo, para la cual tenemos una buena referencia y simplemente hace un gran trabajo. Trazar los centros de balanceo y el movimiento del eje de balanceo es un ejemplo de libro de texto sobre cómo diseñar un automóvil para un buen comportamiento de manejo. El 5º enlace de la parte posterior del multienlace es una pequeña cosita entre el brazo de control inferior y el vertical para triangular con el enlace de los dedos y evitar el movimiento axial. Hace que funcione casi exactamente como un diseño de doble horquilla, pero con componentes más livianos y un embalaje más ajustado ... cosas geniales. Los muelles y los amortiguadores en el 458SA son bastante rígidos y con un equilibrio similar al LaFerrari: leve inclinación de rigidez frontal para un subviraje estable, predecible y en la mitad de la esquina, que puede derrotarse fácilmente con la potencia. Nosotros'

El verdadero 458 Especial (no Aperta) convirtió un 1: 23.5 en Fiorano. El nuestro está justo en ese estadio de béisbol con neumáticos Corsa si puedes contenerlo demasiado para evitar derrapar por las curvas. Por lo tanto, puede imitar el control de deslizamiento lateral de Ferrari a algunos resultados muy divertidos también. Apague el control de estabilidad y controle la tracción hasta un 25-30% de deslizamiento permitido. Hace un gran trabajo colgando la parte trasera con el acelerador plantado y aún deja un buen control sobre el auto a través del volante. Coche masivamente divertido.

Diagrama del centro del rollo:
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-Ferrari FXX-K
Este podría ser mi auto favorito en el juego. Esperaba totalmente que el monstruo de 1035 cv fuera más difícil de lo que es divertido, pero maneja ese poder maravillosamente. La base es 90% igual a LaFerrari, por lo que el auto también recibió algunas correcciones / actualizaciones en el proceso de creación de este. Las diferencias entre los dos se reducen a unas pocas mejoras de rendimiento en el motor, transmisión y aerodinámica.

El LaFerrari 6.3L V12 está ajustado y ajustado para llevar la potencia de 790hp a 850hp a 9200rpm. Es una curva de par muy suave con un 90% de pico disponible a 4000rpm, un aumento suave hasta 750Nm a 6500rpm, y luego una caída suave para aumentar la potencia hasta el corte de combustible. Respuesta inmediata y suave del acelerador de una manera que incluso el mejor motor turbo no puede lograr. Aumentando el V12 es un e-motor que agrega 142kW en el eje trasero. Ferrari no ha mencionado detalles sobre el sistema, pero insinúa que cambia muchas de las partes del auto para sus sistemas F1. Hemos corrido con esa idea y aumentado la tasa de carga en un 60% con respecto al automóvil de carretera, a niveles acordes con lo que funciona en los autos LM P1H, y lo enviamos a la misma batería de 2.3kW-h (8.3MJ) como en el LaFerrari.

Las relaciones de transmisión se acortan en el FXX-K para alcanzar el límite de revoluciones en 7mo a 350 km / h en vez de 405 de LaFerrari. No es que haya una mala marcha con todo ese poder disponible, pero se siente muy bien en el camino teniendo el engranaje tan cerca del límite aerodinámico. El diferencial usa nuestra combinación de efectos de Geared + Clutch + Viscous para emular el e-diff de Ferrari, al igual que en el 458SA y LaFerrari.

Por diversión, agregué algunos mapas de motor a la función Lean / Normal / Rich para que pueda ejecutarlos en diferentes niveles de potencia como el Aston Vulcan. El magro lo mantiene a 600 CV, lo que es sorprendentemente fácil de manejar, y no activará la asistencia del motor electrónico para que puedas recargar más rápido. Rich pone todo al máximo para 1035hp en total en el pico y 'normal' está a medio camino entre aproximadamente 720hp del V12 y 71kW del e-motor.

El FXX-K incorpora aletas y partes aerodinámicas adicionales en la parte delantera y trasera, con las supuestas ganancias de aproximadamente un 40% más de carga aerodinámica sobre LaFerrari hasta 520 kg a 200 km / h. Eso es MUCHA carga aerodinámica - mayor que los niveles de GT3 - y se refiere al modo de carga aerodinámica más alto de todas las aletas activas cuando se encuentra al máximo esfuerzo de frenado. Las afirmaciones oficiales también señalan una cantidad de carga aerodinámica de 675 kg a velocidad máxima, lo que significa que más del 50% de la carga aerodinámica máxima se elimina cuando los elementos aerodinámicos activos están en sus posiciones de baja resistencia. Nuestro modelo aerodinámico activo copia esto al observar la fuerza del pedal de freno, la velocidad y el esfuerzo en las curvas para combinar los objetivos de la carga aerodinámica con la mayor parte de la carga máxima hacia abajo: aproximadamente un 10% de cambio hacia atrás en el equilibrio aerodinámico para la estabilidad cuando detecta que lo necesita

La puesta a punto de la suspensión demostró ser muy simple. Teníamos valores de rigidez precisos para los muelles y las barras estabilizadoras de LaFerrari y la reducción de peso conocida para el FXX-K. FXX-K tiene un peso 'seco' citado de 1165 kg pero ha sido probado a 1495 kg 'con fluidos' ... eso es mucho 'fluido'. Aún así, es un buen 100 kg menos que el LaFerrari, y el coche de la carretera siendo rígido para empezar significaba que sus resortes funcionan bien aquí. Las válvulas de compuerta de las unidades de auto de carretera también brindan un buen control. Todo lo que se necesitaba era una barra antivuelco delantera extra para manejar el aumento en la carga en curvas de neumáticos lisos: 300% más rígido, cambiando efectivamente de una barra de 27.5x2.5 mm a 35.0x4.0 mm. De cualquier manera, depende muy poco de los ARB en comparación con los resortes de esquina, y esta parece ser una filosofía de diseño en todos los Ferrari desde hace un tiempo:

Es muy rápido. Le han dado vueltas a Fiorano en el partido real a 1:14 y he dado un par de vueltas en el nuestro a la 1:13. Lo suficientemente cerca para el rock and roll teniendo en cuenta que no sabemos el compuesto de goma resbaladizo exacto que estaban utilizando. Cómodamente en los 6:20 en el Ring (Jussi incluso se sumerge debajo en los 6: adolescentes).

Las notas de configuración predeterminadas de Jussi:
Más de 300 kg de "fluido" ... Creo que algunos de esos fluidos podrían ser el banco de baterías, ya que dudo que hayan logrado caber en 4-5 barriles de cerveza en cualquier parte del automóvil ... =)

El FXX-K es realmente un coche muy rápido, y el desarrollo en él también ayudó a algunos otros Ferrari a través de componentes compartidos. En todo caso, el coche era "demasiado bueno" como Casey lo entregó, su configuración esencialmente directa como la configuración estable y tuve que ajustar un poco decente antes de que comenzara a llegar a territorio "suelto" para ese, que suena bien para un auto de más de 1000 CV que venden a aficionados en lugar de los pilotos de carreras adecuados. El GTR P1 no es mucho más lento (debido a un DF mucho más alto también puede ser más rápido), pero ciertamente no es tan amigable como este.

Casi parece demasiado rápido, no hay nada malo en cómo funciona el auto (puedes conducirlo y decir "distancias de frenado", pero considerando que probablemente se acercará a cualquier esquina al menos 50, tal vez 80 km / h más rápido) que un auto GT3 o GTE, eso no es verdad), después de mi primera vuelta alrededor de Nords para verificar que, sí, se ha quedado sin impulso en media vuelta, hice un 6:15 desde casi un comienzo permanente. Comparado con esto, el Vulcano, Zonda Revolucion y P1 GTR son feroces bestias, este es un guepardo que se comporta como un adorable gatito.

Diagrama del centro del rollo:
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-Ferrari F355 Challenge
Muy feliz con cómo resultó esto! Normalmente lee acerca de cómo el F355 era hermoso, muy rápido, incluso más caro, pero bastante difícil de manejar al límite. Tal vez los modelos de carretera lleguen a ese último punto, pero el kit Challenge definitivamente resuelve cualquier problema de manejo y lo convierte en un maravilloso piloto de caballeros. FerrariChat, nuevamente, demostró ser inmensamente útil ya que algunas personas inteligentes con experiencia en carreras y construcción del F355CH fueron muy abiertos al compartir los detalles técnicos del automóvil.

Cualquier F355 podría convertirse a Challenge con un kit de $ 30k que incluye las actualizaciones de seguridad habituales necesarias para las carreras: mejores frenos, ruedas de carreras, mejoras de suspensión y un alerón trasero. Quizás el cambio más importante fue cambiar los frenos del F40 (que, a su vez, provenía de las carreras del Grupo C) y los neumáticos de carrera más anchos y lisos que miden 245 mm en la parte delantera y 305 mm en la parte trasera. También hemos incluido una opción de llanta 'Street' además de la carrera resbaladiza y los neumáticos para lluvia. El Challenge todavía era un tranvía en su núcleo, y algunos han convertido sus F355s a especificaciones Challenge para uso en la calle, por lo que es una opción divertida de tener.

El motor y la caja de cambios no se modificaron en gran medida desde el automóvil. Usted obtiene un V8 de 3.5 L de manivela plana que produce 375hp a 8250rpm y una banda de potencia muy amplia con un pico de torque de 365Nm que se encuentra en una meseta entre 4500-7500rpm. Las pruebas de Dyno muestran muy poca caída de potencia hasta el corte de combustible a 9000rpm. La potencia corre a través de una caja de cambios de patrón H de 6 velocidades (más adelante los autos podrían ejecutar la secuencia F1) y el diferencial de deslizamiento limitado de embrague y rampa habitual. El Desafío tiene algunas llantas grandes y pegajosas en la parte trasera que hacen que la afinación diferencial sea una poderosa herramienta de configuración para controlar el equilibrio de subviraje / sobreviraje. El engranaje está espaciado uniformemente y corre a la velocidad máxima de 300 km / h; perfecto para el uso de la pista.

El F355 pasó por un intenso programa de túnel de viento y la afirmación es que produce una carga aerodinámica de 220 lb a 183 mph gracias a la plataforma plana y varios trucos de gestión del aire. El kit Challenge luego agrega un alerón trasero que, de acuerdo con aquellos que conocen bien el auto, no hace mucho. Posicionarlo detrás de una ventana trasera vertical y encima de una serie de orificios de ventilación del motor pone al ala en un flujo sucio de lavado ... una receta para el puesto de ala. Aún así, tendrá un pequeño efecto y la combinación de su fuerza aerodinámica ligera y arrastre puede ser útil como una herramienta de ajuste fino, desplazando el equilibrio aerodinámico en un 20% hacia atrás para lograr la estabilidad en la configuración máxima.

El diseño de la suspensión ha sido bien estudiado por la gente de FerrariChat y utilizamos planos dimensionados para clonar el comportamiento de los centros de rodillos y todo en nuestro modelo. Los aspectos más notables son cómo el eje de balanceo desplaza un poco de carga hacia adelante cuando se gira para obtener un subviraje suave y cómodo a medida que se acerca al límite y también que el centro de balanceo trasero responde bastante bien a los cambios de altura de manejo. Esto hace que la altura de manejo sea una de sus herramientas principales para ajustar el equilibrio del chasis: parte trasera más alta = más sobreviraje, parte trasera más baja = más subviraje. Los cambios en el frente tienen un efecto similar pero opuesto y un impacto menor; la parte trasera es su dial principal en este automóvil. La altura de manejo posterior, la inclinación y el ángulo de convergencia en este tienen un efecto más fuerte en el manejo que cualquier otra parte de la configuración. La otra cosa notable sobre la suspensión F355CH es cuán loco era. A los equipos se les permitió usar dos juegos de muelles mejor descritos como 'Stiff' (1800 lb / adelante, 700 lb / espalda) y 'Super Stiff' (2200/900). Eso es aproximadamente 8 veces más rígido que los resortes de carretera, incluso requirió reforzar los soportes del chasis para manejar las cargas de suspensión como parte del kit, y en el rango se puede esperar que funcione un moderno GT3 con sus grandes cargas aerodinámicas y menor recorrido altura. Sin embargo, no se puede discutir con los resultados, y la configuración brinda un manejo agradable, fácil y predecible cuando se combina con las barras antivuelco livianas que este auto usaba. es aproximadamente 8 veces más rígido que los resortes de automóviles, incluso requirió reforzar los soportes del chasis para manejar las cargas de suspensión como parte del kit, y en el rango se puede esperar que funcione un moderno GT3 con sus grandes cargas aerodinámicas y menor recorrido altura. Sin embargo, no se puede discutir con los resultados, y la configuración brinda un manejo agradable, fácil y predecible cuando se combina con las barras antivuelco livianas que este auto usaba. es aproximadamente 8 veces más rígido que los resortes de automóviles, incluso requirió reforzar los soportes del chasis para manejar las cargas de suspensión como parte del kit, y en el rango se puede esperar que funcione un moderno GT3 con sus grandes cargas aerodinámicas y menor recorrido altura. Sin embargo, no se puede discutir con los resultados, y la configuración brinda un manejo agradable, fácil y predecible cuando se combina con las barras antivuelco livianas que este auto usaba.

Creo que esto será un excelente coche de carreras de liga, que fue el objetivo, después de todo. Es muy fácil obtener hasta el 95% de su potencial de rendimiento y obtener las últimas décimas requiere mucho esfuerzo y habilidad, pero sin sentir que va a morderse la cabeza. Coche divertido

Notas de configuración por defecto de Jussi:
El F355 Challenge es un diseño interesante de una época pasada. Los muelles, especialmente en la parte delantera, son muy duros por lo que es, estamos hablando de un coche de carretera ligeramente modificado sin ningún tipo de funcionamiento aerodinámico real en muelles que compita con algunos prototipos modernos. Este tipo de diseño se vio en algunos autos del Grupo A / DTM a finales de los 80 / principios de los 90, así que supongo que es ahí donde Ferrari recuperó la idea en el día. A lo que tiende a conducir es a un automóvil en el que el frente responde rápidamente, pero no es muy progresivo, el automóvil básicamente no necesita ARB, y generalmente tiene algunas tendencias de subviraje, lo que lo hace adecuado para corredores caballeros. La comba, la altura de manejo y la presión de los neumáticos permiten un control decente sobre el equilibrio de manejo, y me resulta bastante satisfactorio conducir,

Originalmente estaba en el juego de neumáticos GTO, pero después de algunas pruebas descubrimos que con la potencia de salida del motor bastante baja, era mejor limitar el coche al compuesto duro para hacerlo un poco más animado e interesante de conducir. Todavía hay mucho agarre, pero el coche ya no parece estar sobre rieles y es más divertido de conducir, el compuesto duro funciona mejor con la tendencia al subviraje en la reducción del desgaste frontal. Y dado que se trata esencialmente de un automóvil modificado, también utilizamos goma de carretera como opción (algunas personas han hecho que su carretera de autos Challenge sea legal, sería interesante ver qué tan duro se siente el viaje con esas enormes tasas de primavera).

Diagrama del centro del rollo:
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-Ferrari F12tdf
El motor es otra iteración del LaFerrari 6.3L V12, aquí en la especificación F140FG dando un poco menos de potencia (aún la friolera de 769bhp) y cada vez más torque a 6.250rpm. Realmente hay muy poco entre los dos; almádenas de poder sin mancha. La caja de cambios de doble embrague de 7 velocidades también es muy similar a LaFerrari (y F12berlinetta), pero con relaciones acortadas en un 6% para una aceleración más nítida. Una vez más, hemos aproximado el e-diff activo de Ferrari con una combinación de Salisbury, Torsen y efectos viscosos como en los demás. Puedes jugar con esto para ajustar el manejo con una diferencia más fuerte (y hacer que el sobreviraje sea más brusco) pero, mientras nos acercamos a los modos / ayudas de conducción, yo ' El hecho de ajustar la fuerza de control de tracción hace el mejor trabajo en algo así como los diferentes modos que se obtienen a través del dial Manettino de Ferrari. La configuración predeterminada es bastante conservadora, pero puede llevar hasta un 20-25% de deslizamiento permitido y el automóvil colgará cómodamente la parte trasera por las esquinas mientras mantiene el acelerador en el piso. Cosas divertidas.

La suspensión pertenece a la misma familia de diseño que las otras Ferrari modernas, con la única diferencia real de que las tasas de muelle se adaptan al diseño de la parte delantera y media del motor. Empujan ese gran V12 lo más atrás posible, por lo que, a pesar de que el motor está en la parte delantera, la distribución del peso es una sólida trasera del 54% con la posición del asiento del conductor empujándolo hacia atrás incluso un poco más; no tan diferente de los modelos con motor central. Lo más importante que distingue a F12tdf es que le han dado más neumáticos delanteros y menos neumáticos traseros, por lo que no tiene ningún problema con el encendido o la puesta en marcha de la potencia.

Algunas afirmaciones muy audaces se hacen sobre la aerodinámica del automóvil, citando una carga aerodinámica de 230 kg a 200 km / h para un ascensor: eficiencia de arrastre de 1,6; eso es tan alto como su auto GT3 promedio. El valor de arrastre que esto equivale tiene mucho sentido y pone la velocidad máxima a 340 km / h como debería, pero el número de la carga aerodinámica envía una bandera de números CFD (estos sobreestiman típicamente en un 20%) o seleccionando un valor óptimo, no - altura de manejo estándar, muy baja. Han hecho cosas increíbles con la gestión del aire en F12tdf y tienen un difusor muy limpio en la parte inferior del cuerpo ... dicho eso, no lo veo haciendo niveles de trabajo GT3 + al doble de la altura de manejo. Todavía te proporciona una buena carga aerodinámica con un equilibrio útil, incluso a las alturas típicas de recorrido vistas durante una vuelta rápida; cosas impresionantes para un auto sin alas feas o spoilers atornillados.

Debo admitir que estaba un poco preocupado de que este fuera demasiado salvaje para ser divertido. Lee / mira cualquier prueba en la calle y suena como si el F12tdf fuera esta bestia indomable que debes andar de puntillas o te enfrentarás a las consecuencias (tm). Y, sí, funciona con un equilibrio más agresivo y de sobreviraje que algo similar al LaFerrari, pero sigue siguiendo la arquitectura moderna de Ferrari, que es muy agradable y gratificante controlar mientras se es estúpido rápido en una vuelta. Jussi y yo estábamos adivinando en qué clase encajaría antes de golpear la pista; Las mejores conjeturas son que están en la parte superior de la carretera C o apenas en la carretera B porque sería demasiado sesgado en exceso para ser rápido. Resulta que es un fuerte contendiente de Road A. El verdadero tiempo de vuelta de Fiorano de 1:21 en los neumáticos Corsa totalmente jives, y poner Trofeos en el juego lo puso cómodamente por debajo de la marca de 1:20. Crazy rápido.

Notas de configuración por defecto de Jussi:
Esto resultó bastante diferente de cómo lo imaginé. Tenía muchas ganas de ver un auto GT sobrealimentado, la mayoría capaz de romper sus neumáticos con la potencia demencial, dirigiéndose a algún lugar en la clasificación de la carretera B. Lo que obtuve fue un auto deportivo muy capaz y rápido, con buen agarre y equilibrio, e incluso la potencia no es tan abrumadora cuando tienes neumáticos modernos capaces de dejarlo.

Casey y yo esperábamos que aterrizara en Road C o Road B inicialmente, pero después de probarlo funciona muy bien (¡en realidad también tiene un DF decente!) Y es lo suficientemente potente como para terminar siendo un ritmo muy similar al 720S, claramente en la categoría Road A.

Y realmente funciona bien para un automóvil con motor delantero. Es rígido, pero no abiertamente, y los amortiguadores son más tradicionales y no tienen el mismo bache que Macca por lo general fabrica sus automóviles, lo que me satisface más. El coche tiene equilibrio y propósito en su manejo y, a pesar de la potencia de salida, en realidad no es tan difícil de manejar con el acelerador, al menos con los neumáticos Trofeo R. Corsas es un desafío un poco más. El equilibrio de manejo hace que el automóvil parezca más liviano de lo que realmente es.

Definitivamente puedes arruinar tus neumáticos fácilmente incluso con el Trofeo Rs, pero el auto tiene suficiente equilibrio (y nuestro modelado de la diferencia de Ferrari es lo suficientemente sutil) que no es terriblemente difícil evitarlo si puedes mantener tu pie derecho bajo control. Con Corsas se convierte en un esfuerzo real para mantener el poder bajo control.

Y hablando del Trofeo Rs, he estado leyendo en mis revistas de Sport Auto y comprobando sus pruebas. El desarrollo de estos neumáticos hoy es una locura. Los neumáticos Michelin Pilot Sport Cup 2 comenzaron como equivalentes casi de P Zero Corsa, pero hoy en día están ahí, tal vez con un agarre aún mayor que los neumáticos Trofeo R, y los niveles de agarre son tales que incluso los conductores de Sport Auto, una revista que solo prestó el automóvil y no pudo hacer tantas carreras de la pista para su prueba, tomó el Porsche 991 GT2 RS alrededor de Nords en menos de 7 minutos. Cuando Sport Auto probó el 918 en 2014, fueron casi 20 segundos más lentos que el esfuerzo de fábrica de Porsche, y ahora tienen menos de 7 minutos con estas cosas. Ver estos autos conducidos alrededor de Nords con estas llantas ridículas que nunca se usaron hace un par de años es una prueba más de que nuestros niveles de agarre para estas cosas fueron bastante acertados, a pesar de las referencias realmente buenas y algunos argumentos en contra. Los neumáticos modernos realmente son cosas increíbles.

Gratamente sorprendido por este coche, esperaba mucho más de un mazo, algo así como un Corvette con un motor Vulcan, terminó con un superdeportivo seriamente equilibrado.

Diagrama del centro del rollo:
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-Ferrari 512BB LM
Este auto nunca recibió ningún respeto por su rendimiento en el período, y eso se debe en gran medida a cómo utilizó las normas para competir en una clase donde nunca tuvo una oportunidad. El 512BB LM no cumplía con los requisitos de producción para funcionar en el Grupo 4 de la FIA, por lo que utilizó un vacío en las normas para participar en las carreras de la clase IMSA GTX (GT Experimental), situándolo directamente en una cabalgata de Gr.5 Porsches 935 Turbo . 512BB LM era un buen auto de carreras, particularmente para eventos de resistencia o bajo la lluvia, pero era ampliamente superado por los autos que pesaban 200 kg menos con 300 caballos de fuerza más. Ganar su clase y terminar quinto en la general en Le Mans 24h de 1981 es un logro bastante notable considerando la desventaja de rendimiento crudo que enfrentó.

Para dar una mejor competencia en carreras de menos de 24 horas de duración, la hemos colocado en la clase Gr.4 contra la del lado de los BMW M1 Procar y Porsche 924 GTP. Los tres obtienen rendimiento de maneras muy diferentes, pero el balance general es bastante bueno y cada uno puede brillar en el camino correcto con el controlador adecuado.

El corazón del automóvil es un 4910cc F110A flat-12. Lo llaman el boxeador de Berlinetta, pero en realidad es un V12 de 180 °; ¡Aaron encontró un artículo que afirma que el nombre BB era en realidad un nombre clave de desarrollo en honor a Brigette Bardot! Con la inyección mecánica de combustible, en consonancia con la carrera, aproximadamente 475 hp a 7250 rpm y un pico de torsión saludable de 535 Nm hacia abajo a 5000 rpm. Fue suficiente poder adicional sobre el modelo de carretera 512BBi que tuvieron que rediseñar las partes internas de la caja de cambios para 1979 con engranajes de corte recto y todo fortalecido para la resistencia.

Irónicamente, la intención del diseño del flat-12 era bajar el centro de gravedad, pero la instalación aquí requirió que se colocara encima de la caja de engranajes. Esto empujó toda la unidad hacia arriba 15-20 cm, que no es en absoluto lo que quiere hacer con un trozo de metal de 250 kg en la parte trasera de un automóvil. Esto tuvo un efecto negativo en el manejo, lo que hace que el coche sea un poco rebelde y difícil de predecir. La mayoría de los automóviles, incluido el automóvil de referencia que escaneamos, parecen haber abordado esto al utilizar llantas delanteras angostas -solo ancho de la banda de rodamiento de 215 mm contra las traseras de 330 mm- para mantener el auto en equilibrio. Es una solución que parece funcionar bastante bien en nuestro modelo también; el automóvil pierde algo de agarre general, tal vez, pero el equilibrio general es bueno y controlable. Esté atento a las temperaturas de sus neumáticos con este ya que el peso extra y los frentes estrechos significan que funciona la goma en ambos extremos más que en los otros automóviles Gr.4. Los slicks duros a menudo pueden ser la mejor opción aquí en una carrera, ya que le permitirán empujar más duro durante más tiempo.

Nuestro automóvil de referencia tenía todos los enlaces de suspensión medidos para copiar en nuestro modelo. El diseño incluye todas las piezas estándar de doble horquilla con centro de balanceo frontal cerca del suelo, RC trasero unos 8 cm más alto y movimientos similares arriba / abajo con movimiento del chasis. Lo único destacable es que la geometría de la dirección sigue la antigua teoría del diseño de un gran radio de fregado con poco recorrido mecánico; ideal para el autocentrado cuando se capturan las diapositivas, pero da un poco de "retraso" a la sensación de las fuerzas de dirección de la esquina central.

La característica real de 512BB LM es esa carrocería. Las formas angulares del coche de la carretera hicieron que la velocidad máxima fuera muy baja, por lo que se dirigió al túnel de viento Pininfarina para un rediseño extenso. El cuerpo fue alargado en 40 cm, las líneas se suavizaron y bajaron hasta el nivel del suelo, y un alerón trasero del 312T2 F1 se agregó para mayor estabilidad. El resultado de este trabajo, además de ser IMO, uno de los diseños de automóviles más elegantes de la historia, fue la velocidad máxima en el vecindario de 195 mph en Le Mans, un buen aumento de 12-15 mph en el BMW M1 con potencia similar. 512BB LM puede transportar 150kg extra, pero lo lleva a un práctico Vmax. Utilice esa velocidad máxima para su ventaja y puede competir bien con el más ligero pero lento BMW M1 y con el Porsche 924 GTP, que es incluso mejor pero menos manejable.

Diagrama del centro del rollo:
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Muy interesante @Donnced

Os dejo por aquí un artículo sobre el Ferrari 348 LM, que es el predecesor de la serie 355 y seguro que a los "quemados" como yo os encantará.

Sólo os daré unas pistas... Ferrari, Le Mans y tres pilotos españoles, entre ellos Andrés Vilariño (los que seáis asiduos a las cunetas del Nacional de Montaña lo conoceréis de sobra).

De verdad que no tiene desperdicio.

https://8000vueltas.com/2017/09/07/ferr ... ns-de-1994
PREPÁRATE PARA COMPETIR CON EL DESAFÍO LOGITECH G
McLaren y Logitech G anuncian los eventos clasificatorios europeos

McLaren Shadow Project y Logitech G se complacen en anunciar el Logitech G Challenge en Europa con sesiones de calificación en línea en toda la región.

Entre finales de septiembre y principios de octubre, Logitech G albergará tres rondas de clasificación abiertas para todos los corredores y entusiastas de los deportes electrónicos en toda Europa *.

La competencia se llevará a cabo en múltiples plataformas utilizando Project Cars 2, y ofrece la oportunidad de ganar premios en cada etapa de la competencia, incluidos Logitech G Ready to Race o un lugar en Logitech G Challenge Final celebrado en la semana de los Juegos de París (26º - 28 de octubre de 2018).

Si te conviertes en el campeón del G Challenge, ganas la entrada a las semifinales del McLaren Shadow Project, que se realizará en el McLaren Technology Center en noviembre.

Las rondas clasificatorias estarán en formato de contrarreloj con la tabla de clasificación estructurada para los 20 mejores pilotos. Las rondas se jugarán en tres circuitos: el Circuit de Barcelona-Catalunya, Silverstone y Hockenheimring.

Puede inscribirse para participar durante el período de la competencia en línea visitando https://logitechgchallenge.com/es.

Semana 1
Fecha:Lunes 24 de septiembre
Hora:00:01 - 23:59 GMT
Pista:Barcelona
Título del evento Project Cars:Logitech G Challenge Qualifier 1

Semana 2
Fecha:Lunes 1 de octubre
Hora:00:01 - 23:59 GMT
Pista:Silverstone
Título del evento Project Cars :Logitech G Challenge Qualifier 2

Semana 3
Fecha:Lunes 8 de octubre
Hora:00:01 - 23:59 GMT
Pista:Hockenheim
Título del evento Project Cars:Logitech G Challenge Qualifier 3

Para competir, no hay límite para la cantidad de vueltas que puedes completar en cada ronda, y tu vuelta más rápida será la que se usa para clasificar para la clasificación. Se otorgarán puntos por cada ronda, y una vez que se complete la ronda final, los tres mejores corredores con la mayor cantidad de puntos entrarán en la Logitech G Challenge Final.

Los tres clasificados participarán en las Finales del Logitech G Challenge durante un período de dos días, más cinco en total, una de estas oportunidades estará disponible del viernes 26 al sábado 27 de octubre en la semana de los Juegos de París. En esta etapa de la competencia, ocho finalistas competirán a través de otros en tres carreras, cada uno con una duración de 20 a 30 minutos, compitiendo entre sí en las plataformas del simulador.

Finalmente, el campeón del Logitech G Challenge competirá en la semifinal McLaren Shadow Project en Woking, Reino Unido, el sábado 1 de diciembre. Compitiendo por la oportunidad de ganar un lugar en nuestro equipo de esports y acceder al programa de desarrollo de esports.

* Los países participantes son Reino Unido, Alemania, Francia, Bélgica, Países Bajos, Luxemburgo, Dinamarca, Noruega, Suecia, Finlandia, España.

https://www.mclaren.com/formula1/2018/mclaren-shadow-project/get-ready-race-logitech-g-challenge/

El jugador que acabe ganando recibirá como premio formar parte del equipo de Esports de McLaren, será piloto probador del simulador oficial de McLaren F1 y asistirá incluso a grandes premios de la F1.

Más información aquí :
https://www.mclaren.com/formula1/2018/mclaren-shadow-project/mclaren-shadow-project-explained/
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Aquí sí luce Ferrari como debe. Muy bonitos, si señor :O .
Dadydadielo92 escribió:Ahora es turno para probar la nieve en Spa. Comenzamos a las 6 de la mañana (noche) con el Lancer Evolution, las luces alumbran genial. Clima y tiempo x25. Antes de acabar la primera vuelta empieza a caer nieve pero si cuajar. En 2 minutos esta todo completamente nevado, el coche se retuerce mientras empieza amanecer. Precioso. Cuando vuelve a salir el sol la nieve va desapareciendo dando lugar a una pista llena de charcos. Genial.


¿Pero cómo se hace para que vaya cuajando?

¿Es solo en Spa? Yo probé en Nordschliefe tanto en escenario de invierno, como en escenario "nieve"...

- En el escenario de invierno: nieva, pero solo moja el asfalto, no cuaja.
- En el escenario de nieve: nieva, pero está todo ya nevado de antes, y no pasan a ser charcos (está todo el rato la pista "congelada").

Gracias y un saludo.
Yo procuro evitar la nieve, pero creo que no cuaja. Osea son escenarios distintos el nevado y el normal. Si seleccionas uno, no te cambia dinamicamente a otro independientemente de lo que pase con el clima.
Asturbo escribió:Yo procuro evitar la nieve, pero creo que no cuaja. Osea son escenarios distintos el nevado y el normal. Si seleccionas uno, no te cambia dinamicamente a otro independientemente de lo que pase con el clima.


Ya decía yo que eso sería una pasada... pero como había leído a ese forero decir eso, pensé que habría alguna opción o yo qué sé.

¡Gracias!
@Er_Bolo

Tienes razón, el video era este... (hace 11 meses, casi na...)

https://youtu.be/2m79hSqY3v0?t=1h8m
Buff, ayer empezamos la primera carrera del campeonato (en PC) y estaba cagao porque se nos apuntaron 24 y no sabia si se podría disputar o nos caeriamos todos en 3 vueltas.

Al final acudieron 21, y no tuvimos mayor problema (bueno los habituales) y la carrera la acabaron 19. Los dos que faltan se retiraron por accidente, así que no hubo ninguna desconexión.

La verdad es que cuando funciona este juego es una pasada sobre todo cuando puedes correr contra tanta gente y de forma limpia.

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Dadydadielo92 escribió:@Er_Bolo

Tienes razón, el video era este... (hace 11 meses, casi na...)

https://youtu.be/2m79hSqY3v0?t=1h8m


¿Qué hay que ver en el vídeo? Es que son 3 horazas.

Me creaste falsas expectativas al leer que cuajaba. [qmparto]

Aún así es una pasada el juego, y eso que de momento solo lo probé con teclado. [qmparto]
@Er_Bolo

En el enlace de pongo el instante exacto del que hablaba en ese post antiguo. Es cuando probé la nieve la primera vez y es cierto lo que dices, la carretera se pone algo blanca pero no llega a cubrir del todo. Al ser la primera vez en el juego pensé que luego cubriría.

@Asturbo

Qué suerte tenéis de poder organizar parrillas tan extensas... Menuda maravilla de foto.

En PS4 seguimos con los problemas de conexión, es cierto que ahora son menores. Pero en cuanto se mete alguien que no tiene bien configurado el router... Adiós.

Es curioso que la mala conexión de un piloto, en este caso no abrir puertos o no reiniciar el router antes de jugar, afecta a otros pilotos que sí lo tienen bien configurado.

Yo reinicio siempre el router antes de correr una carrera "oficial" de algún campeonato.
Hombre en PC el tener servidores dedicados supongo que ayude bastante. De todas formas aunque admite hasta 32, preferí limitar los inscritos a 24, porque más me daba miedo la verdad.
No sé si tenia más miedo a las desconexiones o a las "montoneras", pero al final ninguna de las dos cosas.
Este juego es una pasa cundo juegas con gente limpia, un claro ejemplo son las carreras del campeonato FA4RACERS dejo las 2 mangas del lunes la segunda es con parrilla invertida y se pasa de seco a mojado
Salida carrera 1
https://youtu.be/WDvzuTn7NCc?t=1799
Salida carrera 2
https://youtu.be/WDvzuTn7NCc?t=3843
Dadydadielo92 escribió:@Er_Bolo

En el enlace de pongo el instante exacto del que hablaba en ese post antiguo. Es cuando probé la nieve la primera vez y es cierto lo que dices, la carretera se pone algo blanca pero no llega a cubrir del todo. Al ser la primera vez en el juego pensé que luego cubriría.


Ah vale, gracias. Le había dado a reproducir "integrado" en el foro (al botoncito de play).

Ya molaría que cuajase, y la verdad viendo el nivel al que se ha llegado con la lluvia, tampoco parece inviable que si se lo propusiesen pudiesen hacerlo... otra cosa es que merezca la pena tanto esfuerzo.
@emi11

Cuando todo va como debe es una maravilla. Hoy encontré una sala con el F355 Challenge en Mugello y menuda pasada... Todos los pilotos de nivel "S".

@Er_Bolo

Por mi la nieve se la podían haber ahorrado, pero cuestión de gustos...
Asturbo escribió:Buff, ayer empezamos la primera carrera del campeonato (en PC) y estaba cagao porque se nos apuntaron 24 y no sabia si se podría disputar o nos caeriamos todos en 3 vueltas.

Al final acudieron 21, y no tuvimos mayor problema (bueno los habituales) y la carrera la acabaron 19. Los dos que faltan se retiraron por accidente, así que no hubo ninguna desconexión.

La verdad es que cuando funciona este juego es una pasada sobre todo cuando puedes correr contra tanta gente y de forma limpia.

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Hay vídeo de la carrera???
ProDriver escribió:Hay vídeo de la carrera???

Si, unos cuantos han subido videos. Yo no porque no había entrenado y mi actuación fue pátética, pero el resto los puedes ver aquí: link. Algaral suele retransmitir en directo, suscribete a su canal si quieres vernos en la próxima.
Asturbo escribió:
ProDriver escribió:Hay vídeo de la carrera???

Si, unos cuantos han subido videos. Yo no porque no había entrenado y mi actuación fue pátética, pero el resto los puedes ver aquí: link. Algaral suele retransmitir en directo, suscribete a su canal si quieres vernos en la próxima.


Eso haré!!! Gracias!!!

@Asturbo te pregunto por aquí... Veo que a mi hilo le han cambiado el título sin consultarme ni informarme. Yo me puse a buscarlo tal y como yo lo había creado hasta que me di cuenta que le habían cambiado el título... Eso es correcto??? Bajo mi punto de vista no. Por lo menos deberían de darme una explicación del por qué lo hacen (en este caso para hacerlo mas genérico y quitarle un poco de fuerza "are you kidding me?" supongo que les molestaba verlo). Lo entiendo pero no en las formas que lo han hecho.
Aun así ya el hilo lleva 12 páginas lo cual me gusta por qué puede ser una forma de forzar a SMS a corregir en un futuro este problema, bien en un futuro e hipotético parche cosa que dudo, bien en un futuro e hipotético nuevo juego por lo cual me decanto.
ProDriver escribió: @Asturbo te pregunto por aquí... Veo que a mi hilo le han cambiado el título sin consultarme ni informarme. Yo me puse a buscarlo tal y como yo lo había creado hasta que me di cuenta que le habían cambiado el título... Eso es correcto??? Bajo mi punto de vista no. Por lo menos deberían de darme una explicación del por qué lo hacen (en este caso para hacerlo mas genérico y quitarle un poco de fuerza "are you kidding me?" supongo que les molestaba verlo). Lo entiendo pero no en las formas que lo han hecho.
Aun así ya el hilo lleva 12 páginas lo cual me gusta por qué puede ser una forma de forzar a SMS a corregir en un futuro este problema, bien en un futuro e hipotético parche cosa que dudo, bien en un futuro e hipotético nuevo juego por lo cual me decanto.

Hay veces que lo hacen cuando el título no es representativo o resulta ofensivo o de mal gusto. Pero un tu caso, han fusionado dos temas muy parecidos. El otro es sobre un streamming de un youtubber famoso que es penalizado en un directo y se caga en todo sobre el sistema de penalizaciones y la anulación de la siguiente vuelta. Al fusionarlos les han dado un título común (más light en este caso). En concreto el hilo que te han fusionado empieza en el post #70 del hilo fusionado y verás que hay posts intercalados de uno y otro a partir de ahí, pero la verdad es que yo creo que están bien fusionados porque son dos quejas idénticas y el debate suscitado es válido para ambas.

Por eso es que habrás visto que el número de páginas ha aumentado de repente ya que resulta de la fusión de otros dos hilos. Entra dentro de las atribuciones de los moderadores hacer ese tipo de cosas, pero es cierto que al menos deberían puesto un mensaje de "Threads merged" o similar. De todas formas al moderador que lo ha hecho, no le gustan nada las críticas y siempre trata de justificar los problemas más obvios, que todos podemos ver. Es el que me dijo sobre el asunto del embrague, que el embrague no funciona como en la realidad, porque en el juego "está mejor hecho que en la vida real" y se quedó tan ancho.

Que el sistema de penalizaciones de PC2 está roto es evidente, y defendiendolo como hace ese moderador, pierde cualquier credibilidad. Preferiría que dijesen que a estas alturas no lo pueden cambiar, a que no reconozcan que está mal hecho. Para mi el sistema penalizaciones (al completo) y las opciones de clima, son con mucho lo peor del juego.
Asturbo escribió:
ProDriver escribió: @Asturbo te pregunto por aquí... Veo que a mi hilo le han cambiado el título sin consultarme ni informarme. Yo me puse a buscarlo tal y como yo lo había creado hasta que me di cuenta que le habían cambiado el título... Eso es correcto??? Bajo mi punto de vista no. Por lo menos deberían de darme una explicación del por qué lo hacen (en este caso para hacerlo mas genérico y quitarle un poco de fuerza "are you kidding me?" supongo que les molestaba verlo). Lo entiendo pero no en las formas que lo han hecho.
Aun así ya el hilo lleva 12 páginas lo cual me gusta por qué puede ser una forma de forzar a SMS a corregir en un futuro este problema, bien en un futuro e hipotético parche cosa que dudo, bien en un futuro e hipotético nuevo juego por lo cual me decanto.

Hay veces que lo hacen cuando el título no es representativo o resulta ofensivo o de mal gusto. Pero un tu caso, han fusionado dos temas muy parecidos. El otro es sobre un streamming de un youtubber famoso que es penalizado en un directo y se caga en todo sobre el sistema de penalizaciones y la anulación de la siguiente vuelta. Al fusionarlos les han dado un título común (más light en este caso). En concreto el hilo que te han fusionado empieza en el post #70 del hilo fusionado y verás que hay posts intercalados de uno y otro a partir de ahí, pero la verdad es que yo creo que están bien fusionados porque son dos quejas idénticas y el debate suscitado es válido para ambas.

Por eso es que habrás visto que el número de páginas ha aumentado de repente ya que resulta de la fusión de otros dos hilos. Entra dentro de las atribuciones de los moderadores hacer ese tipo de cosas, pero es cierto que al menos deberían puesto un mensaje de "Threads merged" o similar. De todas formas al moderador que lo ha hecho, no le gustan nada las críticas y siempre trata de justificar los problemas más obvios, que todos podemos ver. Es el que me dijo sobre el asunto del embrague, que el embrague no funciona como en la realidad, porque en el juego "está mejor hecho que en la vida real" y se quedó tan ancho.

Que el sistema de penalizaciones de PC2 está roto es evidente, y defendiendolo como hace ese moderador, pierde cualquier credibilidad. Preferiría que dijesen que a estas alturas no lo pueden cambiar, a que no reconozcan que está mal hecho. Para mi el sistema penalizaciones (al completo) y las opciones de clima, son con mucho lo peor del juego.


Majhik??? De verdad que defender lo indefendible es para matarlo. De todos modos un moderador no deja de ser un usuario sin ningún tipo de relación con SMS. Es mas, yo creo que a este paso, tu podrías llegar a ser moderador.
Esta claro que esas dos cosas son lo peor. La lluvia es algo que también quedó a medias. Tengo un video para meter donde se ve que el coche te trompea a 60km/h y hombre... Eso muy real no es.
ProDriver escribió:Majhik??? De verdad que defender lo indefendible es para matarlo. De todos modos un moderador no deja de ser un usuario sin ningún tipo de relación con SMS. Es mas, yo creo que a este paso, tu podrías llegar a ser moderador.
Esta claro que esas dos cosas son lo peor. La lluvia es algo que también quedó a medias. Tengo un video para meter donde se ve que el coche te trompea a 60km/h y hombre... Eso muy real no es.

Quita, quita. Prefiero tener la libertad de decir lo que me de la gana, que no intentar justificar fallos que no hay por donde cogerlos.

Si, me refería a ese. Con los otros moderadores bien, pero a este lo tengo cruzao. Por ejemplo, me ha pedido Bealdor, que le avise cuando vaya a poner la nueva lista, porque quieren hacer algunos comentarios sobre algunas de las cosas que saldrán en ella y quieren que sea al primer post tras el mío. Imagino que quieren dar una explicación oficial de alguna de las cosas que están reportadas o decir que son cuestiones de diseño, limitaciones de hardware o algo así. Le he adelantado un borrador para que prepare la respuesta y estoy esperando que me de el OK para publicarla.
@Asturbo estaré al quite!!!

Increíble cómo te ha amenazado el tío... Yo flipo.
Ya te digo que ese tio es un impresentable.
Si te fijas hay otro hilo que ha cerrado porque no le gustaba lo que se decia.
Allá ellos.
Asturbo escribió:
ProDriver escribió: Para mi el sistema penalizaciones (al completo) y las opciones de clima, son con mucho lo peor del juego.


¿Y eso? A mí me parece una pasada lo del clima... la única pega la lluvia de noche, que queda muy pegote el spray que eche el coche de alante.

Todo hay que decirlo, el último juego que caté, fue el gran turismo 5, así que desconozco si hay juegos mejores a nivel de climatología.
Er_Bolo escribió:Todo hay que decirlo, el último juego que caté, fue el gran turismo 5, así que desconozco si hay juegos mejores a nivel de climatología.

El problema que le veo a la climatología de este juego es que no hay factor "sorpresa", programas el cambio climático y sabes aproximadamente cuándo se va a producir ese cambio.

Yo echo en falta los cambios climáticos de los juegos de Codemasters, en el que verdaderamente no sabes ni lo que te va a venir ni sobre todo el momento (aunque también lo puedes programar). En ese sentido veo un paso por delante a la climatología de Codemasters.

Tengo que retomar el juego, ya he vuelto de vacaciones, aunque estoy currando de noches y por el día estoy machacado para ponerme a jugar...
A mi la climatologia de Project Cars 2 me gusta, si, como todos opino que podría haber más factor sorpresa con un aleatorio realmente bien optimizado..

@Asturbo... Si te quejas de las penalizaciónes de PC2... Prueba el GTS y se te pasará lo de quejarte de los de PC2 [jaja]
La climatología es una pasada, pero coincido con vosotros de que esa falta de factor sorpresa desluce el global.

Donnced escribió:@Asturbo... Si te quejas de las penalizaciónes de PC2... Prueba el GTS y se te pasará lo de quejarte de los de PC2 [jaja]


Joder... No hay color jajajaja...

Aunque a las penalizaciones de PC2 les falta un contador de tiempo, para saber cuánto tiempo de sanción tienes y dejar de acelerar acorde a ese tiempo.
Dadydadielo92 escribió:La climatología es una pasada, pero coincido con vosotros de que esa falta de factor sorpresa desluce el global.

Donnced escribió:@Asturbo... Si te quejas de las penalizaciónes de PC2... Prueba el GTS y se te pasará lo de quejarte de los de PC2 [jaja]


Joder... No hay color jajajaja...

Aunque a las penalizaciones de PC2 les falta un contador de tiempo, para saber cuánto tiempo de sanción tienes y dejar de acelerar acorde a ese tiempo.


Si, si pusieran un contador de tiempo para los slowdowns sería lo ideal, como assetto que lo pone en una esquina.
Er_Bolo escribió:¿Y eso? A mí me parece una pasada lo del clima... la única pega la lluvia de noche, que queda muy pegote el spray que eche el coche de alante.

No, no me refiero a los efectos del clima ni a las físicas sino al tema de los slots, como ha dicho un compañero. La opción de Real Weather no funciona ultimamente (no la tenéis en consola), y la opción de Random, tienen todos los escenarios las mismas opciones de salir, por lo que casi siempre llueve. Al final hay que ponerlo en manual. Es decir todo el mundo sabe lo que va a pasar, y cuando va a pasar, lo que arruina cualquier tipo de incertidumbre o factor sorpresa. Con lo fácil que seria poder poner un % de lluvia y todo solucionado, madre mía.

Donnced escribió:@Asturbo... Si te quejas de las penalizaciónes de PC2... Prueba el GTS y se te pasará lo de quejarte de los de PC2 [jaja]

Lo comenté en el foro oficial. Por ejemplo la detección de offtrack, para mi está bien. El problema es como te mete las sanciones y como se cumplen. No tiene sentido que te sancionen si te vas largo, pierdes tiempo. Si te la meten, no sabes el tiempo que tienes para cumplirla y cuanto tiempo tienes que levantar. Normalmente compensa "pasar de ella" y que te metan tiempo. Y otro problema es que muchas se quitan solas en la siguiente frenada. Por tanto dos luchando se van largo y uno hace el tonto cumpliendo la sanción, mientras que al otro se le quita sola y le mete 5" con la tontería. Debería ser un sistema de strikes. Las primeras exentas (en función de la duración) y luego un slowdown con un indicador claro de lo que tienes que levantar.
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
fbetes escribió:
Er_Bolo escribió:Todo hay que decirlo, el último juego que caté, fue el gran turismo 5, así que desconozco si hay juegos mejores a nivel de climatología.

El problema que le veo a la climatología de este juego es que no hay factor "sorpresa", programas el cambio climático y sabes aproximadamente cuándo se va a producir ese cambio.

Yo echo en falta los cambios climáticos de los juegos de Codemasters, en el que verdaderamente no sabes ni lo que te va a venir ni sobre todo el momento (aunque también lo puedes programar). En ese sentido veo un paso por delante a la climatología de Codemasters.

Tengo que retomar el juego, ya he vuelto de vacaciones, aunque estoy currando de noches y por el día estoy machacado para ponerme a jugar...

Anda que no te entiendo ni nada. Es que cansado ni se disfruta, ni se puede jugar bien. O si te pones a jugar, lo quitas de seguida... Yo llevo mucho sin jugar ya. Compré el F1 2018 y a penas lo jugué ( por otro lado cuando lo retome, estará con menos bug). Un saludo y que vaya todo bien :).
A esto me refiero cuando hablo de que la conduccion en lluvia esta mal:



1.- A 60km/h cualquier coche es controlable si la lluvia no es tal que te impida conducir.
2.- Si a 60km/h no se puede conducir un coche, cualquier direccion de carrera de cualquier competicion sacaria bandera roja, con lo cual, incluirla en un juego es un absurdo de dimensiones biblicas.

Es decir:
1.- O en el juego esta mal implementada el manejo del coche en lluvia.
2.- O si esta bien implementada, por que se atendría a la realidad, no debería de poder correrse con ese clima en concreto por que es inviable en la realidad. Bandera roja.
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
ProDriver escribió:A esto me refiero cuando hablo de que la conduccion en lluvia esta mal:



1.- A 60km/h cualquier coche es controlable si la lluvia no es tal que te impida conducir.
2.- Si a 60km/h no se puede conducir un coche, cualquier direccion de carrera de cualquier competicion sacaria bandera roja, con lo cual, incluirla en un juego es un absurdo de dimensiones biblicas.

Es decir:
1.- O en el juego esta mal implementada el manejo del coche en lluvia.
2.- O si esta bien implementada, por que se atendría a la realidad, no debería de poder correrse con ese clima en concreto por que es inviable en la realidad. Bandera roja.

Cuantas <<viejitas>> que van a comprar el pan se llevaría uno por delante de ser así [carcajad] [+risas].
Aquaplaning es 0 agarre. Eso pasa cuando la goma solo toca el agua y por lo tanto eso puede pasar incluso a velocidades muy bajas e incluso con neumáticos de lluvia si hay la suficiente cantidad de agua para que el neumático no pueda evacuarla.

60 km/h me parece una velocidad más que razonable para que se produzca aquaplaning de esa manera.
@slimcharles luego opción 2 para el caballero!!! Para que metes un clima que en la realidad no se usaría? No estamos ante un simulador?

@Antoniopua si eso ocurriera en la realidad ya te digo que no habrían conductores cuando llueve [hallow]
ProDriver escribió:@slimcharles luego opción 2 para el caballero!!! Para que metes un clima que en la realidad no se usaría? No estamos ante un simulador?


Pues lo mismico que la nieve [carcajad]

Mola que puedas conducir con circunstancias de lluvia locas, pero molaría también que hubiese una opción para que cuando la lluvia no permita de ninguna manera correr, se sacase bandera roja. Es de suponer que esto lo estudiarán para el siguiente juego, porque es bastante obvio.
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Ahí no hay agua como para un <<aquaplaning>>... Al menos no visualmente. El problema es que en seco también suele ocurrir esas pérdidas raras de control... Por tanto ya genera dudas. Es normal.
Hola compañeros,,,un pregunta,creeis que como ultimo parche arreglaran lo del tema del embrage? Aunke vaya "cojonudamente bien" segun ellos. eso y algo sobre las penalizaciones, creo k dejaria el juego listo,en el apratado online k es a lo que le doy normalmente.buenos dias a todos, saludos
No, eso no se va a tocar. Dicen que está diseñado así y no los consideran un problema.
Hola, tengo una duda a ver si alguien me puede decir algo. Estoy con el toyota gt86 gt4 en el modo carrera, las 3 carreras que llevo estoy teniendo muchisimos problemos con la temperatura de los frenos delanteros. He tocado el reparto a 55/45 y abierto el 100% el conducto trasero de ventilacion y aun asi se siguen sobrecalentando los delanteros. El conducto delantero de ventilacion no lo puedo modificar xq me sale en gris, es normal? estos o este coche no tiene ese conducto? de ser asi algun consejo para no calentar tanto los frenos? Si tengo cierta ventaja con el de atras hago la tecnica de soltar acelerador unos 100 metros antes de frenar, se que eso se usa para ahorrar combustible pero no se me ocurre alguna otra tecnica

Un saludo
@rbr002

Pues si lo tienes en gris es que en ese coche no se puede modificar el conducto delantero, y me temo que no hay otra forma de enfríar los frenos.

Intenta frenar utilizando el freno motor para no castigar en exceso lo frenos, pero obviamente perderás tiempo.
@Dadydadielo92

Probaré con el freno motor aunque imagino que algun extraño me hara en las curvas, pero bueno todo es practicarlo hasta que consiga tiempos aceptables

Gracias!!! [beer]
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