[Nuevo juego de lucha para Snes] "Unholy Night - The Darkness Hunter" (SNK Team)

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@Señor Ventura Siento llevarte la contraria, pero ese mérito se lo merece Neo-Geo, sin duda alguna.
bluedark escribió:@Señor Ventura Siento llevarte la contraria, pero ese mérito se lo merece Neo-Geo, sin duda alguna.


Neo geo no es una consola doméstica. La consolizaron, pero no es lo que es.
Parece que han abierto un kickstarter para llegar al objetivo de producción de 1500 cartuchos.

https://www.kickstarter.com/projects/12 ... -cartridge

Lo bueno es que ponen un cuadro con el staff del juego:

Imagen

Viene gente del Dark Awake y Chaos Breaker, no son malos precisamente. Pero podían haber sido un pelín más ambiciosos en megas y personajes, a menos que la super no pueda manejar mas de 32Mbits en cartucho sin chips especiales...

El reward con mando personalizado pinta muy goloso...

newdreamer
newdreamer escribió:Viene gente del Dark Awake y Chaos Breaker, no son malos precisamente. Pero podían haber sido un pelín más ambiciosos en megas y personajes, a menos que la super no pueda manejar mas de 32Mbits en cartucho sin chips especiales...

El reward con mando personalizado pinta muy goloso...

newdreamer


No es solo falta de ambición, es que el juego tiene fallos importantes, como la falta de precisión de los sprites con respecto a los escenarios (los personajes tiemblan cuando intentan moverse, es como si el programa no supiera bien donde situarlos, hasta que se asientan).

Y la snes direcciona bastante mas de 32 megas. No llega a los 128, pero se queda cerca, así que no hay excusa.

Luego los escenarios abusan casi todos de un modo espejo, además de ser planos y estáticos a mas no poder.
Los personajes son demasiado pequeños, y ni siquiera compensan con una animación que marque diferencias.

La clave está en que no aprovechan nada el ancho de banda de la máquina, porque da para personajes mucho mas grandes, y mucho mejor animados. Tirando muy mucho por lo bajo, puedes actualizar 160 tiles por frame sin despeinarte, y cada personaje del juego dudo que esté formado por mas de 20 o 25(tiles), para que os hagais una idea.


En la siguiente imagen se puede ver a dos personajes enormes, y si mal no recuerdo no están formados por mas de 120 tiles entre los dos. Podrían tener incluso los mismos cuadros de animación que el arcade, y eso en condiciones normales...

Imagen



En el caso concreto del SFA2 le metieron unas bandas negras, por lo que la resolución real del juego es inferior a 224 pixels verticales, concretamente 191, y eso incluso aumenta la tasa de KB del ancho de banda.

Son 33 scanlines, 170.5 bytes extras por línea a cada frame, que sumados a los 5,72KB nominales, da un total de 11KB y pico por frame.
Un tile de 16 colores ocupa 32 bytes (si tiene menos colores, ocupará menos), así que, la conclusión es que con gráficos mucho mas coloridos que los del SFA2, podrías actualizar la friolera de 352 tiles por frame. Está muy, muy desaprovechado, hablamos no solo de poner personajes gigantes y perfectamente animados, sino de animar también los detalles del escenario.

Volviendo al caso del unholy night, su resolución vertical son 224 pixels, por lo que no hay ancho de banda extra, pero con tiles a 4 colores, ya se podrá hacer una idea de cuánto se está desaprovechando la capacidad de poner personajes gigantes, e incluso animados a 1TIC.


Siempre digo lo mismo, pero es que es lo que hay. Teniendo medios hoy en día, no comprendo como gente profesional no echa el resto, pudiéndose hacer perfectamente.
Apuntado! Habra que probarlo en el Everdrive!
Lo mismo de siempre, no sabemos que tiempo y presupuesto han tenido, si ha sido un proyecto full time o a ratos y tampoco con que herramientas cuentan.

No podemos pedirles las virguerias que hace la scene ni que expriman la máquina al 105% por que ni si quiera se hizo cuando había pasta, había tiempo y rentabilidad económica a punta pala.

Además los vídeos que hemos visto tampoco sabemos de que versión ni de que tiempo son, hasta que no salga no podremos ver si lo han dejado pulido o sigue con esos fallos que vemos.

wait and see que dicen, yo lo pillare por apoyar y que salgan más del tipo pero cada uno que haga lo que quiera.


info variada del juego, modos y ataques especiales:

(For SFC / SFC compatible machine) SFC Makai Hunter The Darkness Hunter Unholy Night

SFC New 16 BIT Full battle fighting game (capacity 32 Mb)
A spectacular scale work that the staff who produced the former masterpiece fighting game sends out to the world again. This work is a 2D fighting game on the theme of worldwide battle of vampires and wolf guys, "Darkness" that harms humans and "Hunter" hunting it. Each character has a total of 8 Special Attacks (Special Moves), Super Special Attacks (Super Special Attacks), and there is fun to fight with it. Manipulate unique characters. You can enjoy a variety of techniques and combos. In addition, while aiming at the limits of hard, such as demonstration, directing screen, we aim at the origin of fighting game.

When monsters move in a sleepless city, hunters run through!
In addition to normal techniques, many special attacks, super special attacks Manipulate as desired, provide light and comfortable, and provide full-scale operability as a fighting game. Among them, there is no example in past home fighting games. A special attack in the aerial input is set up in all characters, and three-dimensional tactics is possible.

Various subsystems - When attacks touch each other, they are in a "cross-attack" state, mutual actions are canceled and partitioning is possible (even if the attack and the front step are in contact). In addition, arcade game can not be caught by various subsystems such as "guard cancellation attack" which attacks using gauge during guard and "tactical attack" which becomes a continuous attack by pushing the button at the right timing You can enjoy playing.

Game mode
1. Story mode, 2. VS mode 3. Survival mode 4. Practice mode, 5. Ranking 6. Optional. The sync gauge is necessary to use "Super Special Attack" "Guard Cancel Attack". When using "Super Special Attack" "Guard Cancel Attack", we will consume 1 synchro gauge scale.

newdreamer
newdreamer escribió:Además los vídeos que hemos visto tampoco sabemos de que versión ni de que tiempo son, hasta que no salga no podremos ver si lo han dejado pulido o sigue con esos fallos que vemos


Dicen que el desarrollo del juego ya está completado, y en el vídeo que han colgado en la página del kick starter se aprecia que sigue igual, así que...
Señor Ventura escribió:Siempre digo lo mismo, pero es que es lo que hay. Teniendo medios hoy en día, no comprendo como gente profesional no echa el resto, pudiéndose hacer perfectamente.


¿Estás seguro de que hay medios para programar para SNES? ¿estás seguro de que lo que falta es sólo ambición? Para Spectrum, Master System, MSX, NES, Megadrive, etc.. ya sabemos que es muy viable que los expertos puedan programar cosas chulas y que estrujen esos sistemas, supongo que con una dedicación y conocimientos aceptables, pero en SNES es que no veo nada que vaya tan lejos como dices en lo que respecta a homebrew nativo.

Estoy de acuerdo en que, comparando este juego con el nivel máximo de la época comercial de SNES, igual técnicamente se queda corto, pero es que habría que saber que tienen que hacer exactamente y cuanto tiempo de dedicación les llevaría alcanzar ese nivel en SNES, porque igual el juego costaría mucha más pasta, al estilo de las cosas de Neo-Geo, ya que el esfuerzo y el riesgo debe ser recompensado de alguna forma; ningún programador va a dejarse los hígados ahí cuando podría estar programando para Android algo que le diera más pasta, por ejemplo.

Puede haber avanzado mucho la industria del pan, pero si quieres hacer harina en un molino en concreto digo yo que el trabajo, conocimiento y tiempo necesario para ello será el mismo que en la época de esplendor de ese molino.
Vaya pintaza por las fotos. [tadoramo]
gynion escribió:
Señor Ventura escribió:Siempre digo lo mismo, pero es que es lo que hay. Teniendo medios hoy en día, no comprendo como gente profesional no echa el resto, pudiéndose hacer perfectamente.


¿Estás seguro de que hay medios para programar para SNES? ¿estás seguro de que lo que falta es sólo ambición? Para Spectrum, Master System, MSX, NES, Megadrive, etc.. ya sabemos que es muy viable que los expertos puedan programar cosas chulas y que estrujen esos sistemas, supongo que con una dedicación y conocimientos aceptables, pero en SNES es que no veo nada que vaya tan lejos como dices en lo que respecta a homebrew nativo.

Estoy de acuerdo en que, comparando este juego con el nivel máximo de la época comercial de SNES, igual técnicamente se queda corto, pero es que habría que saber que tienen que hacer exactamente y cuanto tiempo de dedicación les llevaría alcanzar ese nivel en SNES, porque igual el juego costaría mucha más pasta, al estilo de las cosas de Neo-Geo, ya que el esfuerzo y el riesgo debe ser recompensado de alguna forma; ningún programador va a dejarse los hígados ahí cuando podría estar programando para Android algo que le diera más pasta, por ejemplo.

Puede haber avanzado mucho la industria del pan, pero si quieres hacer harina en un molino en concreto digo yo que el trabajo, conocimiento y tiempo necesario para ello será el mismo que en la época de esplendor de ese molino.


Bueno, es una snes, no el guardián de las puertas del infierno xD

Los medios para programar en snes son la predisposición y el talento, nada mas. Hablamos de uno de los géneros que por diseño menos dispersa los recursos de ningún hardware, es que a nada que le preguntes a gente que sabe hasta donde se puede llegar con estas máquinas, te dirá que no es ninguna quimera hacer las cosas perfectas en un 1vs1 que carezca de pretensiones especiales.

Una mala planificación de programación para el juego mas simple, desemboca en mal rendimiento. No es culpa del hardware, es culpa de las vueltas de mas que le obligues a dar.


Por ejemplo. Pongamos que hacemos un juego tipo smash tv, y que queremos llenar la pantalla de enemigos... pero tenemos que tener cuidado con el pixel fill rate por scanline, así que obligamos a la cpu a calcular a cada frame si un enemigo se va a poner donde ya hay demasiados, así que cada una de sus IA's reacciona para liberar la zona, empleando cada una de ellas una rutina para calcular un camino basado en tropecientas variables (donde hay mas sprites en pantalla, donde se van a spawnear nuevos enemigos en los siguientes momentos, con que otros enemigos se asocia para flanquear al jugador, buscar la espalda, protegerse, ocultarse, y mil mierdas mas).

O por el contrario puedes dividir la pantalla en varias regiones, e identificar a cada tipo de enemigo con una región con solo integrar una base de datos. Aparecen allí, allí se quedan, y eliminas de un plumazo la mitad de ciclos de reloj de la cpu que estabas empleando para que los objetos concluyeran en un comportamiento que al final resulta que sucede de la misma manera de esta otra forma.


La dificultad no es que la snes mas difícil de programar, la dificultad es que no sepas ahorrar recursos, y eso no tiene nada que ver con ningún hardware (dentro de unos márgenes, pero es que un 1vs1 de este estilo, está dentro de esos márgenes).
Señor Ventura escribió:Bueno, es una snes, no el guardián de las puertas del infierno xD

Los medios para programar en snes son la predisposición y el talento, nada mas. Hablamos de uno de los géneros que por diseño menos dispersa los recursos de ningún hardware, es que a nada que le preguntes a gente que sabe hasta donde se puede llegar con estas máquinas, te dirá que no es ninguna quimera hacer las cosas perfectas en un 1vs1 que carezca de pretensiones especiales.

Una mala planificación de programación para el juego mas simple, desemboca en mal rendimiento. No es culpa del hardware, es culpa de las vueltas de mas que le obligues a dar.


Por ejemplo. Pongamos que hacemos un juego tipo smash tv, y que queremos llenar la pantalla de enemigos... pero tenemos que tener cuidado con el pixel fill rate por scanline, así que obligamos a la cpu a calcular a cada frame si un enemigo se va a poner donde ya hay demasiados, así que cada una de sus IA's reacciona para liberar la zona, empleando cada una de ellas una rutina para calcular un camino basado en tropecientas variables (donde hay mas sprites en pantalla, donde se van a spawnear nuevos enemigos en los siguientes momentos, con que otros enemigos se asocia para flanquear al jugador, buscar la espalda, protegerse, ocultarse, y mil mierdas mas).

O por el contrario puedes dividir la pantalla en varias regiones, e identificar a cada tipo de enemigo con una región con solo integrar una base de datos. Aparecen allí, allí se quedan, y eliminas de un plumazo la mitad de ciclos de reloj de la cpu que estabas empleando para que los objetos concluyeran en un comportamiento que al final resulta que sucede de la misma manera de esta otra forma.


La dificultad no es que la snes mas difícil de programar, la dificultad es que no sepas ahorrar recursos, y eso no tiene nada que ver con ningún hardware (dentro de unos márgenes, pero es que un 1vs1 de este estilo, está dentro de esos márgenes).


Creo que no aplicas una correcta perspectiva sobre el asunto. No les vale de nada que alguien en un foro esté satisfecho porque hayan exprimido la maquina, sino que lo que necesitan es vender en concordancia con la inversión y esfuerzo.

Todo funciona en base al negocio que haya detrás, las expectativas de venta, pero SNES no es una PS4, ni siquiera una Wii-U. SNES está comercialmente mega-muerta y enterrada si la comparamos con lo que fue. Sólo es viable en forma de SNES Mini, y para Nintendo, y ni aún así llega a algo que justifique un gasto de recursos humanos e inversión económica como antaño. No se complican; le meten un emulador, y ya.

Si SNES tiene un problema de accesibilidad, siendo una maquina muy especial, con una arquitectura compleja, y pasada su generación todo cambió con PSX / Saturn... ¿adivinas que pasó con la forma de programar y las herramientas de desarrollo que usarían para SNES? pues que morirían igual, o quedarían olvidadas en un cajón de las compañías de turno. Máxime, si esa maquina provocaba dolores de cabeza a más de un grupo. Esos equipos estarían encantados al pasar a un nuevo mundo y a una maquina como PSX, que incluso permitía la difusión pública de parte de los SDK, en forma de Net Yaroze, con motivo de la gran accesibilidad que permitía esa consola. Por tanto, no es un problema de más o menos potencia, sino de accesibilidad. Si la plataforma era un coñazo la gente estaría encantada de olvidarse de ella.

Muchos años después, de fondo con esa más que posible historia paralela de las desarrolladoras, ooh.. resulta que, por la otra parte, a los jugadores nos ha entrado la morriña, hemos puesto de moda lo retro, y nos gustaría adquirir productos relacionados. ¿Respuesta comercial de las grandes compañías propietarias de las consolas, las que estarían más cerca de disponer de todos los medios? "Tomad indies con aire clásico, remakes o recopilatorios de juegos emulados para las nuevas consolas, o como mucho una carcasa con mando y unos cuantas roms emuladas, porque lo que no vamos a hacer es invertir en recuperar medios y en formar a personas para programar para hardware antiguo, obsoleto e innecesario. Vuestro potencial para comprar no está al nivel de lo que pedís, por lo que nosotros simplemente no podemos dároslo".

Que haya avanzado el mundo de la programación y la potencia de los equipos de desarrollo no quiere decir que sea sensiblemente más accesible y fácil programar para todas las maquinas antiguas, ni que hayan avanzado sus herramientas. Algunos de esos sistemas, como pudiera ser SNES, en ese sentido pueden haber sido víctimas de sus propias peculiaridades, a las cuales era viable llegar en su momento, con un negocio boyante, grandes inversiones y los mejores recursos humanos, pero hoy día está visto y revisto que es harto complicado, al menos de forma nativa.

Teniendo en cuenta eso, comprendo que nos cuestionemos la idoneidad de meterse en el jaleo de desarrollar un título para SNES de estas características, dando por segura la posible dificultad para alcanzar el resultado medio-alto de la consola con un juego desarrollado ahora y desde 0. Con lo que no estoy de acuerdo es con negar esa dificultad, o minusvalorar los esfuerzos que haya que hacer para superarla, mientras se obvia que es necesario sí o sí obtener una rentabilidad con la que cuadren los números.
@gynion

Hombre, es que yo hablo a título personal, a lo mejor al resto del mundo eso no le importa, pero claro, mi interés es el que me interesa a mi (valga la rebuznancia), y por eso algo me puede parecer bien, o mal, o estar de acuerdo con ciertas decisiones.

Si algo es bastante impepinable, es que el contenido no está reñido con las limitaciones de un hardware, y hay bastantes cosas que podrían ser mejores sin tener que tirar de potencia, así que aquí no es cuestión de que haya que aprender a dominar el sistema, ni nada así.

Ahora, también hay que decirlo, esta gente viene de trabajar precisamente en hardwares antiguos, sabían lo que era una snes (interiormente) antes de meterse en esto, aunque solo fuese de oídas. Y no es por criticar, porque yo no lo hubiese hecho mejor, es que no habría ni conseguido que se viera nada en pantalla... pero hay cuestiones que si se pueden criticar, y de nuevo, es la cantidad tan pobre de contenido que tiene.

El número de luchadores no me parece mal, un juego de estos está destinado a durar no mas de 15 o 20 minutos por partida, pero las animaciones, el tamaño de los luchadores... los escenarios, por dios... la música, la ausencia de voces y efectos de sonido...


Cada vez que veo el gundam de la snes, es que se me caen los huevos al suelo... y sin exprimir el hardware para subir el nivel de lo que se ve.
@Señor Ventura

Bueno, no se. Me gustaría escuchar la explicación que den ellos a esas cuestiones. Si a algunos inversores o posibles compradores les interesa seguramente les harán preguntas sobre el desarrollo y el contenido, y a ver que dicen.
Parece que no van a conseguir su objetivo.

Casi que asi mejor, a ver si lo pulen y presentan algo mejor hecho.
Yo viendo la resolucion de los sprites tengo la sensacion de que han reaprovechado algun proyecto viejo de GBA que abandonaron en su dia.
Freestate escribió:Yo viendo la resolucion de los sprites tengo la sensacion de que han reaprovechado algun proyecto viejo de GBA que abandonaron en su dia.


Es una posibilidad, pero caben otras. También puede ser debido a dificultades técnicas con las que se haya topado este equipo, o bien por temas jugables; como la resolución disponible es baja, unos personajes más pequeños aprovechan mejor el espacio de lucha. Aunque en el siguiente caso queda claro que era por temas técnicos, porque el original no era así:

Imagen

Como ves, parecen incluso más pequeños.
Buah, los de Play-Asia me acaban de mandar un e-mail que retrasan una semana el envío. [enfado1]
@Señor Ventura

Pues ellos (los programadores) sabrán cuales; ahora, que las tuvieron es más que evidente; porque no van a poner a unos lemmings a luchar por gusto, cuando el juego original no es así. :p
gynion escribió:@Señor Ventura

Pues ellos (los programadores) sabrán cuales; ahora, que las tuvieron es más que evidente; porque no van a poner a unos lemmings a luchar por gusto, cuando el juego original no es así. :p


No caben personajes mas grandes en 32 megas. Ya se ha ocupado toda la rom en detallar los escenarios, escenas intermedias, meter todo el plantel, todos sus movimientos, animaciones, magias, etc.
Párate a pensar en todo lo que le falta a la versión megadrive con sus 24 megas, y te darás cuenta de que con 32 no habría podido ser posible un samurai shodown con ese tamaño der personajes.

De todos modos, de esto ya se había hablado, y quedó explicado. Calcular el movimiento de un objeto le supone el mismo esfuerzo a la cpu tanto si mide poco, como si mide mucho... el impacto está en la capacidad de dibujarlo, pero de eso se encarga el sistema de vídeo, el cual es completamente independiente, y creo que sobra decir que le sobra capacidad para hacerlo.

https://www.youtube.com/watch?v=a9u1ZcTYwT0
https://www.youtube.com/watch?v=BwIEGdRpYVQ
Vamos, lo que vienen siendo dificultades técnicas. :)
gynion escribió:Vamos, lo que vienen siendo dificultades técnicas. :)


Económicas. La snes puede direccionar hasta 128 megas por si sola (un pelín menos), y el samurai shodown original ocupa 118 megas aún con lo que ocupan esas inmensas pistas de audio.

Pero se empeñan en meter todo en 32 megas (que es comprensible si pensamos en que son empresas que quieren llevarse el mayor margen posible), pero eso no lo convierte en dificultades técnicas, sino empresariales.


¿Podría una snes con una samurai shodown de neo geo? NO.
¿Y a 256x224? NO.
¿Podría estar razonablemente cerca del juego arcade original? SI.


¿Que le faltaría?.
Pues así a groso modo, la mayor dificultad residiría en el zoom, en earthquake, y en lograr 60fps incluyendo todo.

-Hay capacidad de sobra para meter dos earthquakes, pero si caen los dos al suelo a la vez, estando tumbados seguramente te pasarías de pixel fill rate.
-Los 60fps son secundarios teniendo en cuenta el logro, pero tampoco es un imposible.
-Y el zoom ya se ha demostrado antes:
Imagen


Luego estaría la música, las voces, las animaciones... todo esto podría estar razonablemente cerca si no escatimas en memoria.
Animar dos earthquakes al mismo tiempo, tal y como están en el arcade, podría resultar inviable, pero si quitas algún frame, es posible... sin embargo, el resto de personajes son perfectamente posibles tal y como están en el arcade.
Señor Ventura escribió:No caben personajes mas grandes en 32 megas.


Sí que caben, pero si la SNES es/era un infierno para programar para ella, seguramente la mayoría de programadores optarían por otras soluciones.

Vamos, que tengo claro que esa consola generaba bastantes dificultades técnicas, y por más potencia que escondiera, ser un engorro como maquina de desarrollo sería una tara. Los programadores no tienen por qué dedicarle más tiempo del necesario a su trabajo.
gynion escribió:
Señor Ventura escribió:No caben personajes mas grandes en 32 megas.


Sí que caben, pero si la SNES es/era un infierno para programar para ella, seguramente la mayoría de programadores optarían por otras soluciones.


¿Como has sabido que caben mas?.

Ya solo atendiendo a que el juego original son 118 megas, ¿como has llegado a la conclusión de que puede caber lo que en el arcade con casi 4 veces menos memoria?.

Y de nuevo, ¿como se sustenta el razonamiento de que los personajes son pequeños porque la cpu no puede con ellos, ya no solo habiendo ejemplos en otros juegos, sino atendiendo a que earthquake tiene el tamaño de los personajes del samurai shodown de megadrive?.


Esto es como el chiste de la araña, que cuando le quitan todas las patas ya no se mueve porque se queda sorda, y no porque no tenga patas para caminar. Piensa bien tus conclusiones, de verdad xD


gynion escribió:Vamos, que tengo claro que esa consola generaba bastantes dificultades técnicas, y por más potencia que escondiera, ser un engorro como maquina de desarrollo sería una tara. Los programadores no tienen por qué dedicarle más tiempo del necesario a su trabajo.


La dificultad de programar en snes está en tener en cuenta que cada parte del hardware es prácticamente independiente, y que una 16 bits para ciertas tareas te va a exigir escribir partes del código en ASM.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:
Señor Ventura escribió:No caben personajes mas grandes en 32 megas.


Sí que caben, pero si la SNES es/era un infierno para programar para ella, seguramente la mayoría de programadores optarían por otras soluciones.


¿Como has sabido que caben mas?.

Ya solo atendiendo a que el juego original son 118 megas, ¿como has llegado a la conclusión de que puede caber lo que en el arcade con casi 4 veces menos memoria?.

Y de nuevo, ¿como se sustenta el razonamiento de que los personajes son pequeños porque la cpu no puede con ellos, ya no solo habiendo ejemplos en otros juegos, sino atendiendo a que earthquake tiene el tamaño de los personajes del samurai shodown de megadrive?.



Pues de ti lo he sabido, y de este mismo hilo además:


Señor Ventura escribió:
gruposeele escribió:Gundam Wing de la propia SNES es 1000000 veces mejor... y tiene mas de 20 años....


Es que el gundam wing no tiene nada que envidiarle ni a los marvel vs capcom, solo hay que ver esto para darse cuenta:
https://youtu.be/1kV2yT7yOoE?t=55

Para mi gusto le han faltado voces durante el combate, como las de la narradora del propio marvel vs capcom, y el juego habría sido aún mas espectacular.

Luego ves el unholy night con el doble de megas, y no cuadra para nada.


Dices que el Gundam de SNES y de 16 megas no tiene nada que envidiarle al Marvel vs, Capcom, que sólo faltan las voces de la tia.

Entonces claro, pienso "Vamos a ver, 32 es... ¿más que 16? sí, creo que sí. Entonces.... si en un cartucho de 16 cabe una especie de Marvel vs Capcom, en uno de 32 cabrán... ¡¡ 2 Marvel vs. Capcom de CPS1!! coño, pues seguro que tiene que caber un Samurai Showdown con luchadores que no sean parientes de los Pitufos".

Aunque igual es que estoy un poco mal y eso; no me hagas mucho caso. Es el aburrimiento. [carcajad]

Lo de la CPU, es que no se de que me hablas, porque no he dicho nada; ahora, si te viene bien y necesitas tener la razón lo digo, y así ya me puedes poner fino sin que te tengas que desgañitar escribiendo, hombre: La EPU de SNEH e un mojón y no puede con nah.


[+risas] [+risas] [+risas]
Ainsss... en fin....


[facepalm]
gynion escribió:Pues de ti lo he sabido, y de este mismo hilo además:


Que peligro tienes xD

gynion escribió:Dices que el Gundam de SNES y de 16 megas no tiene nada que envidiarle al Marvel vs, Capcom, que sólo faltan las voces de la tia.

Entonces claro, pienso "Vamos a ver, 32 es... ¿más que 16? sí, creo que sí. Entonces.... si en un cartucho de 16 cabe una especie de Marvel vs Capcom, en uno de 32 cabrán... ¡¡ 2 Marvel vs. Capcom de CPS1!! coño, pues seguro que tiene que caber un Samurai Showdown con luchadores que no sean parientes de los Pitufos".

Aunque igual es que estoy un poco mal y eso; no me hagas mucho caso. Es el aburrimiento. [carcajad]

Lo de la CPU, es que no se de que me hablas, porque no he dicho nada; ahora, si te viene bien y necesitas tener la razón lo digo, y así ya me puedes poner fino sin que te tengas que desgañitar escribiendo, hombre: La EPU de SNEH e un mojón y no puede con nah.


[+risas] [+risas] [+risas]
Ainsss... en fin....


[facepalm]


El gundam cabe en 16 megas porque los robots tienen muy pocas animaciones, gracias a que su sistema de combos se basa en ataques que por diseño, no implican que los robots tengan que tener muchos frames de animación, sino sus armas, las cuales se reutilizan mucho, y no implican el mismo número de tiles.

Lo peor de ponerse en plan sarcástico es que cuando encima no llevas razón, quedas doblemente en evidencia. La rom del SS está casi al 100% ocupada, así que ya me explicará alguien como se pueden meter en 32 megas personajes mas grandes cuando tal y como son ya casi no cabe un alfiler.

La versión megadrive sacrifica muchísimas cosas para meter personajes mas grandes en 24 megas (que no son tan grandes como los del arcade). Las músicas no ocupan casi espacio, hay pocas voces, los escenarios ocupan muy poco espacio debido a que están compuestos por mucha menor cantidad de tiles, falta un personaje con su correspondiente escenario, no hay intro, y faltan un porrón de frames de animación, magias, movimientos... tienes la respuesta en el propio cartucho de megadrive, y aún así sigues empeñado, tal vez por desconocer cuanto ocupa en realidad un gráfico en memoria.

P.D: Y sobre el tema del gumdam y marvel vs capcom... la jugabilidad a mi me recuerda a la del marvel vs capcom, me parece muy asentada, y muy sólida, lo suficiente como para que jugablemente existan las comparaciones. Ahora, no pretenderás hacer pasar que estoy diciendo que tiene el mismo contenido que el juego de capcom, ¿no?.
Señor Ventura escribió:
gynion escribió:Pues de ti lo he sabido, y de este mismo hilo además:


Que peligro tienes xD


Pues si yo, simplemente por leer el hilo, tengo peligro, como se le ocurra pasar por aquí a algún programador del Unholy Night, a pedirte consejo, verás tú lo que es peligroso.. [+risas]

Sobre lo otro... ¿que quieres que te diga?
Si estás satisfecho con esas vueltas que le das, y quedando el tema concluido así ya te puedes dormir tranquilo, pues ale.. que no me apetece perturbar el sueño de los demás. :)
gynion escribió:Pues si yo, simplemente por leer el hilo, tengo peligro, como se le ocurra pasar por aquí a algún programador del Unholy Night, a pedirte consejo, verás tú lo que es peligroso.. [+risas]


Por leer el hilo no, por afirmar cosas que no he dicho, y elaborar a partir de ahí toda una serie de conclusiones que, ciertamente, desafian a los hechos.

gynion escribió:Sobre lo otro... ¿que quieres que te diga?
Si estás satisfecho con esas vueltas que le das, y quedando el tema concluido así ya te puedes dormir tranquilo, pues ale.. que no me apetece perturbar el sueño de los demás. :)


Las vueltas y las cábalas las has dado tu afirmando que caben personajes mas grandes en esos 32 megas, en base a ideas que no tienen ninguna relación (como que el gundam tiene 16 megas, pero sin pararte a pensar en como son empleados como para compararlos).
@Señor Ventura

Gundam de SFC... ¿Tiene algo que envidiarle a los Marvel vs. Capcom?
Respuesta: NO. Sólo las voces de la speaker.

Después de esa afirmación literal tuya, es inevitable ir a la siguiente cuestión:

Samurai Showdown de SNES.... ¿Tiene algo que envidiarle a la versión original de AES?
Respuesta: ............¿¿??
gynion escribió:@Señor Ventura

Gundam de SFC... ¿Tiene algo que envidiarle a los Marvel vs. Capcom?
Respuesta: NO. Sólo las voces de la speaker.

Después de esa afirmación literal tuya, es inevitable ir a la siguiente cuestión:

Samurai Showdown de SNES.... ¿Tiene algo que envidiarle a la versión original de AES?
Respuesta: ............¿¿??


Pues a eso me refiero, ¿cual es la analogía?, ¿que extrapolas de todo eso para concluir que en el samurai shodown caben personajes grandes?.
Snes puede con mucho más, solo que es más difícil programar, no hacen falta demostraciones.

PussyLover escribió:Buah, los de Play-Asia me acaban de mandar un e-mail que retrasan una semana el envío. [enfado1]


Al menos es solo una semana.
FFantasy6 escribió:Snes puede con mucho más, solo que es más difícil programar, no hacen falta demostraciones.

PussyLover escribió:Buah, los de Play-Asia me acaban de mandar un e-mail que retrasan una semana el envío. [enfado1]


Al menos es solo una semana.


Si, eso si. Pero espero que no empiezan a aplazarlo cada poco jeje.
FFantasy6 escribió:Snes puede con mucho más, solo que es más difícil programar, no hacen falta demostraciones.

PussyLover escribió:Buah, los de Play-Asia me acaban de mandar un e-mail que retrasan una semana el envío. [enfado1]


Al menos es solo una semana.


Oye, pues ojalá todo aquel al que le gusta SNES respondiera así, y no retorciendo lo que dicen los demás para no atragantarse con sus propias palabras, porque no veas... :-|

Sí, eso es justo lo que he dicho, que debe ser una consola difícil de programar, y que eso tenía que repercutir en desarrollo de los juegos. Pero que es potente, no lo dudo.
gynion escribió:Oye, pues ojalá todo aquel al que le gusta SNES respondiera así, y no retorciendo lo que dicen los demás para no atragantarse con sus propias palabras, porque no veas... :-|


Nadie ha retorcido nada, salvo lo que tu hayas querido interpretar, no me eches ese muerto encima.

Decir que el gundam me parece comparable al MvsC, no significa que el tamaño de los personajes del SS no estén justificados en 32 megas porque los 16 del gundam equivalen a un MvsC. Significa que la solidez y el tipo de juego es comparable, y nada mas, es que es evidente que en cuanto a contenido (escenarios, animaciones, etc) no son lo mismo, no hace falta especificarlo.

El gundam pesa 16 megas porque tiene muy poquitas animaciones, pero el samurai shodown gasta un porrón de megas en escenarios, escenas intermedias, la intro, y animar todos los movimientos y magias (que están incluidos todos los del arcade).

Ya solo en los escenarios se te pueden ir unos 12megabits, contando los diferentes estados del escenario de amakusa, las pantallas de bonus, y una media de 1300/1600 tiles de los escenarios de cada uno de los 12 personajes... porque no veas que planos se gasta el jueguito.

Me temo que en esos 32 megas no hay espacio para meter personajes grandes con esos escenarios, y todo el contenido del juego original... es que entonces tendría lo que el arcade de 118 megas en solo 32, y la pregunta sería que en que han gastado tanta memoria.
Una pregunta a colación del tema del peso de los juegos y las limitaciones que este ocasiona.

Imaginemos que la SNES hubiera dispuesto de una unidad CD. Disponemos por lo tanto de 650 megas de capacidad, por lo que nos sobraría espacio por todos lados y a un precio muy barato.
¿Es así de fácil solventar este problema?, ¿O no solo depende del espacio total, sino de la cantidad de "trozos" que tenga que manejar la SNES en cada momento?.

Quiero decir que en un juego VS, la SNES solo tiene que tratar con un escenario y 2 personajes, los otros escenarios y personajes no se están usando, pero no sé si la SNES los tiene que tener "cargados" y hay un límite, o si se cargan antes de cada pelea y por lo tanto podría tener un juego con 50 luchadores y 50 escenarios sin molestar lo más mínimo a la SNES, ya que lo que está en el "armario" no lo llevo puesto y por lo tanto no me pesa.

Un saludo.
[Nuevo juego de lucha para Snes] "Unholy Night - The Darkness Hunter" (SNK Team)
El tema de fondo en todas mis intervenciones es precisamente un poco salvar la honrilla de los programadores de Unholy Night. Porque sí, se pueden cuestionar detalles de su trabajo, pero de forma tan insistente, con tanta seguridad, llegando casi hasta la burla, y encima por parte de alguien que ni siquiera programa y no se le conoce ningún trabajo en SNES... no es serio.

--

@Señor Ventura

Gundam de SFC... ¿Tiene algo que envidiarle a los Marvel vs. Capcom?
Respuesta: NO. Sólo las voces de la speaker.

Después de esa afirmación literal tuya, es inevitable ir a la siguiente cuestión:

Samurai Showdown de SNES.... ¿Tiene algo que envidiarle a la versión original de AES?
Respuesta: ............¿¿??

¿Tan difícil es poner una respuesta ahí?

-

Si tú respuesta es "Sí, porque por el espacio disponible no se puede más"
Entonces el error está en lo que has dicho de Gundam, ya que realmente se trataría de un juego capado con respecto al de Capcom, no de un juego que "no tiene nada que envidiarle al Marvel vs Capcom".

Si tú respuesta es "No".
No tendría ningún sentido, porque es evidente que tiene mucho que envidiarle al original.

-

Mi respuesta a las 2 preguntas:

Gundam de SFC... ¿Tiene algo que envidiarle a los Marvel vs. Capcom?
Respuesta: Sí, y mucho.

Samurai Showdown de SNES.... ¿Tiene algo que envidiarle a la versión original de AES?
Respuesta: Sí, y mucho.

Más sencillo, imposible.
Gracias por el aviso, pero mi post esta relacionado con la falta de espacio evidente que arrastra este nuevo juego, de sus limitaciones y posibles modos hipotéticos de solventarlas, además que es una duda técnica sobre la SNES que es curiosamente la consola para la que sale este nuevo juego, y que quizá alguien más pueda compartir la duda que yo expongo.

De todos modos, si seguís pensando que es un offtopic, por favor, sentiros libres de avisar a moderación, ya que de este modo y ante un aviso por su parte, desistiría de continuar con mi duda o de exponerla aquí, pero ya que soys dos usuarios más del foro no esperéis que vaya a haceros el menor caso.
aranya escribió:Una pregunta a colación del tema del peso de los juegos y las limitaciones que este ocasiona.

Imaginemos que la SNES hubiera dispuesto de una unidad CD. Disponemos por lo tanto de 650 megas de capacidad, por lo que nos sobraría espacio por todos lados y a un precio muy barato.
¿Es así de fácil solventar este problema?, ¿O no solo depende del espacio total, sino de la cantidad de "trozos" que tenga que manejar la SNES en cada momento?.


En el caso del prototipo del snescd, tenias 8 megabits para meter lo que tuvieras que meter, pero al contrario que el megacd, podia cargar mas cosas al vuelo sin parar la acción, porque esos 8 megas son un buffer, y no la memoria principal.

El juego se sigue almacenando en las memorias internas de la snes, asi que tiene las mismas limitaciones de transferencia que desde un cartucho, solo que los cd's ocupaban 540MB(4320 megabits).

Vamos que hubiera sido como tener cartuchos de 4000 megas, y sin ninguna limitación a la hora de cargar niveles (como con el megacd, que tenia que caber todo en la memoria principal, pero em el snescd tenias todo el cd virtualmente en la memoria).

Luego aportaba un microprocesador de 32 bits de proposito general que hubiese funcionado junto con la cpu, ppu's, y spc700 de la super nintendo.

Vamos, que hubiera sido un buen bicho.

gynion escribió:El tema de fondo en todas mis intervenciones es precisamente un poco salvar la honrilla de los programadores de Unholy Night. Porque sí, se pueden cuestionar detalles de su trabajo, pero de forma tan insistente, con tanta seguridad, llegando casi hasta la burla, y encima por parte de alguien que ni siquiera programa y no se le conoce ningún trabajo en SNES... no es serio.


Las licencias de opinar sin saber te las tomas tu mismo. Criticas en los demás lo que haces tu.

Y lo de la burla, vamos a dejarlo, porque no es cierto. Si acaso, el unico que habla para tratar de dejar algo en evidencia, eres tu, que es otra forma de burla, asi que si voy a pedirte que seas mas comedido lanzando la piedra y encima señalando a los demás.

P. D: Efectivamente, nunca he programado... en super nintendo... lo cual no quita que conozca algunas minimas cosas que es desde donde suelo hablar.

gynion escribió:@Señor Ventura

Gundam de SFC... ¿Tiene algo que envidiarle a los Marvel vs. Capcom?
Respuesta: NO. Sólo las voces de la speaker.

Después de esa afirmación literal tuya, es inevitable ir a la siguiente cuestión:

Samurai Showdown de SNES.... ¿Tiene algo que envidiarle a la versión original de AES?
Respuesta: ............¿¿??


No se a que estás jugando, pero la logica que quieres emplear ahi no es valida.

Que el SS tenga algo que envidiar al arcade se debe a que está basado en ese juego, es un port, pero ek gundam es juego en si mismo que puede permitirse gastar muchos menos megas en animaciones y escenarios que el MvsC sin que por ello signifique que no pueda resultar comparable como juego, porque no se basa en el, como si lo hace el SS con su versión arcade.

Tu intención es ir a pillar a la gente, y como tu mismo insinuas, las burlas no aportan nada.

gynion escribió:¿Tan difícil es poner una respuesta ahí?


Cuando tenga sentido.

gynion escribió:Si tan seguro estás de que te has expresado correctamente con Gundam tendrías que ser capaz de colocar una respuesta igual de corta y concisa ahí; si requieres tochos es para retorcer, nada más.


De nuevo, no tiene sentido la comparación que pretendes.

Y es que es eso, se te ve a la legua lo pretencioso de tu intención, y si al menos tuviese una base desde la que rebatir lo que llevo diciendo, podría aceptar entrar en eso, pero como tu intención es solo echar tierra para degradar, pues como comprenderás, paso.
Esto es querer reírse de la gente, porque da la casualidad que siempre empiezas tú con el rollito este de burla pretenciosa, por eso lo conoces tan bien:

Señor Ventura escribió:Esto es como el chiste de la araña, que cuando le quitan todas las patas ya no se mueve porque se queda sorda, y no porque no tenga patas para caminar. Piensa bien tus conclusiones, de verdad xD


O sea, evita eso la próxima vez, si tanto te molesta que te contesten en la misma linea. ;)


Señor Ventura escribió:P. D: Efectivamente, nunca he programado... en super nintendo... lo cual no quita que conozca algunas minimas cosas que es desde donde suelo hablar.


Está bien la primera parte (conoces algunas mínimas cosas de SNES); lo segundo, que hablas sólo desde esa posición tan humilde.... meeec, error.... porque si fuera así no recibirías tantas correcciones (no precisamente mías). [+risas]
gynion escribió:Esto es querer reírse de la gente, porque da la casualidad que siempre empiezas tú con el rollito este de burla pretenciosa, por eso lo conoces tan bien:


Si tu ves burla pretenciosa en mis palabras, ves mal.

Corregir la forma errónea en la que interpretas mis palabras (puesto que yo creo saber mejor que tu a que me refiero cuando digo las cosas, y mas aún cuando es evidente que es lo que trato de decir), no es reirse de la gente... y ya que estamos, tampoco es que sea muy correcto querer hacerlo pasar así.

gynion escribió:
Señor Ventura escribió:Esto es como el chiste de la araña, que cuando le quitan todas las patas ya no se mueve porque se queda sorda, y no porque no tenga patas para caminar. Piensa bien tus conclusiones, de verdad xD


O sea, evita eso la próxima vez, si tanto te molesta que te contesten en la misma linea. ;)


¿Sabes cuantas veces contestas tu en "esa línea"?, pues eso, menos quejarse.

Cuando alguien intenta explicarte que tal y como está el samurai shodown casi no queda espacio libre en esos 32 megas, y tu te empeñas en querer seguir negándolo a toda costa, sin la mas mínima intención de tomarte en serio lo que te dicen, se te puede acabar contestando. No creo que haya sido tan ofensivo, tampoco, tal vez deberías revisar el tono en el que te has estado dirigiendo tu a mi antes de quejarte xD

gynion escribió:
Señor Ventura escribió:P. D: Efectivamente, nunca he programado... en super nintendo... lo cual no quita que conozca algunas minimas cosas que es desde donde suelo hablar.


Está bien la primera parte (conoces algunas mínimas cosas de SNES); lo segundo, que hablas sólo desde esa posición tan humilde.... meeec, error.... porque si fuera así no recibirías tantas correcciones (no precisamente mías). [+risas]


Sabía que ibas a saltar por aquí, de hecho, no hacía falta que borraras todos los ejemplos que te habías molestado en rebuscar por el foro.

En primer lugar, no he dicho que hablo "desde una posición humilde". Lo tienes quoteado ahí mismo, creo que se ve fácil lo que estoy diciendo sin necesidad de interpretar las palabras, así que tal vez deberías corregir un poco esa tendencia tuya después de todas las veces que has errado.

Lo que he dicho es que suelo hablar desde mi escaso conocimiento, es decir, no siempre, pero si muchas veces. Y de las veces que me he equivocado tan rotundamente, la mayoría no han sido criticando un juego, sino estableciendo un ejemplo imaginario para exponer mis inquietudes sobre el funcionamiento de la snes.

Creo que hay una diferencia entre teorizar, y hablar de mas a la hora de criticar un juego.

Es mas, te comento que una de las pocas excepciones en las que hice un comentario sobre un juego aventurándome a analizar algo sin saber exactamente hacia donde apuntar, fué con las rotaciones de los dos sprites flipeados del super aleste, y acerté en alguna cosilla, como que la rotación era real, y no una animación.

En el caso de este unholy night, me he basado en datos contrastados sobre el uso de las tiles en snes, y ni siquiera he querido entrar en el por qué de la falta de precisión con la que se mueven los personajes (ese temblequeo). De hecho, muchas de las cosas que he comentado sobre este juego, dudo que puedan rebatir demasiado, porque son datos tan genéricos, que son objetivos.
Al grano:

La justificación de esto...

Señor Ventura escribió:Esto es como el chiste de la araña, que cuando le quitan todas las patas ya no se mueve porque se queda sorda, y no porque no tenga patas para caminar. Piensa bien tus conclusiones, de verdad xD


es?? :-? :-?

Cita, CITA. a ver que encuentras que yo haya dicho que justifique ese comentario. quiero la CITA, y no te dediques a relatar, reintepretar y a montarte una película
gynion escribió:Al grano:

La justificación de esto...

Señor Ventura escribió:Esto es como el chiste de la araña, que cuando le quitan todas las patas ya no se mueve porque se queda sorda, y no porque no tenga patas para caminar. Piensa bien tus conclusiones, de verdad xD


es?? :-? :-?

Cita, CITA. a ver que encuentras que yo haya dicho que justifique ese comentario. quiero la CITA, y no te dediques a relatar, reintepretar y a montarte una película


La cuestión es por qué te ofende una chorrada como esa. No se te ha dicho nada raro.

Y no es citable, porque es la consecución de como niegas las evidencias se diga lo que se diga, no me he montado ninguna película, te has puesto tozudo, y no hay mas.

Te repito, que teniendo en cuenta como cargas tu con todo, poco deberías quejarte por una pequeñez como esta.
Señor Ventura escribió:La cuestión es por qué te ofende una chorrada como esa. No se te ha dicho nada raro.

Y no es citable, porque es la consecución de como niegas las evidencias se diga lo que se diga, no me he montado ninguna película, te has puesto tozudo, y no hay mas.

Te repito, que teniendo en cuenta como cargas tu con todo, poco deberías quejarte por una pequeñez como esta.


Claro... pequeñez es el sarcasmo cuando lo sueltas tú, así de primeras, y sin que yo cuestione en ningún momento lo tú sabes o dejas de saber.. entiendo.

Ahora, cuando te contestan con el mismo sarcasmo, pero usado hacia ti.. oooh... son burlas, ganas de evidenciar a la gente, etc.. Luego dices que me ves venir a la legua... ¿sabes por qué? porque es lo que esperabas. entonces... ¿de qué te quejas y por qué mandas tanto callar? Si ya se me ve venir y no te gusta... ¿por qué buscarme? Porque yo me limito a contestar cuando tú me citas; no te he buscado.

Te recuerdo que yo no me he quejado de la dinámica, porque hasta me hacía gracia. El que te has quejado eres tú, y tiene huevos, porque eres precisamente el que ha empezado. :)

En fin. Mira, que paso.
Voy a zanjar esta tontería de discusión.


gynion escribió:Ahora, cuando te contestan con el mismo sarcasmo, pero usado hacia ti.. oooh... son burlas, ganas de evidenciar a la gente, etc..


El primero que dijo exactamente eso, fuíste tu. Ese comentario es tuyo:
viewtopic.php?p=1743288401

Por lo tanto, la contestación es obligada, de burlas no deberías quejarte tu precisamente.

gynion escribió:¿por qué buscarme? Porque yo me limito a contestar cuando tú me citas; no te he buscado.


A esto se le llama soltar una indirecta, así que, si, algo has ido buscando:
viewtopic.php?p=1743287058

Y mi contestación a eso ha sido muy normalita, no hay quejas, así que no hay nada que señalar.

gynion escribió:Te recuerdo que yo no me he quejado de la dinámica, porque hasta me hacía gracia. El que te has quejado eres tú, y tiene huevos, porque eres precisamente el que ha empezado. :)


El comentario de la araña es inocente de cojones, y si a tu edad consideras que es suficiente para explayarte como a continuación lo has hecho, deberías plantearte recapacitar sobre todo esto.

Tras el comentario de la araña, sales con una contestación desproporcionada:
viewtopic.php?p=1743281343

Mi contestación elude completamente esa salida de tono:
viewtopic.php?p=1743283453

Y entonces contestas agarrándote a la única chorrada que se pudo usar para volver a la carga:
viewtopic.php?p=1743284158

A raíz de ahí ya tenemos el lío, porque tras aclararte mi comentario, te has enzarzado, y cuando te he dejado claras las cosas también te ha sentado mal.

Creo que deberías dejarlo, si.
Todo posterior a la pequeñez inicial. Y lo que me molesta no es el sarcasmo, sino meter a Megadrive, a la CPU de snes, dar a entender que he dicho que la cpu no puede, etc.. para justificarlo.

Pero ya te digo que paso.
aranya escribió:De todos modos, si seguís pensando que es un offtopic, por favor, sentiros libres de avisar a moderación, ya que de este modo y ante un aviso por su parte, desistiría de continuar con mi duda o de exponerla aquí, pero ya que soys dos usuarios más del foro no esperéis que vaya a haceros el menor caso.


Prefieres una amonestación? Que cosas.
Volviendo al juego, para matar el aburrimiento aportando algo... (mis amores a quien lea el tochaco [inlove] ).

Mi impresión particular es que Unholy Night es un proyecto más arriesgado de lo que pueda parecer, para una plataforma fuera de mercado. El público objetivo son (o somos) cuatro gatos; a saber a cuantos de ellos llega y cuantos estarían realmente interesados. Es posible que no veamos otro juego similar para SNES.

Pese a que SNES es una consola ya superada de largo, y cuyo nivel audiovisual es fácilmente alcanzable en cualquier sistema actual (supongo que con un muy bajo presupuesto, o incluso a nivel de aficionado, en un simple PC), eso no significa que programar para SNES resulte igual de sencillo y barato. Una cosa es programar en cualquier medio actual juegos como los de SNES, y otra muy distinta es programar esos mismos juegos para SNES.

Tirando de simple deducción, es más que razonable pensar que las herramientas o SDK de esta consola estén perdidas, abandonadas, en desuso y obsoletas y/o en posesión de Nintendo. Por tanto... ¿Qué programador actual puede tener acceso a ellas? Si un programador de videojuegos se forma para progresar en su profesión y aspirar alto... ¿para que va a invertir su tiempo empollándose sobre una consola tan antigua, que encima no es amigable para programar y pertenece a una compañía de filosofía hermética? La tendencia muestra que vamos hacia la sencillez de los medios, y esto también pasa profesionalmente, con el objetivo de que cada especialista pueda dedicar el máximo tiempo posible a la productividad de su rama. Por tanto, es fácil que un programador actual se encuentre con un serio handicap si se quiere adentrar en algo tan hermético como parece ser SNES.

Después de NES, cuando esa consola fue destripada por todos los sitios, surgiendo clones por aquí y por allá, es evidente que Nintendo tomó nota, porque además hay que señalar que tenían una grandísima ambición por dominar el mercado. Entonces, con SNES uno de los objetivos era el blindaje, el cual se tendría en cuenta desde el minuto uno en el que se empezó a diseñar. Esto además se hizo extensible al resto de sus siguientes consolas, al menos hasta Wii, con ese afán, casi como bandera, por impedir cualquier entrada indeseable a sus sistemas. También recelarían mucho sobre quien y cómo programaba para SNES. Es decir, hermetismo y recelo, que es por lo que se ha caracterizado Nintendo. No es de extrañar pues la poca mano que se le ha podido meter a SNES, incluso hoy día, y no precisamente por falta de interés, ya que es la principal consola de 16 bit.

Este es uno de los motivos por los cuales no me gusta ser excesivamente crítico con el trabajo mostrado en Unholy Night. Para SNES, realmente no he visto nada mejor que este juego en todo este tiempo, desde el fin de la etapa comercial de la consola. Durante su etapa comercial, todo era diferente. Había negocio, un público objetivo fácilmente seducible y conformista (niños), prácticamente sólo una compañía rival (Sega), publicidad, grandes producciones y grupos de desarrollo formados por y para las 16 bits. Todo eso (entre otros muchos factores, que seguro me dejo) propiciaba enormemente el desarrollo de juegos para SNES; pero, aún con esas, para darle más vueltas de tuerca en su etapa final tuvieron que recurrir a hardware externo en algunos juegos. En cualquier caso, al margen de esto último (que, no obstante, hace dudar sobre un supuesto gran margen de capacidad para llegar de forma nativa mucho más allá de lo que alcanzó hasta la incursión de los chips), el caso es que el terreno estaba abonado para programar para SNES, con todos los medios necesarios, cosa que ahora no pasa.

Por eso creo que es un error pensar que como han pasado mas de 20 años ahora tendría que ser más fácil programar para SNES, que fácilmente se tendría que alcanzar o superar el nivel medio-alto de los juegos contemporáneos a la consola. No, no creo que sea así, porque es posible que coincida alguno de esos factores de la edad de oro de SNES (por ejemplo, un equipo con programadores veteranos, con experiencia especifica en consola), pero desde luego es imposible que se den todas las circunstancias de antaño (tiempo disponible, herramientas, negocio boyante, gran masa de público muy conformista, publicidad, etc..).

Por mi parte, hubiera preferido un RPG, porque además creo que es el género que SNES domina más y el más emblemático de la maquina (seguramente, generaba muchos ingresos, y no se tenían que complicar excesivamente en el desarrollo, pudiendo reutilizar todo lo de un juego para crear otro, y otro, y otro); pero si se han decidido por uno de lucha, pues ojalá les salga bien, porque estimo que el proyecto tiene que ser más complicado de lo que parece, además de arriesgado.

A lo dicho, hay que sumarle que la evolución de los juegos de lucha no ha dejado clásicos por el camino de las 16bits populares, sino obsolescencia, por lo que esa evolución está demasiado por encima de lo que SNES podría mover jamás. Por mucho que mejoraran el juego no creo que cambiara mucho la acogida que pudiera tener, debido al género y a la plataforma elegida. Otros géneros al nivel 16bits o incluso 8bits, como los plataformas, RPGs, shooters o brawlers, son clásicos imperecederos, y tienen más potencial para destacar en cualquier plataforma clásica; pero la lucha 1 vs. 1... yo diría que lo mínimo que pide es una Neo-Geo, que, fuera nostalgia, es el último escalón por abajo en donde ha quedado la esencia clásica del género. En SNES lo veo más un reto, una curiosidad, una pieza para coleccionar, de la que no habría que esperar mucho más.
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