Mods y tweaks - The Elder Scrolls V: Skyrim

@Exitworldgamer Reinstalaste el juego de nuevo de la anterior vez que usaste nexus mod manager? tambien usaste LOOT y ahora ordenas los plugins con el propio Mod Organizer, te aconsejaria que reinstales el juego, que lo borres completamente y hagas instalacion limpia, pases el SSEDIT a los archivos del juego despues, tambien deberias mirar la carpeta del LOOT oculta que tiene la info del juego, ya que usaste antes el LOOT, esa carpeta para verla tienes que poner para ver archivos ocultos e ir a esta direccion:

C:\Users\TU_USUARIO\AppData\Local\LOOT

La carpeta que veias ahi con el nombre de skyrim borrala y mira el resto de archivos que dentro n ponga nada de Skyrim, es mas, si no tienes ningun otro juego usando LOOT, te diria que borres la carpeta LOOT entera y desinstales LOOT, para prevenir.

Despues de todo ya vuelves a meter mods y compruebas xD
Siempre sales en mi ayuda tio. Nada, reinstale todo y fuera, todo parece ir bien. La única duda que tengo es como puedo usar tes5edit con mod organizer? Los árboles del fondo siempre los veo cortados y mezclados con otros, no sé como arreglar eso ya que tengo mods que sobre escriben obviamente pero con tes5edit debería solucionarlo, o me equivoco muchísimo? [beer]
Hola, acabo de retomar este juegazo y me gustaría hacerlo de la mejor manera posible

He probado con las texturas HD y con muchos mods del workshop de Steam y también he probado con alguno de nexusmods

Cuál creéis que es a día de hoy el mejor mod o parche para poder jugarlo con unos gráficos de calidad actual?

Tengo una 1050Ti

Gracias a todos
lopezMK escribió:Hola, acabo de retomar este juegazo y me gustaría hacerlo de la mejor manera posible

He probado con las texturas HD y con muchos mods del workshop de Steam y también he probado con alguno de nexusmods

Cuál creéis que es a día de hoy el mejor mod o parche para poder jugarlo con unos gráficos de calidad actual?

Tengo una 1050Ti

Gracias a todos

Con esa grafica no le meteria mucha caña al tema mods, tambien cuenta el procesador por ser un juego sandbox, juegan una parte importante tambien pero vamos, ten cuidado con los ENB que comen frames a lo bestia, y te hablo entre 20 y 30 fps segun el ENB, menos de 20 seguro que no, 15/20 minimo, yo tiraria a un reshade comun y a texturas tipo como mucho 1k o 2k, cuando lo veas guapo dejalo asi, pero meterle mucha caña va hacer que el juego sea incomodo con bajones de frames importantes en casi todo el juego a excepcion de interiores [+risas]
Cómo va el tema del SKSE 64 bits? Se sabe algo?? [+furioso]
Metalyard escribió:Cómo va el tema del SKSE 64 bits? Se sabe algo?? [+furioso]


Sí se sabe algo: que uno de los desarrolladores anunció que por temas de trabajo y falta de tiempo no habían podido avanzar tanto como para saca la beta que tenían pensada para finales de Marzo. Habrá que seguir esperando
P3KaX escribió:
Metalyard escribió:Cómo va el tema del SKSE 64 bits? Se sabe algo?? [+furioso]


Sí se sabe algo: que uno de los desarrolladores anunció que por temas de trabajo y falta de tiempo no habían podido avanzar tanto como para saca la beta que tenían pensada para finales de Marzo. Habrá que seguir esperando


Que putada...hasta que no lo saquen, no se podrán migrar los mods...a ver si no les falta mucho ya... :-|
Bueno, pues estoy empezando a trastear con el SE a pesar de la falta de SKSE 64...he empezado con este ENB y me está gustando bastante... le da royo peliculero xD

ImagenImagenImagen
Metalyard escribió:Bueno, pues estoy empezando a trastear con el SE a pesar de la falta de SKSE 64...he empezado con este ENB y me está gustando bastante... le da royo peliculero xD

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Vaya! La calima ya no solo llega a Canarias, también a Tamriel... [poraki]

Nah, es coña, tiene un tono demasiado marrón, no? Aún así se ve genial, excepto por las franjas negras [beer]
@P3KaX jajajaja, sí, puede que me haya pasado con el marrón xD

Lo de la calima es por un mod, se llama True Storms, está genial.

A ver ahora, porque sigo trasteando tonalidades y demás:
Imagen
Metalyard escribió:@P3KaX jajajaja, sí, puede que me haya pasado con el marrón xD

Lo de la calima es por un mod, se llama True Storms, está genial.

A ver ahora, porque sigo trasteando tonalidades y demás:
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Te está quedando cojonudo, la verdad. Ese toque de DOF que tiene está dpm [beer] ¿No tendrás un vídeo por casualidad a ver cómo se ve en movimiento?

Qué ganas de que salga el SKSE64 y volver a meterle mano a este juego, ya en condiciones :)
P3KaX escribió:
Metalyard escribió:@P3KaX jajajaja, sí, puede que me haya pasado con el marrón xD

Lo de la calima es por un mod, se llama True Storms, está genial.

A ver ahora, porque sigo trasteando tonalidades y demás:
Imagen


Te está quedando cojonudo, la verdad. Ese toque de DOF que tiene está dpm [beer] ¿No tendrás un vídeo por casualidad a ver cómo se ve en movimiento?

Qué ganas de que salga el SKSE64 y volver a meterle mano a este juego, ya en condiciones :)


El vídeo te va a dar igual porque ahora estoy provisionalmente con una GTX 450 de 1gb triste de VRAM [sonrisa] , ya que mi R9 290 murió...así que lo muevo a 20 fps y todo en bajo, (las fotos es con todo en bajo).

Eso sí, en poco tiempo me haré con una Msi gtx 1070 y va a ser la gloria jajaja

Sí, muuchas ganas de SKSE 64 y que pasen todos los mods del otro...vamos a poder dejar genial el juego cuando lo hagan.
Espero mas el SKSE 64 que algunos juegos que saldran este año xD
No sé muy bien que es ese skse64 xD pero me da que es algo así como un soporte de la especial Edition para mods del skyrim normal cierto? Si es así yo tmb lo espero
Solara está baneado por "clon de usuario baneado"
Se sabe cuando saldra?
Tenia Skyrim comprado con 2 de sus dlc y me falto por comprar Dragonborn. ¿Si compro Dragonborn ahora recibiré gratis la Edición Especial del juego? se que lo regalaban si tenias todo, pero no se si aun hoy la siguen dando gratis
Solara está baneado por "clon de usuario baneado"
@adrixus no ya no, esa oferta ya paso...
Exitworldgamer escribió:No sé muy bien que es ese skse64 xD pero me da que es algo así como un soporte de la especial Edition para mods del skyrim normal cierto? Si es así yo tmb lo espero


Skyrim Script Extender es un programa que, básicamente, te permite meterle mods más "tochos" (con más posibilidades, características, blablablá). Salió para la versión original y ahora los creadores están adaptándolo a esta nueva versión del juego [beer]
Dicen que no tienen tiempo para trabajar en el....será posible? No hay nadie que se sepa manejar en esto y que les puedan echar una mano? [+furioso]
davoker escribió:
lopezMK escribió:Hola, acabo de retomar este juegazo y me gustaría hacerlo de la mejor manera posible

He probado con las texturas HD y con muchos mods del workshop de Steam y también he probado con alguno de nexusmods

Cuál creéis que es a día de hoy el mejor mod o parche para poder jugarlo con unos gráficos de calidad actual?

Tengo una 1050Ti

Gracias a todos

Con esa grafica no le meteria mucha caña al tema mods, tambien cuenta el procesador por ser un juego sandbox, juegan una parte importante tambien pero vamos, ten cuidado con los ENB que comen frames a lo bestia, y te hablo entre 20 y 30 fps segun el ENB, menos de 20 seguro que no, 15/20 minimo, yo tiraria a un reshade comun y a texturas tipo como mucho 1k o 2k, cuando lo veas guapo dejalo asi, pero meterle mucha caña va hacer que el juego sea incomodo con bajones de frames importantes en casi todo el juego a excepcion de interiores [+risas]


Hola, gracias por tu respuesta

He probado con un ENB y tenías razón, las bajadas de frames son significativas

A qué te refieres con un meterle "reshade común" ?

Eso se baja del Nexusmods?

Yo estoy usando el pack de texturas HD ese que está en Steam

Yo uso los mods del workshop.

Gracias de nuevo y perdón por mi ignorancia
@lopezMK En nexus mods mismo los tienes, reshade es mas ligero, ENB es mas completo pero claro, consume muchos mas recursos, el reshade es como la version light del ENB XD
lopezMK escribió:
davoker escribió:
lopezMK escribió:Hola, acabo de retomar este juegazo y me gustaría hacerlo de la mejor manera posible

He probado con las texturas HD y con muchos mods del workshop de Steam y también he probado con alguno de nexusmods

Cuál creéis que es a día de hoy el mejor mod o parche para poder jugarlo con unos gráficos de calidad actual?

Tengo una 1050Ti

Gracias a todos

Con esa grafica no le meteria mucha caña al tema mods, tambien cuenta el procesador por ser un juego sandbox, juegan una parte importante tambien pero vamos, ten cuidado con los ENB que comen frames a lo bestia, y te hablo entre 20 y 30 fps segun el ENB, menos de 20 seguro que no, 15/20 minimo, yo tiraria a un reshade comun y a texturas tipo como mucho 1k o 2k, cuando lo veas guapo dejalo asi, pero meterle mucha caña va hacer que el juego sea incomodo con bajones de frames importantes en casi todo el juego a excepcion de interiores [+risas]


Hola, gracias por tu respuesta

He probado con un ENB y tenías razón, las bajadas de frames son significativas

A qué te refieres con un meterle "reshade común" ?

Eso se baja del Nexusmods?

Yo estoy usando el pack de texturas HD ese que está en Steam

Yo uso los mods del workshop.

Gracias de nuevo y perdón por mi ignorancia


Olvídate de Steam y vete a nexus [beer]

A modo de Ultra reumen, para modear Skyrim yo haría este orden de preferencia:

- Instalación y configuración de ENB.
- Instalación de mods de texturas para todo, empezando por todo lo que conlleve el Landscape, ciudades, personajes, armaduras, armas y finalmente objetos.
- Instalación de sonido ( musica, sfx, etc).
- Instalación de todo lo que conlleve gameplay ( aquí entran los mods de parches no oficiales,inmersión, expansiones, etc).
- Rematamos con mods de menus, fuentes de texto, etc

Yo sigo a lo mío, os vuelvo a dejar algunas capturas varias :Ð :
ImagenImagenImagenImagen

[bye]
davoker escribió:@lopezMK En nexus mods mismo los tienes, reshade es mas ligero, ENB es mas completo pero claro, consume muchos mas recursos, el reshade es como la version light del ENB XD


Podrías recomendarme algún reshade?

Estoy mirando en nexusmods y solo veo ENBs

Gracias!
@lopezMK Si es para el skyrim antiguo te recomiendo este ENB

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/61826/?

Con una r9 290 lo movia a 55 fps en exteriores, no exigía mucho y siempre puedes meterte en su configuración para desactivarle algun efecto.

Un reshade nunca hará que se vea igual que un ENB.

Aquí tienes un ejemplo de cómo se ve (alucina):

https://www.youtube.com/watch?v=QlWoHFwkdbY
@Metalyard ¿Sabes que te voy a pedir un par de capturitas de los modos que tienes instalados y el orden en NMM o MO, verdad? [angelito] [carcajad]

Para mi siguiente build (un asesino, rollo sigilo), quiero darle un buen lavado de cara y me gusta mucho cómo te está quedando. Sin las franjas horizontales, eso sí. [beer]
P3KaX escribió:@Metalyard ¿Sabes que te voy a pedir un par de capturitas de los modos que tienes instalados y el orden en NMM o MO, verdad? [angelito] [carcajad]

Para mi siguiente build (un asesino, rollo sigilo), quiero darle un buen lavado de cara y me gusta mucho cómo te está quedando. Sin las franjas horizontales, eso sí. [beer]

El sigiloso es el que mas me gusta pero reconozco que puede llegar a aburrirte un poco, no necesitas muchos levels para que literalmente los enemigos pasen a tu lado, los tengas a 1 centimetro de ti y no sean capaces de verte, cuando llegas a ese punto, matar a todos se hace sencillo, mola, pero puede hacerse aburrido, eso si, los jefes te van a joder bien, no aguantas muchos golpes, si te descubren lo mismo, o sales por patas o no lo cuentas [+risas]
lopezMK escribió:
davoker escribió:@lopezMK En nexus mods mismo los tienes, reshade es mas ligero, ENB es mas completo pero claro, consume muchos mas recursos, el reshade es como la version light del ENB XD


Podrías recomendarme algún reshade?

Estoy mirando en nexusmods y solo veo ENBs

Gracias!
Voy a mirar a ver si encuentro el que yo usaba, porque ese te daba 2 opciones, ENB o Reshade o los 2 juntos para conseguir un mejor resultado o algo asi era, si lo encuentro te digo porque no recuerdo nombre ahora mismo.

Edito: Pues es este, lo has tenido que ver:

http://www.nexusmods.com/skyrimspeciale ... mods/1089/?

Esta en la seccion ENBs, si ves los archivos a descargar, tiene version Reshade o version ENB, bajate la que dice "Reshade only" o algo asi, la segunda a descargar empezando por arriba.

Segun me habian dicho, podias usar la version ENB y la Reshade juntas, consiguiendo un resultado mucho mejor que solo uno de esos, no lo he probado vaya, yo solo usaba la version reshade.

Sigue las instrucciones del readme que viene dentro, porque veras muchas carpetas, solo vas a usar 2 creo recordar, las demas son opciones a elegir, si escoges una, las otras no las tocas o algo asi era, todo esta explicado en el readme que trae y los pasos que debes hacer.
@P3KaX De momento voy solo con esto xD

# This file was automatically generated by Mod Organizer.
Skyrim.esm
Update.esm
Dawnguard.esm
HearthFires.esm
Dragonborn.esm
Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp
ApachiiHair.esm
ApachiiHairMales.esm
ApachiiHairFemales.esm
Campfire.esm
SMIM-SE-Merged-All.esp
SMIM-SE-DragonbornTernFix.esp
SMIM-SE-FarmhouseFlickeringFix.esp
MagicDuelReborn.esp
dD - Enhanced Blood Main.esp
FireBurns.esp
When Vampires Attack.esp
VioLens SE.esp
VioLens SE - Book Menu.esp
Heart Breaker SE.esp
Bijin Warmaidens.esp
SGEyebrows.esp
dD-Larger Splatter Size.esp
EnhancedLightsandFX.esp
ELFX - Exteriors.esp
WhiterunHoldForest.esp
SkyFalls + SkyMills + DG + DB.esp
skyBirds_SSE.esp
cliffs.esp
whiterun spruce by revan1199.esp
Footprints.esp
ELFX - Weathers.esp
TrueStormsSE.esp
Fantasy Soundtrack Project - Combat.esp
Fantasy Soundtrack Project.esp
Player_Shadows.esp
Joy of Perspective.esp
Schlongs of Skyrim - Light.esp
XPMSSE.esp
FNIS.esp
ArcheryDummyXP.esp
Better Vampires.esp
SimplyBiggerTreesSE.esp
Populated Dungns Caves Ruins Legendary.esp
Run For Your Lives.esp
Immersive Wenches.esp
Skysan_ELFX_SMIM_Fix.esp
Heart Breaker SE - Book Menu.esp
Immersive Wenches -Apachii hairs- Patch.esp
SexLab-AmorousAdventures.esp
FlowerGirls SE.esp
FNISspells.esp
FlowerGirls SE - Amorous Patch.esp
FlowerGirls SE - IW Patch.esp
WetandCold.esp
Immersive Citizens - AI Overhaul.esp
RealisticWaterTwo.esp
RealisticWaterTwo - Watercolor.esp
ELFXEnhancer.esp
Immersive Citizens - ELFXEnhancer patch.esp

Lo de las franjas negras va a gustos, las puedes desactivar [carcajad]
[bye]
@Metalyard Muchas gracias, crack! Me lo guardo para cuando le vuelva a meter caña [beer]
P3KaX escribió:@Metalyard Muchas gracias, crack! Me lo guardo para cuando le vuelva a meter caña [beer]


De nada xD

Hay algun que otro mod guarrete o gore, pero es que me va la caña [sonrisa]
Saludos seres de Skyrim, os dejo por aquí un llamamiento e información, porque necesito de vuestra ayuda para poder continuar con mis trabajos para el juego:

!!! Sobre mis trabajos para el videojuego Skyrim, y la ayuda de los seguidores míos y/o del juego, a quienes les pueda interesar:

Como ya sabéis, entre mis Producciones Multimedia, llevo ya más de dos años haciendo trabajos de traducción al español para el videojuego Skyrim. Hasta ahora mi único pago por ello; ha sido el que yo pueda practicar y mejorar mi inglés, darme a conocer un poco más, así como el aprender sobre la creación de videojuegos, y otras cosas creativas en general. El caso, es que mi ambición productiva ha ido creciendo de manera exponencial, a la par que he ido aprendiendo cada vez más y por mi cuenta, sobre desarrollo de proyectos, etc. Por todo ello, he ideado una lista de trabajos que me gustaría realizar para las dos versiones del videojuego (Legendaria y Especial), de gran envergadura, destinados a arreglar fallos, optimizarlo, y traducirlo al español como es debido, entre otras cosas nuevas. Siempre englobado dentro de un resultado final profesional. Entre otros proyectos, aquí os nombro algunos;

- Revisión TOTAL y COMPLETA de todos y cada uno de los textos y voces, arreglando y no alterando más de lo necesario, los fallos que el juego tiene. (Hay otras personas que han hecho algo parecido, pero no como yo tengo en mente hacer ya que hay algo que quiero implementar para hacerlo más original, aparte de que cada uno tiene una manera diferente de hacerlo.)
- Traducción COMPLETA al español del juego, el cual dispone de muchos textos que no están traducidos, incluidas transcripciones de voces, así como distintos códigos internos.
- Traducción de texturas al español (mediante la implementación de algunos mods, con el correpondiente permiso de los creadores cuando proceda).
- Dos mods de optimización y mejora de rendimiento, que harán que el juego pueda ser jugado en PC's de pocos recursos, o para configuraciones con gran carga de mods. La idea ya la he testeado y funciona a la perfección, con mi propia plantilla de optimización aplicada.
- Creación de Guías Completas al español e inglés, con todo lujo de detalles y encuadernaciones y gráficos propios, para poder modificar el juego, aprender a hacer traducciones, optimizaciones, etc. Todo en completo español e inglés.
- Mod que transfoma al completo TODA la interfaz, menús y demás zonas de navegación propias del motor del juego en sí, con gráficos propios y en los 9 idiomas en los que el juego está disponible.
- Continuación de nuevas traducciones para una enorme cantidad de mods, tanto de renombre como no tan conocidos, siguiendo la estela de mis propias 'Strings', con lo nuevo que quiero implementar.

Esos son algunos de los proyectos que me gustaría realizar para el juego, pero claro, todo ello conlleva una cantidad de trabajo importante, que por supuesto requiere de una inversión de tiempo muy grande, y para poder realizarlo se precisa disponer de dinero para poder ir sobreviviendo mientras uno trabaja en lo dicho. Y es aquí donde pido vuestro apoyo y colaboración, el cual me serviría para poder seguir adelante con todos estos proyectos que actualmente están parados, debido a que no puedo dedicarme a ello en exclusiva, por no disponer del capital necesario que me lo permita. Mi intención no es otra, que gracias a la ayuda de vuestros donativos, yo pueda destinar todo el tiempo que pongo en mis Producciones Multimedia, a los proyectos para el nombrado juego, de manera única, para que pueda terminarlos y publicarlos en descarga gratuita, solo para PC.

Sé que algunas personas puede que no vean con buenos ojos este texto, pero es algo que me he visto en la obligación de realizar, si quiero poder lleva a cabo un trabajo profesional para dicho juego. Esto no es más que un llamamiento a la donación, de la misma manera que se puede realizar usando cualquier tipo de campaña de 'Crowdfounding', como se puede apreciar en algunos otros grandes modders que se dedican a ello también de manera profesional. Para evitar perder el tiempo, tanto el vuestro como el mío, si no estáis de acuerdo, simplemente ignorad este mensaje.

Si queréis saber más, como podéis ayudarme, o si tenéis alguna pregunta, podéis comunicaros conmigo, respondiendo aquí o por privado y os responderé. Así evitamos cualquier tipo de Spam.

Muchas Gracias por vuestra atención y recibid un Cordial Saludo.

A Cuidarse y Hasta Pronto !!!
Bueno, finalmente ha pasado Marzo y no tenemos SKSE64 y no hay fecha aproximada de salida.
Finalmente me he resignado a jugar sin SKSE64 (joo, me quedo sin Legacy of the Dragonborn) y empezado a prerarar el juego con todos los mods que quiero migrando yo mismo muchos mods de la versión original.

Me he tirado prácticamente medio puente migrando los mods de ampliar ciudades y pueblos y joder, ha valido la pena, es increíble como se ve ahora todo.

He migrado los mods de la versión 13.6 de Expanded Towns and Cities, tambien he migrado todos los mods de JK Skyrim. Después he migrado los parches de compatibilidad para poner ambos mods juntos y con el mod No Snow Under the Roof.

Si ya de por si las ciudades y pueblos con los mods de JK son alucinantes, juntandolo a la vez con ETaC lo es aun mas.

¿Pero porque parar ahí? El problema del modder, no saber decir basta y al final estar mas migrando que jugar. También lo he combinado con varios parches que permite combinar ETaC con los mods de pueblos de Arthmoor, y con Better Docks.

No todo ha funcionado a la primera, de hecho probando tuve que eliminar JK Dawnstar porque petaba, y Aguas Oscuras de Arthmoor no es compatible con ETaC desde una actualización. Pero tras descartar los incompatibles lo que queda funciona como un tiro, cuando la versión normal de Skyrim ni arranca con solo la mitad de esto.

En general todo esto lo he conseguido migrando yo mismo mods de la version normal que no han sido migrados oficialmente para la edición especial. Aunque faltan muchos mods en la edición especial la realidad es que hay muchísimos que o bien funcionan tal cual bajados de la edición normal o es muy fácil de migrar. El problema es la política de nexus que no comparto de exigir permiso explícito para publicar una migración cuando muchos autores han desaparecido y nunca volverán.

No digo que no haya que respetar el deseo de los autores, pero sería mejor para todos en caso de autores desaparecidos sin dejar claro su postura permitir la opción mas favorable para los usuarios, que es dejar publicar las migraciones, y ya si el autor quiere impedirlo que vuelva y pública su postura explicita. La postura de nexus es si el autor no ha dicho nada asumimos que no quiere permitirlo y se debe respetar esa imaginaria "decision del autor"

Mi postura es que no se debe poner en boca de nadie una opinión que jamás ha expresado y si el autor no ha dejado ninguna opinión explicita sobre este tema se haga lo que se haga no se está incumpliendo su opinión, no se puede incumplir una opinión que no existe, el autor siempre está a tiempo de volver, cambiar de parecer y pedir que quiten las migraciones si no son de su agrado y todos felices.

Ya si, ya toca jugar...tras instalar un par de mods nuevos de armaduras que he visto, pero debería costarme poco ^^. Pero tras eso ya juego, lo juro, bueno tambien pondre los que me faltan por instalar de wenches....
javier_himura escribió:Bueno, finalmente ha pasado Marzo y no tenemos SKSE64 y no hay fecha aproximada de salida.
Finalmente me he resignado a jugar sin SKSE64 (joo, me quedo sin Legacy of the Dragonborn) y empezado a prerarar el juego con todos los mods que quiero migrando yo mismo muchos mods de la versión original.

Me he tirado prácticamente medio puente migrando los mods de ampliar ciudades y pueblos y joder, ha valido la pena, es increíble como se ve ahora todo.

He migrado los mods de la versión 13.6 de Expanded Towns and Cities, tambien he migrado todos los mods de JK Skyrim. Después he migrado los parches de compatibilidad para poner ambos mods juntos y con el mod No Snow Under the Roof.

Si ya de por si las ciudades y pueblos con los mods de JK son alucinantes, juntandolo a la vez con ETaC lo es aun mas.

¿Pero porque parar ahí? El problema del modder, no saber decir basta y al final estar mas migrando que jugar. También lo he combinado con varios parches que permite combinar ETaC con los mods de pueblos de Arthmoor, y con Better Docks.

No todo ha funcionado a la primera, de hecho probando tuve que eliminar JK Dawnstar porque petaba, y Aguas Oscuras de Arthmoor no es compatible con ETaC desde una actualización. Pero tras descartar los incompatibles lo que queda funciona como un tiro, cuando la versión normal de Skyrim ni arranca con solo la mitad de esto.

Ya si, ya toca jugar...tras instalar un par de mods nuevos de armaduras que he visto, pero debería costarme poco ^^. Pero tras eso ya juego, lo juro, bueno tambien pondre los que me faltan por instalar de wenches....


Pues me pica el gusanito de cómo aprender a migrar mods...no se si podrías explicarnos un poco o indicarnos algun sitio donde lo enseñen? Please compi [beer]
@Metalyard Pues es relativamente facil, aunque lleva algo de tiempo

Bien, cojes un mod de la version orginal, preferiblemente en inglés (la migración estropea las tildes y la ñ, es mejor migrarlo en ingles y luego pegar la traducción de la versión original con un programa de traducción)

Descomprimimos el mod. Si el mod tiene algun fichero BSA, que es como un zip para los ficheros del juego, hay que extraer todo lo que hay en el BSA con el programa B.A.E y dejar en la carpeta del mod los archivos sueltos y eliminar el BSA.

Después se usa el programa NifScan en la carpeta meshes para que indique si hay alguna malla incompatible con la edicion especial. Si indica que alguno es incompatible hay que usar el programa SSE NIF Optimizer que migrará las mallas.

A partir de aquí se puede probar que debería funcionar, la edición especial no peta. Aunque conviene hacer algunas acciones adicionales, eso si, este es un buen momento para probar y si funciona guardar una copia.

Después hay que copiar el fichero esp que tenga el mod en la carpeta Data del juego, abrirlo con Creation Kit de la edicion espacial (sin usar Mod Organizer 2) y cuando termine de cargar (que puede tardar) darle a grabar. El fichero esp grabado esta listo para la edición especial.

Si el fichero usa otro esp como fichero maestro hay que copiarlo también a Data pero antes usar WyreBash para convertirlo de verdad en fichero maestro. Esto se debe a que Skyrim carga dos tipos de ficheros, maestros y plugins, corresponde a las extensiones esp y esm pero en realidad cualquiera de los dos puede ser maestro o plugin en base a una marca interna. Realmente son iguales salvo que los primeros van antes que los segundos.

La única particularidad es que Creation Kit no permite que un plugin dependa de otro plugin, aunque en el juego si funciona. Por eso si hemos migrado el plugin A y queremos migrar el plugin B tenemos que convertir A en un fichero maestro cambiando la marca interna y entonces cargar B con Creation Kit. Para saber que todo va bien hay que comprobar que cuando se carga un plugin en Creation Kit solo se carga un plugin y lo demas son Master Files, si hay dos plugins marcados no se guardara bien. Ojo, el plugin A convertido en maestro no se debe usar para jugar, antes de convertirlo guardar una copia y esa copia, la que es un plugin, es la que se usará para jugar.

Tras esto hay que hacer una ultima comprobación que por desgracia no hacen todos los autores de mods migrados a la edicion especial. Hay que cargar el mod con SSEEdit y comprobar los registros de celdas exteriores, en muchos de los registros en el fichero Update.esm se ha cambiado el campo del agua para el nuevo formato del agua, muchos mods migrados tendran en ese campo el valor de Oldrim, simplemente hay que arrastrar el valor de Update.esm al fichero migrado. De no hacerlo el agua se comportará igual que en la edicion normal. Y ya de paso conviene aqui comprobar que no haya cambios del parche no oficial o de los DLCs que no se hayan arrastrado al mod y si el mod lo sobrescribe arrastrar también el cambio.

Ojo, es posible que al cargar el mod haya alguna hierba donde el mod pone sus cosas, a mi me ha pasado con ETaC, eso es porque la edición especial mete nueva vegetacion donde antes no habia. Eso es facil de deshabilitar con la consola de comandos cuando se vea uno así. Aunque yo fui probando cada ciudad, apunte los IDs de las hierbas a eliminar y cree un parche con SSEEdit donde se eliminaban

Te sonara a chino todo esto pero creeme no es taaaan complicado. Muchos de los procesos son casi automaticos, por ejemplo Creation Kit con muchos mods al final se reduce en abrir el programa, seleccionar el mod, esperar a que cargue (tarda un rato) y darle a guardar. Un botón.
javier_himura escribió:@Metalyard Pues es relativamente facil, aunque lleva algo de tiempo

Bien, cojes un mod de la version orginal, preferiblemente en inglés (la migración estropea las tildes y la ñ, es mejor migrarlo en ingles y luego pegar la traducción de la versión original con un programa de traducción)

Descomprimimos el mod. Si el mod tiene algun fichero BSA, que es como un zip para los ficheros del juego, hay que extraer todo lo que hay en el BSA con el programa B.A.E y dejar en la carpeta del mod los archivos sueltos y eliminar el BSA.

Después se usa el programa NifScan en la carpeta meshes para que indique si hay alguna malla incompatible con la edicion especial. Si indica que alguno es incompatible hay que usar el programa SSE NIF Optimizer que migrará las mallas.

A partir de aquí se puede probar que debería funcionar, la edición especial no peta. Aunque conviene hacer algunas acciones adicionales, eso si, este es un buen momento para probar y si funciona guardar una copia.

Después hay que copiar el fichero esp que tenga el mod en la carpeta Data del juego, abrirlo con Creation Kit de la edicion espacial (sin usar Mod Organizer 2) y cuando termine de cargar (que puede tardar) darle a grabar. El fichero esp grabado esta listo para la edición especial.

Si el fichero usa otro esp como fichero maestro hay que copiarlo también a Data pero antes usar WyreBash para convertirlo de verdad en fichero maestro. Esto se debe a que Skyrim carga dos tipos de ficheros, maestros y plugins, corresponde a las extensiones esp y esm pero en realidad cualquiera de los dos puede ser maestro o plugin en base a una marca interna. Realmente son iguales salvo que los primeros van antes que los segundos.

La única particularidad es que Creation Kit no permite que un plugin dependa de otro plugin, aunque en el juego si funciona. Por eso si hemos migrado el plugin A y queremos migrar el plugin B tenemos que convertir A en un fichero maestro cambiando la marca interna y entonces cargar B con Creation Kit. Para saber que todo va bien hay que comprobar que cuando se carga un plugin en Creation Kit solo se carga un plugin y lo demas son Master Files, si hay dos plugins marcados no se guardara bien. Ojo, el plugin A convertido en maestro no se debe usar para jugar, antes de convertirlo guardar una copia y esa copia, la que es un plugin, es la que se usará para jugar.

Tras esto hay que hacer una ultima comprobación que por desgracia no hacen todos los autores de mods migrados a la edicion especial. Hay que cargar el mod con SSEEdit y comprobar los registros de celdas exteriores, en muchos de los registros en el fichero Update.esm se ha cambiado el campo del agua para el nuevo formato del agua, muchos mods migrados tendran en ese campo el valor de Oldrim, simplemente hay que arrastrar el valor de Update.esm al fichero migrado. De no hacerlo el agua se comportará igual que en la edicion normal. Y ya de paso conviene aqui comprobar que no haya cambios del parche no oficial o de los DLCs que no se hayan arrastrado al mod y si el mod lo sobrescribe arrastrar también el cambio.

Ojo, es posible que al cargar el mod haya alguna hierba donde el mod pone sus cosas, a mi me ha pasado con ETaC, eso es porque la edición especial mete nueva vegetacion donde antes no habia. Eso es facil de deshabilitar con la consola de comandos cuando se vea uno así. Aunque yo fui probando cada ciudad, apunte los IDs de las hierbas a eliminar y cree un parche con SSEEdit donde se eliminaban

Te sonara a chino todo esto pero creeme no es taaaan complicado. Muchos de los procesos son casi automaticos, por ejemplo Creation Kit con muchos mods al final se reduce en abrir el programa, seleccionar el mod, esperar a que cargue (tarda un rato) y darle a guardar. Un botón.


Pufff la primera clase está siendo jodidamente dura xDDD

Primero debo aprender ciertos nombres del vocabulario:

-Malla
-Oldrim

Algunos programas los use en su día para limpiar saves o mods como el TES5EDIT o el SScleaner...pero nada más allá de eso...los demas programas como el creation kito el wyre bash ni idea...

Si todo eso lo haces en un videotutorial sería la hostia jajaja

Vale @javier_himura , una segunda lectura siempre ayuda xD

Pero que pasa con aquellos mods que requieren del SKSE...también podríamos migrarlos?
Metalyard escribió:Pufff la primera clase está siendo jodidamente dura xDDD

Creeme, es mas facil de lo que parece, mucha charla es para intentar explicar que hace cada paso pero en el 90% de los casos basta con abrir un programa y darle a un boton.
Metalyard escribió:Primero debo aprender ciertos nombres del vocabulario:

-Malla
-Oldrim

Las mallas son los ficheros con extension .nif, que estan en la carpeta Meshes, meshes en ingles significa literalmente malla, es la malla que debifine el volumén 3D de todo en el juego.
Oldrim es la manera acortada de llamar a la edicion normal de Skyrim, Old Skyrim, Oldrim.

Metalyard escribió:Algunos programas los use en su día para limpiar saves o mods como el TES5EDIT o el SScleaner...pero nada más allá de eso...los demas programas como el creation kito el wyre bash ni idea...

Si todo eso lo haces en un videotutorial sería la hostia jajaja


Empieza con lo fácil primero, paso a paso. Busca el resto de programas en Nexus.

BAE sirve para descomprimir los ficheros BSA, simplemente arrastras el fichero dentro y seleccionas extraer. Un boton.
NifScan es un programa que copias a la carpeta meshes, lo ejecutas y te creara un fichero de log indicando que mallas no funcionan en SSE. De nuevo un boton. Luego abres el fichero de log que genera y busca alguno que ponga algo asi como "No es compatible con SSE".
Si pone eso copias el fichero exe de NifOptimizer en la carpeta meshes y lo ejecutas, automaticamente corregira todas las mallas que estén mal. De nuevo solo es un boton.

En este punto puede probar que ya debería funcionar con la edición especial. Para empezar puedes intentar migrar algún mod sencillo hasta este punto que no dependa de ningún otro y ver si funciona.

En ese punto copia el fichero esp en la carpeta Data, abre Creation Kit, seleccionas el fichero y cuando se abra la das a guardar. De nuevo, solo un botón.

Solo se complica un poco la cosa si el mod depende de otro mod que tienes que hacer todo lo que puse de convertirlo en fichero maestro pero... a ver si lo adivinas.... al final también es un botón.

Solo te quedaría la parte de SSEEdit. Y esto también es bastante facil pero aquí no puedo decir que es un botón.
@javier_himura Ok, muchas gracias compañero! Vaya currada de explicación [tadoramo]

Lo voy poniendo poco a poco en practica todo a ver si no me cargo nada y te cuento [beer]
Metalyard escribió:Pero que pasa con aquellos mods que requieren del SKSE...también podríamos migrarlos?

Bueno, esto ya se vuelve mas complicadillo. Primero hay que saber para que usa SKSE.

Hay algunos mods como RaceMenu que utilizan de manera esencial SKSE y no se pueden migrar. Es imposible. Lo usan para todo.

Pero también hay muchos mods que se limitan a utilizar SKSE únicamente para el menú de configuración. Dichos mods se pueden migrar perfectamente lo único que al hacerlo no habrá ningún menú, además muchos ya están preparados para funcionar sin SKSE incluyendo hechizos alternativos de configuración. Y aunque no lo tenga el mod puede ser totalmente funcional, quizás mas dificil de configurar o haya que limitarse a usar la configuración por defecto, pero funcionaría.

Luego algún que otro mod como Immersive College of Whinterhold utiliza SKSE para algunas cosillas que no es el menu pero se puede eliminar todo lo que dependa de SKSE y el mod sigue funcionando. Implica ya mas tarea de saber programar, ver que parte se puede eliminar o que parte se puede rehacer. Yo este lo migre eliminando los cofres con código especial de ordenación y quitando el menú. Si te sirve de algo, es el único caso que he encontrado donde el uso de SKSE está en un termino medio entre no se puede hacer nada para migrarlo o se puede ignorar totalmente y migrarlo.
Metalyard escribió:Lo voy poniendo poco a poco en practica todo a ver si no me cargo nada y te cuento

Regla numero uno, crea copias de seguridad. Si estás en un punto donde te funciona guardate la copia antes de seguir. Asi si por ejemplo deja de funcionar tras usar por ejemplo SSEEdit puedes eliminar la version que no funciona y volver a lo anterior. Si SSEEdit o Creation Kit se carga un mod es mas facil volver a una version anterior que intentar arreglarlo
@javier_himura Este finde igual intento con este mod:

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/58973/?

Como lo ves? Puede ser un mod sencillo?

En cuanto a copia de seguridad, te refieres a hacerlo desde el MO, en la pestaña crear copia de seguridad?
Imagen



Por otro lado, os pongo otra fotillo de mi continuo proceso de modding del SE:Imagen


[bye] [bye]
A mi es que esos tios que parece que van asi maquillados y con ese pelazo, solo falta que digan:

https://www.youtube.com/watch?v=D3oKQOGBi9M
[qmparto]
davoker escribió:A mi es que esos tios que parece que van asi maquillados y con ese pelazo, solo falta que digan:

https://www.youtube.com/watch?v=D3oKQOGBi9M
[qmparto]


Jajajajaja...si que parece un poco gaylord...pero te aseguro que no lo es [sonrisa]
@Metalyard No estoy segudo de que vaya a funcionar ese mod, pone que usa SKSE y segun la descripción lo usa para realizar el cambio de arma cuando pulses un botón, asignar pulsaciones de teclado es una de las cosas que no se puede hacer sin SKSE

Sobre lo de hacer copia de seguridad me refiero a que literalmente te guardes una copia en algún lugar de tu ordenador de los ficheros del mod que vas a modificar, por ejemplo si no pesa mucho puedes guardarte una copia de la carpeta del mod que crea mod organizer en varios momentos.

Básicamente si el mod te funciona antes de cargar el plugin y volver a guardarlo con Creation Kit debes guardarte una copia de lo que tengas antes de realizar dicho paso por si te equivocas y deja de funcionar tras guardarlo con Creation Kit. Por eso la copia, si deja de funcionar tras algun paso solo tienes que borrarlo todo y volver a poner la copia anterior, de lo contrario tendrías que volver a repetir todo el proceso desde el principio.

Y de todas formas en los puntos en los que tengas que usar Creation Kit es mejor que no uses Mod Organizer, copia los ficheros esp y esm que necesites directamente a la carpeta Data del juego y cuando termines con Creation Kit vuelve a dejar el fichero esp en la carpeta del mod de Mod Organizer y lo quitas de la carpeta Data.
@javier_himura Ok, solo mods sin SKSE [toctoc]

A modo de resumen segun te entiendo xD

Para migrar mods sin que dependan de otros mods:

1. Descargo el mod en ingles ( pero donde lo alojo? A la carpeta raiz del juego?)
2. USO BAE para descomprimir los ficheros del BSA que pueda tener y elimino el BSA.
3. Uso Nifscan en la carpeta meshes para ver incompatibilidades.
4. Si las hay uso SSE NIF Optimizer para migrar.
5. Copiar el archivo esp del mod a la carpeta Data, abrirlo o cargarlo con Creation Kit y grabarlo.
6. Si funciona, guardar una copia. (Pero de todos los mods y su orden o solo del mod que he migrado?)

Voy a acabar con tu paciencia :Ð

EDIT: Que tal empezar con este mod:

http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/4217/?
Metalyard escribió:
davoker escribió:A mi es que esos tios que parece que van asi maquillados y con ese pelazo, solo falta que digan:

https://www.youtube.com/watch?v=D3oKQOGBi9M
[qmparto]


Jajajajaja...si que parece un poco gaylord...pero te aseguro que no lo es [sonrisa]


jajajajajajajajajaja! Yo creo que es por el mod Apachii's Hair (creo que se llama así). Es muy rollo japo, el que le da al pelo. Hay algunos peinados que son más gais que los de los Final Fantasy [poraki]
Metalyard escribió:@javier_himura Ok, solo mods sin SKSE [toctoc]

Con una excepción, si el mod únicamente usa SKSE para usar el menú de configuración entonces es posible migrar el mod pero obviamente el menú no funcionará.

Metalyard escribió:1. Descargo el mod en ingles ( pero donde lo alojo? A la carpeta raiz del juego?)

Instálalo como cualquier otro mod en Mod Organizer 2
Metalyard escribió:2. USO BAE para descomprimir los ficheros del BSA que pueda tener y elimino el BSA.
3. Uso Nifscan en la carpeta meshes para ver incompatibilidades.
4. Si las hay uso SSE NIF Optimizer para migrar.
5. Copiar el archivo esp del mod a la carpeta Data, abrirlo o cargarlo con Creation Kit y grabarlo.

Guarda una copia del fichero esp antes del punto 5 por si no funciona y tienes que volver a realizar ese paso
Metalyard escribió:6. Si funciona, guardar una copia. (Pero de todos los mods y su orden o solo del mod que he migrado?)

Te tienes que guardar una copia del fichero esp, que es el que has editado y tendrás que editar un poco más

7. Carga el fichero esp con SSEEDIT y carga también todos los DLC, Update.esm y el parche no oficial. Filtra en SSEEdit registros con conflictos. Lo que se busca en este punto son registros donde algun DLC, la actualizacion oficial o el parche no oficial cambia algo del juego base pero el plugin vuelve a dejarlo igual que el juego base. Resuelve todos los conflictos y guarda

Si el mod edita alguna localizacion con agua va a haber conflictos porque la edicion especial modifica un campo de cada localizacion para indicar el flujo del agua que no existia en la vieja version de Skyrim. Eso significa que al cargar el mod en SSEEdit veras que en un registro con conflicto Skyrim.esm tiene el valor A para el agua, el mismo registro en Update.esm tiene el valor B pero el plugin tendrá de nuevo el valor A. Lo que ocurre es que se pierde el cambio del agua introducido en la version especial.

La corrección consiste en simplemente arrastrar el valor B del fichero Update.esm al plugin que se está migrando. Y aunque es mas raro puede que haya mods que también sobreescriban valores del parche no oficial o de los DLCs, lo correcto es hacer lo mismo.

Ojo, la idea no es reemplazar todos los registros que edita el mod, sino reemplazar registros donde al compararlos vemos que el mod vuelve a poner el valor que hay en Skyim.esm por haberse creado partiendo de una version anterior del juego. Si Skyrim tiene valor A, Update el valor B y el mod el valor C entonces no hay que tocar nada.

Luego intento poner algún pantallazo de este punto porque con imágenes se ve todo mas claro y mas sencillo.

Hay que guardar copias del fichero esp antes de los puntos 6 y 7, son los dos puntos donde se puede estropear. Se puede probar si funciona después de los puntos 5, 6 y 7, por lo menos conviene probar el juego entre los puntos 6 y 7. Despues del punto 5 se prueba para comprobar que los meshes estan bien migrados, por ejemplo si el mod es una casa ir a la casa, si algun mesh se ha migrado mal el juego petara al entrar en dicha localizacion.


Es un buen mod con el que empezar, seguramente el punto 7 no sea siquiera necesario al no modificar registros del juego base, no debería haber conflictos.
Que mod recomendais para hacer los ojos mas realistas? (no recuerdo si mods como el Total character Makeover tocaba el tema ojos, lo digo porque uso ese mod) yo tenia uno guardado, el "True eyes Special Edition", pero lo han borrado de nexus :-? que yo ya lo tengo pero no se cual sera el motivo, no veo que tenga fallos ni nada, sera que a cogido material de otros y lo habran baneado? son muy estrictos con eso.

Tambien tengo otro guardado que se llama "True touch of color", creo que es para el tema fuegos como el de herrerias o algo asi, es otro mod que ya no esta en nexus, en special edition al menos, no se en el oldrim si estara, a no ser que hayan cambiado de nombre...

Edito: Los 2 mods son del mismo autor, ya se porque no estan, el autor de los mods por lo visto decia que le parecia que no tenia los suficientes apoyos (donaciones) para seguir trabajando y compartiendo su trabajo, asi que los elimino todos de nexus, por lo visto para ojos y el otro para fuegos y eso eran de lo mejorcito, menos mal que los tenia bajados, porque es dificil verlos por ahi XD

El tio tenia endorses y descargas para aburrir, pero como es dificil que te donen, le parecio que trabajaba gratis y hasta luego Lucas :-|
davoker escribió:Que mod recomendais para hacer los ojos mas realistas? (no recuerdo si mods como el Total character Makeover tocaba el tema ojos, lo digo porque uso ese mod) yo tenia uno guardado, el "True eyes Special Edition", pero lo han borrado de nexus :-? que yo ya lo tengo pero no se cual sera el motivo, no veo que tenga fallos ni nada, sera que a cogido material de otros y lo habran baneado? son muy estrictos con eso.

Tambien tengo otro guardado que se llama "True touch of color", creo que es para el tema fuegos como el de herrerias o algo asi, es otro mod que ya no esta en nexus, en special edition al menos, no se en el oldrim si estara, a no ser que hayan cambiado de nombre...

Edito: Los 2 mods son del mismo autor, ya se porque no estan, el autor de los mods por lo visto decia que le parecia que no tenia los suficientes apoyos (donaciones) para seguir trabajando y compartiendo su trabajo, asi que los elimino todos de nexus, por lo visto para ojos y el otro para fuegos y eso eran de lo mejorcito, menos mal que los tenia bajados, porque es dificil verlos por ahi XD

El tio tenia endorses y descargas para aburrir, pero como es dificil que te donen, le parecio que trabajaba gratis y hasta luego Lucas :-|


Yo tambien estuve buscando pero de momento al menos para personajes masculinos hay poca cosa...

Sigo en mi proceso de modding:
ImagenImagen
@Metalyard , socio, "permítame que insista", que decía aquel, pero sigo queriendo ver ese juego en movimiento :-| (para cuando tengas tu nueva gráfica, creo que me comentaste). [beer]
P3KaX escribió:@Metalyard , socio, "permítame que insista", que decía aquel, pero sigo queriendo ver ese juego en movimiento :-| (para cuando tengas tu nueva gráfica, creo que me comentaste). [beer]


Yo tambien compi xDD

Pero con la grafica de chusta que llevo ( Una gtx 450 de 1gb) con enb me lo mueve entre 15-20 fps segun zona, sin enb lo mueve a una media de 30 fps en exteriores...asi que con una gtx 1070 espero que vaya fino fino [sonrisa]

Cuando se pueda :-|

Le he metido ya algunos mods gordetes como por ejemplo este:

http://www.nexusmods.com/skyrimspeciale ... w%3D&pUp=1
P3KaX escribió:@Metalyard , socio, "permítame que insista", que decía aquel, pero sigo queriendo ver ese juego en movimiento :-| (para cuando tengas tu nueva gráfica, creo que me comentaste). [beer]

yo veo asi el SKYRIM SE con mas de 300 mods
https://www.youtube.com/watch?v=bN8qfWVWgok&t=24s
@P3KaX Me has picado y me he puesto a aprender como coño se graba un gameplay xDD

ya he grabado uno en cuanto lo tenga te lo pongo...eso sí si antes me iba a 15-20 fps ahora con la aplicación para grabar me baja a 9-10 jajaja

En cuanto lo suba edito este mensaje [beer]
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