InXile recorta contenido prometido para Torment: Tides of Numenera

Tras la proliferación de dudas entre los fans que esperan la continuación del memorable Planescape: Torment el próximo febrero, desde el estudio inXile se han visto obligados a explicar algunas decisiones tomadas durante el desarrollo del proyecto Torment: Tides of Numenera que han conducido a la eliminación de contenidos prometidos en su página de Kickstarter.

Las primeras preguntas surgieron cuando la filtración de una lista de trofeos para la versión de PlayStation 4 dejaba fuera a algunos de los acompañantes mencionados en la campaña de microfinanciación, una omisión que también sufrían en todos los materiales publicados recientemente. Después de que varias webs y comunidades de usuarios se hiciesen eco de esta duda (agravada por su ausencia en los ficheros de la reciente versión del programa de Acceso Anticipado de Steam), los desarrolladores han explicado parcialmente la situación.

Contestando en un hilo de los foros oficiales, Eric Schwarz explicó que tres de los nueve acompañantes habían tenido que ser eliminados del juego base para mantener la complejidad y el interés de los demás. Entre ellos se encontraría el interesante "The Toy", una "bola viscosa animada" que constituía el objetivo adicional (alcanzado) de la campaña al llegar a los 2 millones de dólares. El estudio no descartaría su "rescate" en posibles contenidos postlanzamiento que serían gratuitos para los mecenas del juego.

En otro apartado, los fans se preguntaban por qué Oasis, la "segunda gran ciudad" prevista para el juego después de que se alcanzasen los 4 millones de dólares de financiación colectiva, no formaba parte de los materiales recientes. Respondiendo en un hilo relacionado, Thomas Beekers explicaba que el Oasis todavía estaba incluido en el juego pero en un papel menor después de que otro emplazamiento (Bloom) ocupase su lugar como segunda localización destacada.

A continuación Schwarz aclaró en otro hilo que el aspecto de fabricación de objetos de equipamiento también había sido eliminado, dado que las pruebas revelaban que no se integraba bien con el resto del juego. Esta característica (Crafting Numenera) también se había listado en los últimos objetivos adicionales de la campaña.

Finalmente, la última mala noticia llegaría específicamente para los fans italianos del juego: la traducción a este idioma ha sido cancelada porque en inXile estiman que su alto coste no compensa la limitada audiencia que sus juegos tienen en el país. Los fans italianos que deseen un reembolso por su contribución podrán pedirlo a través del formulario de contacto de la campaña.

En resumen, la situación de Torment: Tides of Numenara, un prometedor juego de rol cuyo lanzamiento ya había sufrido varios retrasos, no arroja una luz excesivamente positiva sobre la reputación de las campañas de microfinanciación. En particular, el problema parece estribar en una deficiente planificación sobre las consecuencias de un "presupuesto extendido" que con frecuencia se va muy por encima del objetivo básico (más de 4 millones de dólares sobre los 900.000 iniciales en este caso).

InXile no es el primer estudio (ni será el último) en faltar a este tipo de promesas, que en otros casos han conducido al intentar cumplirlas a retrasos importantes sobre los planes de desarrollo. Sería el caso por ejemplo de Shovel Knight, título que aunque fue lanzado con éxito en múltiples plataformas entre 2014 y 2015, todavía mantiene ocupado a su estudio con el trabajo en las múltiples expansiones gratuitas prometidas.

Fuente: Recopilación de los hilos relevantes de los foros por un usuario de Reddit
Esto es normal que pase, seguirá pasando y es correcto.

Cuando no solo tienes una lista o directamente un popurrí de ideas (o de intenciones), sino que tambien feedback de los usuarios (programa early acess), lo raro es que todo encaje bien y de forma tan coherente como se pensaba en un inicio.

Una cosa es prometer algo y darse a la fuga, y otra cambios de diseño recolocación/rediseño de elementos. (Si, se que hay eliminaciones directamente de parte de contenido, y también explicaciones del por qué).

Buena parte de esos problemas parten de la inexperiencia. (Con el genero del juego, con la visualización del conjunto, con la planificación inicial, etc), Pero la parte que corresponde a una serie de ideas, diseños, caracteristicas, etc, nunca se termina de comprobar su compatibilidad hasta que no estás ya en ello.
Patético. Espero que de verdad esto afecte a las ventas y les salga bastante caro, son unos sinvergüenzas. Gente pidiendo "refunds" en 3,2,1...
Normalmente ... los juegos Indies en el que quien planifica el juego es un individuo ... y ese mismo tiene claro cual es el argumento, el resultado suele ser estupendo.

Cuando tienes a varios trabajando en un proyecto, y otros hacen el guion, otros plantean los extras y demas ... que ese proyecto salga adelante ya es un milagro.

He trabajando haciendo proyectos con grupos enormes y con 4 gatos ... y al final, te das cuenta de lo bueno y malo de ambos mundos, pero sin duda, cuanta menos gente (y todos con las mismas ideas) mejor ...
Promenten el oro y el moro y luego los grandes damnificados son los usuarios que han confiado en ellos, esto en mi tierra tiene un nombre, ESTAFADORES Y POCA VERGUENZA.
Yo iba a esperar una bajada de precio y esto me confirma que hago lo correcto...
Si no van a desarrollar tantas promesas porque se complica mucho, al menos que lo hagan con el idioma aunque no les sea rentable.
Ojalá la gente lo devolviera en masa... Pero habrá demasiados que no sólo se lo perdonen, sino que hasta les defiendan.
Que no son novatos en RPGs precisamente...
Nada nuevo que no se supiese por su forma de actuar con los traductores en Wasteland 2. Juego para el que ya recaudaron pasta en los idiomas extra como objetivos adicionales y que acabó traduciendo la comunidad gratuitamente para poder salir en los idiomas prometidos (todo por un mísero juego, 19$ por un trabajo que les hubiese costado miles). Ese fue el primer golpe que ví en InXile, nadie sabe en que se gastaron ese dinero realmente. En las traducciones prometidas esta claro que no fue.

Piqué con The bard's Tale IV, pero ya no con Wasteland 3. Esta muy feo eso de recaudar pasta para traducir un juego a un idioma y gastartelo en otra cosa. Al menos a los italianos les van a devolver la pasta. Lo malo es que los siguientes en la lista somos nosotros los españoles. Y hasta la fecha no nos hemos caido de las traducciones, pero podría pasar en un futuro.

El resto de cambios en el juego no me duelen en absoluto si les sale un juegazo. Y menos si algunos de esos contenidos nos los regalan a quienes lo financiamos. Pero la "warrada" de los italianos no tiene gracia, porque siempre son ellos o nosotros los que nos caemos de los rpgs en este tipo de situaciones. Y es muy jodido ser fan de este género que y sea tu ídioma el único excluido. (A nosotros nos tocó con el doblaje de Lost Odyssey, a ellos les toca con InXile y este juego, es muy triste este tema).
David Rodriguez escribió:En resumen, la situación de Torment: Tides of Numenara, un prometedor juego de rol cuyo lanzamiento ya había sufrido varios retrasos, no arroja una luz excesivamente positiva sobre la reputación de las campañas de microfinanciación. En particular, el problema parece estribar en una deficiente planificación sobre las consecuencias de un "presupuesto extendido" que con frecuencia se va muy por encima del objetivo básico (más de 4 millones de dólares sobre los 900.000 iniciales en este caso).

Exacto, planificación deficiente !!!!!!

Pero no es una cosa de la microfinanciación, es el mismo problema de siempre de la industria, que hay muy pocos que sepan planificar un juego de presupuesto importante ...
No entiendo la critica a Yatch club games con Shovel Knight, si, los pobres siguen haciendo contenido gratuito despues de 2 años. Pero se podria decir que han triunfado con el juego (dudo que esten trabajando en perdidas) y por lo tanto tienen la confianza de los jugadores y cuando saquen otro juego la gente va a a comprarlo sin pensarlo. Hay gente que prefiere escapar con el dinero en los bolsillos, hay otros que simplemente quieren hacerlo bien y eso no se deberia de calificar negativamente.
En realidad ha sido gracias a RPG Codex que ha salido todo este asunto a la luz. Se preocuparon de preguntar en los foros oficiales, de ir reuniendo la informacion y luego de exiguir que se hicera una declaracion oficial.

Por mi parte con esta ultima polemica, sumado al resto de polemicas que ha tenido todo el desarrollo de este juego, me retiro de comprarlo el día de salida. Esperaré a ver que se dice por los foros.
Huele a DLCs de pago a la legua.
Lo de no incluir el italiano cuando estaba en la lista, pues es muy feo. Las cosas como son. Cuando prometes cosas y luego no las cumples, la gente se puede, y debe, enfadar con razón. El resto me parece bastante argumentado (que quiten un personaje para centrarse en otros, o que cambien una ciudad por otra por temas de guión/diseño/etc).
No voy a pedir un refund, lo que he jugado de la beta me ha gustado. Jugaré y opinaré. Si resulta que es una chusta y nos la han metido doblada, pues seré de los primeros en no volver a confiar en InXile en la vida. Yo también apoyé Bard's Tale IV, pero Wasteland 3 no. Veremos que tal Numenera y si enseñan algo ya de una vez del Bard's, porque vamos, ya va tocando.

Edito: he leído una entrevista que le hicieron a Fargo donde habla de que se cortaron cosas del juego porque tuvo un desarrollo complicado, pero que aún así es un juego de entre 40-60 horas. Es cierto que la cosa se les ha ido de las manos y han tardado mucho más de la cuenta. Estuvieron un año o más tiempo solo preparando guión y cosas por el estilo, lo cual puede ser malo (a nivel de desarrollo y gastos) o muy bueno (a nivel de lo que vamos a poder jugar).
ernestow escribió:No entiendo la critica a Yatch club games con Shovel Knight, si, los pobres siguen haciendo contenido gratuito despues de 2 años. Pero se podria decir que han triunfado con el juego (dudo que esten trabajando en perdidas) y por lo tanto tienen la confianza de los jugadores y cuando saquen otro juego la gente va a a comprarlo sin pensarlo. Hay gente que prefiere escapar con el dinero en los bolsillos, hay otros que simplemente quieren hacerlo bien y eso no se deberia de calificar negativamente.

Buena reflexión. =)

Por ahí había un blog, del post mortem de Shovel Knight, en el que se comentaba, que ya en el primera semana empezaron a tener beneficios (70.000 copias vendidas en los primeros días).
ernestow escribió:No entiendo la critica a Yatch club games con Shovel Knight, si, los pobres siguen haciendo contenido gratuito despues de 2 años. Pero se podria decir que han triunfado con el juego (dudo que esten trabajando en perdidas) y por lo tanto tienen la confianza de los jugadores y cuando saquen otro juego la gente va a a comprarlo sin pensarlo. Hay gente que prefiere escapar con el dinero en los bolsillos, hay otros que simplemente quieren hacerlo bien y eso no se deberia de calificar negativamente.


Entiendo que me hayas interpretado así, pero de hecho no era una crítica al estudio, me encanta cómo han llevado todo el tema de la comunicación en Yacht Club y el juego ya ni te cuento.

A lo que me refiero es a que el alcance de los "extras" como las campañas con los otros caballeros, aunque económicamente pueda compensarle al estudio (entre otras cosas porque son pocos y están bien organizados) y a los jugadores nos venga de perlas, lo cierto es que los mantiene bloqueados en un proyecto que "terminaron" hace años y supongo que difícilmente será tan provechoso y les permita realizarse tanto como un nuevo juego.

Vamos, en resumen, que cuando prometieron esos hitos adicionales no creo que planeasen seguir trabajando en ellos tanto tiempo. Pero también podría estar totalmente equivocado xD ¡y que lleguen ya esos Specter Knight y King Knight!
A ver, tampoco es para tanto. Eran metas adicionales. El juego va a salir igualmente y cada cual tendrá su copia. La calidad lo veremos.

Pero es que es lo de siempre, la gente se toma esto como si fuese una prerreserva y no es así, es una financiación: das un dinero para financiar el proyecto, no para comprarlo. Que te den el producto digital es una forma de conseguir amortizar por parte de los inversores su inversión, pero como inversión, es un riesgo.

La culpa de algo la tiene el que se cree que kickstarter es una tienda.
Reakl escribió:A ver, tampoco es para tanto. Eran metas adicionales. El juego va a salir igualmente y cada cual tendrá su copia. La calidad lo veremos.

Pero es que es lo de siempre, la gente se toma esto como si fuese una prerreserva y no es así, es una financiación: das un dinero para financiar el proyecto, no para comprarlo. Que te den el producto digital es una forma de conseguir amortizar por parte de los inversores su inversión, pero como inversión, es un riesgo.

La culpa de algo la tiene el que se cree que kickstarter es una tienda.


Totalmente de acuerdo. Lo cual no quita que, si una empresa no cumple, ya no te arriesgues a invertir más en futuras campañas. Si uno va con esa mentalidad y mira bien donde y por quién "apuesta", esto de la financiación es fantástico. Yo llevo años apoyando campañas y la mar de contento. De momento no me he sentido decepcionado ni una vez. Veremos Numenera.
David Rodriguez escribió:InXile no es el primer estudio (ni será el último) en faltar a este tipo de promesas, que en otros casos han conducido al intentar cumplirlas a retrasos importantes sobre los planes de desarrollo. Sería el caso por ejemplo de Shovel Knight, título que aunque fue lanzado con éxito en múltiples plataformas entre 2014 y 2015, todavía mantiene ocupado a su estudio con el trabajo en las múltiples expansiones gratuitas prometidas.

Wow... Más tendencioso imposible...

Comparar "quitar" o "reducir la importancia" de las promesas de los Stretch Goals; con una decisión de "aplazar" el contenido adicional para lanzar el juego original, y con el tiempo actualizarlo... Es, a parte de un error de lógica extremo, querer buscar problemas donde no los hay.

Precisamente, si todavía no han completado Shovel Knight, es porque el contenido de los Stretch Goals, lo están expandiendo mucho más de lo que en un inicio planearon.
Mientras que podrían haber lanzado las campañas adicionales como meros skins de Shovel Knight y su pala (habrían cumplido las promesas de los Stretch Goal), decidieron hacer cambios drásticos en la jugabilidad.
Thorin_Saeba escribió:
Reakl escribió:A ver, tampoco es para tanto. Eran metas adicionales. El juego va a salir igualmente y cada cual tendrá su copia. La calidad lo veremos.

Pero es que es lo de siempre, la gente se toma esto como si fuese una prerreserva y no es así, es una financiación: das un dinero para financiar el proyecto, no para comprarlo. Que te den el producto digital es una forma de conseguir amortizar por parte de los inversores su inversión, pero como inversión, es un riesgo.

La culpa de algo la tiene el que se cree que kickstarter es una tienda.


Totalmente de acuerdo. Lo cual no quita que, si una empresa no cumple, ya no te arriesgues a invertir más en futuras campañas. Si uno va con esa mentalidad y mira bien donde y por quién "apuesta", esto de la financiación es fantástico. Yo llevo años apoyando campañas y la mar de contento. De momento no me he sentido decepcionado ni una vez. Veremos Numenera.

Totalmente cierto también, pero como inversor debes también entender que conlleva unos riesgos. Principalmente yo apoyo porque quiero ver la luz de determinados proyectos, no porque cumplan una serie de metas. Es entendible que no todo es blanco y negro y que entre la perfección absoluta y el escapar con tu dinero hay una infinidad de gradientes. Ahí cada cual ya decide donde poner su dinero, pero el que fallen cosas es lo normal. Pasa hasta en proyectos financiados por grandes inversores. Creo que más que una cuestión de confianza en que traduzcan al italiano es más un tema de si estás dispuesto a poner dinero para que eso salga bien.
@David Rodriguez Si tienes razon, tal vez he visto tu comentario desde la barrera jaja bueno, la historia con Shovel Knight va por otros lares en mi opinión. Algunas empresas quieren crear un juego, que triunfe y sacarle secuelas ahi a tope a ver cuanto se puede exprimir la idea. Pero los de Yacht club yo creo que quieren crear una franquicia o una saga "sólida". Yo creo que los siguientes juegos del universo Shovel Knight no van a tener nada que ver con éste, aunque siga siendo de estilo retro.
Han escrito a los backers para contar lo que ha pasado, porque han cortado cosas y la razón por la cual el italiano se ha caído (básicamente, que la cantidad de texto es brutal y que la traducción profesional es muy cara, por tanto no les llegaba para todo). Se han disculpado por falta de transparencia, pero claro, eso ya les ha pasado factura. Un desarrollo tiene complicaciones y se comprende, pero cuando tienes a un montón de gente pendiente, tienes que contarlo todo. Hay montones de campañas donde no se cumple todo y hay recortes, pero lo cuentan, y nadie se mosquea.
Una de las cosas que han soltado para intentar calmar a las hordas de backers ha sido decir que, en caso de que hagan DLCs o expansiones, serán gratis para los backers.
Juegazo al canto, siempre hay gente que se queja incluso sin probarlo pero todos los que han jugado a la beta dicen que es una maravilla...
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