[Homebrew NES] Shadow of the Beast (demo técnica)

1, 2, 3
@Señor Ventura créeme que con lo que hay poco se va a poder hacer

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Ahí puedes ver cuatro paletas que corresponden al cielo, montañas y suelo.

Mi opción es usar el verde oscuro de la paleta 2 para hacer la silueta de la valla.
@Diskover No puedes coger los grises de la paleta 0, ¿no?.

Es decir, estarías interrumpiendo la pantalla, eso te permitiría escoger cualquier paleta, no?.
Señor Ventura escribió:@Diskover No puedes coger los grises de la paleta 0, ¿no?.

Es decir, estarías interrumpiendo la pantalla, eso te permitiría escoger cualquier paleta, no?.


Puedo coger cualquiera de las 4 paletas, pero hay que tener en cuenta que si la valla va a ir abajo del todo, en la zona donde está el verde oscuro, lo suyo sería coger la paleta 2, que es donde está ese color, y jugar con ello.

La verdad es que está muy complicado.
La cosa es esa, que si la valla forma parte del BG, habría que coger una de las paletas que tiene verde para hacerle el color de fondo, si no, quedaría muy cantoso.

Otra opción seria hacerla por sprites y hacer que pase muy de vez en cuando, siempre y cuando no haya enemigos, porque si no se muere la NES moviendo eso ¿no? [carcajad]
A menos que juegues con la perspectiva, el ángulo en el que esté dibujado el muro es vital para no necesitar el verde.

La paleta 0 y la paleta 2 comparten el azul, a lo mejor para los huecos vendría bien simular un lago, o charcos.
Akomander escribió:La cosa es esa, que si la valla forma parte del BG, habría que coger una de las paletas que tiene verde para hacerle el color de fondo, si no, quedaría muy cantoso.

Otra opción seria hacerla por sprites y hacer que pase muy de vez en cuando, siempre y cuando no haya enemigos, porque si no se muere la NES moviendo eso ¿no? [carcajad]


El color de fondo del BG, tal y como podéis ver en las paletas es el azul claro. Use este color para que el sprite de la luna pudiese pasar por debajo de las nubes.

Los sprites en NES tiene prioridad alta o baja. Por norma general es alta, y esto hace que los sprites pasen por encima del BG.

Si ponemos algún sprite en prioridad baja, este pasa por debajo del BG, excepto el color común, al cual se solapa. En este caso el color azul claro es el común para las paletas, y el sprite se solapa a el haciendo que el resto de colores del BG puedan estar por encima de la luna.

Otro ejemplo lo tenéis en SMB. 3, cuando Mario hace el truco de agacharse unos segundos sobre un bloque blanco y a continuación su sprite pasa a prioridad baja y se cuela "detrás" del BG. En ese caso el color común de la paleta en esos niveles es el azul clarito.

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La opción de hacer la valla mediante sprites, también es factible y moverlo no supone ningún problema, ni de calculo ni de nada (seria un sprite que se mueve de izquierda a derecha sin más), pero no estamos como para tirar tiles a lo tonto.

La prioridad de los tiles es componer el player, los objetos, los enemigos, etc... Lo de la luna es un mero capricho. Poner el zeppellin y la valla en forma de sprites seria ya sacarse la chorra si nos sobrasen tiles en pantalla.

@Señor Ventura

No hay otra forma. Si cojo cualquiera de las otras paletas, contaminaría el sector de 16x16 donde dibujo.

Esto no es el Paint, hay restricciones de atributos muy toca huevos [+risas]

ACTUALIZACIÓN:

Algo así sería lo de la valla silueteada, sprites 8x16 y frames que faltaban al player

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@kusfo79 @emerald golvellius @robotnik16 @puch666 @Gammenon @Señor Ventura
@Diskover Seria necesario para el bienestar del planeta ver el Arbol con el cartel HOME [carcajad] ,
aunque sea para que futuras generaciones tengan algo interesante que ver [+risas] ,
en serio que chulo se ve.
@Diskover Perfecto, yo creo que ya poco mas te queda por pulirlo.

A modo de observación, me sigue dando la sensación de que las tres secciones del suelo no parecen estar separadas (la velocidad de cada una necesitaría estar mas diferenciada para parecerlo). Y por cierto, ¿las nubes del fondo también están quietas en alguna otra versión?.

Buen trabajo, comparado con la versión master system esto es otra cosa, ¿como lo vas a hacer para alternar montañas con árboles?.
Señor Ventura escribió:@Diskover Perfecto, yo creo que ya poco mas te queda por pulirlo.

A modo de observación, me sigue dando la sensación de que las tres secciones del suelo no parecen estar separadas (la velocidad de cada una necesitaría estar mas diferenciada para parecerlo). Y por cierto, ¿las nubes del fondo también están quietas en alguna otra versión?.

Buen trabajo, comparado con la versión master system esto es otra cosa, ¿como lo vas a hacer para alternar montañas con árboles?.


Están separadas, créeme. Lo que pasa es que esos colores verdosos se parecen demasiado entre si, y el mínimo contraste no te deja percibir la diferencia. Aun así, me resulta más importante la separación de nubes y montaña. Si, las nubes del medio las he dejado fijas desde el principio.

Para alternar montañas con arboles primero tendré que construir el nivel, aunque sea una sección, hacer scroll (a ver si lo consigo, que es muy complicado para mis conocimientos) y decirle que cuando avancemos X pixeles, cambio el banco A por el banco B, y me sustituya los tiles que hacen las montañas por los tiles que montan los arboles. Gracias al MMC3 puedo hacer esto sin penalizaciones en la PPU ni en la CPU.

Evidentemente, para esto primero haré desaparecer las montañas en algún momento dado sin que se note mucho.

Podría trasladar esto a una versión SMS, aunque igual me meto en camisa de once varas.

@emerald golvellius

Todo llegará [carcajad]

Al igual que le explico al Señor Ventura, con un cambio de bancos CHR sutil, podré poner el árbol HOME.
@Diskover , estaría muy bien trasladarlo a MS!!, Por cierto, una pasada tu trabajo.
@Diskover La verdad es que no esperaba que la valla fuese a quedar tan bien como te ha salido (la esperaba más cutre [+risas] ). Así que genial por no tener que hacerla por sprites...

En cuanto a lo del zepellin... siempre puedes hacer con... ¿3 tiles? la parte superior y hacerle mirroring hacia abajo ¿no? (yo hablo aquí como si supiese del tema [+risas] )
Akomander escribió:@Diskover La verdad es que no esperaba que la valla fuese a quedar tan bien como te ha salido (la esperaba más cutre [+risas] ). Así que genial por no tener que hacerla por sprites...

En cuanto a lo del zepellin... siempre puedes hacer con... ¿3 tiles? la parte superior y hacerle mirroring hacia abajo ¿no? (yo hablo aquí como si supiese del tema [+risas] )


Esto es como la ciencia, cualquiera con capacidad de observación puede aportar científicamente xD

Efectivamente es una solución inteligente.
He hecho login solo para decirte que tu trabajo es impresionante. Vaya partido le has sacado a mi amada NES.
Akomander escribió:@Diskover La verdad es que no esperaba que la valla fuese a quedar tan bien como te ha salido (la esperaba más cutre [+risas] ). Así que genial por no tener que hacerla por sprites...

En cuanto a lo del zepellin... siempre puedes hacer con... ¿3 tiles? la parte superior y hacerle mirroring hacia abajo ¿no? (yo hablo aquí como si supiese del tema [+risas] )


Si, la primera versión que tenía del zepellin era así.

Ahora que estoy usando el modo 8x16 tengo que usar 6 tiles, aunque se contabilizan como 3 tiles (no así en el espacio CHR que uso, que siguen siendo 6 tiles pero se contabilizan a modo de rendimiento como 3 tiles)

@_Jesu_

¡Gracias!

Y más de si que puede dar.

De todo esto, lo divertido es ver como una máquina limitada puede llegar a ser explotada hasta límites insospechados. Y eso que yo no me considero ni mucho menos un experto.
Increíble trabajo Diskover, me quito el sombrero.
Ya he conseguido controlar parcialmente el cambio de bancos CHR mediante el MMC3.

Esbozar el bosque va a ser bastante complejo para que quede bien

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@Diskover
uo! como empieza a molar esto!
@Diskover Al final te vemos lanzándote a portear el juego, ¿no? XD
Vamos a intentar ahorrar tiles para otras cosas.

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@Señor Ventura No me jodáis, que estaba muy tranquilo mejorando el videojuego de The Banketh para hacer un próximo crowfunding decente [sonrisa]
No, no... ahora vas y lo cascas (el juego completo digo) [carcajad]
La puñetera casa HOME.

Insisto en que esto es un primer boceto. Me sobran todavía tiles para poner más detalles en el escenario, pero tengo que ver si luego me entra todo en la tabla de metatiles, que igual no.

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Impresionante. En serio, enhorabuena.
Lo de los metatiles es lo que en la Máster System sería el tile map?
Gammenon escribió:Lo de los metatiles es lo que en la Máster System sería el tile map?


Si.

Todavía tengo hueco, pero a ver...
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Diskover un pequeño off-topic que saco a colación de tu vasta experiencia con la NES.

He visto este vídeo hoy:

https://www.youtube.com/watch?v=bQj4KItYo94

Y 1380 títulos para la NES en todas sus regiones me parecen poquísimos no, lo siguiente.

¿A cúanto asciende más o menos su fullset?
Diskover te esta quedando de lujo.
Sexy MotherFucker escribió:@Diskover un pequeño off-topic que saco a colación de tu vasta experiencia con la NES.

He visto este vídeo hoy:

https://www.youtube.com/watch?v=bQj4KItYo94

Y 1380 títulos para la NES en todas sus regiones me parecen poquísimos no, lo siguiente.

¿A cúanto asciende más o menos su fullset?


Su fullset de videojuegos oficiales es eso, unos 1380 títulos.

A Europa solo llegaron cerca de 350 títulos, así que imagínate.
Diskover escribió:
Su fullset de videojuegos oficiales es eso, unos 1380 títulos.


Que curioso, siempre pensé que NES tenía más juegos que SNES, pero según veo no.


Por cierto, te estas pegando un curro de cojones con el Shadow of the Beast y supongo que ya te lo han preguntado pero ¿te estas planteando hacer el juego o al menos una parte de el?

Porque tiene muy buena pinta.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Diskover pues flipando me dejas, ya que yo al igual que el Gremlin también tenía introyectado que la NES/FAMICOM era la máquina JAPONESA por antonomasia y con mayúsculas, vamos, un sistema que apareció en nada menos que 1983, y estuvo dando guerra seria hasta 1993 aproximadamente en todo el mundo, y que disfrutó de una hegemonía nipona durante toda su vida útil hasta la aparición de SuperFamicom que cogió el relevo tal como hizo la Ps2 con la PS.

Imaginé que estaría llena hasta las cejas de "chinakadas" de todos los sabores, que lo está, pero no a tantos niveles como yo me imaginaba. En ese sentido es una Sega Saturn de la vida, consola que tiene una librería enquistada con mahjongs, shogis, juegos de tablero rollo casino, aventuras gráficas conversacionales, juegos de Baseball, y todas esas movidas que tanto gustan a los japoneses, y por los cuales las consolas de éxito en aquel país se ven inundadas: Famicom, SuperFamicom, Saturn, PlayStation, o Ps2. De Pc-Engine no hablo porque apenas conozco su librería, pero imagino que irá bien servida de rarezas también.
@Skullomartin

Esto lo estoy haciendo a modo de diversión. Sin más.

No pretendo hacer el juego entero ni de coña. Simplemente para quitar la curiosidad sobre como podría haber sido un Shadow of the Beast en NES.

@Sexy MotherFucker

Vamos a ver, es que no es el mismo mercado el que comprendía 1983-1994 con el que comprendía finales de los 90, y ni mucho menos la década pasada o la actual.

Antes el publico al que iba destinados los videojuegos en su mayoría abarcaba edades comprendidas entre los 4 y 14 años, y hoy en día (y poco a poco con el transcurso de los años) se ha ido ampliando ese margen hasta incluir ya un espectro de personas cercanas a los 40 años.

Cuanto mayor es el mercado, más cantidad de videojuegos va a haber, por pura estadística.

Que la NES tenga un catálogo de cerca de 1380 títulos es todo un logro para la época (generación) que tratamos.
Al final vas a meter todo el mapeado... con enemigos también?
robotnik16 escribió:Al final vas a meter todo el mapeado... con enemigos también?


Meteré hasta donde me aburra. Estaba mirando a ver qué engine poder usar para hacer scroll, aunque sea parte del bosque y la pradera.

Tengo uno simple de dougeff (usuario de NESdev) que solo permite ir hacia la derecha, así que desechado. Luego tengo otro de este mismo usuario que hace multiscroll en todas las direcciones de pantalla (lo cual es ideal para este videojuego), pero necesitas configurar la ROM en 4-screen y además modificar el mapeado de metatiles para adecuarlo a este motor. Quizá lo intente.

Lo de los enemigos ya es meterme demasiado en el tema.

Después de todo, mi objetivo era terminar de remodelar The Banketh para hacer un nuevo crowdfunding este verano.
Diskover escribió:Después de todo, mi objetivo era terminar de remodelar The Banketh para hacer un nuevo crowdfunding este verano.


Pues menudo upgrade le pegaras a The Banketh viendo tus ultimos logros [+risas]

Un placer leerte y seguir tus progresos. Saludos.
SoNi escribió:
Diskover escribió:Después de todo, mi objetivo era terminar de remodelar The Banketh para hacer un nuevo crowdfunding este verano.


Pues menudo upgrade le pegaras a The Banketh viendo tus ultimos logros [+risas]

Un placer leerte y seguir tus progresos. Saludos.


Sobretodo optimización del código, arreglo de bugs, mejora en las acciones de los enemigos, más frames de animación, background con animaciones, etc...
Primeras pruebas de scroll.
El engine utilizado para este scroll es el All-direction scrolling (con pequeñas modificaciones), de Doug Fraker.
Su peculiaridad radica en que funciona bajo el formato 4-screen de NES.
Tengo que solucionar errores.

https://www.youtube.com/watch?v=FFKp4oZ21F8

@Skullomartin @Sexy MotherFucker @SoNi @Akomander @masini2002 @Gammenon @O'Neill @kusfo79 @emerald golvellius @robotnik16 @puch666
Diskover escribió:Primeras pruebas de scroll.
El engine utilizado para este scroll es el All-direction scrolling (con pequeñas modificaciones), de Doug Fraker.
Su peculiaridad radica en que funciona bajo el formato 4-screen de NES.
Tengo que solucionar errores.

https://www.youtube.com/watch?v=FFKp4oZ21F8

@Skullomartin @Sexy MotherFucker @SoNi @Akomander @masini2002 @Gammenon @O'Neill @kusfo79 @emerald golvellius @robotnik16 @puch666


[tadoramo] [tadoramo]
Si señor, cada vez mejor [plas] [plas]
No sé si lo habíais hablado ya, pero:
He echado un ojo al de Master System para ver como solventaron ellos el tema de los planos de scroll y el bosque y lo hacen de una manera muy sutil [sonrisa] , Cuando hay montañas de fondo no hay bosque y al revés. De esta forma supongo que se adaptan al problema de tiles/memoria. A lo mejor te sirve la idea.

[bye] [bye]
sgonzalez escribió: [tadoramo] [tadoramo]
Si señor, cada vez mejor [plas] [plas]
No sé si lo habíais hablado ya, pero:
He echado un ojo al de Master System para ver como solventaron ellos el tema de los planos de scroll y el bosque y lo hacen de una manera muy sutil [sonrisa] , Cuando hay montañas de fondo no hay bosque y al revés. De esta forma supongo que se adaptan al problema de tiles/memoria. A lo mejor te sirve la idea.

[bye] [bye]


Lo que hacen SMS es directamente cargarse los árboles y dejar solo los troncos, como si estuvieran muertos.

Yo lo que voy a tratar de hacer es que cuando llegue a la zona del bosque, el plano de las montañas y las nubes ya no existan y de esta forma cambiar el banco de imágenes 0 a 1 para cargar los tiles de los arboles y ya si empezar a poner el bosque.

El banco de imágenes 0 y 1 (a partir de ahora CHR0A y CHR1A) contienen los tiles, el primero, de las montañas y las nubes y, el segundo, del bosque con sus troncos y frondosidad. Un problema de espacio que se solventa cambiando los bancos de imágenes.

El mayor problema ahora es que es muy complejo calcularlo al milímetro, pero creo que se puede hacer.

La otra opción es hacer una pantalla de transición clásica. Perdemos la idea de "escenario largo" pero ganamos en presentación.

Por cierto, que con este engine de scroll puedo hacer ya la pantalla de la cueva sin mucho problema.
bestial, y además la paleta le sienta genial!
No me cansaré de repetirlo... pero ¡olé el trabajo que te estas metiendo! [ginyo]
No sé si metiendo enemigos y demás la cosa igual no sería la misma, pero ahora mismo luce mejor que el de Master System.

Sigue con él!!!
robotnik16 escribió:No sé si metiendo enemigos y demás la cosa igual no sería la misma, pero ahora mismo luce mejor que el de Master System.

Sigue con él!!!


Me faltan frames para el player (dándose la vuelta, saltando, agachándose, etc...) pero aun asi creo que me quedará espacio para meter al menos dos enemigos a la vez por mapa de tiles. Tampoco es mucho problema, ya que gracias al MMC3 puedo cambiar de banco de CHR en cualquier momento y llamar a los tiles de uno u otro enemigo cuando sea necesario.

Estoy todavía peleándome con el engine del scroll. Este engine no estaba pensado para usarse como yo le estoy usando. Lo he tenido que modificar algo y ajustar para el MMC3, y como mis conocimientos son limitados, me sale algún que otro bug mínimo. Estamos ya hablando de lenguaje a muy bajo nivel, ensamblador. Todo un poco ensayo y error.

Voy a intentar hacer el mapa principal entero, y quizá este finde pueda hacer el mapa de la cueva.
Diskover escribió:Primeras pruebas de scroll.
El engine utilizado para este scroll es el All-direction scrolling (con pequeñas modificaciones), de Doug Fraker.
Su peculiaridad radica en que funciona bajo el formato 4-screen de NES.
Tengo que solucionar errores.


Deberias hacer un video de como estas haciendo paso a paso todo, para explicar lo dificil o lo facil que es cada paso y el motivo por el cual estas llegando a tanto.

Algo así como Shadow of the NES - El documental XDD
Skullomartin escribió:Deberias hacer un video de como estas haciendo paso a paso todo, para explicar lo dificil o lo facil que es cada paso y el motivo por el cual estas llegando a tanto.

Algo así como Shadow of the NES - El documental XDD


Puf.... ni por asomo.

Muchas cosas que hago son ensallo/error y no sería ni metódico ni ilustrativo.

Ando peleándome con el engine del scroll, que si bien "parece" que va bien, hace cosas raras.

A modo de resumen: este engine me lee un array de pantallas. Tiene la capacidad de leer hasta 64, según la documentación, previamente hay que configurar el ancho del nivel y el alto (porque puede que no llenes las 64 pantallas, claro). Bueno, según la documentación. Esto no era del todo exacto. Parece que esta opción de configuración estaba a medio hacer y he tenido que terminarla yo.

El tema está en que ando peleandome con el bosque y la pradera. Me lee bien las 16 primeras pantallas, pero cuando quiero pasar a la 17, vuelve a la 8. Sigue leyendo y, luego si, cuando llega a la 16 otra vez, continua con la 17, etc... Y más errores raros que tiene.

A fin de cuentas, es un engine hecho deprisa y corriendo y a modo experimental. Pero me hace ilusión mostrar algo progresivo.

Voy a centrarme en terminar el bosque, añadiendo más arboles, etc... y mañana por la tarde a ver si os puedo enseñar algo.

Tengo ganas de hacer la primera cueva, dado que este engine es multi-scroll y se lo folla como quiere.
¿Vas a hacer la cueva con un efecto parecido al de la fase de nieve de Battletoads? [hallow]
Akomander escribió:¿Vas a hacer la cueva con un efecto parecido al de la fase de nieve de Battletoads? [hallow]


Of course.

Probablemente lo más sencillo del proyecto. Puedo hacer algo como en SMS, pero igual me declino por hacer algo mejor.

ACTUALIZACIÓN: Pon un bosque en tu vida.

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Que fantastico,en serio te esta quedando fantastico.
138 respuestas
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