[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

Cómo se nota que tienen a la Gladius como conejo de indias para todas las mejoras, tiene incorporados hasta las animaciones de cuando enciendes la nave xDD

Me dan ganas de upgradearla desde la Arrow :p

Imagen
Enanon escribió:hoy imposible jugar de momento.

salgo en la pision que cumplia condena, salgo para irme al ascensor, el juego crash.

aparezco en una estacion espacial, pido nave, salto al planeta para ir a ver la feria de estos dias, crash en medio del viaje.

hago rejoin, la nave clipeada dentro del planeta. me muevo un poco y explota.

aparezco en la estacion, cojo otra nave, voy de camino, server disconect, error 30k.

hago rejoin, aparezco en la carcel sin condena, aviso de que estoy traspasando propiedad del gobierno, voy corriendo al ascensor, salgo, y aparezco en la estacion con crime stat otra vez. voy a area18 ahora si, y no me dejan aterrizar por tener crimestat...

y ya me tuve que ir al taller XD

ahora estoy cumpliendo condena otra vez y luego esta noche a ver si va mejor.

eso si, 60fps constantes en todos lados. iba volando


60 fps constantes en todos los lados? Llevo desconectado unas semanas, pero ha mejorado el rendimiento? Al principio de la 3.9 la gente se quejaba especialmente del rendimiento creo recordar. Como esta ahora tema?
Yo tengo que decir que el problema de mis naves/equipamiento ha desaparecido (en parte), cómo?

- Ayer hubo update, pensé en que habrian tocao algo.... inicié sesion y estaba igual.
- Hice un account Reset desde la web, me espere unas 2-3 horas, y AHORA SI ha funcionado, vuelvo a tener todas mis naves, armaduras y armamento (algunas por duplicado),
PERO
No me han reaparecido los equipamientos de las naves (Motores Quantum, escudos, generadores) pero si el armamento.

El reset lo volvi a hacer (por 4a vez) porque en el Spectrum alguien puso que despues del update le habia funcionado el reset de cuenta. Se ha arreglao en gran parte, pero no del todo.

@Kalakatita el rendimiento ha ido a peor. Solo tienes que darte una vuelta por ArcCorp para comprobarlo. Es el sitio más exigente de todo el juego. En cualquier otra parte es normal que se puedan mantener los 60fps, porque antes tambien se podian mantener. Pero Area 18 ya es harina de otro costal.....


EDIT: pues nada, ahora con el reset de cuenta, la primera vez que he logueado podria jugar. En las siguientes, ya no tengo mobiglass, y he probado en varios equipos y tambien reinstalando en limpio.
Por mi parte se ha acabado el evento, paso de estar reseteando cuenta cada dia para poder jugar.
Ayer nos juntamos en Discord casi 30 para reventar una Idris y menudo caos XD

Dejo tráiler guapo de Idris y Javelin hecho por comunidad.
Imagen

Ingresos por nuevas cuentas....ya claro...


se ven las nuevas fisicas en los personajes al morir. cosa que me llama la atencion, y que llevamos viendo un monton en el desarrollo. estamos a 6 meses de que salga en el live, pero desde luego en su build interna ya funciona. no entiendo esa desviacion que hay siempre de tiempo.

3k una javelin? madre del amor hermoso
@St Keroro Oootra vez con clichés...

Sabes que son ventas de ésta semana por el evento concretamente, no? Y que las ponen de forma temporal en un estricto horario de venta exclusivo?

Los ingresos de los meses anteriores que reflejan el gráfico que hemos puesto algunos compis anteriormente, no había ningún evento de venta de naves y son en su mayoría de cuentas nuevas.

Leíste a @Hunk Stalker cuando aportó el dato de que se han producido 37258 nuevas altas en 3 días cuando lo normal son 1000?

Nahh, mejor soltamos el cliché de turno [toctoc]


-----------

PD Por cierto, esto es fake pero me lo creería [qmparto]

Imagen
Enanon escribió:se ven las nuevas fisicas en los personajes al morir. cosa que me llama la atencion, y que llevamos viendo un monton en el desarrollo. estamos a 6 meses de que salga en el live, pero desde luego en su build interna ya funciona. no entiendo esa desviacion que hay siempre de tiempo.


6 meses para que salga en Live el qué? El parche 3.10 que es donde vienen esas armas tiene que salir en cosa de 1 mes si no hay problemas.

Por otro lado no vi animaciones nuevas de muerte en ese ISC. Si vais a hacer FPS ni que sea en Star Marine podéis ver como está la cosa ahora mismo. En el PU al menos a mi también me funciona en FPS la IA y las animaciones enemigas ahora salvo que el server esté medio muerto.

Una muestra de que pasa cuando le quedan 2 min a un server para petar XD

a mi no me suenan esas animaciones al morir en mi PU, y en la 3.11 esta el "death animation improve" y yo juraria que son las que salen en ese video.

vamos estoy casi convencido que cuando mueres tienes las tipicas rag doll de "toda la vida"
@Enanon puedes verlo en el vídeo corto que te he puesto como sí hay animaciones (la que se ve no es la única que hay), el segundo enemigo que mato, el que se mueve a tirones en mitad de la animación de su muerte es cuando le pego 2 tiros (pierna y cabeza).
Lo que pasa es que suerte la de uno si el server va bien para que primero la IA funcione y segundo que ejecuten animaciones XD Si no se ve claro jugaré un ratillo más y te lo muestro mejor pero en Star Marine puedes verlo siempre porque ahí los servidores funcionan mejor.

En esta partida el server estaba ya en las últimas, tardaba mil años en mostrarme los items en mobiglas, y otros mil en guardarme los cambios (partes que he recortado del vídeo). Pero se puede ver como los enemigos no reaccionan cuando no tengo ni puesto el silenciador y de hecho incluso me están viendo a veces y se quedan tan panchos mirándome. Lo normal es que vengan a por ti como locos como hacen los 2 últimos. Además puedes ver como el ragdoll va como quiere, el antepenúltimo enemigo al morir sale volando dando una voltereta XD

Dejo el vídeo "completo".


El ""death animation improve"" es eso, mejoras a lo que ya hay, de hecho en la descripción lo pone claro que la mejora trata de mezclar una actualización del ragdoll con las animaciones de muerte. Ahora mismo los enemigos o hacen una cosa o hacen otra y lo ideal es que hagan primero uno y luego otro con una transición natural.

"Combining updated ragdoll properties with the animation system to make the death reactions of players and NPCs more realistic. This will be achieved by blending death animations with physical ragdoll simulation."
pues eso es lo que digo, yo veo bastante diferencia entre su video y el tuyo.
Enanon escribió:pues eso es lo que digo, yo veo bastante diferencia entre su video y el tuyo.


No sé, a mi no me parecen nuevas pero igual me equivoco.
Hunk Stalker escribió:
Enanon escribió:pues eso es lo que digo, yo veo bastante diferencia entre su video y el tuyo.


No sé, a mi no me parecen nuevas pero igual me equivoco.



no soy el unico que se ha dado cuenta:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... g_app_dem/
Enanon escribió:no soy el unico que se ha dado cuenta:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... g_app_dem/


Justo a eso venía a escribirte, que a ver, lo que estás diciendo que son "nuevas animaciones" te refieres a la mezcla entre el ragdoll y las animaciones que como decías viene en el parche -3.10- 3.11. Es que insisto, técnicamente animaciones nuevas yo no las veo, los gestos o animaciones de muerte que estoy viendo en el ISC ya las he visto en el PU... lo que sí veo en todo caso es como se activa el ragdoll y modifica la animación, que es de lo que trata tarea en el parche 3.10 y por lo que el resultado es mejor.

Yo creía que te estabas refiriendo a las animaciones "pregrabadas". Y técnicamente ahí no hay animaciones nuevas, otra cosa es que las físicas modifiquen las animaciones. Veo que bien dijiste físicas y fui yo quien se sacó lo de las animaciones, mis disculpas, claramente estaría gilipollas y leí mal.
Si hacemos caso al Roadmap, las mejoras de animación de muerte nos deben llegar en la 3.11 [toctoc]

Imagen

Eso no quita que se vean animaciones que ya estaban implementadas anteriormente pero que por culpa de la IA no se ejecutasen y con el SOCS por lado del server, ahora puedan hacerlo aunque malamente y no siempre xD
Imagen

roadmap actualizado

edito: la herald me ha molado muchisimo, el modelado de vuelo en atmosfera es complejo, de hecho me acabo de estrellar bajando a aterrizar... y hacia mucho que no me pasaba.

voy a probar la caterpilar y a ver que tal.

por cierto, la convencion esta en el puerto NO en el sitio de siempre

Imagen

por cierto, ultimamente veo muchos cuadraditos y recuerdo haber visto tormentas perfectas no hace tanto. instale el programa de radeon para stremear, y puse cosas gamer por ahi, lo mismo lo he roto o es un bug habitual?
@Enanon es un bug puntual tranqui no te has cargado nada.
Bueno, pues yo he resteado la cuenta por segunda vez, me he esperado dos días y sigo sin poder entrar, así que me doy por vencido, ya no le veo solución por que ya no se que hacer.
Bueno a ver si se acaba ya la semana gratuita y la semana que viene puedo probar a ver que tal va y darme una vuelta por ahi.
@ejzg Escribiste un ticket a CIG?
Tambien has probado a abrir una incidencia en el Issue Concil?

Cual es el problema exactamente?
Yo he retomado SC hace poco y afortunadamente los avances son muchos y van todos en la buena dirección. Lo evidente es que necesitan una nueva infraestructura de servidores que les permita seguir aumentando las funcionalidades del juego, porque los actuales servidores han tocado techo, y el 90% de los problemas que tenemos vienen todos de ahí...
En su estado actual ya es muy disfrutable (más allá de los bugs) y la obsesión enfermiza de Chris Roberts por la calidad y el detalle está por todas partes, desde la superficie de un planeta hasta el más ínfimo detalle en cualquiera de las naves.
Ojalá sigan teniendo mucho éxito para que puedan seguir invirtiendo en crear el mejor simulador espacial y MMO de todos los tiempos!
@Enanon borra la carpeta shaders dentro de users. Suele ser un error de shaders corruptos.

@ejzg si es el error 16000 es algo común estos días, es cosa del servidor donde se aloja el juego, parece estar saturado. Si cierras el launcher y vuelves a abrir, se suele solucionar. Puede que tengas que repetir el proceso bastantes veces, pero al final te deja entrar.
ejzg escribió:Bueno, pues yo he resteado la cuenta por segunda vez, me he esperado dos días y sigo sin poder entrar, así que me doy por vencido, ya no le veo solución por que ya no se que hacer.


Muchas veces es cuestión de horario, si por ejemplo pruebas ahora no deberías tener problema. Suele empezar a haber problemas alrededor de las 21.00h, yo por las tardes nunca he tenido problema de entrar.

Entiendo que es frustrante pero ahora mismo con el evento es lo que hay, a partir del día 2 seguro que se normaliza todo.
También es una buena alternativa elegir los servidores de Australia que suelen tener mucha menos carga que los europeos y americanos...
Mola el crash citizen este!!!.
Metalyard escribió:@ejzg Escribiste un ticket a CIG?
Tambien has probado a abrir una incidencia en el Issue Concil?

Cual es el problema exactamente?


Pues no he abierto ningún ticket ni nada de lo que comentas, más que nada por que no tengo ni idea de donde, aparte de mi ingles....

He tenido varios errores, el tipo 160000 y quedarse en la pantalla de creación del personaje
@ejzg Ok, te explico:

Esta es la página de soporte, https://support.robertsspaceindustries.com/hc/en-us

Ahí tienes las dos opciones, escribirles directamente un ticket donde pone en naranja "Submit a request" ( Algo así como se hace con cualquier tienda de informática por cualquier incidencia con un producto que hayas comprado)

Usa el Google translator si no dominas bien el ingles, y les expones el problema.
Suelen contestar rápido, aunque estamos en evento, también hay que tenerlo en cuenta.

Por otro lado tienes el Issue Council que es como una plataforma oficial para dejar post y constancia a los devs que estás teniendo problemas o has encontrado bugs etc.

Aquí:

https://robertsspaceindustries.com/comm ... ue-council

Primero debes buscar en tal foro, si ya se ha reportado problemas como el tuyo, de ser así, lo único que debes hacer es dejar en ese reporte un mensaje de que puedes reproducir dicho problema como le pasa al compañero que ha elaborado el post.

Los devs se guían de dicha plataforma para arreglar lo que se deba.

SI estás teniendo problemas en los servidores, como te dicen los compis, prueba loguearte en servers que no sean UE y juega con la franja horaria para coincidir con menos gente. Por ejemplo, los servers de AUS suelen funcionar bien por la mañana porque allí es de noche y hay menos gente.

Saludos.
Tengo 6.500UEC, ¿no se pueden usar para aplicar descuento en la compra de una nave?

¿Que nave recomendáis mas, la Mustang o la Aurora?
Ark0 escribió:Tengo 6.500UEC, ¿no se pueden usar para aplicar descuento en la compra de una nave?

¿Que nave recomendáis mas, la Mustang o la Aurora?


Ninguna de las dos, la mejor para empezar es la Avenger, cuesta un poco más, pero te permite hacer muchas más cosas desde el principio...

Los UEC todavía no se pueden utilizar, hasta que no terminen el juego se quedan ahí en reserva, pero lo que vayas ganando haciendo misiones lo puedes utilizar para mejorar tu nave o ahorrar para comprar otra si gastar euros.
Programa interesante: Primeros avances de ayudas de aterrizaje (aproximación al espacio-puerto), inventario físico o el fuego en naves, entre otros aspectos.
a priori me ha chocado el nerfeo a las zonas transitables cerca de las ciudades. vengo de volar entre edificios en new baggage y un poco por arcorp, toca ver hasta donde extienden ahora el prohibido volar.

lo del fuego pinta cojonudo, si el otro dia que me dejaron la origin hecho unos zorros, me faltaba un ala, todo agujereado, encima hubiese tenido fuego y hubiese tenido que pelear con el una vez terminada la pelea habria sido demasiado epico todo XD
Me parece un puntazo el que desde tierra puedas ver la nave de tu colega envuelta en llamas porque está entrando en atmósfera [mad]

Imagen
neccesitamos que se repita esto con los nuevos graficos:

Enanon escribió:neccesitamos que se repita esto con los nuevos graficos:



Epico....
Es una pena que el SC live de esta semana sea una castaña. En el roadmap, aunque no han añadido todavía una 3.12, si han puesto novedades interesantes entre junio y septiembre: Bartender o las tres nuevas naves de Origin (parecen tamaño "caza"). En general han avanzado a buen ritmo.

Pongo la web oficial para que se aprecien más las naves. https://robertsspaceindustries.com/road ... ar-Citizen
VPB escribió:Es una pena que el SC live de esta semana sea una castaña. En el roadmap, aunque no han añadido todavía una 3.12, si han puesto novedades interesantes entre junio y septiembre: Bartender o las tres nuevas naves de Origin (parecen tamaño "caza"). En general han avanzado a buen ritmo.

Pongo la web oficial para que se aprecien más las naves. https://robertsspaceindustries.com/road ... ar-Citizen


La serie 100 son muy pequeñitas, unos 15 m de largo, medio metro más que una Reliant si es que nada ha cambiado. Naves de relleno XD Es la Starter de Origin por lo que la gente va a durar poco con estas naves y viene siendo algo así entre una Aurora y una Mustang.

Lo que tiene chachi es el sistema AIR ese que se sacaron de la manga y es que esta nave puede recolectar más tipos de gases en el espacio para convertirlo en combustible, así que se recargará más rápido supongo. Además mientras las demás naves de serie solo acpetan combustible de calidad C, esta lo acepta de calidad B y tiene unos propulsores más eficientes así que en general con esta nave se puede esperar más autonomía que la Aurora o Mustang por cuestión de eficiencia.
En ese sentido no es un mal planteamiento. Eso obliga a pensar un poco más a la hora de elegir entre las naves iniciales. Ya aprovecho.

Imagen
buen avance esta semana!

de todas formas ahora que en teoria hay 2 equipos, uno haciendo un parche y otros uno diferente, con 6 meses de trabajo entre parche y parche, deberiamos ver progresos en la 3.11

segun el roadmap siguen igual que antes, trabajando en el parche inmediato.

no os da esa sensacion?
Enanon escribió:buen avance esta semana!

de todas formas ahora que en teoria hay 2 equipos, uno haciendo un parche y otros uno diferente, con 6 meses de trabajo entre parche y parche, deberiamos ver progresos en la 3.11

segun el roadmap siguen igual que antes, trabajando en el parche inmediato.

no os da esa sensacion?


Joder tio estas conectado a mi cerebro, eso mismo pense yo.
Supongo que todo dependerá también de la atención que le estén dando a Sq42.

De todas formas, se nota que ahora van con "pies de plomo", mucho más precavidos a la hora de adelantar información de contenido y con poca antelación, cuando antes era a un año vista. Por ejemplo, con las vacas espaciales, me dio la sensación de que podían tenerlas en junio o septiembre,al menos para ocupar los planetas y que se limitaran moverse un poco. Sin embargo, todavía no aparecen.

Yo lo prefiero así y que añadan en función de la seguridad que tengan para cumplir los plazos. Este parche, por el momento, ya va a tener más elementos que la 3.9, al menos en número.
Es que si os dais cuenta incluso están metiendo tareas en los parches directamente estando avanzadísimas... siguen con el roadmap diría que por compromiso, pero si antes ya era poco fiable ahora reflejan la realidad menos que nunca. Ni puto caso XD

Ya en fin de año pasado metieron porque sí y sin avisar (no estaban en el roadmap) el Planet tech V4 y el SOCS. Y en todos los parches han ido haciendo cosas así desde entonces. Quitan unas tareas porque tienen otras prioridades así tarde o temprano añaden las tareas que fueron prioritarias en cada momento y que llevan trabajándose desde tiempo atrás pero no nos las ponen en los roadmap hasta que están muy avanzadas. Lo cual me parece estupendo, porque igual ni sabían cuando podrían terminarlo así que lo meten cuando ya está casi acabado, así en parte debería ser el roadmap, no por ellos, sino porque es como la gente quiere interpretarlo, ni más ni menos como indicativo de lo que está a punto de terminarse, así que pienso que todo aquello que no estén seguros que lo quiten.
Poco a poco se van cargando el roadmap, antes teníamos 1 año completo de roadmap y ahora solo la mitad de un año. Yo creo que quieren usar el roadmap para mostrar lo que va a salir de forma inmediata para evitar cabreos para cuando empiezan a recortar.
La cosa es que el roadmap es un resumen de lo que se va a añadir al juego, sin eso no crearia ninguna expectacion y mucha gente no compraria el juego o las naves.
Un ejemplo es que yo compre la cutlass blue porque vi en el roadmap que estaba la mecanica para salir. De no ser asi no la compro.
Hay info sobre el rework del hud (imágenes) y videos o comentarios sobre el high speed combat?
-spyker- escribió:Hay info sobre el rework del hud (imágenes) y videos o comentarios sobre el high speed combat?


no mucho, sobre high speed:

Changing the way ship components behave at high speeds


y el hud creo que es pasar todas las naves al que muestra la gladius:

Imagen
Enanon escribió:
-spyker- escribió:Hay info sobre el rework del hud (imágenes) y videos o comentarios sobre el high speed combat?


no mucho, sobre high speed:

Changing the way ship components behave at high speeds


y el hud creo que es pasar todas las naves al que muestra la gladius:

Imagen


En principio es cambiar los menús de las pantallas para hacerlo más intuitivos y manejables. O eso dijeron en un atv. De hecho si fuese eso no sería rework xD lo hubiesen llamado HUD ship update o alguna historia así.
Enanon escribió:
-spyker- escribió:Hay info sobre el rework del hud (imágenes) y videos o comentarios sobre el high speed combat?


no mucho, sobre high speed:

Changing the way ship components behave at high speeds


y el hud creo que es pasar todas las naves al que muestra la gladius:

Imagen


Ojala pongan eso en la titan. Las naves de dogfigth deberian tenerlo todas.
Lo de rework de la UI viene literalmente porque han hecho un rework de la tecnología de renderizado y creación de UI, lo han mencionado varias veces este año y el pasado mientras lo hacían, el Building-Blocks, lo mostraron en el último ISC, aporta modularidad, facilidad de crear las UIs por su parte y mejor rendimiento que el sistema antiguo que utilizaba flash con Scaleform.

Ahora en 3.10 quieren pasar la UI de los ascensores, los HUD y el mobiglas a Building-Blocks por lo que de ahí el rework. Se supone que la Carrack y New Babbage fue un campo de pruebas y ahí ya usan esta tecnología de ahí las interfaces más curradas.
Probablemente algunas naves pasen a tener la interfaz en las pantallas en vez de ahora que están flotando y como decís aprovecharán y le pondrán el de la Gladius a todas aunque en el futuro cada marca debería de tener su propio HUD e incluso deberíamos de tener la posibilidad de cambiar el HUD de uno a otro. Building-Blocks también permite eso, tener varias UI como skins y poderlas intercambiar fácilmente (curiosamente en el motor Godot funciona igual).

Como detalle esta tecnología también hace posible que podamos ver el mobiglas de otras personas y como interactúa en tiempo real... y discutieron no hace mucho que no saben si capar eso porque puedes putear mucho observando lo que hace la gente a través de su mobiglas, aunque al inicio del proyecto cuando se hablaban de las cosas que tendríamos en el futuro (a lo que ahora estamos llegando) se supone que eso sería una feature de espionaje.

ISC de esta semana pasada.


Pero explicaron mucho más en 2019.
ISC del 29 ago. 2019, aquí podéis ver lo que han mostrado en el ISC de esta semana pasada pero mejor representado en como les afecta a la hora de trabajar más rápido.

CitizenCon 2019, aquí podéis ver lo de las skins entre otras cosas. Aquí en español por Herbizida (https://youtu.be/jIhXJrJdE-A).
Trabajo realizado en Mayo:


Inteligencia artifical (combate)

-Están trabajando en disparo de los NPCs. El objetivo es que los jugadores perciban el uso de munición de los NPCs como de manera realista. Para ello están usando una herramienta llamada "proveedor de items" que permite que los NPCs puedan encontrar cargadores de munición entre otras cosas. Esta tarea incluye que la IA tenga en cuenta la munición a la hora de elegir dónde moverse.
-También están trabajando en el combate Vanduul. En concreto están trabajando en acciones y movimientos exclusivos de esta raza, como por ejemplo saltos extra largos que permiten saltar por encima de objetos que los humanos no podrían.

Inteligencia artificial (social)

-El equipo de IA ha acabo la primera iteración del bartender. Ahora están trabajando en permitir a los clientes pedir y consumir diferentes bebidas, y usar las barras y los otros asientos de los bares.
-Avances en la tecnología de patrullar. Utilizan dos tecnologías: Sistema de Puntos Tácticos (TPS) y una recién creada, Sistema de Objetivos Tácticos (TTS). Estas tecnologías estarán en el PU en el parche 3.10 si todo va bien. En futuras iteraciones eliminarán el código más antiguo de la IA social para que dar al equipo más control sobre la elección de objetivos de los NPCs, tanto a pie como en naves.

Inteligencia artificial (naves)

-Trabajo en el movimiento de la Javelin y las Idris y su escolta para el evento Invictus.
-Esto ha servido para testear las formaciones de vuelo, la orden de defender a un objetivo, y la orden de aterrizar. En el futuro quieren ofrecer una experiencia más fluida y expandida con todo lo que han aprendido gracias a los testeos de este evento.

Animación:

-Trabajo en animaciones para: derribar y arrastrar cuerpos, lanzar objetos, recarga para nuevas armas, malfuncionamiento de armas, inspeccionar objetos, mover contenedores grandes, acciones genéricas para hangares, operador de puente de naves capitales, bartender, e interacción con el holo-globo del puente de algunas naves.
-Han mejorado las herramientas para gestionar la captura de movimiento, lo cual acelera el proceso.
-El equipo de animación facial ha creado assets para el trailer de la Invictus, jugadores masculinos y femeninos nuevos, pilotos fugitivos, operadores de Lorville, vendedores, peones, agentes de seguridad y pilotos.
-Animaciones para el guerrero vanduul.
-Han empezado a buscar maneras de retomar la captura de movimiento siguiendo las directrices de seguridad que les imponen por la pandemia actual.

Arte de entorno:

-Ya han terminado Pyro 1 y 2, y sólo les falta aplicarles unos shaders nuevos cuando el equipo de arte los tenga terminados. Han empezado Pyro 3 y 4, específicamente a planear las tareas necesarias y a hacer assets para los distintos biomas nuevos que hay en esos planetas.

Arte de naves:

-El equipo de naves de UK ha continuado trabajando en la Crusader Hercules. Han terminado el tren de aterrizaje, los dormitorios y un ascensor. Están terminando la puerta grande de la bahía de cargo, y el pasillo que lleva al puente.
-Dos nuevas naves sin anunciar han pasado de fase de concepto a desarrollo activo, y van a entrar en whitebox en poco tiempo.
-Otra nave diferente sin anunciar ha entrado en greybox. El exterior está en fase final del equipo de arte. [NdT: se rumorea que es un vehículo terrestre de minería]
-El equipo de naves de USA ha terminado la Cutlass Blue, F7A MK1 y Mk2, y F8 Lightning.
-Han creado varias skins para muchas naves.
-Avances en la Crusader Mercury. Los impulsores, rampa, nivel inferior, habitación de servidores y el cuello de la nave han entrado en greybox.

Arte de armas:

-El equipo de arte ha terminado la ametralladora Behring, y el arte necesario para el torpedo S12 ha terminado, y ha pasado al equipo de audio y efectos especiales para que lo terminen.
-Han terminado la ametralladora ligera Gemini C54. También han terminado el pase final de arte del rifle francotirador Atzkav de Lightning Bolt Co. La escopeta Behring BR-2 estará terminada dentro de poco.
-Han contratado a nuevos artistas de interfaces y de gráficos.
-Han mejorado las interfaces para las pantallas de munición de las armas F55 y R97, para hacer nuevas iteraciones de las pantallas que muestran tu munición en armas antiguas.

Equipo de Audio:

-Audio para Factory Line shop. Audio para naves como la Javelin, Idris, F8 Lightning, Hornet, Cutlass Blue, GrimHEX y áreas restringidas.

Servicios de backend:
-Trabajo en persistencia permanente y la cartera del jugador.
-Apoyo a los equipos de Theaters of War y el evento de Invictus.
-Trabajo en iCache, la mecánica de refinería, server meshing y servicios LTP.

Cinemáticas (SQ42):

-Escenas terminadas para varios puntos de la historia, aunque se han centrado sobre todo en el capítulo 1, pulir el comienzo del juego.
-Cinemáticas para una batalla de torretas a gran escala y para la introducción de un personaje importante para la Javelin Class Destroyer.
-Avance en cinemáticas para capítulos 2, 4, 5 y 13.

Ingeniería:

-Mejoras variadas de carácter técnico para el motor gráfico, como sistema de zonas, físicas, daño fisicalizado, texturas, shaders, reflejos, vulcan y arreglo de bugs.

Características de gameplay:

-Mejoras para Arena Commander, Star Marine y Theaters of War.
-Han empezado a implementar la aplicación de comercio entre jugadores en el mobiglas. Al principio sólo permitirá transferir diferentes monedas (aUECs, méritos de la cárcel, etc) y en el futuro objetos del inventario físico.

Historia de gameplay (SQ42):

-Han empezado a trabajar en escenas de los capítulos del 5 al 13. Han implementado cerca de 200 escenas, y han apoyado a equipos que trabajan en el capítulo 4, zonas abandonadas del capítulo 8, y una escena complicada relacionada con cargar cajas.

Características de vehículos:

-Actualización al sistema de aerodinámicas que permite una mayor profundidad y diferente rendimiento de cada nave en atmósferas. Este cambio está directamente relacionado con la nueva característica de curva de eficiencia de impulsores. Cuando salgan estas dos características, las naves se comportarán de manera totalmente distinta en el espacio y en la atmósfera.
-Han tenido un avance importante en el área de las interfaces, algunas de ellas entrarán en el parche 3.10, como la interfaz para moverse por áreas restringidas, encontrar su landing pad, y una interfaz específicamente para zonas planetarias.
-A largo plazo, están trabajando en mejoras para la interfaz del radar de las naves.

Gráficos:

-Arreglo de bugs y mejora de rendimiento relacionada con bajadas de FPS por el procesador.
-Mejoras importantes de rendimiento en ordenadores más humildes.
-Avances en el renderizador de generación 12.
-El sistema de render-to-texture ha sido integrado en el sistema de streaming de texturas. Esto les permite crear de manera sencilla elementos como carteles con texto o imágenes, placas de nombres, nombres para las naves, números de serie, y un largo etc.

Diseño de niveles:

-Avances en Orison.
-Avances en rest-stops de tamaño grande.
-SQ42: están trabajando con el equipo de arte para añadir rutas opcionales adicionales para varios capítulos.

Iluminación:

-Iluminación para zonas antiguas, como Area 18, Lorville, Kareah y GrimHEX.
-Iluminación para los nuevos hangares de alta tecnología que van a poner en New Babbage.

Narrativa:

-Trabajo en narrativa para el evento Invictus.
-Planes para las elecciones de nuevo emperador, quedan sólo 5 candidatos: 2 pro-Tierra, 1 centralista, 1 pro-Terra, y 1 independiente pro-ciencia.

Props (objetos de decoración):

-Decoración para nuevas localizaciones del PU, el bartender, parrilla de objetos equipables (p.e, cargadores, medpens, granadas, etc).
-Decoración para el evento Invictus.
-Decoración para la nueva tienda Factory Line de New Babbage.
-Tres items nuevos: Holo-proyector Mirage, "Muse Simpod", y Chip de hackeo de alta tecnología.
-SQ42: terminados varios objetos de decoración (props) congelados.

Imagen
Superficie congelada


Tecnología de vehículos:

-Aparte de trabajar en una tecnología que van a introducir en el parche 3.10, el equipo ha completado varias skins de naves.
-Han continuado trabajando en actualizaciones al sistema de estados de vehículos, para que puedan iniciarse de manera automática o por acciones de jugadores (por ejemplo, estado dañado, alarma, etc).
-Avances en el sistema de Soporte Vital. Están haciendo que un objeto (el componente de soporte vital) pueda presurizar y despresurizar interiores de vehículos.
-Implementación final de los paneles de botones de la Gladius, que permiten botones completamente animados e interactuables.
-Avances en compatibilidad con server meshing.

Interfaces de usuario (UI):

-Están trabajando en una tecnología de interfaces nueva para sustituir la antigua interfaz que usaba flash por otra nueva en 3D.
-Trabajo en el sistema de elegir objetivos en las naves, inventario fisicalizado y ciertas interfaces para nuevos entornos.
-SQ42: el equipo de UI de SQ42 durante mayo ha aplicado objetos 3D a la interfaz de varias pantallas, como iconos para el visor del jugador, o para el inventario. Artistas conceptuales han terminado la apariencia de la interfaz de escaneo y lentes, y están trabajando en la interfaz de la Gladius.

Efectos especiales:

-Fuegos artificiales para la Invictus.
-VFX para torpedos de tamaño s12 y armas s7, así como Quantum Enforcement Drive para la Cutlass Blue.
-Efectos especiales para una nave que está por llegar.
-Efectos especiales para reentrada en atmósfera que dependa de la forma de la nave en vez de ser genérico.
-Efectos especiales para las nuevas armas eléctricas.
-Han comenzado a implementar el código para fuego voxelizado.
-I+D en un nuevo sistema de destrucción. Resumen del reporte mensual PU+SQ42

--------------

Y preguntas y respuestas sobre Teatros de Guerra:



[bye]
19266 respuestas