[HO] Star Citizen || Alpha 3.15.1

No hay evento online tampoco. Por mí mejor, menos humo y más trabajo. Que se centren en el desarrollo y punto. Si eso que saquen un trailer de sq42 en el aniversario y punto.

Hablando de humo... o de viento XD
https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... ame=iossmf

Un bug sí, pero la nave tiene menos masa que el personaje xd
-spyker- escribió:No hay evento online tampoco. Por mí mejor, menos humo y más trabajo. Que se centren en el desarrollo y punto. Si eso que saquen un trailer de sq42 en el aniversario y punto.

Hablando de humo... o de viento XD
https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... ame=iossmf

Un bug sí, pero la nave tiene menos masa que el personaje xd


La aerodinámica es lo que marca la diferencia [jaja]
justo me paso ayer, aterrice en la cara oculta en un planeta y como no veia un carajo deje la nave encendida para tener luces. en cuanto sali y estaba entregando, vi por la ventana como mi nave salia volando como en el video ese. me toco pedir rescate en el chat y a los 10 minutos habia un tio recogiendome.

una pasada en general :p
Jjajaja vaya bugazo, wind powa!

La Avenger ni se mueve siendo más pequeña [carcajad] y la Cutlass sale disparada justo cuando el personaje sale de la nave, casualidad?

Ese vídeo no demuestra que sea tema de que las naves no tengan masa @-spyker- , no insistas con eso otra vez, por favor xD

Viste el vídeo que puse manejando una Carrack donde se ve lo pesada que es de manejar y lo que le cuesta salir a atmósfera y luego manejando una Piscis y su ligereza al pilotarla?




@SECHI Pues ya leí la info oficial, no indican una citizencon online una pena por un lado pues [triston]

Pero como dices, si aprovechan todo ese presupuesto y recursos humanos para SQ42 o SC bienvenido sea.

No obstante dicen que harán su evento online de aniversario...a ver que sorpresas.

También confirman que habrá pronto semana free fly y dejan caer que igual meten el nuevo modo de juego Teatros de Guerra [toctoc]
A ver resumen...

- CC cancelada sí, ni física ni online. Pero han dicho que para suplir la CC irán haciendo eventos durante todo el año, se entiende, o yo me supongo que algún que otro programa rollo Inside pero enseñando más chicha de lo habitual.

...no obstante, me pareció leer que el 10 de octubre habria un evento online.

- Lo del 10 de Octubre es el aniversario, siempre fue un evento online así que sigue ahí como siempre.

Fin del resumen.

Cosas relacionadas, o no //// A partir de aquí todo con pinzas ////

Recomiendo dudar, pero en Leaks se habla que en este próximo freefly anunciado igual meten para probar gratis la F8 Lightning. Esto si es cierto formaría parte de los primeros eventos a los que se referían, porque vendría compañado de alguna especie de evento ingame rollo Intergalactic Aerospace Expo, o algo así entiendo yo.

**Hasta este punto se sabe que hace tiempo que juguetean con la idea de dejar probar esta nave, porque hace mucho que está terminada. Y ya como conjetura personal, después del fracaso de la Idris sería un buen caramelito, además de que pueden aprovechar para promocionar Squadron 42, porque será la manera de poder comprar esta nave ingame al conseguir tu ciudadanía.

En leaks también hablan de que el bug de las skins que hay en el juego es debido a que han metido esas skins en el juego, no son cambios de color random. Por lo que quizás también hay otro evento relacionado con las skins de otras naves como pasó con el evento de la Origin serie 300. Esto cobra sentido porque no hace mucho decían que estaban incorporando a algunas naves los nuevos shaders de pintura.

Pongo todo esto porque igual si es cierto pues nos podemos hacer una idea de lo que tienen preparado ir haciendo durante el año, ya sin hablar de que de repente parece que están trabajando en multitud de tecnologías tochas para este año, Ej el Server Meshing.
@Metalyard

No sabía lo del evento especial online. Igualmente la citizencon en si para mi sobra, preferiria que sacasen algun Gameplay normal con sus avances y listo, si acaso con algunos comentarios con voz en off y ya. A lo cyberpunk 2077.

Aun asi entiendo que estos eventos son necesarios para la maquinaria de marketing y mas ahora que SC ya su propio nombre ya es una marca en si misma.


@Hunk Stalker gracias por la info. Como siempre un placer leerte. Esperemos que esos leaks se conviertan en realidad.

Y sobre los rumores a ver si es verdad que liberan el modo de juego "battlefield" y podemos hacer esas batallas multitudinarias concentradas de forma rapida. Y que hayan vehículos y armas random sin necesidad de haberlas comprado en el ptu para poder dar rienda suelta a las masacres con alguna nave tocha de combate.
Injugable, crasheos crasheos mas crasheos.
@Bruzei Lo llevan avisando desde el lanzamiento a Live, están en ello [toctoc]

La 3.9 esta generando algunos problemas en las cuentas de los jugadores. Si teneis:

Un error 16k7
Crasheos personalizando
Pj invisible
Mobiglass desaparecido
Naves desaparecidas

Se recomienda resetear la cuenta
Siguen trabajando en ello.



https://robertsspaceindustries.com/spec ... rk-arounds

y para chequear el estado de los servidores:

https://status.robertsspaceindustries.com/
SECHI escribió:Y sobre los rumores a ver si es verdad que liberan el modo de juego "battlefield" y podemos hacer esas batallas multitudinarias concentradas de forma rapida. Y que hayan vehículos y armas random sin necesidad de haberlas comprado en el ptu para poder dar rienda suelta a las masacres con alguna nave tocha de combate.


¡Se me olvidó añadir eso! Está interesante, según dicen cae este mes el Theaters of War (nombre provisional), esa es la parte del rumor, porque el hecho de que va a caer pronto es info oficial. En un principio empezarán con un fin de semana de prueba, en evo quizás.

Theaters of War

Theaters of War (Working Title) is our new game mode that allows players to battle on foot, in vehicles, and in space, and features two teams that fight for victory in three fast-paced, action-filled phases.

We know that many of you eagerly await more information about when you’ll get to play from home. We’re happy to share that time is nigh! We plan on pulling back the curtain and welcoming new players to the Theater for our first test weekend soon.


https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/17578-An-Epic-Month-Ahead

Edit. Dejo el vídeo de noticias semanales de Arieneo que además explica el tema de antes a partir del min 8.49.

He jugado unas cuantas horas como cada vez que sale una nueva Alfa, aunque el juego cada vez pinta mejor espero que den marcha atrás con la interfaz y la lleven a un terreno mas tradicional, me da la sensación de que es un conjunto de buenas ideas que en conjunto no terminan de funcionar.
obi991 escribió:He jugado unas cuantas horas como cada vez que sale una nueva Alfa, aunque el juego cada vez pinta mejor espero que den marcha atrás con la interfaz y la lleven a un terreno mas tradicional, me da la sensación de que es un conjunto de buenas ideas que en conjunto no terminan de funcionar.


mismamente en el proximo parche se rehacen los menus de los ascensores y las interfaces de las naves.
Cuando un juego está en alpha no sólo implica que hay bugs y falta contenido, sino que directamente todo lo que hay en el juego es algo provisional o inacabado... nada está terminado, cuando estén a punto o lleguen a la Beta se pondrán a repasar TODO lo que tengan hecho, que por ahora nada más son pruebas que ellos van haciendo para ver como funciona cada cosa.

Por ejemplo ni siquiera la minería será como lo que tenemos ahora (como mucho podríamos tomar lo que tenemos quizás como algo muy básico hacia donde quieren ir), y sólo hay que echar un ojo al documento de diseño de minería para ver lo mucho que queda, ni que decir de la interfaz... XD. Pero les fue bien para poner a prueba muchas cosas que han ido desarrollando (spawn de minerales, recolectables, propiedades de objetos/minerales, interacción de naves con el entorno y compañeros, ayuda a preparar el universo para la economía dinámica y comercio...).

Bueno y eso es parte de lo que llevan haciendo años, que es desarrollar cosas y meterlas ingame para ver si funcionan, aunque sea a un nivel muy simple y con bugs, si va OK a la siguiente cosa. Por eso es que no se dedican a meter 100 misiones de cada tipo para que nosotros los jugadores tengamos contenido, porque ellos están centrados en el desarrollo, no en darnos entretenimiento (aunque poco a poco eso va cambiando), incluso sacan misiones que son sólo 1... como es el caso de la 890 Jump (hackeo de terminal de aparición random) o la Caterpillar (misión de rescate con criopods que tienen que ponerlas a prueba al estar llegando la Cutlass Blue ya mismo más otras mecáncias de rescate médico o cazarecompensas).

Así que lo digo para que si se quiere se tenga en cuenta (quien no quiera pues ná XD)... no hay nada terminado/definitivo todavía, ni mucho menos el diseño (madre de dios, no sé si alguien aquí sabe lo que les queda a las naves aun XD pero tela como cambiarán cuando las terminen), así que no habría de que preocuparse.

Como tanto se dice, están creando las bases del juego (alpha), con eso luego (beta) sólo les quedará pulir diseño, bugs y equilibrar la jugabilidad y mecánicas, y es el proceso normal.

Por decir, imaginaos, a veces ciertos diseños de elementos en un juego se dejan tan para lo último que tenemos un ejemplo de juego como Castlevania SOTN que salió al mercado con el menú sin diseñar XD Se puede ver muy fácilmente que eso está lejos de ser algo diseñado si quiera, era algo provisional que así se quedó.

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O siempre recordaré como según dicen Mass Effect 1 era FPS y pasó a ser 3a persona con coberturas poco antes de lanzarse básicamente porque estalló la moda de los shooters en 3ª persona con cobertura por Gears of War. ¡se rediseñan (y se recortan) cosas hasta el último momento! XD

Con todo esto dicho no quiero decir que esto sea así con Star Citizen, no es una excusa sacada del sobaco para defender el juego, sino que así funciona habitualmente el desarrollo de cualquier videojuego, si defiendo algo que conste que esto es aplicable a todos los desarrollos de todos los juegos XD

Por cierto de minería, me alquilé ingame ayer una Prospector y menuda viciada, no soy minero pero chapó, me ha encantado esta mecánica, más todavía yendo acompañado porque es el modo de poder minar las rocas más difíciles sin necesidad de comprar mejores láseres mineros.

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@Hunk Stalker Una cosa muy chula de la minería es que se disfruta mejor del paisaje.
Así de golpe.. estaba pensando que respecto a las quejas habituales sobre lo falso que parece que las naves se queden quietas en el aire. Creo que el gran problema en el caso de las naves con VTOL es que sus motores apuntan siempre perpendicularmente al eje inferior de la nave, y sería mucho más creíble si apuntasen siempre al eje de gravedad del cuerpo local.

Sería cuestión de que la nave cuando esté quieta en el mismo lugar si cambia su ángulo de cabeceo los motores siempre apunten hacia el suelo. Y si la nave avanza hacia delante o atrás, los motores deberían de tomar una posición intermedia entre el vector de gravedad y el de dirección.

Es algo que me ha dado que pensar al ver la captura de ayer (la primera) y ver la prospector inclinada con el morro hacia abajo pero con el VTOL apuntando en diagonal, sé que parece una tontería, pero creo que la opinión constructiva es cuando se ofrecen soluciones, no quejas sin más XD y esa nave vista así debería de irse hacia delante al tener los motores en diagonal... que es justo lo que pasaba cuando cambiaron al sistema aquel tan polémico parches atrás.

Creo que plantearon mal el tema, plantearon que el VTOL siempre apunte hacia abajo de la nave y por lo tanto la nave se deba ir hacia delante si la inclinas (cabeceo), cuando lo correcto sería los motores VTOL corrigieran su posición apuntando hacia el eje de gravedad para ofrecer una resistencia creíble cuando la nave cabecee.

Dicho sea de paso, sería super peliculero ver esos motores en tiempo real corregir su dirección en vuelo sostenido, igual como ya hacen los impulsores de hecho, pero son tan pequeños que no se aprecian :(

Así que la particularidad de activar el modo VTOL debería de ser no simplemente colocar los motores en perpendicular, sino que la nave controle el eje de empuje de sus motores automáticamente para lograr el vuelo sostenido o avance y retroceso a baja velocidad de ser el caso ¿opiniones? Igual me curro un croquis xd
@Hunk Stalker Que los thrusters principales no creo que deban corregir la direccionalidad de la propulsión de forma precisa porque para eso ya están, como comentas, los impulsores pequeños, cuya función es corregir la posición sobre los ejes de manera suave.

Los thruster principales tienen más una función de propulsión, sosten y elevación que de equilibrado sobre la horizontal propiamente dicho ...mi opinión, aunque puede que me equivoque [tomaaa]
Metalyard escribió:Los thruster principales tienen más una función de propulsión, sosten y elevación que de equilibrado sobre la horizontal propiamente dicho ...mi opinión, aunque puede que me equivoque [tomaaa]


Claro pero sin embargo creo que es lo que lo hace visiblemente poco creíble, aunque en la ficción de SC sea como dices, son cosas que pueden ser cambiadas. Al ver una Prospector inclinada así ¿en qué piensas? A mi me viene a la cabeza que los motores principales estarán empujando la nave hacia arriba y adelante (por estar en diagonal) ¿y luego los impulsores están haciendo un sobresfuerzo compensndo la nave para que no se vaya hacia delante?

Es contraproducente tener los motores principales en diagonal y los impulsores equilibrando la nave a la vez que impidiendo el avance de ésta por culpa de los motores principales y de paso visualmente poco convincente XD

Tú imagína que vas a toda velocidad y llegas a tierra frenando cuando activas VTOL y ves esos motores principales girando poco a poco en dirección al suelo en la dirección lógica, viendo como se ajustan según el movimiento de tu nave y con todo de polvareda (la idea obviamente es que no giren super rápido sino sería horrible).

Creo que sería mucho más creíble, además no son Herriers, son naves espaciales, tendría sentido que esos motores VTOL estuvieran diseñados con esa idea, de hecho no sé si quiera si los Harriers corrigen la dirección de sus motores según necesidad. Los impulsores de maniobra deberían ayudar a los motores principales a estabilizar, no creo que su función en parte sea compensar el error de dirección de los motores principales XD pero sí sobretodo compensar los demás ejes de dirección a donde los motores principales no pueden apuntar, los motores principales deberían encargarse solamente de la sustentación y como mucho del avance hacia delante o atrás, pero esto último es incluso descartable.

La idea es que los motores principales apunten al suelo como mínimo, porque tal y como es ahora es absurdo que los impulsores deban compensar la potencia que ejercen los motores principales.

Estoy hablando siempre del cabeceo, los demás ejes es trabajo único de los impulsores de maniobra.

Si quieres entramos luego a chat de voz y lo hablamos.
Os he leído en una página anterior que tienen pensado poner un free fly dentro de poco para probar el juego. Vengo de jugar a Elite con un hotas y al no mans y me llama un montón este juego.

Sabéis algo más de esa prueba?he estado buscando pero no encuentro ninguna noticia al respecto.

Un saludo!
Neo5 escribió:Os he leído en una página anterior que tienen pensado poner un free fly dentro de poco para probar el juego. Vengo de jugar a Elite con un hotas y al no mans y me llama un montón este juego.

Sabéis algo más de esa prueba?he estado buscando pero no encuentro ninguna noticia al respecto.

Un saludo!


Pues lo poco que se sabe es que hasta que la versión 3.9 no estuviera bien... No lo iban a poner...
Y ahora mismo no es que vaya muy bien (mejor que la anterior pero sigue con problemas de desync y esas cosas) ya que el free fly es una forma de venderte el producto... Y si está roto... Pocos van a picar.

Así que para la 3.9.1 o 3.9.2 .

Al menos esto es lo que dejaron caer... Salvo que saquen algún update dela 3.9.0 que corrija estos errores.
(mensaje borrado)
@Hunk Stalker

asi funcionaba con el modo hover, pero lo quitaron en la 3.6 creo porque la gente se estrellaba todo el rato.

yo mismo me di una hostia espectacular desde la orbita y me pegue en el suelo sin ser consciente de estar cayendo, las naves pesaban mucho mucho. la idea siempre ha sido esa, que esos motores puedan sujetar el peso de la nave en el eje para el que estan, si entras en una envolvente donde eso no es posible, pues te estrellas.

peeeeeeeeeeero hubo muchas criticas y lo quitaron para "mejorarlo"
Enanon escribió:@Hunk Stalker

asi funcionaba con el modo hover, pero lo quitaron en la 3.6 creo porque la gente se estrellaba todo el rato.

yo mismo me di una hostia espectacular desde la orbita y me pegue en el suelo sin ser consciente de estar cayendo, las naves pesaban mucho mucho. la idea siempre ha sido esa, que esos motores puedan sujetar el peso de la nave en el eje para el que estan, si entras en una envolvente donde eso no es posible, pues te estrellas.

peeeeeeeeeeero hubo muchas criticas y lo quitaron para "mejorarlo"

eso y que la mayoría de naves se bugueaban y era imposible despegar (se daban la vuelta a si mismas).
Enanon escribió:@Hunk Stalker

asi funcionaba con el modo hover, pero lo quitaron en la 3.6 creo porque la gente se estrellaba todo el rato.

yo mismo me di una hostia espectacular desde la orbita y me pegue en el suelo sin ser consciente de estar cayendo, las naves pesaban mucho mucho. la idea siempre ha sido esa, que esos motores puedan sujetar el peso de la nave en el eje para el que estan, si entras en una envolvente donde eso no es posible, pues te estrellas.

peeeeeeeeeeero hubo muchas criticas y lo quitaron para "mejorarlo"


Por lo que veo me explico fatal, porque precisamente lo que digo no supone ningún cambio en la jugabilidad como en cambio sí fue el hovermode.

La jugabilidad sería exactamente la misma a la de ahora. Lo único que cambiaría es que se verían los VTOLs (al activarlos) girar siempre enfocando hacia el suelo, por lo menos para dar la impresión de que te están sosteniendo o haciendo algo porque ahora da la impresión que están por estar. Actualmente puedes estar sostenido en el aire con o sin VTOL sin ver ningún cambio aparente.

Y las naves sin VTOL en ese caso que menos que sufrir un sobrecalentamiento, que imagino que eso está por llegar.

Sólo por el hecho de ver que se mueven los motores siempre enfocando al suelo creo que la gente se quejaría menos porque les daría la impresión de que son esos motores los que están haciendo un gran esfuerzo (aunque son los impulsores). Pero lo que tenemos ahora, al verse quietos perpendicular a la nave creo que dan una sensación muy poco creíble. Simplemente se trata de hacerlo más creíble a la vista, no de cambiar la jugabilidad.

Pd. El problema del hovermode era que para que los motores principales hicieran algo, tenías que apuntarlos manualmente en dirección al suelo poniendo la nave en horizontal, por eso todo el mundo iba como pollo sin cabeza, porque es difícil colocarse en la posición adecuada que exigía ese modo, y la solución que veo es ejecutar esa idea al revés... tal y como estaba hecho era ridículo, deberían ser los motores los que se coloquen ellos solos mirando al suelo (que es lo que yo digo).

Adicionalmente el hovermode te cambiaba la jugabilidad, y eso yo lo descartaría por completo o al menos que no fuera una jugabilidad tan sensible, en los primeros parches de evo eso estaba mejor. Yo la primera vez que probé el hovermode en evo era perfecto, luego salió en PTU y se lo cargaron.

eso y que la mayoría de naves se bugueaban y era imposible despegar (se daban la vuelta a si mismas).


Claro y eso pasaba porque te exigían a ti equilibrar la nave perfectamente... cuando creo que es más simple que los motores encuentren el equilibrio por su cuenta igual que hacen ahora mismo todos los impulsores, vamos, digo yo.. XD

Edit. Me retracto, he estado probando los VTOL en diferentes lugares con diferentes gravedades y he visto un cambio significativo, realmente en baja gravedad (menos de 1G) parece que no hagan nada, pero a la que hay 1G y cabeceas hacia delante la nave se va de morros contra el suelo jajajaja si te mantienes quieto apretando la X ("frenos"), los impulsores tardan, pero terminan sobrecalentándose.

En definitiva los motores principales cuando están en modo VTOL en gravedad 1G y si te pasas de diagonal te terminan tirando al suelo por lo que influyen como yo esperaría. Sin embargo entiendo que en baja gravedad los motores están tan a baja potencia que eso no pasa.

Ahora quiero probar con la Gladius en diferentes gravedades.
He vuelto a instalarlo viendo las novedades, y joder, es imposible hacer algo. Siempre me crashea el juego antes de llegar a cualquier misión... Se puede estabilizar de alguna manera xD???
matete18 escribió:He vuelto a instalarlo viendo las novedades, y joder, es imposible hacer algo. Siempre me crashea el juego antes de llegar a cualquier misión... Se puede estabilizar de alguna manera xD???

Aunque fuera estable tienes un alto porcentaje de que la misión que quieres hacer se buguee y no funcione. Yo recomiendo esperar a que metan uno o dos parches de hotfix.
@matete18 además con el tiempo te irás conociendo los bugs y te será más fácil jugar sin problemas, por la experiencia. Yo llevo desde que salió el parche jugando y no he tenido demasiados problemas, todo solucionable y sin joderme partidas.
yo estoy teniendo un poco de mala suerte este parche, imagino que la 3.9.1 sera ya super decente



el video de hoy es buenisimo
Se les ha "colado" la F8 en una de las screenshots del vídeo, entre esto y que los dataminers han encontrado nuevas actualizaciones de la nave, espero que una de las sorpresas no sea que ponen esta nave a la venta. La propia existencia de esta nave ya es un "despropósito" debido a que es demasiado buena en todo, por lo que todo el mundo la va a usar y por tanto hace que naves como la vanguard, F7, y rangos similares no tengan sentido.
@Enanon Lo que se muestra de la mejora de superficies planetarias es ACOJONANTE a partir del minuto 8:25 [mad]

Quien decía eso de que Star Citizen se iba a ir quedando desfasado en éste aspecto XD ?
Metalyard escribió:@Enanon Lo que se muestra de la mejora de superficies planetarias es ACOJONANTE a partir del minuto 8:25 [mad]

Quien decía eso de que Star Citizen se iba a ir quedando desfasado en éste aspecto XD ?


A mi lo que me preocupa es como van a solucionar el problema de poder crear grietas y zonas muy elevadas. Actualmente tienen la limitación de que solo pueden hacer 1Km de profundidad debido a la deformación del as texturas. Por eso se me hace raro ver planetas/lunas muy "planas" (planas en el sentido de que solo ves constantemente en la superficie la misma variedad de superficie en altura). Molaría empezar a ver grietas, cascadas, más variedad de entornos, etc. Supongo que para la v5 o v6 lo tendremos.
@Lugal Sí, ya comentaron algo al respecto hace años, sobre el sistema de pliegues de la superficie y su limitación.

Aunque una grieta de 1km de profuncidad no es moco de pavo, bien podemos exigir bastante más y de seguro mejorarán...

Info del reporte mensual y más temas interesantes de forma resumida:

Roadmap.
Han terminado ya las 2 únicas tareas de IA que habían (sistema de coberturas y uso variado de tipos de armas/¿accesorios?) y el arrastre de cuerpos avanza guay por lo que suena a que al fin llegará (algo que personalmente me mola mucho).
Dijeron que están avanzando en la IA mucho y ahora cambian de cargador incluso cuando aun no se ha vaciado, algo que me parece muy curioso. Y en el 3.9 he notado personalmente una mejora bastante tocha en la IA de las naves enemigas.

Se ve que también tendremos al final una nueva app en el mobiglas (o en el nuevo mobiglas) con la que pasar dinero y algunos objetos a otros jugadores. Y las tiendas de new babbage donde se venderá ese mobiglas sigue avanzando.

Con los retrasos que han ido teniendo no es que extrañe pero este parche parece estar bastante avanzado ya, tiene que salir a finales de Junio así que debería llegar a Evo a finales de mes o principios de Junio sin demasiados problemas.

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Mejora de los mapas de altura en Planet Tech V4 para el próximo parche 3.10 (antiguo parche 4.0 renombrado).

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Y una muestra de lo que llevan hecho del Sistema Pyro. En teoría ya en Abril hicieron Pyro I y Pyro II, si eso no es trabajar ya más rápìdo que antes lo próximo será que en realidad la Tierra es plana.

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Como no terminen pronto el server-meshing no sé como coño van a meter todo esto sin que exploten los servidores. Auguro parche 4.0 con Server-Meshing y Pyro para Diciembre. Y supongo que iCache llegará antes.
Pues nada, ooootra vez el rework de la tecnología de escudo retrasada 3 meses por que hay otra prioridad.... Las prioridades en este desarrollo no tienen sentido.
St Keroro escribió:Pues nada, ooootra vez el rework de la tecnología de escudo retrasada 3 meses por que hay otra prioridad.... Las prioridades en este desarrollo no tienen sentido PARA MI.


Fixed.

Sois la pu.. hostia.

Veamos... Acaban de presentar el reporte mensual con todo el trabajazo que se han pegado :

Inteligencia artificial:

-Combate: avances en el sistema de disparo realista. Esto incluye la habilidad de los NPC de evaluar cuándo recargar, disparar de varios modos, ahorrar munición, cambiar de arma, buscar munición en el suelo, etc.
-Avances en el combate de los NPCs vanduul.
-Vuelo: terminado el estilo de vuelo "defender objetivo", que incluye un líder y una o más naves de escolta, y diferentes estilos de defensa. Están terminando el "Sistema de elegir objetivo de manera táctica". Este sistema hace, por ejemplo, que los NPCs hagan objetivo a naves enemigas dependiendo de los parámetros que se elijan: que tengan los escudos bajos, que tengan crimestat, etc.
Social: Comienza el trabajo en objetos usables compuestos de varias partes.
-Avances en vendedores como el bartender, este mes mejora el comportamiento y la calidad visual del bartender.
-Trabajo en NPCs para que interactúen con objetos consumibles. Por ejemplo, un NPC detectaría si una botella está cerrada o abierta, y actuaría de manera diferente.
-Mejoras en el sistema de que los NPCs hagan patrullas, tanto a pie como en nave, teniendo en cuenta el entorno como puertas cerradas, ascensores, obstáculos, etc.

Animación:

-Avances en animaciones para los clientes de los bares y sus acciones, hangares, puestos de trabajo de los puentes de naves (naves capitales), y casilleros. También animaciones para recargar armas, y los fallos de las armas.
-Avances en animaciones de tropezar, derribar a alguien, arrastrar cuerpos, y lo que ocurre cuando un jugador es herido o incapacitado.
-El equipo de Captura de movimiento ha ayudado a terminar una herramienta de "Constructor de movimiento de esqueletos", que servirá para crear assets mucho más rápido.
-El equipo de Captura de movimiento ha estado ayudando a otros equipos en sus tareas debido a que se han suspendido las capturas de movimiento.

Arte del entorno:

-Este mes el equipo de Arte del entorno ha trabajado en los planetas Pyro I y Pyro II, que usan la tecnología v4. Están creando nuevos assets de vegetación y geología para estos planetas. El objetivo para cuando salga Pyro es que tenga una estrella inestable, paisajes hostiles, y vida vegetal peligrosa.
SQ42: El equipo de Arte ha avanzado en la bahía de ingeniería y la armería de la Javelin Destroyer. Han creado una variante de las estaciones Truckstop especiales para SQ42. También han hecho su variante abandonada. Comienza el trabajo en dos nuevas localizaciones: una de estilo "Brutalista" y otra de "Poblado de chabolas".

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Pyro II
Plantas peligrosas de Pyro II



Arte de naves:

-El equipo de naves de Reino Unido ha avanzado con la Crusader Hercules, el exterior ya ha terminado la fase Greybox, y faltan los impulsores y torretas. Del interior, el puente ya ha terminado la fase Greybox y se está acabando con el piso de arriba, incluyendo la zona de habitabilidad.
-Han seguido avanzando con una nave todavía sin anunciar.
-El equipo de naves de EEUU ha empezado con la Crusader Mercury Star Runner. El puente y la sala de cargo están en Greybox.
-Han cambiado las cápsulas de prisioneros de la Cutlass Blue [por #4259 vez].

Arte de armas:

-Avances en el lanzagranadas Behring GP-33, el rifle de francotirador Lightning Bolt "Atzkav", y la pistola Lighning Bolt "Yubarev". La SMG Gemini C54 está siendo revisada para hacerla más pequeña, para que parezca más una metralleta y menos un rifle de asalto.

Servicios de backend:

-Empieza el trabajo de integración del código de backend del sistema de misiones dinámicas relacionado con Quantum.
-Apoyo al equipo de Theaters of War.
-Avances en iCache, server meshing y otras tecnologías subyacentes.

Arte de personajes:

-Han colocado NPCs en zonas de aterrizaje, hangares, zonas de cargo, prisiones etc.
-Han terminado una nueva herramienta para eliminar la geometría de la tela que se superpone a otras capas de ropa.
-Avances en especies carnívoras, y terminado el NPC de turista de Orison.
-SQ42: Han terminado los uniformes de los oficiales, y van a empezar con los siguientes. Debido a la cantidad de rangos en la UEE Navy, se van a crear en total quince tipos de uniformes.

Equipo de cinemáticas (SQ42):

-Están terminando la tecnología de "Look-IK", que rige cómo un NPC (por ejemplo el capitán White) mira al jugador y le sigue con la mirada. Si se le pone una intensidad del 100%, White se giraría e inclinaría su torso, cuello, cabeza, y ojos para seguir los movimientos del jugador. Esta tecnología debe equilibrarse, porque puede producir un efecto muy realista en los NPCs pero si se aplica mal produce el efecto contrario.

Ingeniería:

-Avances en el sistema de shaders.
-Avances en el sistema de pelo. Han desarrollado una barra deslizable para poder elegir cómo de canoso tienes el pelo, y otra para mezclar pelo (por ejemplo, rubio y claro)
-Otras mejoras en el motor gráfico de carácter técnico relacionadas con server meshing y más áreas del motor.

Características de gameplay:

-Arreglo de bugs, avances en Theaters of War, y comienzan a implementar una aplicación de Mobiglas para comerciar entre jugadores. La primera iteración de esta app servirá para transferir dinero entre jugadores, y en el futuro servirá para gestionar el inventario.

Características de vehículos:

-Trabajo en rehacer las interfaces de todas las naves usando la nueva tecnología de Bloques de construcción. El mes anterior se terminó el sistema de seleccionar objetivos y lockear misiles en esta nueva interfaz. Ahora están actualizando a esta interfaz el IFCS (sistema de vuelo inteligente), así como el sistema de acoplamiento entre dos naves.

Gráficos:

-Avances en Vulkan, y en una herramienta para testear iluminación para ahorrar tiempo a los devs, y en el sistema de streaming de texturas.

Diseño de niveles:

Con New Babbage terminado, el equipo se ha centrado en Orison este mes. También han hecho mejoras en Grim Hex (nueva iluminación, añadir hangares, añadir una zona de carreras ilegales, etc).
-SQ42: El equipo de Space/Dogfight ha continuado trabajando en escenarios espaciales para hacerlos más realistas, que tengan una función y una identidad.
-También han implementado el trabajo realizado por el equipo de Características de Vehículos para que se usen la nueva mecánica de Scanning.

Iluminación:

-Trabajo en añadir luces diferentes según si es día o noche en Lorville.
-Mejoras de iluminación en zonas anteriores a la tecnología planetaria v4, como ArcCorp.

Objetos de decoración (Props):

-Han hecho comida y bebida para el parche 3.9.
-Han hecho nuevos objetos para misiones futuras.
-SQ42: Han hecho objetos decorativos para el hangar de cierta base minera. Este hangar es el más grande de todo el juego. En este hangar ocurren escenas importantes para la historia, de forma que quieren que tenga objetos relevantes para lannarrativa de SQ42.
-La minería ha sido expandida en contenido.

Diseño de sistemas:

-El equipo de Diseño de sistemas ha empezado a implementar estaciones de refinería. Este sistema se utilizará para convertir materiales básicos en bienes refinados que pueden venderse por un precio mayor y en el futuro se usarán para craftear items.
-Cuando estén implementadas, los jugadores tendrán pagar un precio basado en lo ocupada que esté la refinería, el tipo de refinado, los materiales que quieras mejorar o descartar. Después empezará el proceso de refinado, que tardará un tiempo, y no necesitará que el jugador esté presente, ni que esté conectado. Cuando este tiempo termine, el jugador recibirá una notificación por mobiglas y podrá recoger los contenedores de su producto refinado.
-Avanza el trabajo en gestión de recursos y objetos. El objetivo es diseñar un sistema que pueda escalar apropiadamente para el contenido que habrá en el futuro.

Tecnología de animación:

-Han desarrollado herramientas varias para mejorar el rendimiento de los equipos de Arte y Animación.
-Han ayudado al equipo de Animación a avanzar con el Bartender, animaciones de interactuar con objetos usables, comportamiento en hangares, etc.

Tecnología de Arte:

-Avance en herramientas varias para el equipo de Arte, por ejemplo una herramienta para mejorar la creación de caras. Van a utilizar esta herramienta para hacer las caras Vanduul, y después la aplicarán a las 130 caras que hay ahora mismo disponibles en el creador de personajes público.

Tecnología de vehículos:

-En abril han incorporado un nuevo sistema ingame que será revelado en un evento cercano.
-Están desarrollando el sistema de soporte vital, que permite que las naves se re-presuricen cuando pierdan la presión interior. Este sistema también se aplicará a estaciones, outposts, y todas las estructuras que usen airlock.
-Mejoras en los restos de naves destruidas (debris), que ayudan a que vehículos destruidos queden mejor visualmente.
-Sistema de minería expandido en contenido.

Equipo de Interfaz de Usuarios (UI)

-En el primer cuarto de 2020 el equipo de UI ha añadido interfaces 3D a la herramienta de creación de interfaces de Building Blocks, para que los artistas puedan añadir interfaces 3D a los vehículos, mobiglas, pantallas, iconos del personaje, etc sin requerir que lo haga un programador.
-Avances en la interfaz del nuevo inventario.
-Avances en una interfaz de aterrizaje para las naves.
-Avances en pantallas de sitios que están por llegar.

Efectos especiales:

-Efectos VFX para las armas de electricidad (rifle de francotirador Atzkav y pistola Yubarev)
-Efectos especiales para los torpedos S12.
-Trabajo en el sistema dinámico de propagación de fuego. El fuego se expandirá teniendo en cuenta el tipo de superficie, el combustible que tenga, el oxígeno de la habitación, si hay viento alrededor, o poder apagarlo con un extintor.
-Trabajo en el código para nuevas tecnologías como partículas, erosión, rotación angular, y otras tecnologías de efectos especiales.
-Avances en una herramienta para mejorar el rendimiento de la red de Houdini. Esta herramienta será especialmente útil para nubes de gas y generación procedural de contenido.[/i]

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Y dices que porque retrasan la nueva versión de los escuditos de las naves, las prioridades del proyecto no tienen sentido... ¬_¬ ??

De verdad que hay comentarios que cuestan leer y no se sostienen por ningún lado!
@Metalyard te estás equivocando. Esta muy bien ver lo que hicieron en abril (esta por ver si en lo que trabajan lo veremos en los próximos 2 años, como todos los monthly report, que luego no llegan) pero eso no quita que en un juego simulador espacial o como quieras llamarlo ya, que algo que esta tan roto y es tan básico como los escudos de las naves se retrase 5 parches ya para (según ellos en el roundup) otras prioridades, me parece una mierda, te empeñes tu en poner el reporte mensual o no. Que por cierto, no tiene sentido a mi comentario sobre el retraso, ya que lleva unos cuantos de retraso ya, deberías ponerme 7 o 8 reportes mensuales según tu lógica.
que le veis al tema de los escudos? apenas he peleado 4 o 5 veces en el sc, y en estos ultimos dos dias (que por cierto estoy stremeando y echandonos unas risas porque soy completamente nuevo en monton de mecanicas) y pues eso, n ose que problema le veis.

St Keroro escribió:como todos los monthly report, que luego no llegan)


esto es cierto, la tecnologia muchas veces la muestran pero luego ahi queda, que imagino que es super complejo de implementar en un mundo como SC. me suena por ejemplo lo de las pilas en las linternas y el sistema de energia de los puestos avanzados.
@Enanon dependiendo de la nave hay unos agujeros en los escudos como catedrales de grandes, que si te disparan ahí, se ignora el escudo por completo, eso hace del combate con según que naves imposible.

No me malinterpreteis, soy fan del proyecto (así como del espacio), y para mí los escudos es lo que más está perjudicando la experiencia y verlo retrasado una y otra vez me escama muchísimo.
ooooh, justo ayer pensaba...

partimos de la configuracion basica de los escudos que es delante/atras izquieda/derecha

pero muchisimos combates se resuelven pegando arriba o abajo, ese daño como se reparte?

y estoy teniendo problemas con el tema arma/municion. ayer compre un arma del copon, porron de cargadores que aparentemente eran pero luego no podia recargar. y me meti en una caterpillar llena de gente con 60 balas :p
St Keroro escribió:@Metalyard te estás equivocando. Esta muy bien ver lo que hicieron en abril (esta por ver si en lo que trabajan lo veremos en los próximos 2 años, como todos los monthly report, que luego no llegan) pero eso no quita que en un juego simulador espacial o como quieras llamarlo ya, que algo que esta tan roto y es tan básico como los escudos de las naves se retrase 5 parches ya para (según ellos en el roundup) otras prioridades, me parece una mierda, te empeñes tu en poner el reporte mensual o no. Que por cierto, no tiene sentido a mi comentario sobre el retraso, ya que lleva unos cuantos de retraso ya, deberías ponerme 7 o 8 reportes mensuales según tu lógica.


Que te parezcan una mierda no significa que las prioridades del proyecto no tengan sentido, pues para ellos, que están metidos día a día en el curro, sí lo tienen...de ahí que te ponga el monthly report y en lo que han dado prioridad en este mes de abril en vez de sacar un update de los escudos...

Que por cierto, hago dogfight también y tampoco es que sea una cosa a mi parecer de máxima prioridad...otra cosa es que sea un manco o no ( que lo soy XD)
No puedo jugar mas de media hora sin un crasheo, ¿os pasa a vosotros tambien?, con las ultimas updates nunca me habia pasado esto.
Bruzei escribió:No puedo jugar mas de media hora sin un crasheo, ¿os pasa a vosotros tambien?, con las ultimas updates nunca me habia pasado esto.


yo he tenido 2 crasheos y he jugado porron de horas, es de lejos a la build que mas le he metido y deberia ir parando, que NO QUIERO QUEMAR LA BETA (muchos menos la alpha jajaja)
Bruzei escribió:No puedo jugar mas de media hora sin un crasheo, ¿os pasa a vosotros tambien?, con las ultimas updates nunca me habia pasado esto.


Pues no, crasheos no tengo pero si me desconecta con bastante frecuencia.
acabo de upgradear mi titan avenger a una....

Origin 300i !!!!!!!

jajajaja no se si he hecho bien o que. mi primera shortie ha salido bastante mal, hice un ECN de esos y no pude con las naves que atacaban, me quede rapidisimo sin municion en las balisticas y el cañon del morro solo no puede con los escudos de las otras naves, y sin gimball ni nada... pf

asi que no se si he hecho bien o que.

en youtube venia como carga ligera y tal, en el juego directametne con luxury y de momento parece menos facil sobrevivir con ella.

veremos! eso si, bonita que te cagas XD
Enanon escribió:acabo de upgradear mi titan avenger a una....

Origin 300i !!!!!!!

jajajaja no se si he hecho bien o que. mi primera shortie ha salido bastante mal, hice un ECN de esos y no pude con las naves que atacaban, me quede rapidisimo sin municion en las balisticas y el cañon del morro solo no puede con los escudos de las otras naves, y sin gimball ni nada... pf

asi que no se si he hecho bien o que.

en youtube venia como carga ligera y tal, en el juego directametne con luxury y de momento parece menos facil sobrevivir con ella.

veremos! eso si, bonita que te cagas XD


Ahora mismo el doghfight está hecho una mierda, los escudos tienen muchos agujeros por los que te rebientan y los misiles no van.
yexlord escribió:
Bruzei escribió:No puedo jugar mas de media hora sin un crasheo, ¿os pasa a vosotros tambien?, con las ultimas updates nunca me habia pasado esto.


Pues no, crasheos no tengo pero si me desconecta con bastante frecuencia.

A mi se me bloquea el pc, lo que hace es que se me cierra el juego y me tira al escritorio. En las ultimas builds no me pasaba y con esta ultima es un festival, no duro mas de 20 minutos con el jueho abierto.
Bruzei escribió:
yexlord escribió:
Bruzei escribió:No puedo jugar mas de media hora sin un crasheo, ¿os pasa a vosotros tambien?, con las ultimas updates nunca me habia pasado esto.


Pues no, crasheos no tengo pero si me desconecta con bastante frecuencia.

A mi se me bloquea el pc, lo que hace es que se me cierra el juego y me tira al escritorio. En las ultimas builds no me pasaba y con esta ultima es un festival, no duro mas de 20 minutos con el jueho abierto.


Eso me pasaba a mi hace años y al final era que por conservar la vida del ssd configure la memoria virtual de windows a la mitad de gb que mi total de ram rn lugar de dejarlo en automático, fue dejarlo en auto y dejar de pasarme.

Prueba a ver por si acaso.
Tenemos mini PTU (corrigiendo bugs)
Ya tenemos la Invictus Launch Week. (Del 22 de Mayo al 1 de Junio),
Imagen

Será una expo como la de navidad. Cada día un constructor expondrá sus naves.

Será en Bevic Convection Center (Área 18)

Hay alguna novedad como que van a poner hologramas de las naves que están en proceso de diseño.
Además se rumorea que pueden sacar una nave nueva.
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