[HO] Blender (2.82 ya disponible)

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Buah, entonces para poder pintar texturas, necesita tener una malla uniforme? si hago un busto 100% hecho con modo sculpt no podré pintarlo despues?

Puf espero que no sea muy dificil esto que dices del bumpmap y lo otro para detalles pequeños, porque yo suelo pasar por completo de la edicion de vertices, se me hace muy aburrido y me gusta modelar todo a partir de un cubo, y encima uso de "Dynamic topology" que te crea vertices si esculpes cerca del modelo y te elimina vertices si esculpes encima de zonas con muchos vértices, imaginate la locura de posicionamiento de polingonos con eso xD

Ahora tengo otro problema, cuando uso imagenes de referencia en modo sculpt, como sabeis, solo se pueden usar en el modo de vista ortho, si pones modo perspectiva, desaparece la imagen de fondo, total que cuando termino de modelar en modo ortho, pongo el modo perspective y me sale un careto todo distorsionado y estirado.

En vista ortho se ve bien:

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Pero en la vista perspectiva se ve distorsionado:

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¿Habría alguna manera de ver las imagenes de referencia en modo perspectiva?
Lo he estado mirando. Si hay una forma.

Crea un plano, y en modo edicion cambialo a gusto hasta que tenga el tamaño correcto visto desde frente en perspectiva.

Le añades una textura y elige la cara de frente, vas a modo UV y le das a unwrap con esa cara sola seleccionada. No deberia haber problema para que esa cara ocupe el editor uv completo sin distorsion rara pues es un cuadrado exacto. le pones la imagen y ya tienes un plano de referencia en perspectiva.

Otra cosa, esculpe siempre en perspectiva, porque sino cuando tu supermodelo esculpido y retopologizado y pintado con su mapa de normales, cavidad y lo que sea quede chulisimo, resulta que la impresora 3d lo imprime achatado y distorsionado. LA realidad es perspectiva, el modo orto solo sirve para modelar cosas mecanicas con mucha precision pero la buena es la perspectiva y deberias renderizar siempre asi ( a noser que sea un plataformas 2d como hice yo con el game over pues es un juego clasico 2d o algo asi).

Con respecto al sculpt, no sólo no puedes texturar sino que para animar no es tan facil como sculpir y ponerte a animar, a noser que sea algo como un muro, una casa o algo asi la textura se va a joder y si es un personaje o algo orgánico por supuesto que los musculos deben fluir en el sentido anatómico y si es ropa debe estar modelado de forma que no se deforme el uv.

Nada mas que fijate cuando haces sculpt, dale a edit... y mira el relio que hay hecho... ves como esta todo de distorsionado? pues es por eso que se suele usar un normal map encima en un modelo limpio , lowpoly, encima del modelo en alta. Para resolver esos problemas de flujo poligonal (para animar) y retorcimiento de UV (texturar correctamente).

Es por eso que yo le doy tanta caña al lowpoly, lowpoly es el rey, porque al final del dia tienes que hacer un lowpoly en un modelo en alta y a ese es al que le añadiras texturas y al que animarás.

Ponte con algo no orgánico para empezar a texturar y cuando tengas experiencia te pasas al sculpt y aprendes sobre retopologizado (que se llama asi hacer un modelo en baja para animar o texturar).

Aqui tienes un ejemplo de como se ve sin el normal map, y con el normal map + un ligero pintado de color morado y alguna manchilla (el pintado en el mapa en baja de la izq porque es lowpoly y esta bien unwrapeado). Para todo lo demás igual, todo lo que quieras "Fakear" los miles de poligonos en un modelo mas bajo, sea un personaje animado, o una muralla.

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ok muchas gracias Hades :D

la putada de usar un plano o un empty para poner la textura de fondo, es que luego no se puede poner con transparencias, habrá que jugar con las capas en vista perspectiva.
SamxFisher escribió:ok muchas gracias Hades :D

la putada de usar un plano o un empty para poner la textura de fondo, es que luego no se puede poner con transparencias, habrá que jugar con las capas en vista perspectiva.


Dale un material al plano y en la bolita de materiales juega con Zmask en transparency... creo que era ahi. Y activa el modo texturado y GLSL (N en el visor 3d). Eso deberia dejarte ver objetos transparentes en el visor.

Todo esto es práctica, cuando hagas dos modelos complicados los has hecho todos.

Suerte. Lo acabo de probar y es asi.

Pd. Estoy pensando en hacer un tutorial sencillo de como hacer un normal map y como pintar un modelo con el normal map aplicado...(fundamental si quieres aprovechar los sculpts y sacarles partido en un motor o render) pero es que hay mucha gente que no sabe siquiera texturar y no quiero ir demasiado rápido. A ver si ós animáis :D

edit.

Estoy haciendo un ninja tipo shinobi, ahora mismo con la escultura. ya ire poniendo los avances. Debería hacer un tutorial de como sacar partido a un concepto rápido. Aunque seas malo dibujando da igual, lo importante es la idea... para arreglar la perspectiva y los detalles ya tienes el programa 3d. Bueno esto es lo que llevo como se ve es sencillote, pero ya se irá complicando y se vera lo que digo xd.

concepto:

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wip:

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Que tal gente?

Veo que con el inicio del curso y eso este hilo ha quedado muerto...

Bueno tengo algunas cosillas paradas, como el ninja de antes y algun otro modelo sin terminar.

Ahora estoy esculpiendo tonterias para practicar, estoy con un totem azteca dejandolo a la imaginación... lo que va saliendo. La idea es hacer la figura completa o una columna de figuras y a ver que sale. Esto es lo que llevo, dyntopo+ blender internal para renderizar + texturas procedurales (un dia las explico, son fáciles sin nodos, con nodos es otro mundo aqui sin).

(update)

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Hola a todos.

Abrí un hilo en PC general sobre esto y no sabía que había un hilo de Blender.
Hice unos vasos hace unos días y ayer los rendericé en 4k/3000 samples.
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Ha tardado 7 horas y media en renderizar con mi GTX460 768MB/2500k/8GB. La verdad es que es flipante el Cycles. Recuerdo que me puse hace un año o así con blender y lo dejé porque no tenía ordenador, y hace poco (2 meses como mucho) me volvió a dar por ello y me está enganchando :p

La verdad es que Blender es genial, tengo una amiga que está estudiando algo de 3D y está siempre diciéndome que me ponga con Maya. Yo siempre le digo que para 4 cosas añadidas que tiene no me renta gastarme 3600€. Y si lo pirateo el día que lo necesite para algo "serio" tendré que pagarlos (esto mismo me ha pasado con Reaper, solo que Reaper vale 60 o 70€). A parte, obviamente que ya estoy hecho a Blender y aprender otro software me costaría un monton, bastante me cuesta ya cambiar de Blender a uno de edicion de imágenes o a Reaper (producción audio). Siempre acabo hecho un lío los 10 primeros minutos con las teclas y los controles [qmparto] .

En fin, un saludete a todos, me veréis más por aquí supongo :p
Cycles es muy muy bueno, lo unico que le falta es más compatibilidad con los materiales de blender, pues la mayor parte de las cosas de materiales y efectos hay que hacerlas con nodos, cosa que con el interno no pasa.

Yo uso cycles para materiales planos y va genial pero aún no me he metido en materiales especiales para cycles.

Blender es igual de capaz que cualquier software de pago, yo diría que hay cosas que otros softs no hacen y blender sí.

Saludos!

update del bicho azteca:
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¿Qué os parece la nueva interfaz que proponen desde BlenderGuru?

http://www.blenderguru.com/new-blender-ui-proposal/

Algunas imagenes de como quedaría Blender...

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Todo lo que sea mejorarlo está bien, el problema es que habrá que acostumbrarse de nuevo.
Salvo algunas cosas yo no creo que esté tan mal la interfaz de blender. Es más, con los atajos de teclado se trabaja super rapido.

edit:
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Un ajedrez que estoy haciendo.
Pues tiene muy buena pinta esa interfaz, sobretodo para los que empezamos con blender, asi se tiene todo a mano y con un icono descriptivo, pero luego cuando empiezas a controlar mas, estaria bien poder ocultar todos esos menus nuevos y dejarlo tal y como esta ahora, que esta barra superior con iconos quita mucho espacio del area de trabajo.
eR_cHuGkI escribió:Todo lo que sea mejorarlo está bien, el problema es que habrá que acostumbrarse de nuevo.
Salvo algunas cosas yo no creo que esté tan mal la interfaz de blender. Es más, con los atajos de teclado se trabaja super rapido.

edit:
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Un ajedrez que estoy haciendo.


muy buena pinta. Lo has hecho por subdivision pura? o son piezas separadas (por ejem. cresta del caballo y torre). Quizás no lo sabes, pero si lo haces en piezas separadas ocupa menos y tiene menos fallos en las sombras... modelarlo por subdivision pura bien hecho no es facil. Sigue asi :D
Hades441 escribió:
eR_cHuGkI escribió:Todo lo que sea mejorarlo está bien, el problema es que habrá que acostumbrarse de nuevo.
Salvo algunas cosas yo no creo que esté tan mal la interfaz de blender. Es más, con los atajos de teclado se trabaja super rapido.

edit:
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Un ajedrez que estoy haciendo.


muy buena pinta. Lo has hecho por subdivision pura? o son piezas separadas (por ejem. cresta del caballo y torre). Quizás no lo sabes, pero si lo haces en piezas separadas ocupa menos y tiene menos fallos en las sombras... modelarlo por subdivision pura bien hecho no es facil. Sigue asi :D

No sé exactamente a qué te refieres xD
lo que hice fue añadir un circulo e ir extruyendo y escalando, y luego con el subdivision surface aplicado ya retocar y dar detalles. El caballo pasó por modo de esculpir un poco también.

Creo que estaría ya bien darlo por terminado. Resutlados:
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Aquí hay un album con un render para el móvil, un par de renders alternativos y un "resumen" del trabajo.
http://imgur.com/a/lvRtj#0

Espero que os guste :p
SamxFisher escribió:Pues tiene muy buena pinta esa interfaz, sobretodo para los que empezamos con blender, asi se tiene todo a mano y con un icono descriptivo, pero luego cuando empiezas a controlar mas, estaria bien poder ocultar todos esos menus nuevos y dejarlo tal y como esta ahora, que esta barra superior con iconos quita mucho espacio del area de trabajo.


Claro, el asunto sería que funcionase como cualquier interfaz Ribbon: se puede modelar con la barra abierta, y en cualquier momento la puedes ocultar, puntualmente para tener la ventana de trabajo más grande, o de forma temporal, xq usas los atajos de teclado.

El problema que le veo a la interfaz actual es que se han añadido nuevas funciones, como Cycles, que se han tenido que adaptar a la interfaz que ya existía, por lo que muchas veces no se manejan con comodidad.
Necesito ayuda en blender, estoy haciendo este objeto para clase en 3D:

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Esta en pañales aun:

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Los pasos que seguí:

Añadí el fondo con la vista perfil dibujada en photoshop, por falta de planos.
Cambiar a vista Ortho
Cambiar la vista

Edit Mode

Añadir la curva de bezier y añadir puntos y subdividir cuando es necesario
Toggle Cyclic para finalizar

Object Mode
Convert to Mesh

Luego Edit
Mesh / Faces / Solidify

Finalmente el Screw de modificadores con los parámetros que toca.

Una Vez hice eso, he seleccionado todos los puntos de el lateral, que me ha costado un montón y he pulsado F
para que ponga la tapa, para cada lado.

Pero no se queda uniforme, como se puede ver en el render.

Y no se como hacerlo.

Alguien me puede ayudar por favor, por si estoy haciendo algún paso mal.

Gracias
me imagino que te refieres a esas lineas en la sombra de las tapas de los lados.

Es fácil. Lo que tienes que hacer es primero, coge las tapas y pulsa en edit mode, W , beauty subdivide... a veces según el angulo da sombras feas el beauty dentro de lo posible arregla las aristas para no producir sombras feas.

Si eso no vale, primeramente selecciona todo el objeto en edit mode y pulsa w, set smooth. Mira a ver como se ve en smooth y si se siguen viendo sombras feas elimina todas las caras de las tapas de los lados y créalas de nuevo.

Cuando un plano es totalmente plano da igual usar triangulos, no da fallos de sombra. Pero cuando hay vertices unos mas altos que otros da fallo en la sombra. La cosa es que el screw te puede haber variado las alturas de los vertices en esa tapa.

Tienes que comprobar que todos los vertices estan en el mismo plano para que no hayan sombras feas. Prueba tambien el snap to grid (shift+S) con los vertices seleccionados vistos desde el perfil para alinearlos todos juntos. Si no rehacer las caras y si no, remove doubles y recalculate normals (menu de la izq. tecla T). y a ver si es por algun vertice suelto.

Si no ya nos vas diciendo, un saludo.
Hades441 escribió:me imagino que te refieres a esas lineas en la sombra de las tapas de los lados.

Es fácil. Lo que tienes que hacer es primero, coge las tapas y pulsa en edit mode, W , beauty subdivide... a veces según el angulo da sombras feas el beauty dentro de lo posible arregla las aristas para no producir sombras feas.

Si eso no vale, primeramente selecciona todo el objeto en edit mode y pulsa w, set smooth. Mira a ver como se ve en smooth y si se siguen viendo sombras feas elimina todas las caras de las tapas de los lados y créalas de nuevo.

Cuando un plano es totalmente plano da igual usar triangulos, no da fallos de sombra. Pero cuando hay vertices unos mas altos que otros da fallo en la sombra. La cosa es que el screw te puede haber variado las alturas de los vertices en esa tapa.

Tienes que comprobar que todos los vertices estan en el mismo plano para que no hayan sombras feas. Prueba tambien el snap to grid (shift+S) con los vertices seleccionados vistos desde el perfil para alinearlos todos juntos. Si no rehacer las caras y si no, remove doubles y recalculate normals (menu de la izq. tecla T). y a ver si es por algun vertice suelto.

Si no ya nos vas diciendo, un saludo.


Cuando tenia todos los puntos seleccionados con ALT + F se soluciono el problema!

Muchas Gracias por la respuesta, probaré lo que comentas para ver otras soluciones.

Una pregunta, el sillón tiene ese cojín blanco, que he creado con un tubo y un cuadrado quitando un trozo del tubo con un booleano

Puedes duplicar el objeto y que siga el angulo de curvatura del sillón? no se si me explico.

Ahora he hecho un trocito de cojín, y quiero que continúe al duplicar por la curva, para ello estoy duplicando y girando manualmente X grados.

Y no se si se puede aplicar un booleano a un objeto hecho con curvas de bezier y extrusionado, ya que las estanterías de cds no me hace el agujero en el objeto principal.
Seguro que era por que estaban desalineados y por eso salian las sombras mal.

Lo que dices de curvas... hay varias formas. Una de ellas es usando una curva bezier como objeto base y un modificador como el curve y que vaya siguiendo esa curva. Hay otro modificador para que el objeto se "pegue" a otro (una curva extruida por ej) pero eso ya te serviria mas para superficies totalmente 3d y no una curva en un plano. Este ultimo es shrinwrap, Tambien te vale Lattice modifier, deformas la caja a ojo y asi se queda al aplicar. Lo suyo es que separes la parte del objeto que quieres curvar (P en edit mode con la seleccion que quieras separar) y una vez que lo has curvado lo vuelves a pegar al original (merge vertices).

Cuidado con los booleanos o te haran una maraña inarreglable.

Otro metodo es a mano.

Y otro metodo es alinear todo a la cuadricula, y una vez que este todo en forma de L totalmente recto empezar a "suavizar" con w, smooth... o bien snap to circle que ahora mismo no caigo donde se saca pero si pulsas space te saldra la tecla que es.

La verdad es que llevo sin tocar blender 2 meses, disculpa si ando algo escaso xD
Acabo de descubrir este hilo y me parece una gran iniciativa. Si alguien no lo conoce, hay un canal de YouTube llamado tutor4u donde se explican paso a paso algunos ejemplos de modelado con técnicas de menos a más avanzadas con Blender; me parece un gran punto de partida para los novatos. Está en perfecto inglés y muy bien explicado, con que tengáis un nivel medio se entiende perfectamente.

http://www.youtube.com/watch?v=9PJL0eAuZ_E
Estoy consiguiendo avances en el objeto

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Pero tengo un problema, lo que son las estanterías, las he hecho con dos cubos y con un booleano, para hacer el agujero donde irán los cds.

Ahora esa estantería tiene que agujerear el objeto principal (El sillón en si), pero no me deja de ninguna de las maneras. Si aplico un booleano de la estantería con el objeto principal, me dice que no me deja.

Igual que el del lateral, me he creado con curvas de bezier la forma del hueco del lateral de los cds, lo acerco al objeto principal para cortar pero nada de booleanos no me deja.
Takehiko escribió:Estoy consiguiendo avances en el objeto

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Pero tengo un problema, lo que son las estanterías, las he hecho con dos cubos y con un booleano, para hacer el agujero donde irán los cds.

Ahora esa estantería tiene que agujerear el objeto principal (El sillón en si), pero no me deja de ninguna de las maneras. Si aplico un booleano de la estantería con el objeto principal, me dice que no me deja.

Igual que el del lateral, me he creado con curvas de bezier la forma del hueco del lateral de los cds, lo acerco al objeto principal para cortar pero nada de booleanos no me deja.


olvidate de booleanos, te va a destrozar la malla.

Cogete una cara donde mas omenos vaya el boquete y seleccionada dale a extruir, ESC y escalar (hay una forma no manual llamada facet o algo asi pero esto es mejor para que aprendas) ahora hazla mas o menos de la altura y el ancho que tenga el "boquete".

Para lo que tengas problemas la proxima vez, si esta hecho con curvas bezier primero conviertelo a malla y una vez convertido a malla (convert to mesh modo edit creo u objeto) o bien escalas caras para hacer el boquete o bien usa la "K" knife tool directamente o loopcut y haces los boquetes rompiendo las caras hasta sacar el boquete, aunque te generara algun triangulo en los bordes que podras arreglar luego.

Por eso insisto tanto en el lowpoly, sera todo lo mierda que diga la gente, pero aprendes a hacer boquetes, modelar y dar aristas de control de forma sencilla y con pocos poligonos y cuando coges modelos mas tochos eres un hacha.

Saludos y espero haber entendido bien y tu ami.
Si aun así quieres hacerlo con booleanos si mal no recuerdo había que recalcular las normales, pero como te han dicho no es lo ideal.
Estoy haciéndolo con knife, conocía la herramienta, pero el corte no se puede controlar demasiado, por ejemplo si quiero hacer una curva, no me sale bien, pero poco a poco voy puliendo los huecos.

Muchas Gracias ya iré mostrando la evolución!
Takehiko escribió:Estoy haciéndolo con knife, conocía la herramienta, pero el corte no se puede controlar demasiado, por ejemplo si quiero hacer una curva, no me sale bien, pero poco a poco voy puliendo los huecos.

Muchas Gracias ya iré mostrando la evolución!


usa snap to circle, buscalo con la tecla space... Y ajustandolo primero a la rejilla.

Si quieres curvaturas perfectas usa beziers como objeto y el modificador curve pero son para objetos completos. No te puedo decir mucho porque yo generalmente suelo hacerlo a ojo o usando mucho el smooth con la rejilla.

Saludos!
Ya he terminado el objeto, al final no le hice el agujero del lateral, no quedaba demasiado bien.

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Muchas Gracias por los consejos sobre herramientas de blender.

Saludos!
Una duda que tengo, y a ver si me la podeis resolver... Dentro de poco, me haré con un equipo nuevo de sobremesa, ya que el portatil me está pidiendo a gritos una jubilación. La duda que tengo es que, mirando configuraciones en el hilo oficial, la gente que va a usar el PC para renderizado, con la típica configuración para Max+VRay, siempre le recomiendan que hagan el gasto en el procesador, ya que de ahí es de donde va a tirar para renderizar.

La cuestión es que con la opción que tiene Blender de renderizar mediante GPU (y que por lo que veo, suele ser más rápido), el gasto habría que redirigirlo hacia la gráfica, no? Vamos, mi idea era hacerme con un i7 + GeForce GTX 760 (ya que también voy a usar el PC para jugar), pero claro, lo mismo gastar menos en procesador y más en gráfica, no? Que pensais?
Si vas a usar renderizado gpu yo invertiria bastante en gpu mas que en cpu. Cuando hay muchos objetos en juego la diferencia es abismal. La gpu mas puntera gamer no siempre es la mejor para renderizar. Fijate en los cudacores
fonso86 escribió:Una duda que tengo, y a ver si me la podeis resolver... Dentro de poco, me haré con un equipo nuevo de sobremesa, ya que el portatil me está pidiendo a gritos una jubilación. La duda que tengo es que, mirando configuraciones en el hilo oficial, la gente que va a usar el PC para renderizado, con la típica configuración para Max+VRay, siempre le recomiendan que hagan el gasto en el procesador, ya que de ahí es de donde va a tirar para renderizar.

La cuestión es que con la opción que tiene Blender de renderizar mediante GPU (y que por lo que veo, suele ser más rápido), el gasto habría que redirigirlo hacia la gráfica, no? Vamos, mi idea era hacerme con un i7 + GeForce GTX 760 (ya que también voy a usar el PC para jugar), pero claro, lo mismo gastar menos en procesador y más en gráfica, no? Que pensais?


Te animo a que mires esta pagina y te informes sobre lo que tienes que mirar: http://www.blenderguru.com/the-ultimate ... r-blender/

Y, bueno, voy a aportar algo a la causa por que me parece un hilo interesante.

Blender Guru

Una web en inglés con muy buenos videotutoriales (orientados a nivel medio, aunque siendo nuevo puedes aprender también mucho siguiendo los pasos) en los cuales se realizan diferentes técnicas para luego hacer nuestras propias escenas.

PD: Podrías hacerlo hilo oficial y añadirlo a la wiki para que la gente haga sus aportes [sonrisa]
Dark_Dake escribió:Te animo a que mires esta pagina y te informes sobre lo que tienes que mirar: http://www.blenderguru.com/the-ultimate ... r-blender/

Y, bueno, voy a aportar algo a la causa por que me parece un hilo interesante.

Blender Guru

Una web en inglés con muy buenos videotutoriales (orientados a nivel medio, aunque siendo nuevo puedes aprender también mucho siguiendo los pasos) en los cuales se realizan diferentes técnicas para luego hacer nuestras propias escenas.

PD: Podrías hacerlo hilo oficial y añadirlo a la wiki para que la gente haga sus aportes [sonrisa]


Gracias!! La verdad es que sigo desde hace bastante los tutoriales de BlenderGuru, pero no habia visto esa página con la info sobre que tener en cuenta a la hora de montarse un equipo.

Y ya que estamos con las recomendaciones, pongo un par de webs que siempre suelen tener tutoriales y cursos interesantes. Seguramente muchos ya las conocereis.

BlenderNation

Blender Cookie
Pues aquí un novato más. Llevaba varios años trasteando con Blender, justo desde la 2.49, pero por falta de tiempo lo dejaba siempre. Ahora, un poco más organizado, y a falta de terminar Bachillerato y comenzar la Universidad en septiembre, un grado de Ing. de Software, quiero aprovechar este verano para aprender y dedicarle más tiempo, e incluso compaginar el aprendizaje de Blender con el grado. Lo único "Oficial" que uno encuentra para aprender a usar este tipo de programas es un CFGS de pago, así que a buscarse la vida en este tema.

Y como no recuerdo casi nada de lo poco que aprendí, pues estuve mirando tutoriales, pdf´s, vídeos... hasta encontrarme con esta página:

http://joaclintistgud.wordpress.com/

Tiene 2 tutoriales bastante extensos:

-El primero que lo puedes grabar en un CD como ISO y contiene varios ejercicios, cuestionarios, "evaluaciones"... También está en PDF, Web, Epub y para formato Moodle: http://joaclintistgud.wordpress.com/2012/09/20/blender-3d-en-la-educacion/

-El segundo es menos extenso y tal vez aborde menos temas, de una forma más básica, pero aún así parece un buen tutorial. Está en PDF: http://joaclintistgud.wordpress.com/2014/01/03/blender-acualizacion-del-material-educativo-recursos-3d-en-la-ensenanza/

Lo que más me gusta de ambos, es que lo explica todo con la nueva interfaz, si no me equivoco 2.6, no como la mayoría de los que he encontrado.

Como en español hay poco, más adelante miraré en inglés. El idioma supone poco problema, pero ante algo casi desconocido, mejor en lengua materna XD

Espero que para los novatos como yo sirva de ayuda.
A ver si alguno me podeis ayudar... Quiero empezar a aprender a hacer animaciones con Blender (hasta ahora solo hago imagenes estáticas) y estaba buscando algún tutorial para hacer algo parecido a esto

https://vimeo.com/33587178

El problema es que todo los tutoriales que encuentro en cuanto a animaciones es para mover-girar objetos en el tiempo, o para hacer rigging de personajes. Y el video que os he puesto lo que hace son transiciones entre formas conseguidas mediante diferentes modificadores. Y no tengo mucha idea de como se hacen...
Fonso86 :

A ver lo que ves en el video, segun ha comentado el autor... creo que se como lo ha hecho.

El tema animacion en blender hay dos maneras. Animar por movimiento de posicion o rotación y animar por "blendshapes" famosas del maya que en blender se llama Shapekeys y variando las Fcurves.

Otro método es por huesos, pero está claro que lo que quieres es modificar superficies como en el ejemplo no?

Podrías empezar usando shapekeys basicas. Coges un objeto, una bola por ejemplo, la subdivides, grabas ese frame (te pones modo de animación para ello) y metes una shapekey, despues te vas al frame siguiente o siguientes y vuelves a modificar los vertices, grabas el frame. Entonces ahi es cuando insertas el shape key siguiente y va variando con el anterior (tiene una barrita de 0 a 1, se puede hacer mirror etc) es muy facil eso seria la explicacion requetebasica del shapekey (miratelo en el wiki oficial).

Otra forma seria usando Mesh deform deformando la caja por fuera de formas distintas y usando shapekeys para hacer "blending" entre ellas. o tambien con la version reducida simpledeform o lattice. Antiguamente para todo esto se usaban Hooks, pero ya forman parte del pasado y con los modificadores tienes suficiente.

Lo de usar shapekeys es para que veas como se hacen las transiciones, aunque no hacen falta, porque puedes ir linealmente entre frames y las Fcurves son potentes (auque yo no las uso practicamente).

Espero haberte aclarado algo... y si buscas estos terminos seguro que sacas algo en claro.

Un saludo!

pd. añado lo que estoy haciendo en blender... aunque está verde porque aun le quedan como 2 dias de trabajo xD. Dr Zan (streets of rage).
Imagen
Hades441 escribió:Fonso86 :

A ver lo que ves en el video, segun ha comentado el autor... creo que se como lo ha hecho.

El tema animacion en blender hay dos maneras. Animar por movimiento de posicion o rotación y animar por "blendshapes" famosas del maya que en blender se llama Shapekeys y variando las Fcurves.

Otro método es por huesos, pero está claro que lo que quieres es modificar superficies como en el ejemplo no?

Podrías empezar usando shapekeys basicas. Coges un objeto, una bola por ejemplo, la subdivides, grabas ese frame (te pones modo de animación para ello) y metes una shapekey, despues te vas al frame siguiente o siguientes y vuelves a modificar los vertices, grabas el frame. Entonces ahi es cuando insertas el shape key siguiente y va variando con el anterior (tiene una barrita de 0 a 1, se puede hacer mirror etc) es muy facil eso seria la explicacion requetebasica del shapekey (miratelo en el wiki oficial).

Otra forma seria usando Mesh deform deformando la caja por fuera de formas distintas y usando shapekeys para hacer "blending" entre ellas. o tambien con la version reducida simpledeform o lattice. Antiguamente para todo esto se usaban Hooks, pero ya forman parte del pasado y con los modificadores tienes suficiente.

Lo de usar shapekeys es para que veas como se hacen las transiciones, aunque no hacen falta, porque puedes ir linealmente entre frames y las Fcurves son potentes (auque yo no las uso practicamente).

Espero haberte aclarado algo... y si buscas estos terminos seguro que sacas algo en claro.

Un saludo!

pd. añado lo que estoy haciendo en blender... aunque está verde porque aun le quedan como 2 dias de trabajo xD. Dr Zan (streets of rage).
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Gracias por responder!! Al final investigué un poco y como lo hace es que va añadiendo frames cada vez que hay una variación de la cantidad de desplazamiento de cada modificador. Pero claro, he visto el archivo original y la cantidad de frames que tiene para ese mini-video es bestial!! Supongo que es lo que tiene el mundo de la animación, jejeje.
fonso86 escribió:Gracias por responder!! Al final investigué un poco y como lo hace es que va añadiendo frames cada vez que hay una variación de la cantidad de desplazamiento de cada modificador. Pero claro, he visto el archivo original y la cantidad de frames que tiene para ese mini-video es bestial!! Supongo que es lo que tiene el mundo de la animación, jejeje.


Esa es la forma compleja. Ten en cuenta que en blender el 99% de lo botones son animables, incluso encender y apagar un modificador. Aunque creo que el tio le ha metido mano a las Fcurves.

En todo caso te recomiendo tirar de shapekeys básicas ya que los parametros de los modificadores son animables. Yo tiraria mas por el tema de que ha ido encendiendo y apagando modificadores y parametros y despues lo ha retocado en las Fcurves. Otra cosa son drivers, pero los drivers usan un codigo y es un poco complicado.

Si fuera yo quien lo hiciera, lo haria de forma sencilla, incluso con lattices o meshdeform o simpledeform puedes tener distintas deformaciones activas en distintos frames y pasar de uno a otro e ir grabando los frames...

Tengo que probar esto último.

edit.

Ya lo he probado. Añade un cubo, y ponle subsurf 2 o3 , aplicalo. Ahora añade simpledeform y te pones en el frame 0 de la ventanita inferior, en esa misma ventana ponlo en dopesheet y añadele una accion.

en el frame 0, ponte en el modificador donde pone factor pulsa I. veras que se pone amarillo, eso significa que es animable. Ahora vete al frame 25 y cambialo y ponle un factor distinto y pulsa I... se va añadiendo a la accion en el dopesheet. Pulsa ALT+A y observa la animación.

Si quieres que un modificador de paso a otro eso ya tengo que mirarlo a fondo y me tengo que ir XD pero lo mirare.

Un saludo.
Ostia, es verdad!! Con el Graph Editor es mucho más simple!! Pones todo los modificadores que quieras, y ya asignas cuando quieres que estén activos y que nivel de nivel de strength van a tener cada uno en cada momento.

Muchas gracias! La verdad es que solo llevo un par de días con la parte de la animación, y se me está haciendo un poco cuesta arriba salir de mi mundo de imágenes estáticas, jejeje.
fonso86 escribió:Ostia, es verdad!! Con el Graph Editor es mucho más simple!! Pones todo los modificadores que quieras, y ya asignas cuando quieres que estén activos y que nivel de nivel de strength van a tener cada uno en cada momento.

Muchas gracias! La verdad es que solo llevo un par de días con la parte de la animación, y se me está haciendo un poco cuesta arriba salir de mi mundo de imágenes estáticas, jejeje.


pues si te metes en rigging te quieres morir 10 veces de lo complejo que es. Yo antes me mataba a riggear a lo bestia... pero es solo para gente muy lógica que solo piensa de esa manera, no sé...

Después me pasé al rigging chapucero, usando huesos que se estiran y huesos "fan" (ventilador) para arreglar los infinitos problemas de deformación que suele dar el rigging aunque tengas buena topologia y al final con rigs simples y apaños consigo lo mismo que complejos sistemas de rigging... :D Ahora solo falta saber modelar bien y eso con el tiempo.

Saludos!

pd. Casi final del Dr. Zan... despues de muchos retoques a todo nivel. Ya solo queda retopo y pasar a modelado real ya que ahora mismo algunas formas son cutrillas al ser hechas a base de triangulos esculpidos , meter huesos, texturar y si animara, animarlo XD

Imagen


Pd2.

os recomiendo estos tutoriales, en ingles ... pero no es nativo y se le entiende muy bien. Son sobre escultura... enseña desde como hacerse brochas de mover, rotar y escalar personalizadas , manejar las curvas, duplicar vertices, usar mascaras y incluso mapear provisionalmente esculturas.

El mejor tutorial que he encontrado en mucho tiempo sobre escultura, incluso mejor que los de blender cookie que ya es decir. Mucho ojo a la escultura pues facilita mucho las cosas y sirve para todo.

http://www.youtube.com/watch?v=0dN_5x_dRqk
Gracias por el desarchivado, metalgear!

Pues estoy trasteando la última daily build, y veo que han facilitado las cosas a la hora de crear un render tipo wireframe gracias al modo Freestyle. Ahora solo hay que marcar la casilla, y configurar los parámetros que va a tener el tipo de línea. Un ejemplo sobre Monkey:

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Uy, no sabia que se habia archivado. Yo llevo tiempo desconectado de blender totalmente. Los que tengáis dudas podéis ponerlas por aqui que hay gente que se sabe manejar mejor que yo.

Estoy esperando que saquen algo para auto-topología y mejorar/corregir los fallos de deformación de malla y la verdad es que algo habia por ahi en desarrollo, pero hasta que no lo saquen no creo que me ponga de nuevo.

Es muy frustrante esculpir un modelo, terminar el lowpoly y pintarlo, para que después veas que tienes que rehacerlo desde 0 porque no deforma bien y no hay dios que lo arregle, incluso intentando hacer la mejor topologia del mundo (y estoy me ha pasado teniendo buena idea sobre anatomía y formas, que no soy un iniciado).

Un saludo!

PD: me he bajado la 2.71 de blender, la ultima. Me ha entrado el gusanillo asi que pronto pondre alguna escultura de dibujos mios... A ver si poneis cosas que el hilo está muerto.

A quien me preguntó por privado, pon las cosas aqui y asi los demás aprenden. Saludos.
Upeo con algo que tengo entre manos como segundo modelo tras haber dejado atrás los tutoriales. Ahora me quiero meter a modelar "bien", con más detalle y menos líos con la malla, y aprender a manejar materiales en Cycles. Las texturas para más tarde XD

Aquí os dejo lo que llevo de momento, el modelo está terminado al 100% aunque tengo que terminar el apartado de materiales, es el sable láser de Obi Wan:

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PD: todavía no sé como narices voy a hacer bien el efecto de haz de sable [buuuaaaa] [buuuaaaa]
Me alegro que el hilo este un poco mas activo!
yo he estado siguiendo algun tuto sobre fisica que me llamaron mucho la atencion
https://pbs.twimg.com/tweet_video/BtUXKbKCYAAWNKg.mp4
no es que hiciera gran cosa, vamos

Ahora estoy intentando modelar un keronense generico (de un manga) pero me quede un poco atascado
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el problema es que no consegui hacer los dedos, asi que los hice aparte, pero ahora no se como unirlos bien al brazo. Aparte el cuerpo aun le queda trabajo


Alonso707

podrias hacer un cilindro y hacer que emita luz para que parezca un laser, algo parecido a esto
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no es el mejor, pero tal vez jugando con los valores podria hacerse mas parecido
tambien vi para hacer hologramas que tal vez te podria valer, pero no probe hacerlo aun asi que no se si te sera util (te dejo el video por si acaso)
https://www.youtube.com/watch?v=QQ-TeRFB84Y#t=160

el freestyle ¿que tal es? me llama mucho la atencion, creo que para cosas lowpoly podria salir cosas muy bonitas
Spyker: cualquier duda ya sabes, auque te parezca trabajoso. los dedos y eso es facil si es lowpoly.

Si son dedos realistas, con todos los musculos y tal, lo más recomendable es separar por partes, dejar cada "pedazo" que representa una zona/músculo de la mano/palma volando y cuando tengas todas las formas exactas pegarlo como si lo cosieras. De todos modos el tema de topologia y tal es solo cosa de mucha práctica.

Es más sencillo esculpir dejarlo nikelado y después modelar "encima" de la escultura es mucho mas sencillo.

Lo del Laser lo puedes hacer con nodos, mirate los nodos en la wiki, con nodos simples creo que lo podrías hacer con un nodo RGBmix, no me acuerdo bien yo lo hice en su dia.
Muchas gracias por las respuestas. Realmente lo de los materiales en Cycles lo veo difícil porque he empezado directamente a usar el Editor de Nodos desde el principio (estuve toqueteando un día entero sobre una esfera para ver las combinaciones básicas y los resultados XD ). Había pensado en hacerlo con un nodo de emisión y después ya ni idea. Probaré lo del RGBMix.
Hay un nodo para efectos Blur esperate que lo miro.

Ahi lo llevas, es para blender antiguo, pero no te costara meterlo en el nuevo. lo metes en el material del laser... y listo.

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la mano es un poco estilo cartoon, asi que no es realista, estoy usando esto de referencia
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al final borre los dedos que estaban aparte y los saque de la mano y queria retocarlos usando el sculp, pero no consigo controlarlo bien
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(este con smooth activado)
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El caso es que me da un poco de miedo poner tantos triangulos, por el texturizado. Y la idea final era hacerle los huesos para hacer poses y puede que empezar animar
JEJEJE.

A ver . Primero eso que tienes ahora, es la escultura. El modelo final va ENCIMA. tienes que remodelar encima con un flujo correcto sin triangulos... y alo iras viendo cuando lo termines.

Lo que se textura y anima es el lowpoly final y veras que es mas sencillo.

Si necesitas un pequeño empujon avisa, postea aqui las partes que te den problemas si quieres y yo te lo retoco para que vayas avanzando... no tengas problema. Esos dedos "cartoon" que has esculpido lo veo bien solo faltaria darle un poquitin de forma y listo.

Un saludo.
no entiendo muy bien, entonces ¿hay que modelarlo por encima? vi algun video de esculpir pero no vi nada de eso [+risas]
aun estoy muy pez con esto, pero me estoy animando mucho con esto! esculpir es muy interesante aunque aun me queda mucho
Tu has visto como te deja la malla el sculpt? XD hecha unos zorros, todo triangulos y poligonos estirados y retorcidos... nada de poligonos cuadraditos y con formas mas o menos adaptadas a la forma del muñeco.

Cuando termines de esculpirlo y lo dejes niquelado, que quede perfecto, entonces tienes que remodelarlo de nuevo, el proceso se llama retopo, busca en youtube... es facil si tienes el modelo esculpido listo.

Despues ese modelo ocupara como mucho 4 o 5 mil poligonos y es el que vas a texturizar con su mapa UV y ahi ya si quieres le metes efectillos (normal maps, texture paint (difuse), etc...).

A ver si mañana te pongo un ejemplo y os lo subo que me voy ahora mismo. un saludo!

Mira os pongo un ejemplo, dr zan de streets of rage no se si lo puse. No sirve para animar ni para pintar, porque la malla está hecha unos zorros, habria que remodelar encima en mas bajo poligonaje. Pero se ve hasta donde puedes llegar con el scuplt para dejar la malla "lista" para hacer el modelo final encima con muchos menos poligonos y con mas flujo. Imagina modelarlo "en el aire" sin ayudas... pues el sculpt sirve para esto, o bien para desarrollar la imaginacion o hacer un modelo no animable, o bien para sacar un modelo esculpido que después haras retopologia y terminaras de pintar, animar y remodelar.

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Y este es el que estoy haciendo ahora, axel stone ( y haré a blaze tambien):

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Hablo sin saber mucho del tema, porque nunca me he metido en el tema de animación de personajes, pero hace un tiempo pusieron un video en Blender Cookie sobre un addon que tienen a la venta en su market [Contours Retopology Tool] para hacer retopología, y al menos en el video la hacía con bastante facilidad. Os lo dejo por aquí, por si os sirve de ayuda

https://www.youtube.com/watch?v=5RR06wjt2rs
fonso86 el addon mola mucho, aunque como estoy empezando prefiero tirar por lo gratuito y usar lo que trae el blender de serie, pero lo tendre muy en cuenta si le cojo el gusto a esto :D
hades441 gracias por los consejos y por el ofrecimiento, aunque intentare hacer todo lo que pueda para modelar por mi mismo
los modelos que hiciste molan mucho, espero ver pronto como queda despues del retopo

Bueno, despues de pelearme con la maya, creo que lo hice de forma que es de la mas lentas, pero al final lo consegui (aunque aun le queda algun retoque menor), espero que sea lo suficiente para que sea animable
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de 6644 a 415 caras, menuda diferencia! [+risas]

segui este video como tutorial, aunque alguna de las cosas que hacer a mi no me salen (creo que es por que me faltan los addons que tiene puesto)
https://www.youtube.com/watch?v=icqPZnD ... 665E153BCB
Spiker: los tutoriales de retopo algunos usan plugins de pago o raros, mejor es hacer retopo a mano del tiron, blender tiene herramientas para proyectar y que los poligonos se pegen al sculpt solos...

Esa mano que has hecho, procura que los anillos lleguen desde la punta de los dedos a la base de los dedos lo mas que se pueda, en lowpoly lo mas importante para animar son formas anillo, muchos anillos juntos.

A ver si tengo tiempo porque ahora estoy con el marketing online otra vez... y estoy a tope de curro.

Un saludo!!
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