[HO] Blender (2.82 ya disponible)

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Una duda que tengo sobre algo desde hace bastante tiempo, pero no he sido capaz de resolver...

Existe alguna forma para, tanto cuando estas en Object Mode como en Edit Mode, seleccionar el objeto o la malla haciendo click sobre él, y deseleccionarlo haciendo click en el espacio vacío? Es que he visto en mucho sitios que la gente lo tiene configurado así (que, personalmente, me resulta más intuitivo), pero no soy capaz de cambiar a esta configuración. Esta es la configuración que tengo creada

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Pero no me funciona. Si pincho en el espacio, deselecciona el objeto, pero si pincho sobre el objeto, no lo selecciona. En realidad lo que ocurre, es que cuando esta el click pulsado, el objeto está seleccionado, pero cuando dejo de pulsar, deja de estarlo. Alguien sabe que es lo que estoy haciendo mal?
Hades441 animo con el curro!
fonso86 ni idea, la verdad es que me acostumbre a usar la A y no me pare a mirar nada de eso, pero si veo algo te aviso

Yo estoy aun con lo mismo, le puse unos cuantos anillos a cada parte que se dobla, solo por si acaso. Ahora estoy con el esqueleto y me he liado, no consigo que la malla valla bien
Me he puesto hacer un bicho palo para ver si consigo ponerle el esqueleto, espero que salga bien [+risas]

Mientras tanto vi por la red como hacer fondos low poly y me entraron ganas de probar (salio cutre pero me mola)
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Muy chuli spyker... ahora texturalo con un minimo de 16 colores de paleta y usando degradados, Animal crossing style.

El truco es pintar las sombras y la luz, desactivar las sombras (shadeless o subir el emit al 1). Con eso se consiguen resultados muy vistosos.

El curre creo que al final lo dejo, todo es una piramide o una estafa.
Nada, el fondo lo rehare de nuevo por que las casitas y los arboles quedaron bastante chapuzas. pero me apunto lo eso para cuando lo termine

Ahora terminando un bicho para el cumple de una amiga y pensaba animarlo (que se marque un baile xD), pero a la hora de aplicar texturas la cara queda como un poco borrada, le he dado vueltas, pero no doy con el problema ¿alguna idea? (estoy usando el cycles)
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tambien estoy preocupado con la ropa, que no se si se doblara adecuadamente
Cuando aplicas el mirror deja las opciones UV marcadas eso te hara copias en x y -x de las piezas.

Si tienes dos piezas simetricas, dos islas UV puedes probar a poner una encima de la otra "justo" y asi compartiran la misma simetria en la pintura y solo tendrás que pintar la mitad.

No uso cycles, solo el interno, me tengo que poner al dia.

Saludos!
Gracias por responder tan rapido
el mirror lo aplique antes de hacer las texturas, asi que supuse que no afectaria. He probado a poner uno sobre otro, pero aun se ver peor
con el interno directamente la cara no se ve, creo que he montado un lio grande [+risas]
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el cycles mola bastante, y a la hora de aplicar materiales o texturas me parece mas facil que con el interno (y aun asi la lio XD) pero tiene una cantidad de opciones que a veces no sabes como sacar un material en concreto
Ese es el problema de Cycles XD tantas opciones con el editor de nodos que al final no sabes cuál de todas usar para llegar a algo concreto.
Aqui tienes un ejemplo del uv del sonic que hice (lowpoly), como puedes ver la cara esta dividida en 4 partes, orejas por un lado, puas de atras por otro, todo suelto. cuando te lies mucho divide en varias partes. Se puede hacer en 2 partes tochas pero tienes que tener práctica... yo recomiendo subdividir en varias UV porque no va a haber distorsión y queda bien puedes pintar sin que se note el seam ni nada... aqui el ejemplo

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Edit. Si no puedes pasame el modelo y la textura y te explico lo que pasa, pero seguramente y lo estoy viendo el problema es que tienes la isla(s) de la cara fatal, debes unwrapearlo de nuevo y tambien habria que ver como está subdividida... yo tengo modelos por ahí que tienen la cara con apenas 3 o 4 cuadros grandes en lowpoly como ese con tener una textura de 512 ya te saca suficiente resolución. La resolución en poligonos no determina la calidad de la imagen en el render de la textura, solo determina la resolución de la superficie, o sea, que una zona plana con apenas poligonos si tiene buena res de textura se va a ver bien sin pixelar.

Activa snap to pixels y constraint to image bounds.

Y cuando todo se lie, unwrap de nuevo y vuelve a colocar las piezas.

Tambien hay una opcion para suavizar las islas cuando estan muy liadas, activa el una opción que muestra en azul y rojo el estirado de las texturas, como dije en el tutorial que puse en las primeras paginas de este hilo, procura que esté todo azul.

Un dia os explico como fijar islas UV con pin y como usar minimize stretch, que como mucho te va a estirar los UV un 25% no más pero algo es algo.

A ver si me pongo y os pongo un tuto de UV un poco mejor porque el otro era muy simple y que explique como pinear bien y sacarle partido al uv, y de camino hacer un UV lowpoly profesional (que hace que el UV en alta resolución sea un juego de niños, ya que el lowpoly bien hecho es mas complejo que de alta).
he probado lo que me dijiste, hasta el unwrap de nuevo que esta vez dividi la parte de la cara en dos y despues el resto a parte, pero nada, probablemente sea una chorrada que active o algo y que no me doy cuenta.
lo que me parece mas raro es que solo sea la cabeza, todo el cuerpo esta pintado incluida las piernas (vamos, todo menos la ropa) y solo la cabeza se le ve asi. Tengo que aprender a usar bien los uv's

Es posible que la cabeza tenga demasiados poligonos y se lie con ellos, queria que fuera suave y puede que me pasara

No hay problema pasar el modelo, es que tampoco quiero molestar mucho [+risas]
http://www.mediafire.com/download/ryd7w ... nier.blend

Cuando lo tenga con esqueleto y todo lo pasare de nuevo para que podais hacerlo bailar XD
Te lo he arreglado un poquillo.

A ver, primeramente xD tiene 3000 y pico vertices dobles que he removido(edit mode, remove doubles). Las normales no las tenia bien las he dado la vuelta (edit mode, select all, ctrl+n,recalculate normals).

Después en el UV no te salia simetrica porque una de las islas tenias que darle la vuelta (control+M) y situarla.

Aparte de todo eso, la proxima vez con la mitad de poligonos tendrás el mismo resultado usando subsurf (subdivision surface) con nivel 1 o 2 lo aplicas y le vas quitando poligonos hasta que mas o menos no te carges la "redondez".

No me he fijado el tamaño de la textura, pero para esto con 256x256 deberia haber bastante. La camara la he situado un poco mejor en perspectiva...

Ahi te lo dejo y lo vas arreglando si lo hago yo no tiene gracia. Esta chulo el modelo, terminalo :D

http://www.filedropper.com/lanierfix

PD: Animar no es moco de pavo.
Muchisimas gracias por la ayuda, estas hecho todo un profesional en el 3d!
para un bicho de aspecto simple, si que la lie bastante [+risas]
Espero terminarlo pronto con video (o gif) para que veais con movimiento

Y bueno, no pude resistirlo y le añadi el esqueleto (no es el final, que conste) un poco a lo basto para ver como se mueve. Ahora me pondre a retocar y ver si puedo mejorar algo la textura para que quede mas bonita
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Me voy a tener que empollar ahora la parte de animacion, que ya estoy deseando verla en movimiento [sonrisa]
Me alegra haber sido de ayuda... no sabes como empecé yo, hacia cosas como 10 veces peores de lo mas simple que puedas imaginar pero claro, hace ya... lo menos 8 años.

La práctica da experiencia. Y creo que cualquiera puede hacer lo que quiera si le echa ganas y va limando asperezas, como en todo.

A ver si hago mas cositas en 3d y las pongo, ultimamente solo hago pixelart xd. Espero ver la muñeca animada :D
A ver si se anima esto un poco

Sigo intentando la animacion, pero me he liado bastante y no me salio bien, pero seguire intentandolo. Lo bueno es que dentro de nada empiezo un curso de animacion 2d/3d en blender, espero que asi avance mucho mas rapido :D

Mientras tanto modele la cabeza de Lewis de mystery skulls, un video de musica que parece que se puso de moda ahora
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tambien estube probando el blend4web, que sirve para mostrar el modelo en la web. Aunque por alguna razon el pelo se veia mal
http://pincelmagico.esy.es/administrado ... lewis.html

y por si alguien quiere ver el video de donde lo saque
https://www.youtube.com/watch?v=YlEb3L1PIco
Animaros a poner cosas que no decaiga el hilo.

Ultimamente tengo completamente dejado el 3d, una pena. Después de estar con 3d un buen tiempo siempre me pasa igual cojo el dibujo con muchisimas ganas para volver a darme cuenta de que irremediablemente soy bastante malo para dibujar xD.

En cambio con el 3d y el pixel (como ya me hizo saber alguna persona en deviantart) no se porqué diantres pasa pero termino cosas y no me da tantos problemas.

Ahora me han entrado ganas de coger el 3d otra vez y hacer los personajes de final fight en Full hd a tope de todo y a ver como quedan. XD

Un saludo y a ver si os animáis y ponéis cosas en blender.
Hades441 escribió:Animaros a poner cosas que no decaiga el hilo.

Ultimamente tengo completamente dejado el 3d, una pena. Después de estar con 3d un buen tiempo siempre me pasa igual cojo el dibujo con muchisimas ganas para volver a darme cuenta de que irremediablemente soy bastante malo para dibujar xD.

En cambio con el 3d y el pixel (como ya me hizo saber alguna persona en deviantart) no se porqué diantres pasa pero termino cosas y no me da tantos problemas.

Ahora me han entrado ganas de coger el 3d otra vez y hacer los personajes de final fight en Full hd a tope de todo y a ver como quedan. XD

Un saludo y a ver si os animáis y ponéis cosas en blender.


Yo ahí lo tengo un poco apartado, voy avanzando, pero muy poco a poco. A ver si subo un poco mis cosillas y la mejoría XD
Tengo un cacao mental impresionante con esto de las codificaciones de vídeo en Blender. Expongo la imagen que me tiene loco:

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Como veis empiezo eligiendo el formato de la Movie, elijo por ejemplo H.264, ahora me voy a Encoding y elijo de nuevo H264, ahora en formato elijo AVI y en Codec H.264. Pero es que resulta que en formato podía elegir H.264 y que no me saliera la pestaña Codec o incluso cambiando el formato a Quicktime le digo que ahora sea .MOV en vez de H.264 como le dije en la primera pestaña.

O elegir en la primera pestaña Xvid y en las siguientes decirle que no, que sea todo H.264.

En fin un lio tremendo tengo encima, no se cual es la importancia de cada pestaña, o si es mejor que me centre en unas y olvide la pestaña Presets o que apague el ordenador y me ponga a mirar al horizonte con gesto parco.
Siento no poder ayudarte en temas de formato de video y edicion de video no tengo ni pajolera, a ver si alguien te echa una mano.
Gracias!!

Subo un poco el hilo para ver si ya habeis probado las novedades de la última RC, con AO y DOF en el viewport.

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Mola.

Yo estoy flipandolo lo fácil que es pasar modelos hechos con blender a Unity 5 o Unreal Engine 4.

Parece que Blender se esta haciendo muy famoso, y se lo merece porque es el programa gratis mas bestia y bien hecho que he visto en mi vida.
Hola a todos. Tengo una duda sobre modelado a partir de imagenes de fondo que espero sepáis responderme. He añadido sendas imagenes de fondo para diseñar a la vez en dos vistas, una frontal y otra lateral. Pero resulta que ambas imágenes teniendo la misma altura antes de insertarlas, no se ven del mismo tamaño cuando las añado a blender. ¿Alguien podría decirme por qué? ¿Blender aplica algún factor? Me estoy volviendo un poco loca porque necesito que la altura en las dos vistas sea la misma para poder tener el cubo de referencia en el mismo punto. Ya que en la vista lateral me aparece por encima del punto esperado al aparecer la imagen más pequeña.

Gracias de antemano. Espero haberme explicado y que podáis responderme. Un saludo.
SamxFisher escribió:Mola.

Yo estoy flipandolo lo fácil que es pasar modelos hechos con blender a Unity 5 o Unreal Engine 4.

Parece que Blender se esta haciendo muy famoso, y se lo merece porque es el programa gratis mas bestia y bien hecho que he visto en mi vida.


En realidad la culpa la tiene que antes era comercial, pero se fué a tomar por saco la empresa y como habia quebrado pusieron donaciones para seguir con el desarrollo y donar el código de lo que habia hecho, pero tampoco te creas que por aquel entonces era muy potente. La gente donó, la empresa sacó 100 mil pavos y lo hicieron opensource y hasta hoy.

Yo creo que hay dos programas libres bien hechos en la historia de la informática, blender es uno, y linux el otro :D

Ahi tengo el modelo de Axel stone a medio terminar (esculpiendo) a ver si lo termino y lo pongo. Últimamente estoy re-aprendiendo a programar en dos lenguajes de videojuegos 2d y ya la verdad es que apenas toco el 3d, pero lógicamente de vez en cuando te entran ganillas, por ahora tiro con las 2d y spriter (animación 2d).

Saludos.

Marian.

Lo primero, estás en modo ortografico y no perspectiva, porque si es perspectiva varia la altura con la distancia.

Tienes que estar en ortographic view, y después si no te queda igual, en las propiedades de vista del visor(N) tienes unos numeros para desplazar la imagen arriba y abajo, prueba a darle a algun botón de esos y ajustar.

Yo es que para modelar de imagenes siempre he usado un plano y no tengo practica en poner imagenes en el visor. A ver si lo miro.
Anda, no sabia yo esa etapa primaria del blender, muchas gracias por contarla Hades :D

Hay ganas de ver como queda ese Axel. ¿El retopo se lo harás a mano polígono a polígono? o con algún mod de esos que te lo hacen automáticamente?
SamxFisher escribió:Anda, no sabia yo esa etapa primaria del blender, muchas gracias por contarla Hades :D

Hay ganas de ver como queda ese Axel. ¿El retopo se lo harás a mano polígono a polígono? o con algún mod de esos que te lo hacen automáticamente?


Ando muy perdido de las ultimas versiones, aunque estoy usando una de hace 1 mes.

Hay herramientas de autoretopo ya? las que vienen en blender hace unas cuantas versiones son un coñazo, en vez de pegarse al objeto esculpido se van a tomar por culo al fondo, salen vertices mal, etc... vamos no es muy fiable.

Deberían sacar algo similar a topogun, una maravilla para hacer retopo y se hace rapidisimo... pero como te digo lo mismo me equivoco que no estoy al dia.

Saludos.

edit. esto es lo que llevo, los brazos por arreglar y en general a ver si saco tiempo. Esta rehecho por segunda vez pues empezó fatal.

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nose, solo he oído hablar de los mods estos, no los he probado nunca y no se que tal funcionan, ni siquiera se nombres.
Para modelar que técnicas soléis usar? Yo suelo tirar por una primitiva y a partir de ahí construir mediante extrusiones y demás; nunca añado geometría nueva para usarla como operadores booleanos y no se si es algo que se suela usar...
Los booleans van de lujazo para crear el hueco para ventanas y puertas, te ahorras mucho trabajo y muchas caras de más que no son necesarias, los uso mucho para eso, pero en general si, también hago lo que dices, cojo una forma primitiva, y con extrude es lo que mas se acostumbra a usar.

Lo que si también uso siempre desde que lo vi que lo usaba uno en un tutorial de youtube, es lo de snap to vertex, pero con el icono del imán desactivado, y cuando necesito que se peguen 2 vertices mientras muevo uno presiono ctrl para que se quede pegado y luego ya quito los vertices de sobra con remove doubles.

Esto es a lo que me refiero con los boolean, en el modelo de pared de la izquierda le he agujereado el hueco de la puerta donde va el marco y la puerta con el cubo de la izquierda con el boolean, y el de la derecha sin agujerear, con cubos, tiene mas caras y hay que eliminar las caras interiores que suben para arriba de los bordes de la puerta, son 4 caras que sobran y se sobreponen que en videojuegos provocan errores visuales:

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Y en modo esculutra, hice una calavera hace tiempo, esta unas cuantas paginas mas atrás de este hilo, y necesité usar un bolean para hacer un ajugero en forma de tubo, para luego moldearlo, si no hubiera usado el boolean hubiera sido muy complicado.
El otro dia hice un dibujo de raiden de mortal kombat. Asi que me he puesto a modelarlo para descansar un poco de modelos viejos. Tenia a elegir entre una tortuga ninja, la maga del dragons crown y raiden asi que cogí raiden que ya tenia referencias dibujadas.

Ya os lo pondré por aqui cuando esté listo o casi listo, Saludos.

pd. A quien pregunta como empezar modelos, si es un objeto mecánico o algo inerte pues modelado tradicional. Si es un humano o animal o criatura, es mejor usar escultura y vas sacando las extremidades con dintopo + snakehook. Es mucho más rapido. Ya después una vez terminado, retopo.
Hades441 escribió:Hay herramientas de autoretopo ya? las que vienen en blender hace unas cuantas versiones son un coñazo, en vez de pegarse al objeto esculpido se van a tomar por culo al fondo, salen vertices mal, etc... vamos no es muy fiable.

Deberían sacar algo similar a topogun, una maravilla para hacer retopo y se hace rapidisimo... pero como te digo lo mismo me equivoco que no estoy al dia.

creo que las que trae de serie aun siguen siendo las mismas, si no le activas el x-ray me deja perdidisimo. Hay un addon al que le puedes hechar un vistazo, retopoflow, parece sencillo de usar y rapido (dejo el video) https://www.youtube.com/watch?v=0ZH8RJDr6pg
Yo no consegui instalar el addon hasta esta ultima version, me daba un problema con el python, ahora lo tengo pero aun no lo probe. Solo dan soporte a quienes lo compren (esta gratis en su github)

yo espero tener pronto algo decente para enseñar
spyker escribió:
Hades441 escribió:Hay herramientas de autoretopo ya? las que vienen en blender hace unas cuantas versiones son un coñazo, en vez de pegarse al objeto esculpido se van a tomar por culo al fondo, salen vertices mal, etc... vamos no es muy fiable.

Deberían sacar algo similar a topogun, una maravilla para hacer retopo y se hace rapidisimo... pero como te digo lo mismo me equivoco que no estoy al dia.

creo que las que trae de serie aun siguen siendo las mismas, si no le activas el x-ray me deja perdidisimo. Hay un addon al que le puedes hechar un vistazo, retopoflow, parece sencillo de usar y rapido (dejo el video) https://www.youtube.com/watch?v=0ZH8RJDr6pg
Yo no consegui instalar el addon hasta esta ultima version, me daba un problema con el python, ahora lo tengo pero aun no lo probe. Solo dan soporte a quienes lo compren (esta gratis en su github)

yo espero tener pronto algo decente para enseñar


Muchas gracias por la info, es lo que tiene estar desconectado que apenas me entero de nada.

La verdad es que me parece una verguenza que tengan que sacar productos de pago para el tema del retopo, que si que está bien ayudar al desarrollador, pero a ver si sacan unas herramientas en condiciones para este tema que es mega importante.

no pagaría por herramientas de retopo, habiendolas ya gratis aunque llenas de fallos. Y no es que sea rata, pero si usamos blender para todo gratis... pues eso.

Pagaría para que las herramientas que se desarrollasen se incorporasen a la rama gratuita.
he visto este otro que si que parece gratis el BSurfaces, dibujas con el lápiz por donde quieres que cree los polígonos y los hace pegados al modelo.

https://www.youtube.com/watch?v=9j2a56HtN0g

me lo baje de aqui: http://blenderartists.org/forum/showthr ... faces-v1-5

Aqui un tutorial para habilitar bsurfaces: https://www.youtube.com/watch?v=1Ovk29_2sIY

¿Que os parece a vosotros el bsurface? cual preferis?
@Hades441 la herramienta en si es gratuita, te la puedes descargar de github cuando quieras, lo que te cobran es por el soporte. Si te da un fallo a la hora de instalarlo, problemas al usarlo y ese tipo de cosas, te buscas la vida para solucionarlo, pagas, o te fastidias
y ya te digo que en las anteriores versiones me daba siempre fallo con alguna linea en python
ojala la desarrollen para la rama gratuita (no se si estaran en ella, aunque no lo creo)

@SamxFisher la herramienta parece muy interesante, sobre todo si tienes una tableta puede hacelerarte las cosas, ahora mismo la instalo y a ver si lo pruebo mañana
He estado intentando hacer funcionar el bsurface pero no hay manera xD consigo que me lo transforme en vectores pero no me crea la malla ni me sale la opción para seleccionar cuantos polígonos se quieren en la malla. Supongo que no es compatible con la ultima versión de blender.
Pues a ver si lo miro a fondo. La verdad es que si te pones, se puede hacer retopo a pelo sin proyectar ni nada de nada, simplemente con el Xray activo y que no te salga demasiado metido dentro de la superficie. A ojo se puede, de hecho lo he estado haciendo asi unos cuantos años y no habia mas problemas, pero si hay herramientas asi mejor.

En zbrush estuvieron con una herramienta de retopo que era una basura unos 7 años xd hasta que alguien decidio cambiarlo.

Esto es lo que llevo de Raiden, practicamente le faltan 72 horas de trabajo xD

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Saludos.
Para los que no tengáis tableta digitalizadora, pero tengáis una tablet android con esa app de la playstore de google dicen que se puede usar de tableta digitalizadora:

http://rfc2822.github.io/GfxTablet/

Yo no creo que lo pruebe, ya me va bien la bamboo pen & touch que tengo.

ah... es solo para linux... xD

Sobretodo las tabletas digitalizadoras estas van de lujo si se trabaja en modo escultura del blender.
bueno, una prueba por encima de retopoflow, unas 2 o 3 horas esculpido + retopo
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como veis, no tengo practica ninguna en hacer retopos, asi que no tengais mucho en cuenta la malla en si y tampoco es que el esculpido sea muy bueno XD
las herramientas son basicamente 2, y no son muy complicadas (recomiendo activar la ayuda de atajos)
En cuanto pueda pruebo la bsurfaces y comento

PD el esculpido tiene unas 63.000 caras
En modo escultura, ¿se puede usar la cámara esa tipo FPS que se controla con WASD QE?

en modo objeto y edición casi siempre me muevo con ese modo, que se activa con SHIFT+F, pero en modo escultura esa combinación sirve para cambiar la presión de los pinceles.

En modo escultura se necesita mucha precisión, y llega un momento que la cámara, al usar clic con rueda de ratón + shift se pasa 3 pueblos, ya ni te digo si uso el zoom rodando la rueda del ratón, tengo que hacerlo con ctrl + clic en rueda de ratón, pero aun así muchas veces se pasa.

Y una pregunta sobre el retopoflow, ¿cual instalais en blender? el contour_classes? utilities? ui? polystrips_draw? todos?
SamxFisher escribió:En modo escultura, ¿se puede usar la cámara esa tipo FPS que se controla con WASD QE?

en modo objeto y edición casi siempre me muevo con ese modo, que se activa con SHIFT+F, pero en modo escultura esa combinación sirve para cambiar la presión de los pinceles.

En modo escultura se necesita mucha precisión, y llega un momento que la cámara, al usar clic con rueda de ratón + shift se pasa 3 pueblos, ya ni te digo si uso el zoom rodando la rueda del ratón, tengo que hacerlo con ctrl + clic en rueda de ratón, pero aun así muchas veces se pasa.

Y una pregunta sobre el retopoflow, ¿cual instalais en blender? el contour_classes? utilities? ui? polystrips_draw? todos?


Necesitas práctica y no te pasaras 10 pueblos, yo uso tablet.

sobre lo de la camara cuando te pase, clicka en el objeto y dale a "view" "align view- view selected" es to lo que hace es que te centra el objeto justo. con esto no te pasará más y si te pasa, le das otra vez.

Si pasa que se pierde de vista y es imposible encontrarlo a la derecha tienes un modo "tree" de la escena donde puedes seleccionar el objeto y una vez seleccionado le das a view selected y se centra en el visor.

Y lo de retopo, no uso ningun plugin, a pelo de toda la vida xD.
Yo con la bamboo pen & touch se me pasa aun mas 3 pueblos, y encima tendria que configurarla y me da palo, porque para hacer zoom, en vez de pellizcar, es deslizar 2 dedos para arriba, ya la configurare mas adelante.

Es verdad, gracias por lo que comentas del zoom, en modo edicion uso el punto del teclado numerico y me "resetea" el nivel de zoom enviando la camara a donde tengo la seleccion, y asi puedo volver a hacer zoom bien sin que se pase, muchas gracias [beer]

Sobre lo de hacer retopology a mano, lo he intentado, pero me hago un lio que no veas, según tengo entendido, no se si porque a blender no le va muy bien o por temas de animacion, tengo entendido que los poligonos de 3 vertices hay que evitarlos a toda costa, y a veces, no me queda mas remedio hacerlos o tengo que estar un rato pensando a ver como lo hago para crear una cara de 4 vertices, y encima voy lentisimo, por eso me interesa saber a ver si alguien puede comentar que archivos .py del retopoflow instalan en el blender, esto es lo que llevo hecho por ahora, he tardado 2 dias en hacerlo a partir de un cubo xD

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Yo te explico. La topología si es un objeto inorgánico, por ejemplo un coche, está claro que no va a flexionar músculos, entonces puedes hacerlo mas o menos a ojo, y usando una topología que los planos queden como deben quedar, sin sombras raras y usando la geometria necesaria. no sirve de nada un modelo de coche con 10 millones de poligonos, si se puede hacer en 2000, en eso estamos de acuerdo.

Ahora, la topologia para animación, en seres orgánicos, personas, animales, plantas, etc... se tiene en cuenta su morfología para animar, por ejemplo en un ser humano se basa en los musculos del cuerpo ni más ni menos, en un animal lo mismo, pero sin usar miles de poligonos, contra menos mejor pero respetando el flujo natural de su fisionomia.

Hay modelos por ahi de spiderman con apenas 1500 poligonos que animan igual que el de la pelicula para que te hagas una idea. Yo lo que te recomiendo si te metes en humanos, es intentar esculpirlo primero , musculo a musculo y después limitarte a retopologizar cada musculo uno por uno y al final se junta todo.

Después el tema de rigging no controlo y suelo hacer trampas como usar huesos "fan" o sea poner mas huesos de la cuenta y hacer una chapucería que funcione. Un buen rigger hara las cosas bien, pero yo no soy rigger soy modelador/dibujante/animador. Aún asi, con mis rigs chapuzas he llegado a animar personas como si fuera un rig profesional, porque yo sigo la corriente de "si se ve bien, y anima bien, para que cambiarlo a algo complejo".

Un saludo!

pd: le he dado otro meneo al raiden. se ve raro porque está en perspectiva. Siempre hay que esculpir en perspectiva porque sino cuando imprimas en 3d tu figurita se va a ver distorsionado y chato!

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Muchas gracias Hades, ayer estuve mirando vídeos de rigging en blender y terminé aprendiendo a como usar el addon de rigify, así se tiene ya base muy muy buena y te ahorra muchísimo trabajo.

Después me puse a probar el addon de bsurfaces, pero el que ya viene con blender de serie, y la verdad es que es una pasada, y va de lujo, ahora lo que me queda por aprender es a hacer lo que tu dices, hacer retopo en función de los músculos y teniendo en cuenta los movimientos que va a tener ese modelado que es lo que mas me esta costando.

Pero bueno mirando un par de vídeos de gente haciendo retopo por youtube seguramente me servirá de mucho.

Por cierto este raiden te esta quedando muy bien, pero hubiera molado mas ver la maga del Dragons Crown!!! [babas]
SamxFisher escribió:Muchas gracias Hades, ayer estuve mirando vídeos de rigging en blender y terminé aprendiendo a como usar el addon de rigify, así se tiene ya base muy muy buena y te ahorra muchísimo trabajo.

Después me puse a probar el addon de bsurfaces, pero el que ya viene con blender de serie, y la verdad es que es una pasada, y va de lujo, ahora lo que me queda por aprender es a hacer lo que tu dices, hacer retopo en función de los músculos y teniendo en cuenta los movimientos que va a tener ese modelado que es lo que mas me esta costando.

Pero bueno mirando un par de vídeos de gente haciendo retopo por youtube seguramente me servirá de mucho.

Por cierto este raiden te esta quedando muy bien, pero hubiera molado mas ver la maga del Dragons Crown!!! [babas]


Todo a su tiempo. Me alegro que te guste quizás la proxima sea la maga.

el tema de los músculos y la retopologia, hay un truco muy bueno que es mas viejo que el hilo negro que consiste en desconectar las caras que estes deformando (Pe. un bicep) y le vas dando la vuelta a las aristas para cambiar el flujo en tiempo real y al mismo tiempo vas pintando los pesos del hueso, por supuesto esto seria sobre la malla retopologizada en baja. Esto te deja ver claramente si va a deformar bien antes de meterse en movidas de texturas o normales. Se suele hacer antes de texturar... no hay que comerse mucho el tarro con la topo porque al final con un rig puerco y poniendo huesos aqui y alla se solucionan muchos problemas de deformación. Además con el rigify te ayuda a montar un rig mas o menos profesional pero vamos te diré que con saber usar copy location y copy rotation en los huesos y manejar un poco los huesos no te hace falta más. Aun asi tienes el mesh deform que usa coordenadas especiales que arreglan una burrada la deformación, eso si, si haces una basura de topologia no hay nada que ayude...
He estado probando los 2 addons de retopo (Bsurfaces y Retopoflow), los 2 están muy bien, lo único que no me gusta mucho es del polystrips que si "imprimes" una cadena de caras con intro, luego solo te deja sacar una columna perpendicularmente, pero no paralela, si haces algo paralelo a una cadena de caras, no te las une, tienes que hacerlo luego manualmente con Merge (alt+M) y a parte tienes que ir contando cuantas caras haces para que cuadren, y tampoco te deja llenar con parche (Shift+F) a caras ya "imprimidas", y si no vas imprimiendo por partes e intentas hacer todo el retopo entero, al menos a mi me va sacando errores y se pierde todo el trabajo del retopo con Polystrips, vamos un follón. Esto no pasa en el Bsurfaces, seleccionas una fila de vértices, dibujas con el grease pencil de forma paralela y te hace cuadrar todas las caras que te crea con los vértices seleccionados, pero no es tan potente como la combinación del polystrips y contours.

He estado intentando aprender esto de de hacer retopos, he acabado usando las 4 técnicas, la manual básica de toda la vida, el Contours y Polystrips que van dentro del retopoflow y el bsurfaces, y aun asi me han salido 2 horrores llenos de fallos en la iluminación. Se ve que lo del retopo no es lo mio xD

Aqui se pueden ver los problemas de iluminacion que dan muchas caras al activar el ambient occlusion en blender:

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Aqui se puede ver las mallas como son:

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Pero aqui, en unity, no parece que se vean tanto los errores de iluminacion, y si le aplico una textura puesta rapidamente (el unwrap me queda hecho unos zorros, totalmente deformado y con caras de algunos cuernos que quedan por encima de otras caras de la malla):

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Al menos, parece que en un motor grafico y con texturas y bumpmaps la cosa se disimula bastante, es lo unico que me da un poco de esperanza xD
No se que buscas, pero yo lo veo bastante bien retopologizado. No te comas mucho la cabeza con la retopo, porque realmente no tiene más, es todo contorno muscular o poligonos optimizados de manera que den buena sombra en objetos solidos.

Hay formas de dar un poco más de "forma" cuando tienes una malla lowpoly sin meter más polys. Por ejemplo, prueba a usar Shading "smooth" en todas las caras, prueba a "suavizar" los vértices (edit - smooth) y por último por ejemplo para el capó de un coche se suele usar la separación en partes, de manera que los vertices quedan desoldados y la unión de las aristas sueltas da la apariencia de que queda totalmente "dura" como si hubiera un borde que ocupa más poligonos.(esto último mejor te lo explico con una imagen a ver si la encuentro).

En serio una malla en baja no se puede optimizar mucho más, como mucho meterle un normal map. Contra más la optimices mejor, pero sin perder la forma básica. Hay un truco muy bueno para conservar la forma al máximo, y es poner un color oscuro, como negro puro sin brillos de manera que solo se vea un contorno negro en el visor si el contorno conserva la forma igual que la maya en alta es que vas por buen camino.

La mayoria de los artistas que hacen normal maps brutales es porque tienen una malla en baja muy bien trabajada, realmente un normal map bien hecho se hace rápido y con práctica más aún. También usan trucos en las texturas, como pintar la sombra en la misma y dejar el material en shadeless. (esto lo hago yo siempre).

Y no se me ocurre mucho más, pero sigue asi que vas muy bien :D
Es que el smooth esta aplicado a los 2 xD, lo que me falta es aplicar el smooth a los vértices pero entonces no me va a deformar la malla y dejara de ser lo que es? porque cuando se hace un smooth vertex te modifica las coordenadas de los vértices y puede que me lo deje un poco chato o algo estirado, pero bueno ya lo probare.

Pues yo pensaba que había hecho una chapuza por verse tantos errores de sombras y sobretodo porque cuando le hago unwrap me sale una malla totalmente sin sentido, no consigo ver bien que es cada cosa, supongo que tendré que aplicar algunos seams porque sino no podré texturizarlo bien.

Sobre lo de hacerle un normal, sips le haré un bake de normals y de displacement, pero para eso primero tendré que pelearme con lo de deformar en modo sculpt con una textura de patrón en el pincel, que no siempre me sale, intenté hacerlo con una textura de pelo de animal en las piernas y no había manera, supongo que la textura era demasiado grande y entonces habría que hacerlo en un nivel de detalle demasiado grande.

Muchas gracias por los consejos :D
SamxFisher escribió:Es que el smooth esta aplicado a los 2 xD, lo que me falta es aplicar el smooth a los vértices pero entonces no me va a deformar la malla y dejara de ser lo que es? porque cuando se hace un smooth vertex te modifica las coordenadas de los vértices y puede que me lo deje un poco chato o algo estirado, pero bueno ya lo probare.

Pues yo pensaba que había hecho una chapuza por verse tantos errores de sombras y sobretodo porque cuando le hago unwrap me sale una malla totalmente sin sentido, no consigo ver bien que es cada cosa, supongo que tendré que aplicar algunos seams porque sino no podré texturizarlo bien.

Sobre lo de hacerle un normal, sips le haré un bake de normals y de displacement, pero para eso primero tendré que pelearme con lo de deformar en modo sculpt con una textura de patrón en el pincel, que no siempre me sale, intenté hacerlo con una textura de pelo de animal en las piernas y no había manera, supongo que la textura era demasiado grande y entonces habría que hacerlo en un nivel de detalle demasiado grande.

Muchas gracias por los consejos :D


Todo el trabajo de vertices debe hacerse antes de texturar, o se cargará el UV y por tanto , el normal map.

Los seams, contra más baja sea la resolución de la textura, más deformado queda sino hay muchos muchos seams. Puedes usar contra más cortes mejor... por ejemplo usando mirror, media cara, parte de atrás de la cabeza, orejas sueltas... etc contra más piezas sueltas menos estira el seam. Yo en lowpoly he llegado a partir una cara simple en unas 10 islas o más... y no se nota el seam si sabes trabajar la textura al pixel. En mis tiempos he llegado a modificar normal maps a mano con pincel y blur (se puede).

El tema del detalle, generalmente a partir de 512x512 no se notan los pixeles de lejos. Lo que tienes que hacer es lo siguiente coge todas las islas UV seleccionadas, y dale a pack islands... esto lo que hará es escalar al máximo todas las islas y te dara el maximo de detalle que pueda en esa resolución, después las texturas donde la zona sea mas pequeña o menos visible si quieres la reduces la isla correspondiente... y en las zonas mas importantes es donde se va a ver todo el detalle.

El normal map se trabaja facilmente mientras todas las islas no se toquen entre ellas ni toquen el borde... es facil la puedes sacar con el bake. Aunque yo no suelo trabajar normal maps, uso solamente textura normal (difuso) y el efecto del normal map pintado... porque estoy más orientado al lowpoly y no uso demasiado los normal maps. Para cosas como terrenos y tal pues tiene su uso o para animación en juegos nextgen pero ya te digo que yo suelo hacer lowpoly lo que más, sobre todo para juegos para móviles y esas cosas que es lo que más he hecho.
Yo los normals y displacements los paso al lowpoly del modelo hecho con modo sculpt con el bake, y queda genial, me fijé que lo hacían así en el dark souls 2, en la foto de las cabezas en unity se ven 2 columnas que hice de prueba para ver que tal quedaba, y da muy buenos resultados, creas algo en lowpoly, por ejemplo el marco de una puerta, lo duplicas, y uno de ellos lo editas y te lo curras con el modo sculpt, cuando lo tienes hecho, le pasas al lowpoly con un bake de normals del que te has currado en sculpt, tienes por ejemplo una mesa hecha con 5 cubos estirados que parece que no tenga ni una linea recta.

Supongo que podre hacer lo mismo con el modelado del demonio ese, pero primero tengo que terminar de hacerle el retopo completo y ponerle el esqueleto bien.

EDITO: jodó, he probado a hacer sculpt pero en vez de usar el Dyntopo lo he trabajdo con un subsurf de modificador y que diferencia, la malla es mucho mejor al esculpir y deja una superficie mucho mas fina y suave al hacer un render, lo que irá bien para cuando se tengan que hacer bakes al lowpoly, lo que pasa que el modelo que he hecho no lo he hecho suave precisamente xD

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Entonces, hay alguna manera de arreglar la malla del sculpt cuando se termina de trabajar con Dyntopo y dejarla como si fuera un multiresolution? alguna manera de ordenar las caras o algo?
Decimate. modo planar. Eso lo que hará es optimizar las caras. Y te las deja la mayoría planas, que es lo que mas conserva la forma.

También está el remesh, pero el remesh te lo va adejar todo "a cuadritos". En cualquiera de los dos casos, rompe la malla, pero vamos, que si miras en modo edición verás que el scuplt destroza la malla lo mires por donde lo mires. El retopo no te lo quita nadie.

Para que quieres arreglar la malla para esculpir mejor? para eso le metes un subsurf o bien, decimate y subsurf de nuevo y añadiendo poco detalle con el dyntopo (mas de 10 ) y para zonas muy pequeñas un detalle de 6 o 7.

PD. Asi va el raiden... aun le queda tela. 60k polis, mi ordenador con mas de 120 lagea. es un portatil antiguo.

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Ok gracias, sips ya veo que se carga todo xD era para poder darle un buen detalle sin que se triangule todo y quedase mas suave para cuando quieres pasar el mapeado al lowpoly. Pero va a ser que se tendrá que seguir como siempre, que se tiene que elegir desde el principio si quieres trabajar con dyntopo o multiresolution desde el principio.

Ya ves que putada lo del portatil, a mi también me lagea un poco el que estoy haciendo ahora, el modelo ahora que estoy esculpiendo el cuerpo tiene 763mil y pico triangulos, no me va especialmente mal, pero lo que me molesta mucho es que cada x tiempo, el blender se congela durante unos 4, 5 o 6 segundos en modo escultura, y tengo que esperar esos segundos sin poder hacer nada, ni siquiera girar el modelo en el 3d viewport, ni nada. Por lo que leí en foros, se ve que es un problema que salio a partir de una version de blender, y mucha gente usaba no se que version anterior para que no les pasara.

Estoy haciendo retopo a mano al final, el único addon que acabo usando es el contours, porque el polystrips no para de petarse y dar errores a medio trabajar cuando tengo menos un cuarto de cara hecho y me obliga a usar un modelo copiado del sculpt que me crea y entonces se multiplican por 2 el polycount total del archivo, el bsurfaces me dice que no hay strokes cuando le pasa por los webs, así que al final todo a mano menos las extremidades con contours que es una pasada.

Aqui va imagen de pruebas de normals del personaje que estoy haciendo

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Y así se ve con los normals en Unity:

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Benditos normals xD

Los dientes y el pelo, para animacion, ¿qué son, objetos a parte o van dentro de la malla principal del muñeco?
Todo lo que vaya animado... si es para una pelicula o algo asi un objeto a parte. Pero si es para un videojuego, y sobre todo optimizado (móviles, tablets) te recomiendo que todo lo que no se vea demasiado lo hagas junto o almenos objetos separados pero después al animar van todos a un mismo hueso guia.

Es escabroso el tema animación... yo por eso siempre tiro por lo sencillo, si funciona y se ve bien, para que complicarse.

El tema de las normales se me olvido, que es muy importante que siempre apunten hacia afuera (control+N, recalculate normals) para que no hayan sombras raras.

A ver si terminas el personaje completo.

Aqui pongo el raiden... aun le queda la madre que lo parió pero al menos ya va cogiendo formilla... teniendo en cuenta el ordenador tan viejo con el que trabajo... es casi una proeza he tenido que separar todo. Y me olvido de hacer una malla en alta, lowpoly Megadetallado con sombras pintadas y textura pixel... que queda del carajo.

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cabeza de fauno (lo saqué a partir de una cabeza manga que hice hace dos años).

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pd: no actualizo mucho pues ultimamente me he echado novia y casi no tengo tiempo pero cuando llego a casa... vengo con ganas enormes de hacer cosas en 3d o dibujar xD
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