[HO] Blender (2.82 ya disponible)

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jejejejej pues la has liao echándote novia, xDD no te va a dejar tiempo para nada hasta al cabo de un año [carcajad] bueno para blender siempre habrá tiempo.

Ok muchas gracias, mi intención es usar los modelados en unity, ya probare de hacer lo que dices de meterlo todo en un mismo pack, aunque el unity veo que lo gestiona todo de lujo, porque si en blender por ejemplo , con la calavera que tengo mas abajo en fotos, es de 2 piezas, cráneo y mandíbula, te lo gestiona como uno entero, pero si quieres puedes mover las partes por separado, esta muy bien.

Yo ya le estoy empezando a pillar un poquito el tranquillo, y al final, paso olímpicamente de la regla esa de que siempre sean quads, porque por lo que veo, cuando importo un modelo a Unity, te lo triangula todo, ni que sea un cubo xD

Por ahora hago retopo a mano, y sigo usando contours que va de lujo para extremidades, cuernos, etc.

El tio ese ya lo termine, (tengo que ponerle unos gayumbos o algo) [carcajad] , lo que tengo que arreglar un problema con los normals que hice un unwrap de una zona en otra textura a parte xD se ve como si llevara unos tirantes [carcajad]

Pero igualmente, con el oculus, verlo moverse da un jiñe el tio este raro que no veas jajaja le hice una animacion muy cutre rapidamente. Mi intencion es usar el kinect para importar los datos del motion capture al blender y luego refinarlo.

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luego pasé a hacer una calavera pero bien hecha, y hoy la he terminado, quiero hacerle una armadura y hacer un guerrero esqueleto muerto

aqui a medio hacerle retopo:

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y aqui una comparacion del mismo modelo con normals (calavera de la derecha) y sin normals (calavera de la izquierda) en Unity

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En realidad lo de los triángulos una cosa es tener una buena topologia y lo que te va a generar son triangle strips, esto es, son triangulos pero si se juntan en orden dan lugar a quads perfectos y E-poles perfectos (donde se juntan dos "loops", dos flujos poligonales, imaginate el circulo de un ojo alrededor o la forma que recorre un pectoral por el borde eso es un edgeloop).

Es bueno modelar en quads pero no siempre es posible en todos sitios y al 100%. Yo al hacer retopo procuro hacerlo con quads y donde hay giros bruscos pues cortar y intentar que las formas hagan las curvas de la manera más limpia posible... si tienes una zona hecha una maraña lo notarás al animar porque se vera hecha un gruño.

Lo mejor es usar quads siempre si, y de vez en cuando algún triángulo.
Joe, que cosas mas espectaculares que estais haciendo, a mi me han pillado los examenes ahora y me quede con las ganas [+risas]
El retopoflow la verdad es que lo vi mas para hacer un poco rapido las partes grandes y de paso que queden mas o menos niveladas, ahora cuando toca la cara... todavia soy incapaz, sobre todo el craneo y los parpados, al final me salen deformes (espero que con practica algun dia me salga)

estoy con un cocodrilo un poco estilo cartoon (aunque parece un pato verde XD) no consigo hacerle bien las cejas, pero ya se va acercando a lo que queria
aun tengo que añadir los dientes y repasar las uniones de las extremidades
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la textura del suelo esta sacada del wind waker [carcajad]
Buenas a todos!!

Lo primero deciros que soy nuevo en el foro y me he registrado en exclusiva pro este post [+risas] [+risas]

Soy jugador de ArmA III tanto en simulación como en el life [roleplay]. Como sabeis, este juego es de código abierto y se facilita bastante la labor de modificador. No tengo formación ninguna en cuanto a modelado 3D o informático, aunque estudio una ingeniería que me ha facilitado a tener mucha visión espacial y a operar con vistas y planos [por fin vale para algo lo estudiado]. Quiero aprender Blender más que nada por gusto, siempre me fascinó el modelado 3D pero apenas tengo conocimientos [no sé ni como funcionan los modificadores...].

Mi primer proyecto quiero que sea poder modelar la pistola Walther P99 para poder portearlo al ArmA y para hacerme un buen fondo de pantalla.

Estos días he estado trasteando con el Blender entre examen y examen. Básicamente he "modelado" una parte de la empuñadura de la P99, pero antes de liarla mucho, requiero de vuestra ayuda.

No sé si debo hacer varias partes mejor [creo que arma me lo pide asi, cuerpo, cargador y el carril de arriba por separado para poder introducirle animaciones] o es mejor hacer una parte maciza.

Mi intención era básicamente modelarla como si fuese un huevo, es decir, modelar la cascara y encerrar un volumen en vez de hacer un sólido. Intenté hacerlo con un sólido, pero me parecia más díficil y no me salía.

Bueno, aqui os dejo unas fotos de lo que he hecho. A mi me parece que está bastante mal modelada...

http://gyazo.com/6b4356d2e1e2a1da60f2fe53506341f0
http://gyazo.com/37e8a640c8867a16994dc004c4cacb3e
http://gyazo.com/7c2a364fde4c76c9c2f06da4e4b201c1
http://gyazo.com/16fe3759ea746f1db0dcbcc0b01b6adf
http://gyazo.com/203a16bacc0ba88eb44552d7c039883a

Espero vuestras críticas y vuestros consejos para aprender lo máximo posible

Un saludo!
spyker escribió:Joe, que cosas mas espectaculares que estais haciendo, a mi me han pillado los examenes ahora y me quede con las ganas [+risas]
El retopoflow la verdad es que lo vi mas para hacer un poco rapido las partes grandes y de paso que queden mas o menos niveladas, ahora cuando toca la cara... todavia soy incapaz, sobre todo el craneo y los parpados, al final me salen deformes (espero que con practica algun dia me salga)

estoy con un cocodrilo un poco estilo cartoon (aunque parece un pato verde XD) no consigo hacerle bien las cejas, pero ya se va acercando a lo que queria
aun tengo que añadir los dientes y repasar las uniones de las extremidades
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la textura del suelo esta sacada del wind waker [carcajad]

Lo siento por el offtopic, pero nunca pensé que me encontraría con mi tocayo en este foro xDDD [carcajad]
@Yiyou la verdad es que nunca he hecho ningun mod, asi que no se muy bien como ira, pero supongo que cuantos menos poligonos se usa mejor ¿no?
Por lo que veo no te esta saliendo mal. Si decides empezarlo de nuevo te recomiendo que uses el modificador de subdivision, sobretodo para la parte curva, probablemente lo hagas mas rapido y te guste mas el resultado. tambien marcale el sombreado smoot cuando este en modo objeto.
Yo aun soy novato, asi que mucho consego no puedo darte, mira algunos videos de modelado, yo asi comprendi un poco como podia hacer, y tambien mirate los atajos (muy importante)
Mucho animo con el mod!

@-spyker- tienes buen gusto a la hora de escoger nick :Ð
Buah, yo llevo desde que salió el elder scrolls online enganchado y no he tocado el PC desde el día 8 de junio xD

@spyker sips cuanto menos polígonos mejor para el rendimiento, y es obligatorio para videojuegos, y para disimular que el objeto tiene pocas caras se usan los normals, puedes ver la diferencia de un objeto con la textura de normals y sin ella arriba en un post mío de una calavera.

@Yiyou la topologia (la forma de los cuadrados) la veo como desordenada, si le aplicas un smooth quizás se disimula pero para que no quede así mejor trabaja con cámaras ortogonales (5 teclado numérico) y cuando rotes usa una cámara de side o front o top, nunca una en perspectiva, a no ser que uses la tecla X Y o Z después de darle a la R para rotar, si no te rotará en relación a la perspectiva que tengas. Yo haría la pistola con las menos partes posibles, excepto la corredera (la parte superior que se estira hacia atrás para cargar el arma, ese al tener que moverse tendría que ser otra pieza, y dependiendo de como sea el engine del arma o de lo bien hecho que esté el addon para exportarlo al arma, lo podrás poner como pieza a parte pero dentro del mismo objeto en blender o como objeto a parte, pero si todas las demás piezas no van a tener movimiento, lo suyo seria que los poliginos estuvieran todos juntos en una misma malla, así te ahorrarás trabajo a la hora de hacer weight paint para decirle a cada "hueso" que parte tiene que mover.

En principio, movimiento se necesita en la corredera al cargar el arma y disparar, en el gatillo, el percutor y el cargador como pieza a parte ¿no? Yo de ti lo que haría es hacer pruebas, lo que tengas hecho pásalo ya al arma 3 y a ver como se ve. Una cosa esta clara, todo lo que tenga que tener movimiento del arma, tiene que, como mínimo, estar separado de la malla que forma la pistola, para ver lo que tienes unido en malla, si seleccionas una cara, vértice o edge, y le das al CTRL + L te selecciona la malla entera, todo lo que está conectado a ella, al hacer eso, tendría que seleccionarte la pistola pero no el gatillo, el percutor, la corredera ni el cargador aunque todo este en blender dentro de un mismo objeto, lo mas cómodo para mi seria trabajar como objetos diferentes, o sea cuando tengas hecho el cuerpo del arma, le das a MAYS + A y creas otro cubo o cara para modelar la corredera y nombrándolo como corredera o como quieras, pero no se como lo gestionará luego el arma 3.

A ver si alguien con mas experiencia en esto de la animación te puede guiar mejor que yo, porque lo mío son solo suposiciones xD
Buenas, gracias por desarchivar el hilo.

Como dije quería ponerme en temas de diseño 3D, pero he tardado casi dos años en empezar XD

Por ahora he hecho esto (tema odontología, por deformación profesional XD):

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Lo hago a base de esculpir pero veo que comentáis que para texturizar hay que hacer un paso previo para poner decente la malla, ¿no?

Tengo varias dudas, la primera es que motor de render utilizar, cycles no lo acabo de dominar del todo, me salen como muy oscuros los render. También es verdad que uso lámparas y por lo que he leído en cycles es más recomendable utilizar planos o figuras para la iluminación, ¿no?

La otra duda es como puedo hacer para que la parte de la encía pueda moverla como si fuera una tela, para poder animarla con facilidad.

EDIT: Ah, otra duda más, el implante como veis es cilíndrico, pero los de verdad suelen tener la punta cónica. La rosca la hice con el modificador screw, pero no veo forma de enroscar alrededor de un cono. ¿Cómo puedo hacerlo?.
El tema de texturizar depende, yo tiraria mas por material del objeto, te ahorras el tener que hacer la retopologia y texturizar depues
En cuanto a que motor de renderizado usar, la verdad es que no sabria decirte, he visto ejemplos muy bien hechos con los 2 motores pero hay que hecharle tiempo y aprender como funciona cada uno. Por mi parte prefiero el cycles
Puedes usar lamparas normales o planos, aunque creo que se tiene mas control con los planos. Si lo ves muy oscuro aumenta la fuerza de emision, o añade una luz a la zona que este oscura

Lo de la tela no lo entiendo muy bien, supongo que es que se vea la malla como objeto, en modificadores se puede hacer con wireframe. Si te refieres a que sea translucido puedes hacer materiales transparentes o translucidos

Un ejemplo hecho con cycles con un total de 3 lamparas
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Yo estoy un poco liado con las practicas, pero espero poder ponerme otra vez con el 3d pronto [sonrisa]
Grazie, sí, por ahora estoy tirando de materiales porque no necesito fotorealismo, casi me conviene que sea esquemático.

Sobre cycles, pues le dedicaré algo de tiempo, porque si va a acabar siendo el motor por defecto me tocará aprender igualmente.

En cuanto a lo de que se comporte como una tela, quiero decir que lo pueda mover en su conjunto como si estuviera desplegando una manta. En el modo escultura está la herramienta grab, pero no da muy buenos resultados para lo que quiero. Si te fijas en la encía, está desplegada, en un principio estaba pegada al hueso, pero cuesta lo suyo moverla con las herramientas de escultura.

Supongo que mi mejor opción es rehacerla con pocos polígonos para poder moverla de forma más sencilla.
Le he estado dando a cycles y la verdad es que los resultados son mejores.

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Sigo con las dudas de antes, ¿alguna idea?
dark_hunter escribió:Lo hago a base de esculpir pero veo que comentáis que para texturizar hay que hacer un paso previo para poner decente la malla, ¿no?

Lo suyo es empezar con un modelo muy básico. Te coges un cubo, pasas a modo edición, selecionas una cara, la extruyes y manipulas, vuelves a extruir y lo mismo, etc, hasta tener una forma básica. Con eso, haces un desplegado UV.
Después ya puedes pasar a modo sculpt y subdividir y esculpir.

Tengo varias dudas, la primera es que motor de render utilizar, cycles no lo acabo de dominar del todo, me salen como muy oscuros los render. También es verdad que uso lámparas y por lo que he leído en cycles es más recomendable utilizar planos o figuras para la iluminación, ¿no?

Depende para qué quieras los modelos. Si es para animación más avanzada y/o intervienen efectos tipo rayos de luz, reflejos más realistas y tal CYCLES. Para cosas más básicas el básico de blender es más sencillo de ajustar.

Y si es para exportar para usar el modelo en real-time en otra app igual te da todo eso xD

La otra duda es como puedo hacer para que la parte de la encía pueda moverla como si fuera una tela, para poder animarla con facilidad.

Mirate algún tuto de blend shapes (vertex animation), que supongo es lo que necesitas.
Si te vale con sistema de huesos tienes que mirarte: como crear un esqueleto y pesado (rigging). En la fase de pesado indicas que % de incidencia tiene cada bone sobre cada vertex. De forma que en una zona de uso compartido por dos, cuando uno se mueva deforme en por ejemplo un 80% y el siguiente el restante, etc.
dark_hunter escribió:Grazie, sí, por ahora estoy tirando de materiales porque no necesito fotorealismo, casi me conviene que sea esquemático.

Sobre cycles, pues le dedicaré algo de tiempo, porque si va a acabar siendo el motor por defecto me tocará aprender igualmente.

En cuanto a lo de que se comporte como una tela, quiero decir que lo pueda mover en su conjunto como si estuviera desplegando una manta. En el modo escultura está la herramienta grab, pero no da muy buenos resultados para lo que quiero. Si te fijas en la encía, está desplegada, en un principio estaba pegada al hueso, pero cuesta lo suyo moverla con las herramientas de escultura.

Supongo que mi mejor opción es rehacerla con pocos polígonos para poder moverla de forma más sencilla.


Pero realmente lo que quieres es hacer abrir y cerrar la boca solamente en una animacion ?

Salu2
BeaR escribió:Pero realmente lo que quieres es hacer abrir y cerrar la boca solamente en una animacion ?

Salu2

No, lo que quiero es desplegar la encía (abrirla, como si fuera a hacer una operación) y si no es posible hacerlo en una animación, al menos hacerlo de forma fácil en el modo de modelado.

Mi idea es luego crear una animación donde se vea como se coloca el implante.
Puedes situar el cursor 3d detras de la mandibula para hacer que ese sea el punto de rotacion (ctrl+alt+shift+C) y linkear (ctrl+L) o hacer un solo objeto (ctrl+J) para rotarlo. Pero eso que quieres buscando algun video de Insert Keyframes y tal es muy sencillo.

Seguramente no me haya explicado bien pero en este video aparece lo del keyframe

https://vimeo.com/50557546

En vezde desplazarlo lo rotas. (Si no lo entiendes pregunta ;)).

Salu2
El tema retopologia es complicadillo, a mi me ha costado mucho hacer una topologia correcta, sin triangulos, y por fin lo estoy consiguiendo haciendome de guia previamente con el gpencil:

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pero si lo que quieres es hacer solo renders, sin pasarlo a un motor grafico entonces no hace falta que hagas una buena topologia, simplemente hazlo para reducir caras, pero si quieres texturizar, es obligatorio el retopo, si no te hiciera falta texturizar y solo pintar tal cual, con vertex paint ya haces el trabajo y te ahorras el retopo, buscar texturas y hacerlas "tileables" "seamless" o como quieras llamarlo y hacer los uvmaps.

el vertex paint te deja pintar encima de cada vertice, por lo que si tienes un modelo en sucio ni que sea dinamic topology puedes pintar encima, lo que no puedes aplicar texturas a los pinceles, aqui puedes ver como se hace (pero para que dé buenos resultados tiene que ser una malla de muchos poliginos, no sirve con retopos, para pintar retopos o aplicas tu las texturas o si te gusta pintar encima del modelo se hace con "Texture Paint":

https://youtu.be/DDj3yo3mjSw?t=10m5s

Para animar la encía, supongo que lo que querras hacer es una animacion que se vea como se abre la encia para ver el hueso y el tornillo atornillado a la mandibula superior no? pues entonces creo que no hay otra que hacer retopo de la encia, porque animar una malla gorda seria una locura, con un retopo de la encima solo tendrias que seleccionar unos pocos vertices, moverlos, poner marcador, y asi, sin retopo quizas podrias hacerlo con el pincel Grab (tecla G) y mover la malla, poner marcador y asi, pero no se si se podria hacer eso, si tuvieras una malla con muchos poliginos seria una tortura si te va lento en el pc.

sobre el tema del motor de render no puedo ayudarte, la verdad que no tengo ni idea, lo que si se es que con cycles, queda todo muy bonito pero tiene un problema, que salen mucho ruido (puntos blancos) en los renders si usas muchas fuentes de luz o luces de planos con el material de emission o como se llame, eso te obliga a subir las pasadas que hace el render y tarde muchisimo, y siempre acaban apareciendo puntitos, pero puedo decirte eso y estar liando porque no se usar casi nada los motores de render.

sobre lo de la rosca, nidea sorry.
dark_hunter escribió:Le he estado dando a cycles y la verdad es que los resultados son mejores.

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Sigo con las dudas de antes, ¿alguna idea?


Que es lo que quieres hacer con la rosca ? Es que no he entendido bien lo de que se enrosque a u cilindro, si pones una imagen (aunque no sea tuya) de lo que quieres hacer es mas facil indicarte.

Salu2
yo he entendido que lo que quiere es que los tornillos, en vez de acabar planos, que acaben en cono, pero que la rosca siga el cono y se enrolle sobre el cono, o sea, tornillos en punta, pero supongo que la rosca con el screw no le seguirá la forma del cono o algo así.

Algo así, pero ya he probado con el modificador screew y no se usarlo xD

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Sí, lo de la rosca es justamente eso, que acabe como en punta y la rosca siga la forma del cono, porque con el modificador screw solo consigo enroscarlo alrededor de cilindros.

Para animar la encía, supongo que lo que querras hacer es una animacion que se vea como se abre la encia para ver el hueso y el tornillo atornillado a la mandibula superior no? pues entonces creo que no hay otra que hacer retopo de la encia, porque animar una malla gorda seria una locura, con un retopo de la encima solo tendrias que seleccionar unos pocos vertices, moverlos, poner marcador, y asi, sin retopo quizas podrias hacerlo con el pincel Grab (tecla G) y mover la malla, poner marcador y asi, pero no se si se podria hacer eso, si tuvieras una malla con muchos poliginos seria una tortura si te va lento en el pc.

Hasta ahora lo estaba haciendo con grab, pero es un coñazo y no queda muy bien. Creo que lo mejor es hacer retopo y como dices y punto, si tan complicado es animar una malla así.

sobre el tema del motor de render no puedo ayudarte, la verdad que no tengo ni idea, lo que si se es que con cycles, queda todo muy bonito pero tiene un problema, que salen mucho ruido (puntos blancos) en los renders si usas muchas fuentes de luz o luces de planos con el material de emission o como se llame, eso te obliga a subir las pasadas que hace el render y tarde muchisimo, y siempre acaban apareciendo puntitos, pero puedo decirte eso y estar liando porque no se usar casi nada los motores de render.

Con el motor de render ya me voy aclarando y por ahora bien, como mucho tarda unos 3-4 minutos porque son render sencillos, aunque le tenga que poner muchas pasadas. Eso en el portátil, en el pc que podré activar el renderizado por gpu imagino que irá más rápido.

Muchas gracias.
supongo que para el tornillo te refieres a algo parecido a esto
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usando el modificador screw y simple deformation puedes sacarlo (se ve en la imagen como lo hice), hay un cubo en el centro que no se ve. Despues seria aplicar y unirlo al resto de la rosca

en cuanto al cycles me encotrara con este tutorial para manejarlo bien http://www.chocofur.com/6-shadersamptextures.html en cuanto tenga tiempo pienso darle en profundidad
Y para la animacion de la encia que se abra etc, tendrás que hacer retopo, pero tranqui, hay trucos para no tener que hacerlo manualmente ya que no se trata de una persona:

https://www.youtube.com/watch?v=rUzJefYNQlI

una vez tengas el modelo "lowPoly" ya puedes animarlo con uno o 2 huesos, los huesos es un tema que no solo tienes que aprender como se colocan etc, sino que también necesitaras saber como decirle al hueso que cantidad de fuerza y zona en la que quieres que mueva, que eso se hace con el weight paint. No encuentro algún buen tutorial de huesos y weight paint sencillo, mírate algún tutorial de animación, y en vez de usar todo un esqueleto entero, usas uno o 2 huesos, le aplicas el weight paint a la encía para cada hueso y tirando.
Con el modificador Lattice creo que tambien podras deformar la malla del tornillo para que acabe en punta.


Salu2
¿Sabeis si el Blender de serie, sin addons, deja editar la direccion de los normals manualmente? Sé que hay un addon que te deja hacerlo entre otras cosas, el addon de blend4web o algo asi, pero me gustaria saber si el blender deja hacerlo ya que veo que te deja mostrarlos, tiene que haber alguna manera para hacerlo manualmente supongo, ¿no?

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tienes el flip normals en el menu cuando das a la W pero no se si te dejara hacerlo de un solo vertice, yo lo uso solo para caras
sisi, el flip normals y el recalculate normals lo uso mucho, sobretodo el flip normals en objetos arquitectonicos, pero lo que yo decía era poder orientar los normals para que la luz refleje en un ángulo que tu quieras, el flip normals lo único que hace es o que la cara mire para un lado o para otro, lo yo quiero, es poder decirle que un vértice (el punto de union de 4 planos) refleje en un ángulo de unas coordenadas, esto en el gif de ejemplo no tiene mucho sentido, pero por ejemplo, en un retopo de una cara de una persona, puede ir muy bien si hay alguna zona que no se ha hecho una buena topología, y de esta manera se podrían arreglar los reflejos sin tener que modificar la topología o sobretodo para planos con transparencia como vegetación:

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Buenas gente.

El tema de huesos... si es algo simple no hay problema, weight paint y unos pocos huesos y a correr.

Para cosas orgánicas, si quieres salir del paso lo mejor es usar dos o tres huesos en los sitios complejos que actuen como shapekeys, ejemplo, si mueves una pata de perro/humano lo que sea y ves que deforma mal, el truco es meterle varios huesos en las zonas donde deforme mal (teniendo una topologia mas o menos correcta) y pintando uno por uno sobre los fallos de deformación/retorcimiento.

El otro truco más usado, sobre todo en temas de animación facial, son shapekeys o drivers. Pero vamos, que con los huesos tiras millas. Y por ultimo, esta el tema de los deformadores y constraints, que solo son usables dentro de blender y si haces cosas para juegos no te vale.

Ultimamente estoy haciendo assets para unity pero aún no he terminado pero en cuanto lo termine, a vender (el paro que es muy malo).

Saludos a todos!
Muchas gracias hades, muy buena idea lo de los huesos adicionales para rectificar malas deformaciones.
Me estoy subiendo por las paredes con el tema de asignación de pesos para los huesos.

Resulta que al hacer el rig de cara de un personaje, quizás me haya pasado con los huesos y estas cosas quizás se hagan mas con shape keys controlados por huesos, el caso es que tengo un hueso para cada parte animable de la cara, un hueso para la lengua, uno para cada ojo, uno para cada parpado superior, otro para cada parpado inferior, otro para cada ceja, y asi largo etc.

Lo que hago es aplicar primero un parent con automatic weights, y luego arreglar los weight paints a mano, por ejemplo, al mover la mandubula, me mueve parte de los parpados inferiores, pues voy y le des-asigno esos pesos del hueso de la mandubula para que no afecten a los parpados, pero entonces, al mover el hueso del parpado, como no hay otro hueso asignado a esos vertices, el hueso del parpado me mueve los vertices del parpado al 100%.

Lo suyo seria que asignase la otra mitad de ese parpado al hueso de la cabeza, y asi el hueso de los parpados tuviera una asignación del 50% mas o menos y de esta manera los parpados se deformasen de manera distribuida, no como si fuera una pieza dura.

El problema es que si uso la opción de auto Normalize, me asigna esa otra mitad del peso a huesos cercanos, como el de la lengua, o el del parpado superior o cejas en vez de aplicárselo al hueso de la cabeza que sería lo suyo.

¿Habría alguna manera de decirle al autonormalize, que los porcentajes restantes de esos vertices, me los enviase a un hueso en concreto y no a los cercanos?


EDITO: vale creo que ya le voy pillando el truco a esto, he tenido que asignar el 100% del peso de toda la cara menos los vertices de la mandíbula al hueso de la cabeza, y entonces activar la opción de auto normalize, y en vez de substraer (subtract) pesos que no quiero, lo que hago es irme al hueso de la cabeza y aplicarle otra vez el 100% del peso, de esta manera me pasa los pesos del hueso que quiero al otro. La otra opción que he estado toqueteando ha sido la que hay debajo de auto normalize, la de Multi-Paint, pero esa no se muy bien todavía como va, pensaba que sería que teniendo los 2 huesos seleccionados, si le aplico el 100% del peso a los 2, se dividiría por 2 y quedarían los vertices con un 50% cada uno, o si son 3 huesos, pues una tercera parte asignada para cada hueso, pero el blur que es imprescindible no me funciona bien cuando uso multipaint, será que tendré que toquetear un poco más a ver si consigo aclararme ya del todo.
Buenas, llevo rato intentando quitar un texto de marca de agua de una free template. No doy con el texto en ninguno de los modos. Voy a nombrar al creador, simplemente quiero que la intro esté limpia.
¡HOLA AMIGOS! Realmente estoy interesado en aprender sobre BLENDER pero aún no le entiendo.

¿Me pueden apoyar con eso?
Si no tienes ni idea de blender te recomiendo que empieces viendo vídeos sobre la interfaz de blender y como moverte. Después videos sobre modelado para la gente que empieza, en youtube son fáciles de encontrar
Al principio es un poco aburrido, pero después le coges el gusto y es bastante entretenido
Para ver si se anima un poco y que sea mas entretenido, aqui mi primera cosa hecha en blender por mi impresa. Tiene algunos problemillas, pero asi aprendo para el futuro
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Me bajé unas free template para mi canal de youtube. Hablé con el creador y el tío no debe responder a mensajes. Total, que la intro lleva una marca de agua. No tengo ni idea de Blender así que me pasé unas cuántas horas tocando opciones y no hay manera.

Si alguien tiene conocimiento de dicho programa subo la template. Gracias.
¿pero esta hecho con blender? se me hace raro algo con marca de agua
si se puede seleccionar lo que hace la marca de agua le das a "x" y lo borras
Buenas, soy estudiante de Diseño Gráfico y aunque voy a aprender a manejar Blender el curso que viene, el verano es muy largo así que me he puesto con él por mi cuenta. Estoy siguiendo un curso de Ben Tristem. Al principio la interfaz y las múltiples herramientas te abruman, pero poco a poco vas entendiendo para qué sirve cada cosa y ya no resulta tan caótico. De momento, todo lo que he hecho es a nivel muy básico, pero voy subiendo peldaños [risita]


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¿Alguien por aquí que esté aprendiendo Blender o tenga algún proyecto entre manos?

PD: Me estoy planteando elaborar un Wiki sobre el programa cuando tenga más conocimientos.
yo ahora mismo estoy practicando esculpido, practicando personajes. Primero intento que sea algo reconocibles y despues cuando salgan hare retopo
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por ahora la idea es hacer personajes sencillos y animaciones simples
por si a alguien le interesa, aunque es para una versión anterior
https://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3 ... rofesional
usuario_casual escribió:por si a alguien le interesa, aunque es para una versión anterior
https://es.wikibooks.org/wiki/Blender_3 ... rofesional


Gracias, no lo conocía.

Yo para empezar recomiendo este curso de Ben Tristem y Michael Bridges: https://www.udemy.com/blendertutorial. Es de pago y en inglés, pero me parece uno de los cursos más sólidos que he visto. Parte del nivel de alguien que acaba de descubrir el programa y a partir de ahí va construyendo y llegas a profundizar bastante.

También recomiendo echarle un vistazo a los cursos de CGCookie, también de pago, pero tienen canal de Youtube con tutoriales interesantes como este: https://www.youtube.com/watch?v=JYj6e-72RDs.

@spyker Muy buen trabajo!! A mi me queda aún bastante hasta llegar a esculpir. Poco a poco [+risas]

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EDITO: He creado el wiki de Blender, así tenemos información más estructurada y todos podemos contribuir [risita]

He encontrado un vídeo que muestra cómo era la primera versión de Blender (1995). Por aquel entonces recibía el nombre de Traces.

https://www.youtube.com/watch?v=wreHFveYdDg

Además, un dato curioso es que el nombre se lo pusieron por la canción Yello - Blender
Hola. Me gustaría saber la experiencia de otros al cambiar de su software 3D habitual a Blender. Yo he tocado un poco todos los palos profesionales y profundicé mucho en el Lightwave 3D, que es el que manejo más o menos. Hace unos años que no lo toco, y supongo que habrán facilitado muchas cosas que yo hacía a pico y pala.

Alguien ha pasado de Lightwave 3D a Blender? Me los podría comparar un poco? Si tengo que re-estudiar Lightwave, y contando que hay poquito poquito en español, pues igual me compensa empezar con Blender, pero he leido que es complejo y no se si compensa para alguien que lo va a usar a ratitos sueltos.

A ver si me podéis ayudar, un saludo!
He avanzado un poco en el curso de Blender, he aprendido a cómo modelar un bolo y añadirle un color. Bastante sencillo [risita]

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@romangu Blender es el primer software 3D que uso. Conozco a gente que estudia animación y han usado 3D Max y que cuando se han pasado a Blender les ha facilitado mucho la vida.

Me gustaría seguir completando el wiki, pero aún no tengo muchos conocimientos sobre el programa.

Un saludo!
@redsantar la verdad es que no se que tal son las últimas versiones de 3D Max, pero en su momento no era nada intuitivo ni cómodo. Lightwave era mucho más amigable, aunque quizá menos preciso. El caso es que aunque es el único que conozco, está de capa caída, y no se si merece profundizar de nuevo en él o empezar con Blender.

No te agobies con la wiki, y sigue con los tutoriales poco a poco, verás que pronto ves resultados que no esperabas tener tan rápido.
@romangu Un profesor me comentó que Blender era más bien para uso doméstico y que en el mundo profesional se emplea Maya, 3D Max y Cinema 4D ¿crees que es cierto?

Lo que me comentaron de 3D Max vs Blender, por lo menos en lo que se refiere a animación, es que en el primero tenías que hacer muchos pasos para hacer algo y en Blender lo podías hacer con menos pasos y de forma más cómoda.

No sé si trabajas con software 3D o lo haces por hobby pero yo si te animo a seguir con Blender, siempre y cuando tengas ganas, adelante :)
redsantar escribió:@romangu Un profesor me comentó que Blender era más bien para uso doméstico y que en el mundo profesional se emplea Maya, 3D Max y Cinema 4D ¿crees que es cierto?

Dile a ese profesor que mire los cortos realizados con Blender y luego diga si es para uso doméstico, que se mire las caracteristicas → https://www.blender.org/features/ nada que envidiar a los pesos pesados.

Otro que lleva tiempo queriendo aprender pero nunca se mete en serio. XD
redsantar escribió:@romangu Un profesor me comentó que Blender era más bien para uso doméstico y que en el mundo profesional se emplea Maya, 3D Max y Cinema 4D ¿crees que es cierto?

Lo que me comentaron de 3D Max vs Blender, por lo menos en lo que se refiere a animación, es que en el primero tenías que hacer muchos pasos para hacer algo y en Blender lo podías hacer con menos pasos y de forma más cómoda.

No sé si trabajas con software 3D o lo haces por hobby pero yo si te animo a seguir con Blender, siempre y cuando tengas ganas, adelante :)


Hombre, tu profesor tiene mayormente razón, pero es lógico. Hay unos estándares, esos estándares aseguran cierto rendimiento, y cuando hay $$$ por medio pues a la gente le cuesta cambiar y arriesgarse. También hay unos profesionales del sector con unos conocimientos adquiridos de esos estándares, y que es tiempo y dinero que tienen que amortizar. Vamos, es mi modo de verlo, habrá más razones, a favor y en contra de ese pensamiento acerca de la profesionalidad de Blender, pero más allá de lo bueno o malo que sea, creo que influye el dinero. A 3d Studio por ejemplo le ha costado muchos años llegar a donde se ha situado ahora, y ha sido mayormente gracias a los videojuegos, pero no es (o era) un software amigable en absoluto. Pero ahora está ahí y es sin duda un referente. Igual Maya, especialmente en cine, también se usa mucho. En tiempos era Softimage, y algún otro. Pero yo creo que al final no es tan "así". No creo que todo el mundo de un mismo estudio use exactamente el mismo software. Quizá uno usa un software de modelado en concreto, para luego iluminar en 3d Studio. Otro modela directo en 3d Studio porque le resulta mas útil, pero usa un animador externo que simplifica los pasos que se le atragantan en el 3d Studio. No sé si empresas muy grandes necesitan realmente organizarse con software muy especifico y organizado, pero yo creo que profesionalmente a un nivel tan bajo hay de todo.

Mi uso ha sido siempre como hobbie, he tocado mucho por encima y poco en profundidad, salvo el lightwave. Lo bueno de este software es la facilidad pasmosa que tiene para la animación y el modelado. Lo que si tengo claro después de tanto tiempo es que es más importante el artista que la herramienta, aunque esta también lo sea.

@coyote dale duro, mola mucho el mundillo de las 3D.
Me acabo de fijar que estan de oferta los cursos, 10€ todos aunque solo quedan 6 horas https://www.udemy.com/courses/design/3d-and-animation/
@romangu Creo que con Blender si lo comparamos con otro software 3D de licencia (3DS Max, Maya, Zbrush o Cinema 4D...) pasa un poco como con Linux y Windows/Mac OS. ¿Por qué se usa en mayor medida Windows si Linux es gratuito? Supongo que tendrá que ver con el recorrido que tiene el SO, la capacidad de adaptación a todos los tipos de usuario, los acuerdos entre empresas... Blender es una bestia, pero 3DS Max también ha peleado por su posición en el mercado y atrae en mayor medida al sector profesional, posiblemente por lo que tu argumentas, que el software garantiza unos estándares.

@usuario_casual Son 'ofertas trampa', si te das cuenta en cuanto terminan, vuelven a empezar. Los precios de los cursos siempre oscilan entre 10 y 15€.
redsantar escribió:pasa un poco como con Linux y Windows/Mac OS
Totalmente de acuerdo con la analogía. ¿Tú usas blender?.
romangu escribió:
redsantar escribió:pasa un poco como con Linux y Windows/Mac OS
Totalmente de acuerdo con la analogía. ¿Tú usas blender?.


Tenía curiosidad y decidí ponerme con él este verano, por intentar ser un poco productivo aunque desde luego no he llegado hasta donde me propuse [+risas] . De todas formas cuando termine el cuatrimestre empezaré a dar Blender en la carrera.
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