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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Pfff; lo primero que antes del Sábado conmigo no cuentes.

Lo segundo que el 90 % de información en castellano e inglés que hay sobre el sistema es errónea.

Tercero me piro a dormir xD

Que a todo esto:

@Señor Ventura
Debatamos sobre esas característ5icas que hacen de la super grafx el titán monstruoso que el resto de hardware contemporáneos caseros no fueron.


Nadie ha dicho tal cosa.

Lo que hemos dicho chinito y yo es que es una TAPADA que juega en la misma liga que SNES o MD, y que algunas de sus características son superiores, y otras inferiores a aquellas.

"Titanes" de 16 bits son el Sharp-X68000 o la Neo Geo AES.
Sexy MotherFucker escribió:Pfff; lo primero que antes del Sábado conmigo no cuentes.

Lo segundo que el 90 % de información en castellano e inglés que hay sobre el sistema es errónea.

Tercero me piro a dormir xD


No importa, aquí podrás esplayarte todo lo que quieras y dar rienda suelta a todo lo que quieras reivindicar, de forma que así también pueda rebatirte sin que se pierdan los argumentos XD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura
Debatamos sobre esas característ5icas que hacen de la super grafx el titán monstruoso que el resto de hardware contemporáneos caseros no fueron.


Nadie ha dicho tal cosa.

Lo que hemos dicho chinito y yo es que es una TAPADA que juega en la misma liga que SNES o MD, y que algunas de sus características son superiores, y otras inferiores a aquellas.

"Titanes" de 16 bits son el Sharp-X68000 o la Neo Geo AES.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura
Debatamos sobre esas característ5icas que hacen de la super grafx el titán monstruoso que el resto de hardware contemporáneos caseros no fueron.


Nadie ha dicho tal cosa.

Lo que hemos dicho chinito y yo es que es una TAPADA que juega en la misma liga que SNES o MD, y que algunas de sus características son superiores, y otras inferiores a aquellas.

"Titanes" de 16 bits son el Sharp-X68000 o la Neo Geo AES.


Bueno, de snes no se ha dicho aún la última palabra, y podría ser una última palabra muy bestia, ya se verá. De la super grafx, tendrá su hilo aquí para exponer todo lo que se tenga que reivindicar del sistema, por supuesto.

Los "y si" son la salsa de este tipo de debates xD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura imagino que te refieres al uso "a la carta" de los multiplicadores del PPU1, me he pasado por el hilo de NESDEV y enviado algunos privados, de momento la cosa es algo muy sesgado y experimental, pero que oye si se confirma su utilidad real sería todo un megatón; ni cálculos de punto fijo del Motorola, ni Super Grafx, ni pollas, la SNES a pelo sería inalcanzable en la materia.

Good morning ZzzZZ
Supergrafx esa gran desconocida y mal lograda . A mi me da mucha pena que no llegará a tener ningún éxito , ya que quizás hubiera podido ser una máquina tan famosa como cualquiera de las otras 16 bits . Yo en mi opinión mucha culpa de su fracaso fue de la propia NEC , ya que la abandonó muy prematuramente . Quizás si hubieran seguido sacando juegos durante un tiempo , como los Darius que servían para ambas . Pero con mejoras en la Supergrafx , al final al cabo se hubiera ido asentando . También debido a su prematura muerte no sabemos que hubiera sido capaz de hacer . Pero los señores confiaron todo a la carta del Makai Mura , con tan mala suerte que también salió la nueva consola de Sega . Y pese a ser superior la versión de la Supergafx no lo era tanto como para marcar una diferencia a favor de ella en el mercado .
Joder como hubiera sido ver algunos ports de arcade de la PCE en este bicho y Namco trabajando en exclusiva para ella como se ha ido rumoreando en algunos foros últimamente que esa era uno de sus planes .
Cositas que se pueden hacer con la Super Grafx







Me apunto a este hilo. Es una consola que siempre me despertó mucho interés por su corta vida, la escasa información sobre ella y el presumible potencial que tenía.

He leído desde que es una PC Engine ligeramente dopadilla que a duras penas podría competir con una Mega Drive hasta que fue una consola llamada a hacer frente técnicamente a una Neo Geo.

Estaria interesante poder averiguar sus verdaderas características técnicas y qué potencial tenía.

A mí el juego que realmente me sorprendió fue el 1941. Pensé que solo el G&G era el titulo reseñable del sistema y para nada. Por soñar soñaria con que se hicieran nuevos juegos para la consola que mostraran su músculo (o conversiones tochas).
Esta máquina tiene dos planos para sprites, al estilo del x68000. Haciendo la suma de ambos podría poner hasta 128 sprites, y 32 por scanline, pero al ser dos planos que con esos 32 sprites ocupas dos veces la pantalla, mientras que su competencia solo puede cubrir el área de la pantalla una sola vez.

Y si eso de que tiene un ancho de banda virtualmente ilimitado es cierto, entonces si que se puede afirmar que determinadas circunstancias está mas cerca de una neo geo que del resto de las 16 bits domésticas, aunque es un bajón que no pueda direccionar mas de ¿16 megas?, ¿32?.
Aparte de su estrafalario aspecto, y que de un tiempo a esta parte se ha vuelto inaccesible por su elevado precio, poco más sé de ella... Exactamente, qué pretendían Nec y Hudson pariendo a este engendro? la Arcade Card convertía a la PC Engine CD en un consolón de 16 bits, y eso que ese hard no llegó nunca a exprimirse... competir con Neo-Geo? en serio?
Es la consola mas bonita de la historia,sobre todo si le añades el RAU30 y el IFU
Imagen
como se puede apreciar es practicamente portatil.

esta Consola es una incomprendida,la propia NEC no la entendio,yo creo que no la entendian ni mientras la diseñaban,ojala hubiera salido ese Strider,de haber sido similar conversion a la del DAIMAKAIMURA habria sido una maravilla.

@OscarKun competir con NEOGEO?por supuesto,es plastico del bueno,ademas con el RAU 30 tiene la ventaja de que es Arma arrojadiza como un Mouse del Amiga 500,vale que si me das en toda la Cresta con la AES me haces daño,pero si te doy asi en los dientes con SGX daño tiene que hacer tambien [carcajad]

Bromas aparte,no...yo no he visto nada en esta consola como para creer que pueda competir con AES,pero si con SNES y MD.

podeis echarle un vistazo a la version de R-Type que aprovecha esos 128 Sprites Vs los 64 de la PC Engine...,vamos que menos Flickering...,una lastima que tampoco se completo el juego entero,creo que se hicieron los 4 primeros Stage.

este juego a mi me gusta mucho,lo encuentro muy bueno
A mi esta consola me encanta, pero es una lástima el pobre catálogo de juegos que tenía (5 juegos comercializados en tienda + darius plus de pc engine que aportaba mejoras si se usaba en la supergrafx + darius alpha que es el santo grial).

Yo quiero hacerme con la colección completa, pero aún me faltan los 3 juegos más caros. Digamos que son difíciles de encontrar.

En mi opinión, el Ghouls’n Ghosts, Aldynes y 1941 son auténticas maravillas. Además se puede jugar también a todo el catálogo de pc engine.

Una lástima que no triunfase esta consola...
Recuerdo que cuando aun no habia salido la SNES, en las revistas de videojuegos, EGM, Mean MAchines, C+VG etc. y sobre todo las que llegaban de Inglaterra (yo en esa epoca vivia en los EEUU) se hablaba de que la SGX iba a tener un port de Street Fighter 2 de 5000 megabits, o sea mucho antes que saliera el WW de SNES, hablaba con conocidos y habia gente que no sabia si comprar la Megadrive, esperar a la SNES al año proximo o importar la Supergrafx;

Si eso hubiera llegado a suceder, y si NEC hubiese lanzado la SGX en USA en lugar de la Turbografx la guerra de los 16 bits podria haber tomado otros rumbos, un port de Street fighter 2 en condiciones ALA 1941 y Daimakaimura para la SGX hubiera ayudado enormemente a impulsar las ventas.
chinitosoccer escribió:Recuerdo que cuando aun no habia salido la SNES, en las revistas de videojuegos, EGM, Mean MAchines, C+VG etc. y sobre todo las que llegaban de Inglaterra (yo en esa epoca vivia en los EEUU) se hablaba de que la SGX iba a tener un port de Street Fighter 2 de 5000 megabits, o sea mucho antes que saliera el WW de SNES, hablaba con conocidos y habia gente que no sabia si comprar la Megadrive, esperar a la SNES al año proximo o importar la Supergrafx;

Si eso hubiera llegado a suceder, y si NEC hubiese lanzado la SGX en USA en lugar de la Turbografx la guerra de los 16 bits podria haber tomado otros rumbos, un port de Street fighter 2 en condiciones ALA 1941 y Daimakaimura para la SGX hubiera ayudado enormemente a impulsar las ventas.

Entiendo que querrían decir que iba a salir en CD-ROM o a ese dato le sobran al menos un par de ceros. ¿Hay algún juego en CD para Super Grafx, o todos son en formato HuCard?
emerald golvellius escribió:Es la consola mas bonita de la historia,


Ehhhhh... NO. [+risas]
OscarKun escribió:
emerald golvellius escribió:Es la consola mas bonita de la historia,


Ehhhhh... NO. [+risas]


Cuando pediste el detector de sarcasmos te enviaron una cafetera XD
a mi la verdad es que no me parece tan fea... pero tampoco es la consola más bonita que se ha hecho claro está.

Sinceramente una lástima, tenía muchas posibilidades. Yo la tengo y estoy encantado con ella.
La mayor ventaja que tiene la super grafx con respecto a sus competidoras, es esta:

Imagen


No se puede hacer en una snes o megadrive. Ahora, los fantasmas del plano superior tienen que rodear a los goombas, porque si no ya si salen parpadeos, pero aún así todos esos gráficos juntos serían un espectáculo no recomendado para epilépticos en una snes o en una megadrive xD
Señor Ventura escribió:
OscarKun escribió:
emerald golvellius escribió:Es la consola mas bonita de la historia,


Ehhhhh... NO. [+risas]


Cuando pediste el detector de sarcasmos te enviaron una cafetera XD


No es sarcasmo, está enamorado de ella. :-|
chinitosoccer escribió:Recuerdo que cuando aun no habia salido la SNES, en las revistas de videojuegos, EGM, Mean MAchines, C+VG etc. y sobre todo las que llegaban de Inglaterra (yo en esa epoca vivia en los EEUU) se hablaba de que la SGX iba a tener un port de Street Fighter 2 de 5000 megabits, o sea mucho antes que saliera el WW de SNES, hablaba con conocidos y habia gente que no sabia si comprar la Megadrive, esperar a la SNES al año proximo o importar la Supergrafx;

Si eso hubiera llegado a suceder, y si NEC hubiese lanzado la SGX en USA en lugar de la Turbografx la guerra de los 16 bits podria haber tomado otros rumbos, un port de Street fighter 2 en condiciones ALA 1941 y Daimakaimura para la SGX hubiera ayudado enormemente a impulsar las ventas.

Una version de SGX de SF2 CH habria incluido las animaciones completas...?,que opinas habriamos podido disfrutar en casa por fin de un SF2 con todo lo que les quitaron a las versiones de 16Bits que vimos?,a mi esque me dolio mucho cuando vi la mutilacion esa en mi Super Nintendo,suerte que la jugabilidad era "para mi"impecable,pero la belleza de esas animaciones fue muy duro perderla.
@Señor Ventura casi me hace ilusion que crean que estoy tan chalado,que a lo mejor es que si... [carcajad] me gusta ese misterio.
emerald golvellius escribió:

Una version de SGX de SF2 CH habria incluido las animaciones completas...?,que opinas habriamos podido disfrutar en casa por fin de un SF2 con todo lo que les quitaron a las versiones de 16Bits que vimos?,a mi esque me dolio mucho cuando vi la mutilacion esa en mi Super Nintendo,suerte que la jugabilidad era "para mi"impecable,pero la belleza de esas animaciones fue muy duro perderla.


El Supergrafx era de las consolas exoticas y superpoderosas que mencionaban en las revistas de videojuegos, que prometian traer la calidad arcade que todos queriamos a nuestros hogares, en este selecto grupo estaba la Fm-Towns, Supergrafx, Atari Panther System y la AmigaCD32 ejem.

Mostraban capturas de los originales de arcade de juegos como R-Type y Street Fighter 2, a veces se les iba la moto con las espculaciones, te hacian fantasear con las posibilidades, el mismo ejemplo del SF2 de 5000mbits en calidad CD "superior" al de arcade, ports de juegos de Neogeo y de arcades de Namco que iban a superar por lejos a lo visto en Megadrive y SNES, ufff...
Pues a raíz de estos hilos que hablan de la SG, me he puesto a jugar con el emulador a los juegos que había disponibles para ella y lo siento mucho, pero yo no veo esa supuesta superioridad inalcanzable.

De los 5 juegos que salieron para la consola, no veo ninguno que no sea capaz de hacer una Snes o una Mega Drive. Repito, ninguno.
Ya podría tener mucha potencia teórica, pero yo soy de los que piensan que el movimiento se demuestra andando.
Por supuesto que es cierto que el port de Daimakaimura es mucho, MUCHÍSIMO mejor el de SuperGrafx que el de Mega Drive, en detalle gráfico y colorido, pero no llega a la belleza del arcade.
Aún admitiendo esto, y viendo los juegos que fueron saliendo en Mega Drive, no veo que fuera un port inalcanzable.

Y por supuesto, nada de lo visto en SuperGrafx, hace pensar que se le pudiera acercar siquiera a una Neo Geo.

Todo esto lo comento solamente en base a los juegos aparecidos para SuperGrafx, sin entrar en especificaciones teóricas. Lo que no me llega a entrar en la cabeza, es como NEC desarrolló una consola nueva para sacar sólamente 5 juegos para ella. Hubiera estado muy bien que la hubieran nutrido de más software que hubiers aprovechado mejor esa superioridad técnica en frente de la PC-Engine y poder ver hasta donde realmente llegaba.
Hola Men escribió:Lo que no me llega a entrar en la cabeza, es como NEC desarrolló una consola nueva para sacar sólamente 5 juegos para ella. Hubiera estado muy bien que la hubieran nutrido de más software que hubiers aprovechado mejor esa superioridad técnica en frente de la PC-Engine y poder ver hasta donde realmente llegaba.

A mí también se me ha pasado esa idea por la cabeza. Pero con el cacao de combinaciones de hardware que sacaron en tan poco tiempo, verían que era más rentable o tenía más futuro los juegos en CD-Rom para la consola normal, dopándola en la manera de lo posible con las Arcade Cards y dejando de lado a la Super Grafx.
Hola Men escribió:Pues a raíz de estos hilos que hablan de la SG, me he puesto a jugar con el emulador a los juegos que había disponibles para ella y lo siento mucho, pero yo no veo esa supuesta superioridad inalcanzable.

De los 5 juegos que salieron para la consola, no veo ninguno que no sea capaz de hacer una Snes o una Mega Drive. Repito, ninguno.
Ya podría tener mucha potencia teórica, pero yo soy de los que piensan que el movimiento se demuestra andando.
Por supuesto que es cierto que el port de Daimakaimura es mucho, MUCHÍSIMO mejor el de SuperGrafx que el de Mega Drive, en detalle gráfico y colorido, pero no llega a la belleza del arcade.
Aún admitiendo esto, y viendo los juegos que fueron saliendo en Mega Drive, no veo que fuera un port inalcanzable.

Y por supuesto, nada de lo visto en SuperGrafx, hace pensar que se le pudiera acercar siquiera a una Neo Geo.

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El 1941 Counter Attack de Supergrafx es demasiado para una Megadrive/SNES, esos fondos animados detras de todo los enemigos, balas, explosiones se le atascaria a cualquiera de las 2, no veo como podrian estas mover lo que mueve ese juego, talvez la SNES pero nunca libre de flickering como lo hace la SGX, y es que tener en cuenta que esta puede poner mas del doble de sprites en pantalla que Megadrive;

Lastima que el juego mas destacable sea un shooter y de tan solo 12mbits, no quiero saber lo que pudiera haber parido SGX con hu cards de mayor tamaño. ...ports de Neogeo para la SGX CDrom2 casi perfectos quitando el tema del Zoom y las voces+ FX, (la musica estaria cubierta por medio del CD).

Juegos como World Heroes 2, King of Fighters, Fatal fury Special, Breakers, Ninja Masters, Real Bouts, corriendo en la SGX, incluso un AOF con mejor zoom que el que salio para la PCECD.

Un Final Fight Cd como dios manda, con mejor colorido y mayor numero de enemigos en pantalla que en la version SEGACD.....
Es obvio por que dejaron de lado SuperGrafx,algun tecnico con un cabezon gigante soñaria con el engendro definitivo PC FX!

y con esa si se llenaron de gloria.
chinitosoccer escribió:
El 1941 Counter Attack de Supergrafx es demasiado para una Megadrive/SNES, esos fondos animados detras de todo los enemigos, balas, explosiones se le atascaria a cualquiera de las 2, no veo como podrian estas mover lo que mueve ese juego, talvez la SNES pero nunca libre de flickering como lo hace la SGX, y es que tener en cuenta que esta puede poner mas del doble de sprites en pantalla que Megadrive;

Lastima que el juego mas destacable sea un shooter y de tan solo 12mbits, no quiero saber lo que pudiera haber parido SGX con hu cards de mayor tamaño. ...ports de Neogeo para la SGX CDrom2 casi perfectos quitando el tema del Zoom y las voces+ FX, (la musica estaria cubierta por medio del CD).

Juegos como World Heroes 2, King of Fighters, Fatal fury Special, Breakers, Ninja Masters, Real Bouts, corriendo en la SGX, incluso un AOF con mejor zoom que el que salio para la PCECD.

Un Final Fight Cd como dios manda, con mejor colorido y mayor numero de enemigos en pantalla que en la version SEGACD.....


El punto conflictivo, quizás, sería el precio. Una SuperGrafx en 1990 no sé a cuanto saldría en Japón, pero seguramente más cara que una PC Engine o una Mega Drive. A eso hay que añadirle el Turbo CD, que aunque ya llevaba creo que un par de años en la calle, no creo que fuera barato. Y luego la arcade card. Casi sería tanto o más caro que una Neo Geo (eso sí, los juegos mucho más baratos).

Y de acuerdo contigo en lo del 1941. Sin tener conocimientos técnicos, solo por mi experiencia como jugador, diría que las otras 16 bits petardearian con este juego. Pone bastante tralla en pantalla y con bastante detalle.
@emerald golvellius eso si que fue diseñado por becarios xD
chinitosoccer escribió:El 1941 Counter Attack de Supergrafx es demasiado para una Megadrive/SNES, esos fondos animados detras de todo los enemigos, balas, explosiones se le atascaria a cualquiera de las 2, no veo como podrian estas mover lo que mueve ese juego, talvez la SNES pero nunca libre de flickering como lo hace la SGX, y es que tener en cuenta que esta puede poner mas del doble de sprites en pantalla que Megadrive;


Por descontado, cuando en cada plano puedes poner 64 sprites, pero que pueden abarcar toda la pantalla, ya estamos hablando de poder saturar cada scanline el doble de lo que lo hacen las otras dos, pero en número de sprites simultáneos a la snes no la gana.

La ventaja del 1941 counter attack es que es un shooter vertical, y ahí, dada la naturaleza de como funcionaban estos hardwares, te puedo asegurar que es muy difícil que flickee en una snes, y también en una megadrive.


Con esto no tiene ni para empezar una snes, y ya empieza a petar la pantalla de cositas. Los juegos en desarrollo vertical son muy desahogados para estas arquitecturas:

Imagen



Lo que si podríamos ver en una super grafx es un shooter con desarrollo horizontal, y petar bastante la pantalla sin consecuencias, cosa que en las otras dos si que notaríamos claramente el flickering.
Señor Ventura escribió:
chinitosoccer escribió:El 1941 Counter Attack de Supergrafx es demasiado para una Megadrive/SNES, esos fondos animados detras de todo los enemigos, balas, explosiones se le atascaria a cualquiera de las 2, no veo como podrian estas mover lo que mueve ese juego, talvez la SNES pero nunca libre de flickering como lo hace la SGX, y es que tener en cuenta que esta puede poner mas del doble de sprites en pantalla que Megadrive;


Por descontado, cuando en cada plano puedes poner 64 sprites, pero que pueden abarcar toda la pantalla, ya estamos hablando de poder saturar cada scanline el doble de lo que lo hacen las otras dos, pero en número de sprites simultáneos a la snes no la gana.

La ventaja del 1941 counter attack es que es un shooter vertical, y ahí, dada la naturaleza de como funcionaban estos hardwares, te puedo asegurar que es muy difícil que flickee en una snes, y también en una megadrive.


Con esto no tiene ni para empezar una snes, y ya empieza a petar la pantalla de cositas. Los juegos en desarrollo vertical son muy desahogados para estas arquitecturas:

Imagen



Lo que si podríamos ver en una super grafx es un shooter con desarrollo horizontal, y petar bastante la pantalla sin consecuencias, cosa que en las otras dos si que notaríamos claramente el flickering.

Y aun asi con lo sueltas que van en verticales no salio el Lighning Fighters/Trigon,inaceptable,
inaceptable les digo!,ni Outzone,ni Dogyuun,es intolerable.
emerald golvellius escribió:Y aun asi con lo sueltas que van en verticales no salio el Lighning Fighters/Trigon,inaceptable,
inaceptable les digo!,ni Outzone,ni Dogyuun,es intolerable.


Pero si salieron otros, hombre. Supongo que no se puede portear todo, porque no se puede vender todo, pero el aerofighters ahí está.

Por cierto, hablando del Lighning Fighters, no veas como se inspiraron esto para el tema de la primera fase, ¿no? XD
https://www.youtube.com/watch?v=EDEDP09H2Ag
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:Y aun asi con lo sueltas que van en verticales no salio el Lighning Fighters/Trigon,inaceptable,
inaceptable les digo!,ni Outzone,ni Dogyuun,es intolerable.


Pero si salieron otros, hombre. Supongo que no se puede portear todo, porque no se puede vender todo, pero el aerofighters ahí está.

Por cierto, hablando del Lighning Fighters, no veas como se inspiraron esto para el tema de la primera fase, ¿no? XD
https://www.youtube.com/watch?v=EDEDP09H2Ag

Si llegan a poner ese Tema en el A-Jax los demandan por derechos [carcajad]

entiendo que no se puede portear todo,pero esos eran necesarios.
Señor Ventura escribió:

Con esto no tiene ni para empezar una snes, y ya empieza a petar la pantalla de cositas. Los juegos en desarrollo vertical son muy desahogados para estas arquitecturas:

Imagen



Lo que pone en pantalla el 1941 y lo que pone el Aero Fighters de SNES no tiene ni punto de comparacion, ademas que el Aero fighters de SNES ya esta bastante capado con respecto al de arcade, cuando hay que mostrar varias explosiones detalladas (luego de pasar el jefe base subterranea del stage de Inlgaterra) en SNES utilizan el efecto paropdeo intercalado para simular que todas las explosiones salen en pantalla al mismo tiempo pero si pausamos el juego vemos como solo salen 4 o 5, mientras que en el arcade se ven mas cumulos de fuego al mismo tiempo sin flickering y con animaciones mucho mas detalladas, ademas que los crateres de los enemigos que destruimos estan animados y en SNES no.

El 1941CA de SGX no tiene que recurrir a esos trucos para simular el caos de balas enemigos y explosiones del original de arcade, lo unico que recortaron fue algun cuadro de animacion, ademas el 1941 CA tiene escenarios animados (el agua y las nubes tienen animaciones de movimiento) con varios fondos y objetos enormes destruibles, ademas que salen varios enemigos de distintos tamaños al mismo tiempo y cuando aun no estan destruidos tienen animaciones de como se van incendiando envueltos en llamas y humo, en el Aero fighters todo se resume a una explosion de 1 o 2 cuadros parpadeando.
chinitosoccer escribió:Lo que pone en pantalla el 1941 y lo que pone el Aero Fighters de SNES no tiene ni punto de comparacion, ademas que el Aero fighters de SNES ya esta bastante capado con respecto al de arcade, cuando hay que mostrar varias explosiones detalladas (luego de pasar el jefe base subterranea del stage de Inlgaterra) en SNES utilizan el efecto paropdeo intercalado para simular que todas las explosiones salen en pantalla al mismo tiempo pero si pausamos el juego vemos como solo salen 4 o 5, mientras que en el arcade se ven mas cumulos de fuego al mismo tiempo sin flickering y con animaciones mucho mas detalladas, ademas que los crateres de los enemigos que destruimos estan animados y en SNES no.

El 1941CA de SGX no tiene que recurrir a esos trucos para simular el caos de balas enemigos y explosiones del original de arcade, lo unico que recortaron fue algun cuadro de animacion, ademas el 1941 CA tiene escenarios animados (el agua y las nubes tienen animaciones de movimiento) con varios fondos y objetos enormes destruibles, ademas que salen varios enemigos de distintos tamaños al mismo tiempo y cuando aun no estan destruidos tienen animaciones de como se van incendiando envueltos en llamas y humo, en el Aero fighters todo se resume a una explosion de 1 o 2 cuadros parpadeando.


Sobre las animaciones... si puedes actualizar las tiles de una cierta cantidad de gráficos durante un frame, puedes hacer lo mismo en el siguiente (frame), así que, si una explosión tiene solo 1 o 2 cuadros de animación, es por tamaño de rom, no porque no se pueda hacer.

Estábamos hablando de lo que se puede dibujar, no de lo que se puede animar. Ayer me estuve viendo unos vídeos del 1941, y lo siento, pero no vi que escenas exprimen la capacidad de dibujado de la supergrafx que SI tiene.

Ponme algunas capturas, si te parece bien.


P.D: El gif de los fantasmas que puse unos posts atrás es un ejemplo de algo que es imposible de hacer sin parpadeos en las otras 16 bits solo a base de sprites.
Señor Ventura escribió:
Sobre las animaciones... si puedes actualizar las tiles de una cierta cantidad de gráficos durante un frame, puedes hacer lo mismo en el siguiente (frame), así que, si una explosión tiene solo 1 o 2 cuadros de animación, es por tamaño de rom, no porque no se pueda hacer.

Estábamos hablando de lo que se puede dibujar, no de lo que se puede animar.



No creo que eso sea asi, y menos cuando las explosiones estan hechas a base de sprites y las hay de varios tamaños y varias de ellas sucediendo simultaneamente.
chinitosoccer escribió:No creo que eso sea asi, y menos cuando las explosiones estan hechas a base de sprites y las hay de varios tamaños y varias de ellas sucediendo simultaneamente.


Si, es justo así.

Para que todo funcione dedicas un tiempo de cpu durante un frame, y el resto se lo dedicas al DMA. Se hace una estimación para ambos casos basándote en las escenas mas demandantes de cpu y de transferir tiles, de forma que todo lo demás supondría aún menos problema.

De esta forma, si puedes dibujar el primer frame de una explosión en un solo frame, para el siguiente podrías dibujar todo el siguiente frame de animación sin ningún problema (y podrías hacer las animaciones a 60fps). Si requiere dos frames dibujar el primer cuadro de la explosión, entonces al cuarto frame podrás dibujar el segundo cuadro de animación, y tendrás una animación a 30fps.

Si esa explosión tiene 6 o 7 cuadros de animación en un segundo, eso significa que tienes 10 frames enteritos para transferir los tiles necesarios para que suceda la animación, y eso es muchísimo tiempo, mas aún cuando como mínimo ese juego debe dedicar mínimo unos 3KB enteritos para tiles DENTRO DE CADA FRAME, SIN ESPERAS NI RETRASOS.

3KB de tiles da para 96 tiles (8x8 pixels) a la vez, pero hay muchos gráficos que puedes dejar preinstalados en la VRAM, ademàs de que una explosión gigante es forma a base de repetir muchos tiles (flipeando, volteando, y repitiendo), que además, como digo puedes dejar instalado en la vram con todas sus animaciones, porque los escenarios no son la gran cosa tampoco.

Te aseguro que las limitaciones que mencionas son por culpa de espacio de la ROM, no de ancho de banda, y eso que mi estimación de 3KB de transferencia por DMA seguramente se haya quedado corta, porque es una rom de 3,58mhz, y eso permite que la cpu vaya a toda su velocidad, causando con seguridad que pueda dejarle mas tiempo al DMA, y transferir mas de esos 3 hipotéticos KiloBytes.
Pajas informaticas aparte, un 1941 CA en las mismas condiciones que SGX en una SNES/Megadrive es un NO GO.


Otra:


Escena del elevador en Daimakaimura de SGX, con varios enemigos en pantalla y sin ralentizaciones, en Megadrive no se ve tanta tralla, ademas en SGX esta todo mejor animado, con mas colores y sin repetir mapas de tiles.

https://www.youtube.com/watch?v=DwBKqABy7jg&t=188s
chinitosoccer escribió:Pajas informaticas aparte, un 1941 CA en las mismas condiciones que SGX en una SNES/Megadrive es un NO GO.


Enséñame esas escenas que no podrían hacerse en las otras 16 bits.

Ya sabemos la ventaja de tener dos planos de sprites, pero eso no significa que a las otras máquinas no les alcance para dibujar el 1941 en concreto.


chinitosoccer escribió:Otra:


Escena del elevador en Daimakaimura de SGX, con varios enemigos en pantalla y sin ralentizaciones, en Megadrive no se ve tanta tralla, ademas en SGX esta todo mejor animado, con mas colores y sin repetir mapas de tiles.

https://www.youtube.com/watch?v=DwBKqABy7jg&t=188s


No he podido ver el vídeo, pero la megadrive no es manca en absoluto.

¿Que tamaño de rom tiene cada versión?.
emerald golvellius escribió:Es obvio por que dejaron de lado SuperGrafx,algun tecnico con un cabezon gigante soñaria con el engendro definitivo PC FX!

y con esa si se llenaron de gloria.


Pero si en potencia 2D PC-FX se merienda a Super Grafx... :-|
OscarKun escribió:
emerald golvellius escribió:Es obvio por que dejaron de lado SuperGrafx,algun tecnico con un cabezon gigante soñaria con el engendro definitivo PC FX!

y con esa si se llenaron de gloria.


Pero si en potencia 2D PC-FX se merienda a Super Grafx... :-|

Si...,700 años despues,lograron el consolon definitivo,se encumbraron en la gloria justo a tiempo,IMHO hay empresarios que se nota desean hundir su empresa o cerrar cierto sector de la misma,por que esa gente sabia hacer las cosas bien,y todo lo que fueron decidiendo no tenia sentido.
OscarKun escribió:
Pero si en potencia 2D PC-FX se merienda a Super Grafx... :-|


No es la gran cosa, estaria a la altura de una 3DO, o sea no tenia nada que hacer frente a Saturn y PS1.
chinitosoccer escribió:
OscarKun escribió:
Pero si en potencia 2D PC-FX se merienda a Super Grafx... :-|


No es la gran cosa, estaria a la altura de una 3DO, o sea no tenia nada que hacer frente a Saturn y PS1.

Si pero 3DO vs PC-FX,dame 3DO.
chinitosoccer escribió:
OscarKun escribió:
Pero si en potencia 2D PC-FX se merienda a Super Grafx... :-|


No es la gran cosa, estaria a la altura de una 3DO, o sea no tenia nada que hacer frente a Saturn y PS1.


Potencia suficiente. El Zenki de PC-FX es una virguería y demuestra de que es capaz la consola.
Señor Ventura escribió:¿Que tamaño de rom tiene cada versión?.


El de Megadrive son 5.3 megabits en 2 maskroms de 4 y 2 megabits, y el de SGX usa una hu-card de 8 mbits.

Otro que podria haber ganado un monton si se hubiera programado para la SGXCD, Forgotten Worlds, si la PCE CDrom pelada podia lograr esto no me quiero imaginar lo que hubiese sido aprovechando el segundo VPU de la SGX, podrian haber metido los planos de scroll que faltan, mas tralla simultanea en pantalla casi lo mismo que el de arcade, y sin tener que recortar frames de animacion en las explosiones, animacion de los enemigos y elementos destruibles de los escenarios.

https://www.youtube.com/watch?v=Lc7UGyMlxgs
¿Este es el único shmup que salió para PC Engine CD-ROM compatible con Arcade card? No lo conocía. La primera fase me ha sorprendido. Un rollo muy Blade Runner. Molan la especie de hologramas que aparecen. Si ya podía hacer estas cosas la PC Engine "dopada", con Super Grafx podrían haber hecho cosas muy guapas.

Lo que me ha dado por probar es el R-Type a medio terminar (4 primeras fases). Solo jugué la primera y lo dejé al inicio de la segunda. No percibí cambio alguno con respecto al de PCE. A no ser que sea algo rollo Darius donde los cambios son escasos y puntuales pues no sé yo.

¿Alguien que le haya dado a fondo?
gaditanomania escribió:Lo que me ha dado por probar es el R-Type a medio terminar (4 primeras fases). Solo jugué la primera y lo dejé al inicio de la segunda. No percibí cambio alguno con respecto al de PCE. A no ser que sea algo rollo Darius donde los cambios son escasos y puntuales pues no sé yo.

¿Alguien que le haya dado a fondo?

Como comentaba el otro dia simplemente tiene menos Flickering,por lo que lei esta programado para utilizar esa ventaja de Supergrafx al utilizar 128 Sprites en lugar de los 64 de PC Engine,eso lei hace tiempo...

aprovecho para preguntar si es cosa mia o el R type Complete CD de PC Engine tiene MUCHO mas Flickering que el de Hu card,es algo que yo he notado durante años en el segundo Boss sobre todo.

a mi siempre me parecio muy deprimente que juegos como ese no tengan un Modo SGX.
Como digo, yo no veo nada, a parte del número de sprites en pantalla, que no pudieran hacer Snes o Mega Drive.
1941 es un juego que está bien, pero en Mega Drive tenemos por ejemplo:

Fire Shark



Muy buen juego, del rollo 1941, quizás un poco menos espectacular que 1941, pero no "tan menos".

También está Grind Stormer más en plan de naves futuristas.



Y luego ya está el que creo que es de los mejores shumps verticales de Mega Drive en cartucho M.U.S.H.A Aleste.



Que tiene unos gráficos y unos efectos que te vuelan la cabeza, muy superior a 1941 en mi opinión. Qué sí, que el juego de la NEC pone más cosas en pantalla, pero que estos de Mega Drive no ponen precisamente pocas cosas.

Luego tendríamos Phelios, Truxton, Elemental Master, Twin Hawk... Todo esto sólo en cartucho. Por eso que a mi me cuesta ver algo especial en los juegos que aparecieron en las consolas de NEC, lo siento.
El hack de Rtype para supergrafx no solo mejora el flickering de los sprites, sino que ahora cabe toda la pantalla sin hacer scroll vertical haciendolo mas similar a la recreativa original. A mi me gusta mucho mas así, y me pregunto por qué para pc engine le pusieron ese scroll.
@Hola Men Musha Aleste no se puede nunca nombrar,es carta prohibida,es TOAPLAN+COMPILE es como ese personaje que para jugar a dobles no te lo puedes pillar,por que te pegan los chicos mayores del salon.

lo siento pero tienes un strike,me sabe mal pero tengo las manos atadas...
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