Hilo de detalles y curiosidades de N64

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bluedark
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Editado 1 vez. Última: 9/11/2017 - 15:43:53 por bluedark.
Es triste lo de Dinosaur Planet en N64, yo lo estaba esperando como agua de mayo y recuerdo que me fastidió bastante que no apareciera, sobretodo después de estar tan avanzado...
Flash-Original
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Me dan la oportunidad de comprar por 90€ una n64 pal frances con rgb y lumasync ¿Lo veis buena oferta?
Falkiño
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Flash-Original escribió:Me dan la oportunidad de comprar por 90€ una n64 pal frances con rgb y lumasync ¿Lo veis buena oferta?


Es su precio. Normalmente yo las he visto por 80€ sin envío así que si por 90€ la tienes puesta en casa no es más caro de lo que se ve por ahí. No es una oferta tampoco, pero está dentro de mercado.
BMBx64
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Editado 1 vez. Última: 10/11/2017 - 22:15:54 por BMBx64.
Creo que no se llego a poner el análisis de DF de Duke Nukem 64
https://www.youtube.com/watch?v=__OQDj0YbAQ

Lo he estado revisando y mete un poco la gamba en algunas cosas:

- El cartucho ocupa 8MB, igual que Super Mario 64 así que hay bastantes sacrificios, en lugar de la ciudad de fondo hay un cielo azul que es un simple degradado, faltan texturas, hay explosiones 3D con tal de no meter animaciones de bastantes frames, en realidad ralentiza por culpa de estas explosiones que son de varías capas de semitransparencia a tamaño completo si te acercas demasiado.

- La ausencia de música in-game, intentan colarlo como que la consola "no tiene chip de sonido", pero viendo la geometría que mueve el juego, con armas en 2D, enemigos a base de sprites y cajas simples como escenarios el RSP debe estar bastante parado, quizás a este juego le hubiera venido mejor un cartucho de 96Mbits (12MB).

- Ausencia de iluminación en los disparos, en 1CYCLE la diferencia entre colorear o iluminar una superficie es 0, el cálculo de las superficies adyacentes no debería suponer ningún problema, como se vio en Forsaken 64.
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Sin embargo el vídeo está bien si queremos curiosear cual es el rendimiento de las 3 versiones del juego, N64, Saturn y PSX, siendo la de N64 la más estable (entre 25-30fps usando triple buffering).

- En PSX habla de que corre todo por software y eso tampoco es cierto, para que PSX pinte en el framebuffer tiene que acceder mediante comandos de GPU, pues es la GPU la que accede a la VRAM.

Creo que podría empezar a hacer demos en 3D prescindiendo de momento del RSP, haciendo el cálculo en la CPU y dándoselos al RDP, de esta forma no sé cuanto podría mover pero sería interesante para ir dándole forma a la librería [360º]

Edit: La resolución parece ser de 276x208.
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Los extractos de geometría no salen bien, se come algunos detalles, pero diría que mueve salas de 300-400 polígonos.
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puch666
Xbox One
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No conocía el port de Sega Saturn del Duke3D, gran port!
BMBx64
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SIN AND PUNISHMENT
Vamos a darle un vistazo rápido, el programador principal es Atsutomo Nakagawa que también ha trabajado en juegos como Radiant Silvergun, Ikaruga, Sonic Jam o Nights.

Por lo visto hubo toda una serie de complicaciones en el desarrollo del juego, el cual empezó con tan solo 2 programadores y 2 diseñadores, dado la complejidad del chip RCP (que es un infierno) en lugar de usar un esqueleto para los modelados prefirieron el método más arcaico de unir polígonos, de hecho los personajes se ven bastante cuadradotes, hubo otras limitaciones a tener en cuenta como el tamaño de las texturas y el número de polígonos.

Jugablemente me recuerda a las fases de boss del Jet Force Gemini, nos podemos mover lateralmente mientras apuntamos, pero aquí hay mayor set de movimientos, como esquivos, salto doble o movimientos cercanos a modo de contraataque.
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Éste mando aparece en pantalla para indicarnos los controles en medio de toda la acción, así que van con cuidado con los modelados y luego te meten un mando de 1100 polígonos, bien.
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La resolución es de 296x224, el marco negro redondea a 320x240, supongo que intentaban mantener una tasa estable al mover tal cantidad de semitransparencias en pantalla.
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Uno de los efectos destacables es el blur, bastante presente en las escenas.
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En cuanto a los niveles son todo un alarde técnico, empezando desde el primer nivel, donde tenemos toda esa mata de hierbas con semitransparencia, lo cierto es que es algo poco visto en esa generación de consolas.
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El efecto es más simple de lo que parece, 2 superficies grandes persiguen al jugador, el suelo y el cielo, mientras que las hierbas son paneles planos que van adentrándose en la cámara, en el extracto salen en fila, pero probablemente funcionen por separado haciendo uso de una Z manual que no detecte el plugin, a la distancia en la nada, algunos enemigos acechando.
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En la ciudad también hay efectos llamativos como superficies que mueven las coordenadas de textura de forma distinta a la del polígono, como el reflejo de los cristales de los edificios, la acción no resulta comprometida con todo un festival de explosiones y efectos.
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Aquí podemos ver un movimiento de esquivo que hace uso de una particularidad de la consola, además de unas olas para hacer surf.
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Viene a ser un efecto de ruido de TV que incorpora el RDP usando el color combiner, por lo que sale gratuito, como el aquí replicado, pero configurado para que los puntos negros sean transparentes.
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Da la impresión de que las ondas se dividen en cientos de partículas, como curiosidad, las interferencias en el reloj de Goldeneye mientras estamos en pausa usan ésta misma configuración, jugando en emulador es probable que cosas como estas nos las perdamos.
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Quizás una de las fases más sorprendentes del juego, por lo dinámica que es y la distancia de dibujado.
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Finalizamos con una canción de la secuela en Wii.
https://www.youtube.com/watch?v=oUs3DgW0ayI

Y por cierto hay un fandub en castellano [hallow]
https://www.youtube.com/watch?v=3Wx0WpIzOMg
ChepoXX
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Muy impresionante gráficamente hablando el sin and punisment
Falkiño
RIP Johan Cruyff
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en ElOtroLado
Juegazo el Sin & Punishment. Aún lo conservo en perfecto estado, es uno de los dos únicos juegos japoneses que me compré en su época para Nintendo64 (me costó 7000 ptas que tampoco era mucho) y que me obligó a pillarme un cartucho adaptador tipo Passport Plus.
No me arrepiento la verdad, lo disfruté cada segundo y hasta mi hermano se lo vició xD Lo recomiendo a los compañeros del foro.
bluedark
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Editado 1 vez. Última: 18/11/2017 - 23:44:50 por bluedark.
Vaya! Conocía el juego pero no había jugado, y dese luego no me esperaba esos efectos tan impresionantes, sobretodo el último en el que se ven los barcos, espectacular es poco!
Sogun
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Editado 1 vez. Última: 19/11/2017 - 15:30:26 por Sogun.
Muy interesantes detalles del Sin and Punishment, BMBx64.

Es un juego que pude jugar gracias a la Consola Virtual de Wii y ahí perdieron los efectos de ruido de las texturas. Vamos, no me suena de nada haberlos visto.
El Super Mario 64 de la consola virtual tampoco es capaz de emularlos.

Es un efecto que en GoldenEye está bastante presente. Como has dicho en las interferencias del reloj, pero creo que también hay algo en las semitransparencias del humo y la niebla. Al menos con el plugin GlideN64 que te permite activarlo, se ve un efecto granulado que le da bastante personalidad. Pero quizás sea un efecto diferente, porque GlideN64 te hace el efecto de ruido a resolución interna y la verdad es que queda fatal (mucho mejor el efecto de Mario invisible con Glide64) y tanto la niebla como el humo se ven de cine.

Cuando juegué a Sin and Punishment tras varios años de opiniones muy favorables me quedé un poco chof. Algo similar me pasó con el Conker, que me había creado unas expectativas tan altas que no se cumplieron. Star Fox 64 me parece un juego superior. Aún así tiene partes brillantísimas como esa fase de los barcos y el jefe final del juego y recomiendo muchísimo jugarlo.
A su favor he de decir que sólo terminé el nivel de dificultad más sencillo y que el juego cambia mucho si juegas los más difíciles, añadiendo nuevos enemigos y patrones. Seguramente al nivel más alto de dificultad parezca un juego totalmente diferente, más profundo y disfrutable.


Una cosa que quería preguntarte hace tiempo, a ver si eres capaz de saber como funciona.
Hay un efecto de Ocarina of Time que resulta muy llamativo y no recuerdo haberlo visto en otros juegos (si hay más ejemplos me gustaría conocerlos). Por ejemplo, cuando muere Gohma o Ganondorf destruye las vidrieras del escenario donde te enfrentas a él, las texturas se "deshacen" píxel a píxel.

¿Cómo lo hacen? ¿Son varias texturas a modo de animación? ¿Una misma textura a la que editan la paleta para hacer los píxeles transparente?
Si se pudiese editar la paleta al vuelo y usar la misma textura (como los tiles y sprites de las consolas 2D) se podría ahorra espacio en el cartucho, la RAM y seguramente tiempo de proceso. También sería posible hacer animaciones en las texturas como estas con una sola imagen:
http://www.effectgames.com/demos/canvascycle/?sound=0
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