Hilo de detalles y curiosidades de N64

Sí que da para un tema a parte porque en el tema de resoluciones no entra únicamente la capacidad de procesamiento de la consola sino también el cable que se usa para conectar la consola a la televisión.
Nos podríamos poner técnicos y sacar números de las consolas con posiblidades de renderizar a 16:9 reales (entendiendo como tal una resolución de 854x480 aunque sea en entrelazado). Es un tema que no domino y si me pongo a improvisar con lo que me suena seguro que suelto burradas. XD
Yo creo que SS/PS1/N64/DC/PS2/GC/Wii no tienen ningún juego con panorámico real. En XBOX supongo que sí porque ya había juegos que funcionaban a 720p.
Las consolas hasta SS/PS1/N64 seguro no tienen juegos en 16:9 reales, ya que en parte es logico, si el cable que vas a usar no soporta 16:9 real, para que añadir esa opcion en la propia consola.

En el caso de DC/PS2/GC/XB/Wii al soportar VGA en DC, y componentes en las demas ya es posible sacar 16:9 reales.

Un caso curioso es Soul Calibur 2, si usamos un scart el juego usa 16:9 falso, con cable de componentes, 16:9 reales.

R-Racing usa 16:9 falsos, al igual que batalion wars o eternal darkness, pero F-zero o Starfox adventures si tienen 16:9 reales.
@Sogun
La verdad es que no sé si estas opciones mejoran el rendimiento del juego al tener que renderizar menos píxeles pero tendría sentido. Una lástima que cuando los de Digital Foundry dedicaron un vídeo a estos juegos no entraran en estos detalles.


He mirado un poco, el problema del contador de fps de Goldeneye es que no da una medida exacta.

Así que no se puede saber muy bien como repercute cada opción sin una estadística como hace DF, sin embargo me he puesto en un punto donde alterna entre 20 y 30 para ver como se comporta.

Esta es la imagen original.
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Este es el modo 16:9, diría que es algo menor de rendimiento, en algunos casos cae fugazmente a 15, cosa que no se da en modo normal, el uso de recursos de la gráfica aumenta un poco.
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Este es el modo Screen Wide que también puede servir para el Cinema, están modificando el framebuffer directamente pues el debugger no es afectado o bien se pinta después, en este caso el trabajo del rsp aumenta.
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Yo diría que el modo más rápido es el normal, aunque la diferencia entre unos y otros no debería ser apreciable.

--
En cuanto a la demo de los sprites (libdragon) que puse al principio del hilo, la forma en que controla los tiempos para meter frameskip es también bastante poco tolerante:
- Mantiene 60fps mientras existan menos de 921 sprites, aunque Mario sea un sprite de 16 colores los sprites son texturas de 16bits (16x32), lo cual es bastante lento, tras esa cifra oscila un poco y luego cae a 30.
- Mantiene 30fps mientras existan menos de 1975 sprites, luego lo mismo a 20.
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@BMBx64, podrias mirar como funcione el modo alta resolución del juego Roadsters Trophy, cuando lo seleccionas te añade un marcho negro alrededor del juego y parece funcionar en 16:9, pero a 240p...
@ALCAMJI
Te refieres al truco "Extra rez" no? Porque no he visto ninguna otra opción para activarlo en la versión Usa.

El plugin de angrylion para resoluciones nativas no es del todo fiable, de todas formas, en el menú suelta esta resolución (con margenes negros laterales, descentrado en el emu)
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El modo low res es de 320x240.
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El modo Hi res parece que sube a la resolución 512x480 con un marco de pantalla en el medio de 434x268, imagino que por rendimiento prefirieron ponerlo como cheat en lugar de como opción.
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Joder que cutrez, viendo las resoluciones raras que usan en N64, me extraña que no sacasen el juego en 434x268 y listo, el borde negro podrian haberselo ahorrado.

Este juego tiene muchas cosas ocultas que solo se pueden sacar con trucos, aparte del extra rez tambien tenemos 3 coches (cada uno de una de las categorias del juego) que son usables, pero no comprables o desbloqueables, solo se pueden conseguir con trucos, aparte de trucos chorra como que los coches tienen ruedas gigantes o sin ruedas.

¿Hay mucha diferencia entre texturas con y sin expansion pack? (el juego en teoria es compatible, aunque no veo diferencia, creo que solo se usa para el extra rez).

Reconozco que el juego se ve mas nitido, y otra duda, ¿a nivel de framerate afecta mucho o con esa tramapa que hacen a la consola se la suda?

Tambien seria curioso analizar como metieron vida fuera de los circuitos (telesillas, barcos, aviones, helicopteros, etc.). Recurd que en el analisis de Nintendo Accion lo alababan respecto a los escenarios vacios del Automobili Lamborghini, y que se sorprendian de que no usase expansion pack para ello.

Tambien recuerdo que en este juego cuando nevaba los neumaticos pasaban paulatinamente del negro al blanco, y que si cambiabas de neumaticos los nuevos volvian a repetir el proceso. ¿Como lo hacen?
Los juegos pal/uk funcionan perfectamente con una consola pal/españa, ¿verdad?

Hasta donde se el bloqueo regional es por pal - ntsc - ntsc jap. He visto que hay un dispositivo para saltarse el bloqueo que se inserta entre el juego y el slot de la consola y ronda los 30€. ¿Es efectivo con 100% de los juegos?
ashurek escribió:Los juegos pal/uk funcionan perfectamente con una consola pal/españa, ¿verdad?

Hasta donde se el bloqueo regional es por pal - ntsc - ntsc jap. He visto que hay un dispositivo para saltarse el bloqueo que se inserta entre el juego y el slot de la consola y ronda los 30€. ¿Es efectivo con 100% de los juegos?


En efecto los juegos de toda Europa funcionan. Sobre la segunda pregunta ni idea y también me interesa!
@Expansion_Pack He investigado y hay un dispositivo que se llama "passport plus iii" que permite jugar juegos ntsc en consolas pal pero no funciona con todos los juegos.
En realidad solo hay 2 regiones NTSC y PAL. La diferencia entre USA y JAP es la posicion de las patillas de los cartuchos, si cortamos los topes de la ranura de la consola podemos usar cartuchos JAP en una USA y viceversa.
¿Que juegos fueron correctamente adaptados en su versión pal para evitar que los fps sean menores?
ashurek escribió:@Expansion_Pack He investigado y hay un dispositivo que se llama "passport plus iii" que permite jugar juegos ntsc en consolas pal pero no funciona con todos los juegos.



Gracias por la info.
Por si alguien prueba
En everdrive funcionan
MODS Banjo kazooie --al menos echos con el banjo pack funcionan aunque solo sobre la 1.0 NTSC (OBLIGATORIO)
Video del mod que se hizo prueba
MODS GOLDENEYE-PERFECT DARK -- Parece que funcionan (aun no toquetee a fondo porque no me importa modealados)
MODS Zelda Ocarina----Dependiendo de la modificacion que se le haga (se puede siempre que se haga correctamente, lo que hagas que funcione en everdrive posiblemente no funcione en project 64 y viceversa)
ejemplo:
Imagen Otras cosas funcionan en ambos como las deku babas electricas
Como curiosidad si inicias el zelda debug le das pause mientras juegas y con el mando 2 tocas el d-pad o cruceta puedes cambiar el idioma solo presionando arriba
MODS Paper Mario --En principio parece que si (mod lv y lugi)
MOD Super mario --ummm si y no, esto es mas complejo porque el cambio que hagas para el emulador sera COMPLETAMENTE diferente en la n64 hasta llegar a no funcionar o un framerate muy bajo tambien depende de lo que uses o toads tool 64 o unity3d

Creo que no me dejo ninguno
@ALCAMJI
Perdona por responder tan tarde, lo leí y me olvide de responder [hallow]

En Roadsters Trophy no sabría decir si hay diferencia de texturas, pero con el tema de la cache lo que harían sería añadir más variedad, no creo que hicieran nada más allá de incrementar la resolución de pantalla.

El framerate baja en el modo Hi-res, supongo que por eso prefirieron meterlo como cheat.

El cambio de color de los neumáticos seguramente sea cambiando el color de los vértices de las ruedas, en F1 World Grand Prix también lo hace al pisar distintos terrenos, se puede acompañar con un cambio de textura.
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Sobre el trabajo de los escenarios dejo unas imágenes, aquí del aeropuerto.
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Lo primero que llama la atención al extraer la geometría es lo grande que es el terreno y la distancia de dibujado, aproximadamente por donde empieza el gif es donde está situado el coche, la pista va dentro de una cúpula, como en otras extracciones es un cielo de tipo tridimensional (en muchos casos es una imagen plana, los tridimensionales dan mayor profundidad), el escenario se va formando desde el extremo de ese molde.
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Por todo el terreno hay distintos tipos de detalle, algunos son simples cajas con dibujos 2D para dar forma, otros son modelos completos 3D como pueden ser personas o el avión que vemos en la imagen de arriba, el número de polígonos no está nada mal considerando que son detalles menores repartidos por el escenario.
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Ésta otra imagen enseña más distancia de dibujado.
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La vista poligonal de esa escena, he visto capturas de entre 2000 y 4000 polígonos por escena, eso considerando que voy en modo contrarreloj y aquí solo aparece un coche, luego si le aplicamos las deducciones siguen siendo buenas cifras.
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Un vistazo a una escena con más contrincantes, todo ese conjunto de líneas alrededor de los coches son el humo y el rastro de las ruedas en el suelo, además aparecen otros detalles como barcas o avionetas.
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@ashurek
Esa es una pregunta interesante, en el sentido de que algunos juegos usan resoluciones distintas en modo PAL y NTSC lo cual hace variar el rendimiento, habría que ir investigando. [oki]
Muchas gracias BMBx64, la verdad es que es muy curioso los trucos que usaron con el roadsters para optimizar recursos y marcarse efectos chulos.
BMBx64, ¿cómo lo haces para extraer los modelos 3D de los juegos? :O :O
@Expansion_Pack En los plugins de los emuladores ahi opciones para extraer el modelado o ver el wireframe directamente ingame todo es cuestion de toquetaear un poco la configuracion
Supongo que lo hara con eso
@Expansion_Pack
Busca el plugin lemD3D8, éste saca la geometría en wrl, lo bueno que tiene es que extrae lo que hay en memoria, así que puedes sacar bastante información de una pasada.

También tienes el programa 3D Ripper DX, extrae obj pero es muy caprichoso, a veces saca mal la representación o torcida, además requiere ir conjuntamente con un plugin que use un DirectX antiguo, en este caso solo saca lo que se envía a pantalla, pero generalmente viene con todas las caras, así que se puede usar para ripear también.

Ambos tienen compatibilidad muy baja y hay que tocar ini otras cosas del emu, para abrir los archivos te sirve el Blender que es gratuito, luego ahí ya retocas la escena, retiras modelados completos, etc.
SUPERMAN 64
Pues estaba pensando si el más que respetable Roadsters es de Titus como puede ser que ésta gente también hiciera Superman 64? Lo cierto es que mirando los créditos no parecen ser la misma división.

Pero vamos a darle un vistazo, empezando por los escenarios.

Parece que querían hacer una especie de mundo abierto, volar a nuestro antojo, el escenario está formado por cuadrículas rectangulares, cada una es un set de modelado que se repite, se van rotando las piezas en distintas posiciones como si de un puzzle de lego se tratara.
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Similar en concepto al Park editor del Tony Hawk 3.
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Así pues el número de cuadrículas que genera mediante la posición de la cámara determina la distancia de dibujado, todo bañado en una niebla verde, vale de acuerdo, estamos en un mundo virtual, por lo menos lo intentaron con los árboles, son tridimensionales.
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No me lo puedo creer, jugar con el visor 3D es como jugar a Superman 64, pero con mejores controles y sin limite de tiempo, seguramente fue una decisión muy desacertada para alargar la duración del juego y dar uso a esos escenarios tan grandes: a pasar por el aro.
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El funcionamiento de los aros tiene cierta tolerancia, hay que pasar por el de color verde, luego hay unos cuantos amarillos y los más lejanos que son grises, el juego permite poder saltar algunos aros, pero se van eliminando de la cola de amarillos, cuando solo quedan grises hay que pasar siempre por el verde, es tedioso de explicar, peor de jugar.

Los controles: Rara vez se hace un control que gira 360 grados sobre el propio eje del protagonista.
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Lo cual permite hacer flexiones cerca del suelo.
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Vamos a las situaciones absurdas del juego, que ya has pasado por todos los aros? Bueno que sepas que el checkpoint no está aquí, sino justo antes de empezar a pasarlos, este texto solo dura 2 segundos en pantalla así que le he sacado una captura para poder leerlo.
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Me recuerda a los peatones de mi pueblo con un móvil en la mano, el concepto es bastante sencillo, creas un engine en N64, metes un multijugador de partida a 4, entonces le dedicas solo 5 minutos a programar 4 objetos que van en linea hasta colisionarse con un contador de 10 segundos para la misión principal, aquí básicamente hay que levantar los coches, una vez levantados pierden la aceleración o la orientación, como si quieres sostenerlos en alto, es simplemente un estado.
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La mujer con carrito se acaba de estampar contra un bloque de hormigón en el mejor de los casos (el bebé será de Lex? Al secuestrarla no aparece ninguno > Lex Wins)
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Algo que descubrimos es que hay niveles normales, podemos usar un truco que existe en la beta y versión final para saltar niveles, el juego aplica sus propias normas, traspasamos lásers azules, pero no rojos, cogemos una bola cibernética que se inmola en la cara de Superman y éste permanece en el suelo recibiendo tiros hasta que decidamos pulsar un botón, las cajas de colisión no son a nivel poligonal.
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Existe una beta que en realidad está mejor planificada que el producto final, hay mejor iluminación (niebla blanca), mayor número de objetos en pantalla (es de suponer que los eliminaron cuando Superman se enganchaba en ellos), ausencia de aros y mejores objetivos.

Un poco de la beta, como ha llegado la ambulancia hasta ahí arriba? Lo mejor es cuando la lanzo a tomar por saco y recibe un cebollazo del cielo, menos mal que los he salvado, aunque te den por válido el objetivo si luego en un arrebate la tiras al río pueden anularlo, bueno algo de coherencia.
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Super velocidad? Esto no puede salir bien, uno de los problemas no mencionados es lo mucho que cuesta impulsarse para volar, descender para poder andar, girar sobre ti mismo (control tanque) o hasta dar puñetazos, realmente todo cuesta, en cuanto a las paredes este bug no es solo de la beta, en la versión final podemos atravesar cualquier pared aproximándose a los ejes de unión de los vértices al iniciar el vuelo y así poder saltarse zonas completas.
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No podemos olvidar que el verdadero final del juego es pasar por un aro que dice "The end", ja Superman Wins, la variable se ha vuelto 1, el final es muy realista, es como la intro del principio pero al revés, bien Superman los has sacado de la pesadilla, el juego entero lo fue.
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Estuve de exámenes y no pude mirar esto mucho, pero gracias a todos los que me respondieron a mi pregunta de los 16:9. Aunque no sean 16:9 reales, me sigue interesando el tema para conectar la consola a televisiones modernas. Gracias.
Sogun escribió:La comunidad de F-Zero X se reune en los foros de F-Zerocentral.org.
Allí se publican parches de nuevas pistas e incluso hacks del juego completo como el impresionante F-Zero X Climax.
La verdad es que no recuerdo si el editor de pistas está disponible en esos foros también o si hay que buscarlo por ahí.


Solo respondo para decir que el F-Zero Climax es un triple A, de obligado jugado xD sé que el mensaje es de noviembre pero vamos, os estáis perdiendo un F-Zero a la altura de F-Zero X, parece profesional.
@BMBx64, esa era la idea primigenia de Superman 64, pero la historia de siempre, despues de un par de alphas y que les dijeron a los de arriba cuanto costaria hacer las cosas bien, echaron el proyecto atras y lo rediseñaron como el juego que hoy conocemos...
@BMBx64

Pedazo de trabajo y anlálisis que nos has puesto [tadoramo]

Qué flipe con los mapas y gifs!
[oki]
Tengo algo más por aquí..

F1 World Grand Prix I & II
La verdad es que estos juegos eran considerados gráficamente fotorrealista en aquella época, sobretodo por revistas como Nintendo Acción, pero vamos a echarle un vistazo.

Tenemos la primera y la segunda parte del juego, hay algunos cambios entre una y otra, uno de ellos es poder librar la pantalla de cualquier marcador en la segunda parte, según el plugin angrylion corren a 320x240 de resolución de pantalla, con matices.
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Rodeado de un marco negro la segunda parte realmente son 300x222, dado que en la primera no se pueden retirar los marcadores de la derecha he supuesto que la resolución sería inferior y efectivamente, todo parece indicar que la zona 3D son 256x222, así mismo el primero parece más suave que el segundo (fps más estables), el incremento de resolución quizás tenga que ver.
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Para las siguientes capturas he usado la resolución original del juego, aumentada al doble para dar un resultado parecido al del hardware original, lo primero que he hecho es dar una visita al circuito de Montmeló.
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Así que ésta montaña..
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Corresponde a ésta, bueno en realidad no está muy bien situada, pero aparece.
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El fondo no se limita a una imagen estática, hace scroll mostrando más área según giramos por el circuito, generalmente acertando en el posicionado de los elementos al empezar por la meta, en esta otra captura vemos una zona más seca.
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Pues más o menos inspirado por aquí no? Parece que hubo bastante trabajo editando fotografías tomadas, no aparecen detalles como montañas más lejanas.
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Algo muy logrado son los arboles, bastante densos en algunas áreas y terminando en semitransparencia, quedaban bastante suaves viéndolos en movimiento.
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Ya hemos visto el cambio de color de las ruedas al pisar tierra, los f1 además pueden sufrir desperfectos y también tenemos la meteorología, no solo la ambientación está muy lograda, las ruedas salpican agua a su paso.
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Otro detalle muy espectacular es el trabajo de iluminación cuando el sol deslumbra, el asfalto se vuelve más vibrante, las gradas y los elementos de la pista se oscurecen, el cielo se vuelve intenso..
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Una foto real del circuito bajo el sol.
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Polígonos: los F1 en modelado completo son bastante detallados, hasta 900 polígonos, el modelado parece de playmobil, salió deformado.
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Y hay que recordar que en las carreras salen muchos coches simultáneamente, tantos como participantes.
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En la extracción los 3 primeros coches son de modelado completo, el LOD lejano son triángulos con patas, bueno, era de esperar.
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Uno de los circuitos más cargados es el de Mónaco, no solo en volumen de polígonos, sino también en variedad de texturas, pone muchas y en todas partes, aquí podemos ver una pequeña zona extraída, llena de edificios.
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La cifra de ese segmento en concreto, sumando coches, efectos, marcadores y deduciendo datos este juego mueve entre 2000 y 3000 polígonos reales por frame.
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Vista interior, por si no fuera difícil el circuito, aunque resultaba espectacular con tanto detalle.
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He sacado una captura de la consola, el aspecto "sucio" de la imagen le da un toque distinto, incluso el colorido, muchas veces las capturas de los emuladores no hacen justicia.
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El F1 menudo juegazo, no me ha vuelto a gustar un juego de F1 tanto como este. muy interesante el análisis,para ser un juego simple a razón de un plataformas tiene zonas muy curradas, lo que me ha gustado es los coches a la distancia un triángulo con ruedas jaja
Razer7 está baneado por "saltarse un ban con un clon"
Joer con el F1... Recordaba que tenía buenos gráficos y que en su día era la leche, pero quizás ahora soy capaz de verlo en todo su nivel, realmente en su día ver todo eso moverse tan fluido y suave y sin dientes de sierrra era la leche!!
Tela con la nintendo 64... y pensar que podría haber sido considerablemente mas potente...

https://youtu.be/Bl3ioUMEedI?t=38


@BMBx64 ¿Se planteó en algún momento un buffer para las texturas mayor de 4KB?, porque es de lo poco que se le puede reprochar a la consola, a pesar de lo recortada que estuvo.
Muy bueno el análisis de Superman @BMBx64, pero me han gustado mucho más los de los F1 WGP, en su época los jugué mucho e incluso hicieron que me aficionara a este deporte hasta finales de los 2000. Siempre me pareció que tenían muy buenos detalles gráficos, aunque me rechinaba bastante ver que las ruedas de los coches que manejaba la máquina eran sprites, con lo bien hechas que estaban las ruedas del coche del jugador.

Saludos BMBx64!!!
[beer]

A mi el F1 WGP cuando lo vi en las imágenes de las revistas me motivó bastante, hice hasta una cutre animación basada en alguna de las capturas interiores, de esas de pasar hojas con ¿13 o 14 años?, aunque nunca la terminé, pero la tengo escaneada [hallow]
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@Señor Ventura
Que yo recuerde hubo rumores de posibles rediseños de la consola, el controlador de memoria RAMBUS (problemático) y algunos otros detalles podrían ser mejores, como la CPU que no accede directamente a la memoria RAM (cuello de botella), el clock de los componentes iba a ser distinto también.

Los 4KB de la TMEM van en el encapsulado del RCP, es el diseño que les dio SGI y Nintendo quería gastar lo mínimo.
BMBx64 escribió:[beer]

A mi el F1 WGP cuando lo vi en las imágenes de las revistas me motivó bastante, hice hasta una cutre animación basada en alguna de las capturas interiores, de esas de pasar hojas con ¿13 o 14 años?, aunque nunca la terminé, pero la tengo escaneada [hallow]
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@Señor Ventura
Que yo recuerde hubo rumores de posibles rediseños de la consola, el controlador de memoria RAMBUS (problemático) y algunos otros detalles podrían ser mejores, como la CPU que no accede directamente a la memoria RAM (cuello de botella), el clock de los componentes iba a ser distinto también.

Los 4KB de la TMEM van en el encapsulado del RCP, es el diseño que les dio SGI y Nintendo quería gastar lo mínimo.


Pero qué buena la animación!!!!! [plas] [plas] Si señor.
No sé si ya te lo he dicho, creo que si, pero tus hilos son estupendos. El análisis concienzudo, las pantallas, los wireframes, etc. que haces tienen mérito, enhorabuena.
Por otra parte, a este juego (cualquiera de las dos partes) le vi siempre un poco flojo de fps, no creo que ninguno de los dos llegue a 30fps salvo cuando se hace la intro del circuito.
Otro detalle que desconocía es el de las ruedas que ha citado @Waldo64 , la verdad es que no me fijé en su día (tampoco lo jugué mucho y la resolución ayudaba a camuflar).
Otro detalle que tampoco me gustó demasiado es lo "low poly" que parecen los circuitos, es decir, hay curvas que directamente son un empalme de dos polígonos. Más que curvas son esquinas, aunque es un mal endémico de N64.

Yo también doy un voto para que compares N64 con PSX. Por ejemplo estaría bien comparar este F1 WGP con el F1 de PSX por ejemplo en el circuito de mónaco. No quiero desatar guerras, pero es por ver la diferencia de carga poligonal entre ambas consolas.

[bye] [bye] [bye]
Saludos!
@sgonzalez
Me alegro que te gusten [360º]

Recuerdo que también hice una animación de Goldeneye donde le volaba el sombrero a un soldado pero a saber ande andará [qmparto]

Lo de las ruedas podría mirarlo más a fondo, a parte de que hay varios niveles de LOD, los coches también cambian según desde el angulo donde se miran.

De PSX he visto 2 juegos interesantes de F1, el World Gran Prix no lo desarrolla Paradigm, por lo que veo el estudio se centró solo en títulos de N64.

Este es el F1 WGP de PSX en el circuito de Mónaco, así a ojo parece que el fondo es 2D, no se le ve profundidad, se notan los vértices en las curvas también, pero al ser tan "sucio" y inestable se disimula un poco, las texturas pintan a pocos colores, podría bajarlo si este es el que quieres que revise, tiene detalles que no hay en el de N64 como barcas en algunos lados, pero pierde otros detalles en otros lados.
https://www.youtube.com/watch?v=gnoR7N9d_Wo

El F1 Racing Championship también puede estar interesante (y veo que está en las 2), aunque en PSX lo que se extraen son pantallazos 2D, no se podrán ver los circuitos con profundidad, salvo que los encuentre por ahí extraídos.
https://www.youtube.com/watch?v=RDHxREm4itk

Por otro lado estoy mirando de enseñar algunos escenarios de Jet Force Gemini para la próxima [oki]
Muy currados tus análisis como siempre, BMBx64.

A mí es que los juegos de fórmula 1 no me han terminado de gustar. No sé si es que he tenido mala suerte pero los pocos que he probado tienen un control extraño que te permite girar poco en las rectas, con lo que tienes mucha precisión a la hora de adelantar y encarar las curvas, pero que justamente en las curvas se "desbloquea" y giras un montón de golpe. Me saca totalmente del juego. Y F1 World Gran Prix utiliza ese sistema también.

Y bueno... el juego es realmente ambicioso en muchos de sus detalles gráficos y me ha dejado flipado ese efecto de deslumbramiento producido por el sol en el asfalto. La estela de agua que dejan los coches al llover que muestra el vídeo del Señor Ventura también me ha dejado impresionado. Hace unas páginas pregunté si había algún juego de esa generación que intentara simular una niebla volumétrica y creo que éste sería uno de ellos. Esa forma de darle volumen a los árboles también está muy bien pensada.

Pero es tan ambicioso que la consola se le queda pequeña y tuvieron que sacrificar demasiadas cosas. Alguien decía por ahí que las curvas estaban hechas de pocos polígonos y que algunas eran prácticamente ángulos rectos y tiene razón. El framerate es bastante bajo para un juego de velocidad, pero es que ni sacrificando carga poligonal alcanzaron una fluídez aceptable. También es cierto que jugué a la segunda parte y está únicamente en PAL. Una hipotética versión NTSC sería más fluída.

Pero también debe de ser el juego más borroso de todos los de Nintendo 64. Se me hace muy desagradable a la vista. Las texturas hacen el filtrado trilinear de forma extraña, como si faltaran pasos intermedios.


Espero con ganas tus nuevos aportes sobre Jet Force Gemini. Es uno de mis juegos favoritos de la consola a pesar de que tiene bastantes puntos cuestionables. Puedes usar el Editor del GoldenEye que utilizo para mis mapas para explorar el juego, ya que desde la versión 3.0 es complatible con JFG, Diddy Kong Racing y Mickey's Speedway USA también.

Para ir abriendo boca:
Vídeo de 'Rare Replay' donde los desarrolladores comentan sobre el desarrollo del juego.
Recuerdo que también hice una animación de Goldeneye donde le volaba el sombrero a un soldado pero a saber ande andará [qmparto]

Que pena por que nos encantaría verla, la del f1 está genial, menudo fenómeno [oki]

Por otro lado estoy mirando de enseñar algunos escenarios de Jet Force Gemini para la próxima [oki]

Uuuuu me muero por verlos, me encanta este juego [Ooooo]
Al ver el video del F1 Racing Championship y que aparecía Pedro de la Rosa, recordé que jugué de pequeño en el corte ingles a este juego en la N64.

El caso es que pensaba que era uno de los F1 WGP de Paradigm y no me coincidía ya que no aparecía este corredor, llegando a pensar que había mezclado recuerdos.

Cuando pude acceder a los emuladores, busqué entre los distintos F1 de la N64 y tampoco lo encontré.

Como curiosidad, este juego existe también sin licencias, de hecho es al que jugué, de regalo en una caja de cereales, como juego de PC.
Precisamente me acabo de pillar el f1wgp en versión Dreamcast, que hasta hace poco no sabía que existía.

Este juego está en mi top3 de juegos de f1, lo conocí en la n64 de un amigo y me gustó mucho, hasta el punto de conseguirlo yo años mas tarde y ahora tambien en su versión Dreamcast. La única pega que le saco es el tema de las caídas de frames, el verdadero potencial del juego se veía en las carreras individuales, ahí sí que iba rápido y fluido. Esto se arreglo en su segunda parte pero a base de reducir el framerate general, la verdad es que no sé hasta que punto merecía la pena.

Las diferencias entre las versiones de 64 y DC son más de las que parecen, a pesar de ser un juego que no explota la DC, de hecho, tiene problemas parecidos aunque en menor medida. Mi recuerdo de la versión 64 era buenisimo, pero joerr, lo puse el otro día para comparar y me pareció que se veía demasiado 'sucio', sobre todo con la cámara desde dentro del coche. Claro, el tiempo pasa factura pero a pesar de ello sigue siendo un juego muy especial, un gran exponente de su época, creo yo.
BMBx64 escribió:@sgonzalez
Me alegro que te gusten [360º]

Recuerdo que también hice una animación de Goldeneye donde le volaba el sombrero a un soldado pero a saber ande andará [qmparto]

Lo de las ruedas podría mirarlo más a fondo, a parte de que hay varios niveles de LOD, los coches también cambian según desde el angulo donde se miran.

De PSX he visto 2 juegos interesantes de F1, el World Gran Prix no lo desarrolla Paradigm, por lo que veo el estudio se centró solo en títulos de N64.

Este es el F1 WGP de PSX en el circuito de Mónaco, así a ojo parece que el fondo es 2D, no se le ve profundidad, se notan los vértices en las curvas también, pero al ser tan "sucio" y inestable se disimula un poco, las texturas pintan a pocos colores, podría bajarlo si este es el que quieres que revise, tiene detalles que no hay en el de N64 como barcas en algunos lados, pero pierde otros detalles en otros lados.
https://www.youtube.com/watch?v=gnoR7N9d_Wo

El F1 Racing Championship también puede estar interesante (y veo que está en las 2), aunque en PSX lo que se extraen son pantallazos 2D, no se podrán ver los circuitos con profundidad, salvo que los encuentre por ahí extraídos.
https://www.youtube.com/watch?v=RDHxREm4itk

Por otro lado estoy mirando de enseñar algunos escenarios de Jet Force Gemini para la próxima [oki]


Yo decía el original de PSX, que creo que en España se llamó "Fórmula 1", con el original de N64, F1 WGP.

Aunque visionando videos, creo que hay mucho más polígono en PSX, ya de por sí, las curvas son bastante más suaves, además hay zonas con bastante tráfico y parece que la consola no sufre demasiado. El escenario de mónaco flojea un poco, hay zonas un poco vacías, pero cumple, de todas formas en las versiones posteriores, que las llamaron F1 y el año, F1-95-97-2000.... fueron mejorando esta parte.

Hay uno no licenciado qué se llamó F1 Monaco Grand Prix o algo así que salió para N64 y PSX y parece que tiene mejores gráficos en N64.

Así que si puedes los dos originales, por hacernos una idea,

Saludos y enhorabuena de nuevo!!!
sgonzalez escribió:
BMBx64 escribió:@sgonzalez
Me alegro que te gusten [360º]

Recuerdo que también hice una animación de Goldeneye donde le volaba el sombrero a un soldado pero a saber ande andará [qmparto]

Lo de las ruedas podría mirarlo más a fondo, a parte de que hay varios niveles de LOD, los coches también cambian según desde el angulo donde se miran.

De PSX he visto 2 juegos interesantes de F1, el World Gran Prix no lo desarrolla Paradigm, por lo que veo el estudio se centró solo en títulos de N64.

Este es el F1 WGP de PSX en el circuito de Mónaco, así a ojo parece que el fondo es 2D, no se le ve profundidad, se notan los vértices en las curvas también, pero al ser tan "sucio" y inestable se disimula un poco, las texturas pintan a pocos colores, podría bajarlo si este es el que quieres que revise, tiene detalles que no hay en el de N64 como barcas en algunos lados, pero pierde otros detalles en otros lados.
https://www.youtube.com/watch?v=gnoR7N9d_Wo

El F1 Racing Championship también puede estar interesante (y veo que está en las 2), aunque en PSX lo que se extraen son pantallazos 2D, no se podrán ver los circuitos con profundidad, salvo que los encuentre por ahí extraídos.
https://www.youtube.com/watch?v=RDHxREm4itk

Por otro lado estoy mirando de enseñar algunos escenarios de Jet Force Gemini para la próxima [oki]


Yo decía el original de PSX, que creo que en España se llamó "Fórmula 1", con el original de N64, F1 WGP.

Aunque visionando videos, creo que hay mucho más polígono en PSX, ya de por sí, las curvas son bastante más suaves, además hay zonas con bastante tráfico y parece que la consola no sufre demasiado. El escenario de mónaco flojea un poco, hay zonas un poco vacías, pero cumple, de todas formas en las versiones posteriores, que las llamaron F1 y el año, F1-95-97-2000.... fueron mejorando esta parte.

Hay uno no licenciado qué se llamó F1 Monaco Grand Prix o algo así que salió para N64 y PSX y parece que tiene mejores gráficos en N64.

Así que si puedes los dos originales, por hacernos una idea,

Saludos y enhorabuena de nuevo!!!


Te refieres a los juegos de F1 que hizo Psygnosis,¿no?,yo creo que la carretera en sí, tendrá más polígonos y serán curvas más suaves como en la mayoría de juegos de conducción de PSX,aun que sólo sea para paliar el no tener corrección de texturas,y no parezca un flan,pero lo más seguro es que tenga más popping en los escenarios,y menos carga poligonal en los coches,pero para mi gusto el último que es el `99,se ve mejor en general, más limpio.



Salud.
Razer7 está baneado por "saltarse un ban con un clon"
Esto me recuerda a una discusion que tuve hace años, en la que yo afirmaba que la n64 habria podido mover half life ( el primero) sin problemas. Obviamente con un cartucho de mayor tamaño y sin la carga poligonal tan alta de los personajes.
Vosotros que pensais? Habria sido posible? Teniendo en cuenta lo que movia( perfect dark, turok 2, turok 3 (que en su dia se vendio como el half life de la 64).
Bien tirado @sgonzalez el Formula One de PS1, también un buen juego aunque quizás un peldaño por debajo en lo técnico. El Monaco Racing Simulation no lo tengo controlado pero pinta bastante bien, aunque yo diría que técnicamente siguen sin llegar al F1WGP, o mejor dicho, gráficamente.

Saliendo un poco del hilo... más allá del lado lo técnico, lo que realmente me gusta del F1WGP es la simulación de carrera, no es como otros juegos en los que el coche corre que se las pela y vas adelantando rivales como si fueras montado en un misil. Este es un juego que premia al buen jugador, para adelantar tienes que conducir fino y es complicado, ya que los coches corren más o menos lo mismo, si llevas una escudería modesta se nota en la velocidad punta, por ejemplo.
No se por qué, pero me acabo de acordar de un detalle del gran turismo 3 en el que era imposible sacar mas de "equis" vueltas a la maquina (creo que 1 y media), asi tuvieras tu un formula 1, y la máquina un fiat 500.

Y si te adelantan y te sacan mucha ventaja, pasan a llevar un ritmo de tortuga muy considerable.

Que juego mas tramposo XD... ignoro si el GT4 también hace lo mismo.
Señor Ventura escribió:No se por qué, pero me acabo de acordar de un detalle del gran turismo 3 en el que era imposible sacar mas de "equis" vueltas a la maquina (creo que 1 y media), asi tuvieras tu un formula 1, y la máquina un fiat 500.

Y si te adelantan y te sacan mucha ventaja, pasan a llevar un ritmo de tortuga muy considerable.

Que juego mas tramposo XD... ignoro si el GT4 también hace lo mismo.


Un detalle curioso, en MK64 (y el Double Dash de GC) los corredores que estan muy lejos de ti no se ven afectados por caparazones, platanos o cajas falsas...

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JET FORCE GEMINI (III)
Una mezcla entre acción y exploración estilo Metroid con escenarios llenos de secretos y rutas alternativas, vamos a analizar esa parte un poco, no sin antes algunos apuntes previos, el texto es enorme, espero que no se haga pesado.

Ninguna sorpresa con la resolución de pantalla, corre a 320x240 tal como hace Zelda OOT, el modo widescreen parece que redimensiona desde 320x240 a 320x182 aprox. dejando un hueco negro que es el que permite poder mover la pantalla hacia arriba o abajo, en mi opinión poco recomendable pues pierde detalle, en su momento hubo planeado un modo alta resolución pero a deducir por rendimiento no lo añadieron.
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Uno de los puntos negativos del juego es la inercia, los personajes patinan cuando cambian de sentido, si dejamos de andar la animación sigue unos pasos más lo cual también se da al rotar sobre el eje, puede ser problemático a la hora de encarar plataformas pequeñas o móviles, aunque afortunadamente no abundan en el juego.
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Juno casi se sube al árbol de un salto, cuando el personaje se encuentra quieto pega un impulso para saltar más alto, este salto es diferente a cuando vamos en carrera, tarda más en realizarse y no alcanza tanta distancia, ahora nos imaginamos en una plataforma donde sale este salto y no el de carrera.
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Hay una especie de sistema de coberturas muy primitivo con 2 modos, en uno nos agachamos y vamos en plan ajarl dando volteretas, el segundo sirve para poder arrastrarse por el suelo y colarse en pequeñas trampillas que hay por el escenario para encontrar nuevos zonas o secretos, aunque en ese modo no podemos disparar sí rotar por el suelo... un momento, no se nota algo raro al girar hacia la izquierda?
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Vamos a verlo en cámara lenta, estoo.. Se ha convertido en un papel por unos instantes? Es como si perdiera los valores de profundidad del modelado en 2 frames en concreto, es un fallo que también aparece en la consola, en todo caso es algo único de Juno en esa animación.
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Los controles vienen con ayuda y permiten disparar automáticamente a los targets, esto funciona bien hasta que empiezan a salir enemigos con escudos, entonces hay que pasar a modo manual, bueno este gif es brillante, tenemos una estupenda explosión, una cabeza volando que se puede recoletar así en plan sádico para desbloquear cheats y un momento.. moscas sobre el cuerpo? Deben ser moscas alienígenas que adivinan el futuro, poco tiempo les ha faltado.
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Si usamos el control normal cuando hay una amenaza cercana pasamos a un modo de apuntado donde algunos controles se invierten, requiere algo de practica, no hay tiempo de recuperación entre impactos, así que la vida puede bajar rápido, sin embargo todo se soluciona usando una buena ametralladora o un segundo pad para llevar a Floyd (el robot flotante) y disparar también.
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Estos 2 últimos gifs corresponden al escenario de Rith Essa, 2 puertas, 1 solo camino que elegir.
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Bueno pues pasamos a los escenarios, lo primero que quería comprobar es como de laberíntico es el túnel de agua que recorremos con Vela en el palacio de Mizar.
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Para las extracciones de los escenarios además de 3Dripper he usado el Goldeneye Editor que también es compatible con JFG tal como recomendó Sogun, lo primero que he hecho es sacar una vista global de toda la ruta desde fuera del túnel y anotar por dónde empieza el nivel y dónde termina.
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En este gif se puede ver uno de los items de expansión, generalmente se encuentran items valiosos en esa especie de salas redondas que se ven en el mapa.
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Sin salir del palacio de Mizar tenemos el exterior del templo con un suelo reflectante.
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Como era de esperar es solo geometría duplicada a la inversa con una capa transparente de suelo (al igual que el espejo de SM64), parcialmente en escenario pues no se reflejan los chorros de agua, en el LOD lejano las hormigas parecen sticks.
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Walkway, se trata de un planeta que descubrimos gracias a las rutas alternativas, no forma parte de la ruta principal.
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Algo a destacar es que en todo momento vemos el escenario al completo, recorremos el camino sin acción, escuchando tan solo nuestros pasos y algo de ambiente, el juego mediante los escenarios consigue transmitir algo de soledad.
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Tawfret tiene una ambientación oscura, hormigas zombie? Estupendo, ésta es una captura global de un escenario, pero le falta la ambientación y la lluvia, es probable que sea una de las fases más largas del juego, con cementerio y poblados incluidos, hasta una base en un castillo.
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El primer poblado de Goldwood desde las alturas, es el primer nivel del juego, gif con y sin wireframes.
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Un paseo por Sekhmet, los escenarios suelen ser salas abiertas donde hay varios caminos, el gif termina en una pasarela de arriba que conduce a otro lugar.
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Que interesan las cifras poligonales? Por lo general JFG no usa polígonos demasiado grandes, pues hay mucho trabajo de textura, realizan dibujos y formas con ellas, el juego puede llegar a atascarse bastante en la acción o las explosiones, pues se pueden apilar unos 5000 polígonos por frame.
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Spawnship es todo una pasarela con un hub en la parte inferior y si te caes tocar volver a empezar desde el principio.
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Vale va, no era tan difícil, esperamos a que se alineen las plataformas y del tirón, este escenario además corresponde a Lupus (el perro) que tiene propulsores y puede ayudarse en los vuelos.
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Water Ruin es probablemente uno de los escenarios más bellos, un mundo medio inundado, un esplendido atardecer, música celestial y el único objetivo en la superficie que es salvar a los tribals.
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En vista aérea, en la segunda isla hay una cueva que se puede acceder buceando.
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Por último el camino hacia la discoteca en Ichor, donde hay un DJ al que se le pueden pedir canciones y hasta 2 recreativas con minijuegos, la verdad es que sus desarrolladores disfrutaron experimentando con ideas y añadiéndolas en el juego.

En este gif se extrae la geometría justo donde acaba la animación para enseñar que los objetos siguen rebotando fuera de la pantalla.
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Aquí se muestra un poco el trabajo artesanal de los escenarios y como usan texturas con formas de montaña para no enseñar paredes planas.
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Cuando tenga más tiempo voy mirando lo del F1WGP [oki]
[Alaa!] [Alaa!] [Alaa!] Joe que curradas te pegas!! Está fenomenal.
A propósito de N64, hoy se cumplen 20 de su salida en Europa.
¡20 años ya! [looco] [looco]

Saludetes.
PD1. A la espera estoy de lo de F1WGP jejeje
PD2. La pena de este post es que... El Jet Force Gemini... nunca me gustó sorry [agggtt] jeje
sgonzalez escribió:A propósito de N64, hoy se cumplen 20 de su salida en Europa.
¡20 años ya! [looco] [looco]



Como pasa el tiempo. [mad]

En España se retrasó dos semanas más, hasta el 14, según leí una vez.

La verdad es que es una consola que ni tuve, ni jugué en su día. Solo tenía la PSX en esa generación.

A ver si algún día me pillo la consola con un Everdrive.

P.D. Muy bueno este hilo.
Jet Force Gemini es uno de mis juegos favoritos de N64 y uno que recomendaré siempre a pesar de tiene muchas cosas mejorables. Sin embargo la ambición que demostraron los creadores reuniendo varios géneros en un mismo juego, la belleza de sus escenarios y esa ESPECTACULAR banda sonora (la Nintendo 64 nunca había sonado tan bien) eclipsan todo lo malo. Es uno de esos juegos donde sus puntos fuertes pesan más que los negativos (normalmente es al revés).

Lo de que en el Palacio de Mizar no es una reflexión real sino la geometría repetida boca abajo me parece que se podía ver haciendo que la cámara se situara detrás de una pared. De todas formas la luna no se refleja. :O
El laberinto bajo el agua de Vela es una de las partes que más odio porque me pierdo siempre y me cuesta una barbaridad llegar al otro lado (por no hablar de las veces que vuelves al principio). Cuando el GE Editor por fin fue complatible con JFG fue una de las primeras cosas que miré. XD

Siempre me dio la sensación de que era un juego que mejoraba gráficamente según avanzabas. En el vídeo que posteé antes uno de los artistas gráficos menciona que había varios grupos diseñando los niveles y que se picaban entre ellos.
En ese mismo vídeo sale Graeme Norgate explicando que originalmente iba a ser él quien se ocupara de la banda sonora, pero que no sabía como enfocarla. Afortunadamente Robin Beanlan pasaba por ahí y le pasó el marrón a poco del lanzamiento del juego.

Dejo un vídeo de casi una hora de duración sobre una beta jugable que presentaron en el E3 (¿del 99?) donde pueden verse los modelos originales de los personajes (que luego cambiaron porque la prensa los tachó de infantiles, retrasando el juego un mes) y se puede escuchar algunos temas compuestos por Graeme Norgate.

Vídeo de la beta de Jet Force Gemini

Dejo también una composición que no llegó a sonar en el juego.

Y rebuscando con el Editor me topé con algún escenario que no había viston en ningún sitio. Ni cuando jugué ni en vídeos de youtube que muestran contenido no usado.
Ahora sólo recuerdo un ascensor, pero creo que había al menos otro escenario más. Si lo encuentro lo añadiré:
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Sogun escribió:Jet Force Gemini es uno de mis juegos favoritos de N64 y uno que recomendaré siempre a pesar de tiene muchas cosas mejorables. Sin embargo la ambición que demostraron los creadores reuniendo varios géneros en un mismo juego, la belleza de sus escenarios y esa ESPECTACULAR banda sonora (la Nintendo 64 nunca había sonado tan bien) eclipsan todo lo malo. Es uno de esos juegos donde sus puntos fuertes pesan más que los negativos (normalmente es al revés).

Lo de que en el Palacio de Mizar no es una reflexión real sino la geometría repetida boca abajo me parece que se podía ver haciendo que la cámara se situara detrás de una pared. De todas formas la luna no se refleja. :O
El laberinto bajo el agua de Vela es una de las partes que más odio porque me pierdo siempre y me cuesta una barbaridad llegar al otro lado (por no hablar de las veces que vuelves al principio). Cuando el GE Editor por fin fue complatible con JFG fue una de las primeras cosas que miré. XD

Siempre me dio la sensación de que era un juego que mejoraba gráficamente según avanzabas. En el vídeo que posteé antes uno de los artistas gráficos menciona que había varios grupos diseñando los niveles y que se picaban entre ellos.
En ese mismo vídeo sale Graeme Norgate explicando que originalmente iba a ser él quien se ocupara de la banda sonora, pero que no sabía como enfocarla. Afortunadamente Robin Beanlan pasaba por ahí y le pasó el marrón a poco del lanzamiento del juego.

Dejo un vídeo de casi una hora de duración sobre una beta jugable que presentaron en el E3 (¿del 99?) donde pueden verse los modelos originales de los personajes (que luego cambiaron porque la prensa los tachó de infantiles, retrasando el juego un mes) y se puede escuchar algunos temas compuestos por Graeme Norgate.

Vídeo de la beta de Jet Force Gemini

Dejo también una composición que no llegó a sonar en el juego.

Y rebuscando con el Editor me topé con algún escenario que no había viston en ningún sitio. Ni cuando jugué ni en vídeos de youtube que muestran contenido no usado.
Ahora sólo recuerdo un ascensor, pero creo que había al menos otro escenario más. Si lo encuentro lo añadiré:
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Joder, hay melodías super cañeras. Para un buen multi, o partes con acción y lluvias de balas, la verdad es que quedarían de lujo. Luego hay otras que hay que reconocer que son mejores las finales, como en Water Ruins (por cierto, suena GoldenEye total [qmparto] ).
En cuanto al ascensor, ni idea. Me suena de la escena de intro de una de las fases en nave nodriza enemiga (Vela?).
Ostia, esa imagen son "cuatro" polígonos pero da mucho el pego. Eran unos máquinas estos de Rare con la iluminación:

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[360º]

FILTRADO DE TEXTURAS
Se me ha ocurrido chafardear un poco que pasa si desactivamos el filtrado de texturas de N64, ya he enseñado algunos casos mediante cheats, pero aquí estoy forzando un modo point-sampled para verlos.

Empezamos con Zelda OOT, con filtro activado y desactivado, algo a destacar es que en un cartucho de 32MB tienes que sacrificar algo por alguna parte, en este juego hay altibajos, zonas buenas y bien texturizadas, otras intentan pasar desapercibidas, este tipo de texturas son probablemente de las peores del juego.
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Vale, esto ya es otra cosa.
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La puerta es una textura de 64x128 en blanco y negro, luego se le da color a los vértices para hacerla marrón, porqué Nintendo metió tanto énfasis en la puerta? Bueno dado que hay escenarios prerrenderizados como interiores de las casas y ahí se usan puertas quizás las han puesto con más detalle para no desentonar.
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Por supuesto hay sectores que se ven mejor que otros, sobretodo en texturas lejanas.
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Vamos al escenario Aztec de Goldeneye, pues no veas qué diferencia, sin salir de la misma consola.
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Una textura en blanco y negro de 128x47 (16 colores), a partir de donde termina se repiten los últimos pixels, pero como los polígonos van ajustados no se ve ese defecto.
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En Dam como vemos hay polígonos gigantes, en algunos casos se estira la textura y queda algo peor (paredes), exactamente como en ese árbol del Zelda de arriba, en otro casos la textura se repite hasta rellenar superficies, eso le da una proporción de detalle más adecuada, como el suelo.
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Perfect Dark tiene un truquillo muy interesante, para las texturas de los edificios del fondo en DataDyne no utiliza filtrado pero si en las demás, lo cual permite aumentar un poco la definición, las texturas no queremos verlas de cerca pixeladas, pero de lejos según que casos no hay tanto problema, a su vez aligera el trabajo al RDP y le permite más tiempo de renderizado para otras cosas.
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En juegos coloridos como SM64 que caben en 8MB el filtrado es un salvavidas, puedes hacer un cielo con poco detalle y usar el filtrado que difumina las nubes de tal forma que se ven mucho mejor, por supuesto los juegos están diseñados para verse con filtros, en un monitor CRT y a la resolución original, si empezamos a emularlos y romper reglas se empiezan a ver los truquillos.
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Shadowman 64 sin filtros.
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007 - The world is not enough, este me ha pillado un poco por sorpresa, no esperaba una proporción tamaño textura tan bien encajado, he aumentado la imagen para ver los pixeles, sin embargo pienso que hay mejores trabajos en la consola, en este caso hay buena definición pero poca variedad.
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Pues.. texturas normales, 64x64, esa misma va encajada en la columna.
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De un buen ejemplo a Mission Impossible, si repetimos una textura para rellenar un polígono estamos consumiendo tiempo en el RDP, en este juego da lo mismo porque el rendimiento sigue siendo bajo.
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En cuanto al F1 WGP, aquí tenemos una curva del de N64.
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Me he puesto a borrar todo dejando solo la pista, polígonos gigantes en las rectas.
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He buscado uno de PSX, al final he bajado el F1 WGP y me he encontrado con la versión 2000, bueno da igual, esta es la captura más cargada que ha salido, con todos los coches en la salida, humo de las ruedas al arrancar y demás detalles, el de N64 mueve menos obviamente, este juego estaría más al nivel de Rush 2049 a falta de saber framerate.
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Los coches también usan diferentes niveles de LOD, como ya vienen con culling no sé la cantidad en el modelado principal.
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Una curva, he puesto 3 números en 3 puntos distintos de la curva, el primero parece como es realmente el circuito, los otros son los polígonos más cercanos donde parece que se subdividen para evitar que las texturas se deformen, en N64 no es necesario por la corrección de perspectiva.
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