Hilo de detalles y curiosidades de N64

No es la primera vez que reciclan sonidos.

La risa de Ganon en la pantalla de Game Over de Zelda 2 es la risa de Soda Popinski de Punch Out ralentizada.
Aunque el merito está en que esta vez tiene 2 usos dentro del juego. XD
Hay un programa para extraer los sonidos de muchos de los juegos de Nintendo 64. Es uno de estos, o puede que haya varios programas para juegos específicos:
http://goldeneyevault.com/files.php?mode=11

Hace años lo probé y comprobé que las voces de Super Mario 64 están grabadas al doble de velocidad, por lo que ocupan la mitad de espacio. Se puede abusar de esta técnica, pero cuanto más lo hagas peor va a sonar el sonido cuando lo reproduzcas a la velocidad que se considera normal.

Ahora una pregunta para @BMBx64 que un hilo que se ha abierto recientemente me acaba de recordar ¿El uso de niebla gasta recursos? Yo diría que sí porque hay que calcular la distancia a la que se encuentra el objeto y aplicarle una semitransparencia al píxel de la pantalla según esa distancia. Otra cosa es que la consola esté pensada para ello y la diferencia entre usar niebla o no sea inapreciable. ¿Es obligatorio el uso del buffer Z para hacer uso de la niebla?
Desde hace tiempo el editor del GoldenEye permite elegir si a un polígono en concreto se le aplica niebla o no. Aún tengo que profundizar en ello pero podría tener aplicaciones chulas como carteles de neon.

La niebla es básicamente un recurso para que no se vea el popping del escenario. Algunos juegos lo usan mejor que otros.
Luego están juegos como los Zeldas que la emplean como efecto ambiental y queda muy bien para las transiciones día/noche, cuando se pone a llover, producir sensación de ahogo en las partes del volcán, darle un aspecto más lúgubre al templo de las sombras o misterioso al templo del espítiru. En GoldenEye también hay un par de casos con excelente uso de la niebla como cuando rompes los tanques de gas en Facility todo se va volviendo verde poco a poco o en el nivel de Egypt todo se oscurece de golpe cuando te preparas para tu último enfrentamiento contra Baron Samedi.

Personalmente prefiero un buen uso de la niebla a que no haya niebla en absoluto.
Con lo criticado que era el popping en su momento, que solo nos acordemos ahora de la niebla es bastante zorro.

Que coño, nada dolía mas que ver aparecer edificios y montañas de golpe, y de hecho la niebla era algo mas aceptado que criticado para paliar eso, pero ahora resulta que era lo único que estaba mal por aquel entonces.
@Señor Ventura yo no vi a nadie criticar el popping antes de PS360. Si hasta los tres GTA de PS2 son de los juegos más laureados de su generación y si no recuerdo mal todos lo tenían de forma descarada (no sé en Xbox).

Lo de la niebla tampoco vi demasiadas críticas la verdad, tendría que leer revistas de la época para confirmar; pero no creo que tampoco fuese algo muy penalizado en los 90.
@Sogun
Aún no he usado la niebla pero tiene varios comandos en el RDP, elegir el color de la niebla y la distancia Z, si tan lejos o cerca está de la cámara se funde con ese color de niebla hasta el 100% (no visible) o 0%, cuando la niebla no tiene efecto.

Así que en parte el efecto está integrado en el chip, pero hay que darle los resultados con programación y desde el RSP, el RSP calcula las distancias y rellena el canal alpha por pixel, ese pixel almacena la profundidad que necesita el RDP para saber que hacer, la libultra lleva funciones listas para esto, así que no es de extrañar que lo usaran tantos juegos, no creo que perjudique en cuanto a código, pero tiene reestricciones, si lo usas para superficies opacas sin antialiasing puedes usar 1cycle, para cualquier otro tipo debes usar 2cycle.

Luego puedes activar o no por superficie, si quieres mostrar un fondo atrás que no desaparezca por la niebla puedes hacerlo, en realidad cualquier superficie y efecto como comentas es posible [beer]

Edit: Que exista niebla no quiere decir que sea para ocultar polígonos como dices, el rango de distancia lo estableces tú, así que dentro de las zonas que tienen efecto causas efectos ambientales como los mencionados.

Sigo sin tener nada de tiempo [360º]
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura tú te callas que TE METO.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura tú te callas que TE METO.


Anda, pues es verdad, si que había dicho algo xD
Siempre he visto lo de la niebla como un recurso más de la N64, tenía esa opción, la usaron y el resultado al no ser un sistema perfecto como ningún otro en ese momento tenía sus seguidores y sus detractores. Mirar el pasado ahora es muy ventajista, la ultra64 fue un proyectazo de Nintendo, al final todo siempre es una polarización según el gusto.
Señor Ventura escribió:Con lo criticado que era el popping en su momento, que solo nos acordemos ahora de la niebla es bastante zorro.

Que coño, nada dolía mas que ver aparecer edificios y montañas de golpe, y de hecho la niebla era algo mas aceptado que criticado para paliar eso, pero ahora resulta que era lo único que estaba mal por aquel entonces.


Muy de acuerdo y no solo el popping el tembleque de los polígonos (sobre todo en ps1) también era de destacar, lo aceptabamos porque entendiamos las limitaciones de las nuevas consolas, pero era el principal problema que tenían, si bien es cierto que el abuso de la niebla por parte de otros títulos era exagerado, tampoco es que fuera un recurso muy tolerado, realmente no se que prefiero si el popping o la niebla o un equilibrio entre ambos.

Recuerdo cuando compré el Wipeout de ps1 (juegazo por otro lado) como sufría de popping, en algunos escenarios en los que había que dar un salto pronunciado te encontrabas por unos instantes en la nada absoluta XD
A ver, yo la época de N64 y PS1 la tengo bastante fresca en la mente y la cosa era más o menos así:

Niebla -> caca
Texturas difuminadas -> caca
Popping -> aceptable
Tiempos de carga largos -> aceptable
Tembleque de texturas -> aceptable

En definitiva los defectos de PS1 se perdonaban y los de N64 eran insoportables.

"Imparcialidad" y eso lo llaman [+risas]
@Calculinho Yo en el 98 tenía 18 años [+risas]
En la época sí que se hablaban de esos temas, como ejemplo la publicidad de N64:
Imagen

En la revista Hobby Consolas (la más vendida del momento) había un doble rasero claro.

EDITO: Creo que acabo de encontrar una errata (20 años después [carcajad] ). Dice que el Z-buffer sirve para evitar el popping cuando lo que hace es no cargar un poligono si está escondido detrás de otro ¿no?
Yo tambíen recuerdo comentar, allá por la época de PSX y N64, los defectos de texturas bailonas y pixeladas (sin filtros), niebla, popping, etc.
En algunos juegos eran muy evidentes, aunque al menos a mí no sólo me molestaban si hacían que un juego fuera injugable.
Lo peor para mí eran los tiempos de carga, que se hacían insufribles en algunos juegos y se te quitaban las ganas de jugarlos.
cegador escribió:A ver, yo la época de N64 y PS1 la tengo bastante fresca en la mente y la cosa era más o menos así:

Niebla -> caca
Texturas difuminadas -> caca
Popping -> aceptable
Tiempos de carga largos -> aceptable
Tembleque de texturas -> aceptable

En definitiva los defectos de PS1 se perdonaban y los de N64 eran insoportables.

"Imparcialidad" y eso lo llaman [+risas]


Ah, bueno, que imparcialidad es lo que digas tu, el resto no.

Por eso sega volvió a sacar el virtua fighter y el daytona usa para su saturn, porque no fueron criticados por el tembleque de texturas y el popping, y a la gente le pareció aceptable.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura el Virtua Fighter más bien por ausencia de texturas xDD

En cualquier caso las de Saturn al mapearse por superficies cuadradas y rectangulares temblaban muchísimo menos.

De Nintendo 64 se criticaron las texturas borrosas, y sobre todo su paupérrima salida de vídeo, además de la niebla.

Pop up tenían todas las consolas, lo que pasa es que lo del Daytona de Saturn fué sonadísimo.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura el Virtua Fighter más bien por ausencia de texturas xDD


El virtua fighter no tenía texturas, lo que se criticó es que tenía muchos polígonos parpadeando.
Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura el Virtua Fighter más bien por ausencia de texturas xDD


El virtua fighter no tenía texturas, lo que se criticó es que tenía muchos polígonos parpadeando.


Del VF no sé, pero justo ayer informándome sobre Battle Toshinden leí en comentarios de usuarios de hace muchos años que criticaban la versión de Saturn porque también tenía polígonos parpadeando ¿Es un fallo común en los primeros 3D de la SS o qué?
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Señor Ventura ya lo sé, y los modelados con menor polycount, pero aparte de ello se criticó la ausencia de texturas en comparación al primer Toshinden de PlayStation con texture mapping y goraud shading, y posteriormente con Tekken; e ahí la razón por la que Virtua Fifhter Remix está texturado.

Para colmo el Ridge Racer salió cojonudo de salida, por lo que hicieron todavía más sangre comparándolo con Daytona USA.

La verdad es que donde Sony lo hizo todo bien con su PlayStation, SEGA la cagó inversamente proporcional.
No se que pintará en este hilo hablar de la Sega Saturn y PSX y Toshinden vs Virtua Fighter cuando ni son las consolas de las que trata el hilo ni eran géneros relevantes en el catálogo de la N64.

Mismamente en primera página está el hilo de máximo teórico de la Sega Saturn que creo que se adecua más

PD: Es increible como una consola con 0 repercusión en Europa y USA como fue la Sega Saturn tenga tantos hilos abiertos y comentarios ensuciando otros tantos.
En ebay está en venta toda la colección de cartuchos de N64 salidos en Norte América (296 juegos) por 5500€:

Imagen

Enlace a ebay.uk
Puestos a gastar ese pastizal prefiero invertirlo en juegos con caja, ya no digo con manuales.
Unos 18 euros por cartucho.

No lo vale.
Diskover escribió:Unos 18 euros por cartucho.

No lo vale.

y tanto. Empiezas a eliminar nhl´s, wwf´s, fifas, maddens etc,que habían como 200 entregas casi iguales, y te sube la media más aún. XD
demasiado cara para ser sin manual ni caja y muchos deportivos clonicos

sobrte las criticas y la idea eso es lo de menos siempre que se quiera criticar algo no hace falta ni tener mucha idea para ello hoy dia lo mismo muchos no tendran ni puta idea de lo que es un teraflop por ej pero bien que lo esgrimen para alabar o criticar unas o otras consolas asi os lo aseguro pues en la epoca de psx/64 igual
hyrulen escribió:
Diskover escribió:Unos 18 euros por cartucho.

No lo vale.

y tanto. Empiezas a eliminar nhl´s, wwf´s, fifas, maddens etc,que habían como 200 entregas casi iguales, y te sube la media más aún. XD


Sólo lo he puesto por curiosidad, para mí tampoco lo vale.

Pero siendo un poco imparcial, supongo que también hay que contar el tiempo dedicado a conseguir toda la colección... y ¿os imagináis los gastos de envío de los casi 300 cartuchos si los vas pidiendo de uno en uno o en pequeños grupos? ¿desplazamientos para recogerlos en mano? ¿...? [mad]
Lo único que envidio de esa colección es ver la cantidad de cartuchos de colores que tuvo USA mientras en España todos fueron grises salvo el Zelda MM, el Turok 2 y el Pokémon Stadium 2....
celgadis_84 escribió:No se que pintará en este hilo hablar de la Sega Saturn y PSX y Toshinden vs Virtua Fighter cuando ni son las consolas de las que trata el hilo ni eran géneros relevantes en el catálogo de la N64.

Mismamente en primera página está el hilo de máximo teórico de la Sega Saturn que creo que se adecua más

PD: Es increible como una consola con 0 repercusión en Europa y USA como fue la Sega Saturn tenga tantos hilos abiertos y comentarios ensuciando otros tantos.



@Calculinho, por alusiones deberias responder.

Mi opinión al respecto: en un hilo dedicado a detalles y curiosidades de la N64 efectivamente entrar a lo que hacian o no otras consolas no viene al caso o, de venir, es de refilón para destacar alguna caracterisitica de la n64. Dicho esto los hilos no son algo estanco y cerrado, y la nintendo 64 no estuvo sola en el mercado. Es normal que en una conversación via respuestas surjan comparaciones para explicar tecnologia y contextos. Por lo tanto se puede aceptar que entre algo de información "ajena".

Respecto a tu opinión, totalmente respetable, de que la saturn no tuvo repercusión en Europa o USA tenga tantos hilos. Pues mira, hay consolas que con el tiempo limpian su imagen a base de ir penetrando en su catalogo. Aquel que muchos ignoraron. Resulta sorprendente leer como tu, por lo visto, no te has enterado del porque tiene tantos hilos. por que, mal que pese a algunos, es un consolón.
@ewin no sé quien es, lo tengo en ignorados [+risas]
Calculinho escribió:@ewin no sé quien es, lo tengo en ignorados [+risas]

No se que ganas con mentir, pues dudo mucho que me tengas como ignorado tras solamente 8 mensajes en el foro.
@celgadis_84 El sabrá, quizas tu primer post fue definitorio. Respecto a tu opinón respecto a la saturn como sistema y el no entender porque se habla "tanto" de ella en este foro...pues supongo que te pasará lo mismo con pcengine, una consola marginal en mercados usa y europeo. O tambien con un x68000, o el sistema pc98, del que tambien hay varios hilos.

Quizás lo que a mi juicio te falta es quitarte los prejuicios hacia un sistema que pudo ofrecer mucho mas, y se quedó en el camino. Eso o la parcialidad es lo tuyo. Sin acritud.
ewin escribió:@celgadis_84 El sabrá, quizas tu primer post fue definitorio. Respecto a tu opinón respecto a la saturn como sistema y el no entender porque se habla "tanto" de ella en este foro...pues supongo que te pasará lo mismo con pcengine, una consola marginal en mercados usa y europeo. O tambien con un x68000, o el sistema pc98, del que tambien hay varios hilos.

Quizás lo que a mi juicio te falta es quitarte los prejuicios hacia un sistema que pudo ofrecer mucho mas, y se quedó en el camino. Eso o la parcialidad es lo tuyo. Sin acritud.


No quiero desviar el tema. Lo único que dije es que sobran hilos donde hablar sobre otras consolas en lugar de utilizar este hilo, el cual está dirigido solo a una plataforma. De hecho el mismo creador tiene abierto uno de Megadrive con el mismo hilo conductor, el explicar como funciona cada sistema desde las entrañas. A mayores en este hilo están comentando temas tan interesantes como el desarrollo de librerías para el desarrollo posterior de videojuegos homebrew.

En otro orden de cosas, teniendo en cuenta que la N64 tuvo el módulo de expansión 64DD cuan factible sería el que en lugar de discos magnéticos fuesen CDs al uso, pero introduciendo una memoria en dicho módulo o bien utilizando el cartucho del 64DD para cargar ahí los datos de programa, de forma que siguiera siendo un sistema sin cargas pero con todas las ventajas multimedia del CD.
Que se supone que es eso ?
@Tukaram el copión de Nintendo 64, doctor v64, que leia roms desde cd.
El doctor v64 lo conocía, pero lo que comento no es eso, ya que ese dispositivo lo único que hace es cargar en memoria el rom con el límite del cartucho con el que era vendido (32MB creo).

Mi duda es fuese viable el incorporar una unidad CD en lugar del 64DD el cual al principio volcase los datos a la memoria interna de dicho módulo y permitiese el streaming de datos para agregar contenido multimedia. De este modo mantener los juegos sin apenas carga debido a la velocidad del bus de datos del cartucho y disponer de música CD, mayor variedad de texturas, videos...

Estoy pensando que igual el doctorv64 pudiese llegar a poder hacer tal cosa, si se programase teniendolo en cuanta claro, desconozco si puede comunicarse con la consola una vez esta haya cargado ya el juego.
celgadis_84 escribió:El doctor v64 lo conocía, pero lo que comento no es eso, ya que ese dispositivo lo único que hace es cargar en memoria el rom con el límite del cartucho con el que era vendido (32MB creo).

Mi duda es fuese viable el incorporar una unidad CD en lugar del 64DD el cual al principio volcase los datos a la memoria interna de dicho módulo y permitiese el streaming de datos para agregar contenido multimedia. De este modo mantener los juegos sin apenas carga debido a la velocidad del bus de datos del cartucho y disponer de música CD, mayor variedad de texturas, videos...

Estoy pensando que igual el doctorv64 pudiese llegar a poder hacer tal cosa, si se programase teniendolo en cuanta claro, desconozco si puede comunicarse con la consola una vez esta haya cargado ya el juego.


Lo que tu mencionas es una cache de disco. El expansion pak fue inicialmente ideado precisamente para eso. El software de 64DD usaría los 4MB extra para almacenar datos temporales del disco y reducir los tiempos de carga con estrategias de carga anticipada entre otras.
Que se empezase a usar el EP para juegos de cartucho fue basicamente un accidente. El 64DD estaba planeado desde antes de que saliese la consola y nunca tuve demasiado claro porque lo retrasaron una y otra vez. La cuestion es que, debido a eso, muchos juegos que finalmente salieron en formato cartucho empezaron su desarrollo como proyectos para 64DD. Como tal, estos juegos estaban programados para usar los 4MB extra del EP. Uno de estos juegos fue Donkey Kong 64. Cuando finalmente se dieron cuenta de que el 64DD no era una opcion viable, se pusieron a trabajar en quitar todo el codigo referente al 64DD y el uso de los 4MB extra, pero algo no salió bien y la version del juego reducida a usar solo los 4MB standard tenia un bug que hacia que el programa se colgase y no pudieron solucionar a tiempo, así que decidieron usar la version que requeria los 8MB de RAM (consola +EP) y que no se colgaba y sacar el juego con el accesorio incluido.
Eso, me imagino, abrió la puerta a usar el accesorio para mejorar los juegos de forma tangible (principalmente mas texturas, escenarios mas grandes, mas resolucion de pantalla).

Claro que lo que tu dices parece implicar el volcado completo de 1CD a una RAM dedicada solo a esa tarea...
Por aquel entonces la memoria RAM era muchisimo mas cara que ahora. 650-700 MB de RAM era algo de ciencia ficcion incluso para estaciones de trabajo de alto rendimiento, y, de permitirlo algun sistema, ya podias vender un riñon, tu casa y tu hija adolescente para pagarlo. Ademas de eso, la unidad de CD de saturn y PS1 era velocidad 2X, o sea, una velocidad maxima de 300KB/s, o unos 40 minutos para leer un disco de 700MB entero. Imaginatelo...
¿Cansado de revolver entre tus cartuchos uno a uno entre cientos de ellos cada vez que quieres cambiar de juego?

Un jugón muestra su colección de juegos de N64 con "stickers" los cuales ha pegado en el lomo del cartucho para saber qué juego es cada cual:

Imagen

https://www.reddit.com/r/n64/comments/8cjww1/update_sea_of_gray_labeled_and_under_control/

Aquí las venden, 296 pegatinas (el full Set USA) por 16 €:

https://www.etsy.com/listing/196193603/nintendo-n64-cartridge-spine-top-end?ga_order=most_relevant&ga_search_type=all&ga_view_type=gallery&ga_search_query=n64%20labels&ref=sr_gallery-1-1

Imagen
radorn escribió:Claro que lo que tu dices parece implicar el volcado completo de 1CD a una RAM dedicada solo a esa tarea...
Por aquel entonces la memoria RAM era muchisimo mas cara que ahora. 650-700 MB de RAM era algo de ciencia ficcion incluso para estaciones de trabajo de alto rendimiento, y, de permitirlo algun sistema, ya podias vender un riñon, tu casa y tu hija adolescente para pagarlo. Ademas de eso, la unidad de CD de saturn y PS1 era velocidad 2X, o sea, una velocidad maxima de 300KB/s, o unos 40 minutos para leer un disco de 700MB entero. Imaginatelo...


Esta parte las has malentendido. Lo que propongo sería usar el cartucho del 64DD (el escribible) o memoria interna en el propio módulo de expansión del CD hipotético para volcar ahí los datos de programa, texturas, etc que se utilicen en ese momento. Del CD se aprovecharía para cargar en streaming la música y cuando sea necesario los vídeos.

De este modo, al tener una memoria caché de 32MB (cartucho) creo que tendría las ventajas de ambos mundos (cartucho y CD).
Yo sigo esperando a que @BMBx64 nos enseñe cosas nuevas y curiosidades de los juegos de N64, o avances en la librería, emuladores...
@celgadis_84 El 64DD no usa cartuchos, si no discos magneticos, como un disquette pero mas grande, parecido un disco Zip. No es que eso fuera a ofrecer demasiadas ventajas, y cargar esos 32MB de los que hablas hubiese llevado al rededor de 1:40 a velocidad nominal con un CD 2X habitual en la epoca, ademas de que el sistema que propones hubiera sido carisimo sumando consola 64DD y expansion de CD.
Por otro lado, por otro lado, 32MB tampoco serían suficientes como para eliminar todos los tiempos de carga posteriores teniendo en cuenta que con un almacenamiento masivo el tamaño de los juegos hubiese aumentado respecto a lo que tuvieron que ser con cartuchos.
Por ultimo, incluso si optasemos por RAM para dicha cache, 32MB ya eran muy caros de aquella.

Creo que la unica opcion razonable sigue siendo lo que Nintendo pretendia con el EP, usando estrategias de carga anticipada en segundo plano.
@radorn hay que tener en cuenta que los discos de 64DD son de 32mb porque fue en lo que se quedó el cacharro y no llegó a exprimirse. Seguramente tenga capacidad para usar discos de 128 o 256mb. Los discos zip que has comentado empezaron también en 32mb y acabaron en 600-700mb aunque estos últimos daban problemas.

Tema aparte es que si se criticaba a los CD frente al cartucho porque eran menos resistentes y si se rayaban adiós juego, un disco magnético no era precisamente lo más duradero especialmente si se usaba para regrabar datos con frecuencia. Creo que son bastante frágiles a los cambios de temperatura y al sol y bueno con los móviles que empezaban a entrar en las casas, más de uno se iba a cargar algún juego sólo por dejarlo al lado. [+risas]
@Calculinho Los discos de 64DD son de 64Megabytes (no exactos, me parece), no 32. Estan divididos en un cierto numero de areas y cada disco puede ser masterizado de tal manera que un numero de areas determinado esten reservadas para el programa original y otra parte se pueda sobreescribir con datos generados por el jugador.
No se de donde sacas lo de capacidades superiores. Dudo mucho que Nintendo fuese a hacer un lector con capacidad de leer discos mas grandes y no dijese nada. De ser asi, sacarian los discos grandes desde un principio y punto.
La compatibilidad de lectores y discos suele implementarse a modo de retrocompatibilidad. Se van sacando discos nuevos de mas capacidad y lectores compatibles con ellos pero que mantienen compatibilidad con los discos antiguos de menor capacidad. Casi nunca o direcamente nunca he visto que se haya dado el caso de un lector que tenga compatibilidad con formatos futuros aun no especificados.
Es posible que Nintendo tuviese pensado discos mas grandes desde el principio y ya hubiese preparado el hardware para ellos? No es materialmente imposible pero si altamente dudoso. Si tuviesen discos mas grandes en la recamara los hubiesen anunciado desde el principio para tratar de aplacar el sangrado de desarrolladores que abandonaban Nintendo y se iban a sistemas basados en CD. Es mas, me atrevería a decir que se habrían especificado en la documentacion de los kits de desarrollo y alguien ya lo habría mencionado.

Igualmente todo esto no tiene nada que ver con lo que dice @celgadis_84 sobre tener caches, para la epoca, gigantescas. Usar disco magnetico como cache implicaría un sistema monstruoso y carisimo con dos lectores y el proceso inicial de cacheado sería terriblemente largo, por no hablar de que la ventaja que ofrecería una vez completado el proceso seria irrisoria. Usar RAM para esa cache, si ofrecería los tiempos de carga deseados, siempre y cuando todo el programa cupiese en la cache de golpe, cosa que con 32MB sería dificil para un juego en CD aun contando con que el material AV en streaming se quedaría en el disco en vez de ser cacheado. Yo diria que para tener una cache que realmente funcionase asi, habría que usar como minimo 64MB... ya solo 32MB sería un suicidio economico para una consola en esa epoca, asi que 64MB ya ni te cuento.
@radorn lo saco de la pura evolución de las cosas, las cintas de música comerciales creo que empezaron en 30 minutos y terminaron en 120, los VHS algo parecido.
Los disquetes son una de las cosas que más me gustan en este sentido porque no sólo fueron aumentando su capacidad de guardado sino que al mismo tiempo fueron reduciendo su tamaño. Yo sólo viví el salto de los de 3.5" que guardaba menos de un mega a los que llegaban casi a tres.
Las roms de N64 empezaron en 8 megas y acabaron en 64.
Los CD no estoy ahora muy seguro, pero creo que empezaron en 650mb y acabamos en 900mb.
Las unidades zip que has citado, acabo de mirar y empezaron en 100mb y acabaron en 750mb.
Los juegos de DS ahora mismo no recuerdo, pero creo que empezaron en 32 y acabaron en 256.
Y 3DS empezó con tarjetas de 128 megas para terminar con juegos de 4GB.
Incluso la propia Switch ha empezado con tarjetas de 4 a 16GB, pero ya han dicho que con el avance tecnológico esperan saltar a pronto a las de 32 y 64 (casi seguro que terminan la generación con 128GB).
De los DVD5 iniciales de PS2 se terminó con los DVD9 de casi el doble de tamaño. Desconozco los BR.

No me parece ninguna locura viendo que la mayoría de juegos de PSX andan en 200-600megas que este 64DD sufriese una evolución en este sentido. Salvo que te refieras a que es tecnológicamente imposible hacer discos de más tamaño por alguna limitación física que desconozco.

Ten en cuenta que a veces se sabe fabricar un formato físico mayor, pero que da problemas de lectura o estabilidad (el DVD9 en PS2 como la lente esté algo usada se cuelgan, los CD de 900mb cuesta leer sus bordes, las cintas de 120min no eran recomendables creo que por el peso que jodían los motores, etc). Eso sumado a que los costes no son los mismos según la época. Todo esto puede ser la explicación de porque Nintendo saca 64DD con ese formato físico y no uno mayor, el CD era mucho mayor igual; pero en 1997 supongo que 16megas de cartucho + 64 de este cacharro hubiese ahorrado muchos problemas en los ports y sobre todo evitado la huida inicial de muchas thirds. Lo de que después irían a más es sólo una teoría mía, pero no lo veo tan loco si vende bien que a 128 o incluso 256 megas hubiesen llegado y otro gallo cantaría para esta consola con esos tamaños de formato físico.
@Calculinho estás mezclando cosas. Las cintas magneticas analogicas no cuentan aqui porque no tienen un formato logico que el sistema deba reconocer para funcionar. No hay un indice, ni un sistema de archivos, ni direcciones binarias. Simplemente son mas largas haciendo lo mismo. Esos sistemas analogicos solo "viven en el momento". Por lo que a ellos respecta la cinta podría ser infinita, o ir en un loop. Lo unico que le importa es lo que está pasando por el cabezal en ese momento. No hay punto de comparacion con un sistema de almacenamiento digital con indices y direcciones logicas.

Los saltos de capacidad de los disquetes, como ya he dicho, dependen de lectores nuevos compatibles con esa capacidad, incluidos los ZIP. Un lector viejo no va a leer los discos nuevos. Y lo de la reduccion del tamaño queda totalmente descartado en el caso del 64DD porque rompería la compatibilidad con la base de usuarios establecida.

Los tamaños de los cartuchos no tienen nada que ver aqui. La capacidad de un disco magnetico depende de la densidad fisica de la escritura, y el lector debe poder igualar el formateado del soporte magnetico, mientras que en un cartucho las conexiones fisicas son siempre las mismas y la mayor capacidad se alcanza mediante el uso de direcciones de memoria superiores, y eso siempre que el sistema esté preparado para ello. El cartucho de N64 (como el de cualquier sistema de cartucho) encaja directamente en el mapa de memoria del sistema, y los chips de memoria simplemente devuelven los datos de la direccion pedida por el bus al que estan conectados. La capacidad maxima de un cartucho (sin entrar en esquemas de paginado de memoria, que nunca que usaron en N64), viene determinada por el espacio de direcciones de memoria asignados al BUS PI (la ranura del cartucho, para entendernos). Un cartucho puede usar MENOS, pero nunca mas.

Los CD-R no estoy muy seguro de como alcanzaron los 900MB (875 para se mas exactos, creo), pero creo que no eran universalmente compatibles con todos los lectores ni con todas las grabadoras, y para grabarlos había que usar overburning que tampoco todas las grabadoras soportaban. Asi que es mas bien un "hack", diría yo.

Los discos Zip, otra vez, si, alcanzaron los 750, pero para usar los discos de mayor capacidad necesitabas lectores nuevos que los soportasen. No podías usar un disco de los mas nuevos y mas grandes en un lector de primera generacion.

Respecto a DS, 3DS y, especialmente, Switch, la situacion es similar a lo que te comentaba con N64, aunque razones diferentes.

Finalmente, respecto a la PS2, la maquina soportaba desde el principio los discos de mas capacidad, siendo ya parte del estandar DVD. Pero los DVD9, que son de doble capa, son, naturalmente, mas caros que el DVD5 de una sola capa, por tanto, si no necesitas el espacio extra no tiene sentido pagar el extra. De hecho, hay juegos de PS2 en formato CD tambien. A medida que la maquina ganaba quota de mercado y las editoras se confiaban mas con ella, hacían proyectos mas ambiciosos, requiriendo DVD9 o multiples discos. No es que hubiese una evolucion tecnologica, mas allá de mejorar las tecnicas de fabricacion y reducir costes. El estandar ya estaba definido.

Que yo sepa, del 64DD jamás se dijo nada que que hubiese planes para discos mayores, y, como ya he dicho, si hubiese la posibilidad de tal cosa, la primera en decirlo hubiese sido la propia Nintendo, que no tenia ninguna razon para esconderlos y todas las razones del mundo para poner toda la carne en el asador. Ducho muchisimo que el hardware del 64DD pueda soportar discos mayores que los oficialmente anunciados. El hardware de consola, especialmente de Nintendo, se hace con el precio en mente, y se saca todo lo superfluo para reducir costes. Soportar mas de un formato de disco si no es absolutamente necesario va en contra de ese principio, especialmente en formatos "custom" como el 64DD.
Los cartuchos son caros de fabricar, los discos magneticos mucho menos. Y, al contrario que con los cartuchos, donde los chips de memoria son proporcionalmente mas caros segun la memoria requerida, en discos opticos y magneticos la diferencia de coste entre capacidades no es tan drastica. Los desarrolladores ya tenian problemas de espacio con cartuchos. Incluso los 64MB del Conker y el 64DD requerian trabajo extra y reducciones en los desarrollos. Te aseguro que si el 64DD pudiese soportar discos mas grandes Nintendo lo hubiera dicho desde el principio y la informacion estaría en la documentacion del SDK.

Y lo que preguntas de la limitacion fisica... La capacidad de un disco magnetico, incluidos los platos internos de un disco duro, viene determinada por la calidad del soporte magnetico (que permite dominios magneticos mas pequeños y aun asi permanecer distinguibles), la precision mecanica del lector, y derivado de estos dos, la precision logica de los circuitos de control. Una vez fabricado el lector, la capacidad maxima queda fijada, y aumentar la calidad del soporte magnetico no puede de ninguna manera mejorar la capacidad de almacenamiento. Si el lector no está preparado para grabar y leer informacion mas densa, no hay nada mas que hacer excepto fabricar un lector nuevo que si pueda.

Que Nintendo hubiese preparado el lector del 64DD para discos de mas capacidad (digamos, el doble) no es imposible, pero si altamente improbable por las razones que ya he mencionado. Y, una vez mas, si ese fuera el caso, te aseguro que la primera interesada en que todo el mundo lo supiese hubiese sido la propia Nintendo.

Si esto no te convence, desisto.
@radorn no hacía falta explicarlo tanto, con decirme que existía una barrera tecnológica imposible de superar llegaba, pero gracias por el curro del post [sonrisa]
Cuando hablé del 64DD lo he puesto como ejemplo de módulo de expansión a sustituir por un módulo de CD.

Mi duda es si se podría tener la siguiente arquitectura de memorias (desconozco el nivel de comunicación que tiene el bus EXT por donde se conecta el 64DD).
- Memoria de 8MB (mediante el expansion pack)
- Memoria del cartucho 32MB~64MB
- CD

De modo que al cargar el CD llevaría al cartucho los datos del programa y assets gráficos a utilizar y el resto de datos enviarlos via streaming (música y videos cuando se requieran). De este modo la consola seguiría viendo un cartucho y se minimizarían las cargas (tendría una carga inicial muy larga eso si) y el streaming me supongo que no requería de carga alguna (exceptuando las cinemáticas)

Como curiosidad si probais a descargar los juegos de la PSX ripieados comprobareis que en realidad la mayoria ocupan muy poco (no llegan a los 40MB la mayoría), por lo que cargar los datos comunes a ese cartucho sería más que suficiente.

En la imagen del 64DD así como el doctorv64 existe un cartucho que me supongo es un ROM escribible en el que se cargan los datos del disco magnético o la ROM respectivamente.

Imagen donde se ve el cartucho del 64DD al que me refiero.
http://www.videogameconsolelibrary.com/ ... _small.gif

PD:
En ningún momento he comentado el meter una RAM de 600MB (una burrada, teniendo en cuenta que la PS3 y Xbox360 tienen 512). Igual el problema es que me explico mal, pero no se como llegasteis a esta conclusión.
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A todo esto; ¿hay algo interesante en 64 DD?
Sexy MotherFucker escribió:A todo esto; ¿hay algo interesante en 64 DD?


Nada. El F-Zero X Expansion Kit. El,resto prescindible, el Mario Paint y chorradas así y el Doshin The Giant que salió muy mejorado para GameCube.
El DD solo es recomendable si eres un fanático over nine thousand del sistema y quieres tenerlo todo todo. Porque del resto no tiene mas.

Y a mi gustándome mucho la consola nunca me he planteado comprarlo. Como mucho he jugado a una rom del F-Zero X con su expansion que salió para el Project 64 hace un año o así, y es que ya puedes emular el DD con ese emulador y catar tu mismo su escaso catálogo. Creo que en total no tiene sino seis títulos o así.
Sexy MotherFucker escribió:A todo esto; ¿hay algo interesante en 64 DD?


Aparte de lo que te han dicho y a nivel de mejorar la oferta de catálogo yo añadiría Sim City 64 que tiene tradufan al inglés sino recuerdo mal (fue exclusivo de Japón).


Lo que tiene el cacharro es un listado de juegos cancelados muy interesante si es que algún día aparece alguna beta terminada de alguno de ellos que permita tenerlos en una N64 con flashcard. Por ejemplo: Dragon Quest VII, Unreal, Onimusha Warlords (este acabo de verlo en wikipedia [babas] ) o incluso alguno de los juegos que se portearon a GameCube o DS aunque sólo sea por ver como se mueven en N64: Cubivore o Super Mario 64 2.
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