Hablemos de las nuevas consolas

Encuesta
¿La retrocompatibilidad es importante a la hora de comprar una consola nueva?
77%
1261
10%
166
13%
209
Hay 1636 votos.
truke escribió:No creo que las diferencias vayan mas allá de algo mas de resolución en xbox, una tasa de frames mas estable y bastante mejor RT.


Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.

Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.
Nuhar escribió:La brecha entre estas dos consolas es menor que en la anterior generacion, eso parece obvio, en toooooooodos los sentidos.

Y ya en la anterior gen me parecia ridiculo comparar dos fotogramas con un zoom para ver las diferencias de version, pero habia gente que para ellos esto era... un mundo de diferencia.

Si es que es de logics, dos consolas practicamente creadas por la misma empresa, salen en la misma fecha y posiblemente al mismo precio... no hay de donde rascar nada magico.


En vista de lo que todos hemos podido leer aquí durante los últimos meses, diría que en realidad se han cansado de rascar.

Hemos pasado del cosas imposibles en la otra máquina, al diferencia imperceptible. Bueno, es un avance.

Un saludo.

@tperalta Según han dicho algunos en páginas anteriores, ambos términos hacen referencia a la misma técnica, solo que Cerny decidió referirse a ellas por su denominación primitiva por razones desconocidas, habrá que llamar a Mulder y Scully. La realidad es que tanto desde Sony como AMD se ha confirmado que PS5 es RDNA2, no hay más que podamos debatir porque la información oficial es esa. Si cuenta con más o menos características que el hardware de XSX ya el tiempo lo dirá.
oestrimnio escribió:
slash_94 escribió:Igual se ha comentado ya, pero Dirt 5 irá a 120fps en PS5:


DIRT 5 on PS5 Will Have an Option for 120 Frames-Per-Second

Al final está ocurriendo lo que algunos adelantaban por aquí, la diferencia entre ambas consolas será mínima.


Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.

:-|


Edito:

@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)

Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.

Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.

Saludos.


Ok, cambio las preguntas:

¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?

¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?

También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?

Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.
slash_94 escribió:
truke escribió:No creo que las diferencias vayan mas allá de algo mas de resolución en xbox, una tasa de frames mas estable y bastante mejor RT.


Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.

Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.

por eso digo, mas alla de alguna diferencia de resolucion o estabilidad de frames, nada relevante.

lo del RT quizas algo mas, por tener mas CU xbox, pero no sabria decir hasta que punto.
tperalta escribió:
oestrimnio escribió:
slash_94 escribió:Igual se ha comentado ya, pero Dirt 5 irá a 120fps en PS5:


DIRT 5 on PS5 Will Have an Option for 120 Frames-Per-Second

Al final está ocurriendo lo que algunos adelantaban por aquí, la diferencia entre ambas consolas será mínima.


Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.

:-|


Edito:

@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)

Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.

Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.

Saludos.


Ok, cambio las preguntas:

¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?

¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?

También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?

Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.

Porque diría que se dijo que solo la usa dx12 y vulkan. Ps5 no usa ninguna de las dos
logeim1924 escribió:
tperalta escribió:
oestrimnio escribió:
Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.

:-|


Edito:

@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)

Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.

Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.

Saludos.


Ok, cambio las preguntas:

¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?

¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?

También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?

Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.

Porque diría que se dijo que solo la usa dx12 y vulkan. Ps5 no usa ninguna de las dos


Si la PS5 no utiliza OpenGL ni Vulkan, ¿Que API gráfica utiliza?

De todas formas eso no resuelve la pregunta sobre la confusión entre Primitive Shaders vs Mesh Shaders y Variable Rate Shading vs Coarse Pixel Shading.
tperalta escribió:
logeim1924 escribió:
tperalta escribió:
Ok, cambio las preguntas:

¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?

¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?

También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?

Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.

Porque diría que se dijo que solo la usa dx12 y vulkan. Ps5 no usa ninguna de las dos


Si la PS5 no utiliza OpenGL ni Vulkan, ¿Que API gráfica utiliza?

De todas formas eso no resuelve la pregunta sobre la confusión entre Primitive Shaders vs Mesh Shaders y Variable Rate Shading vs Coarse Pixel Shading.

Ni idea, yo lo digo por lo que dijo un compañero que parece muy bien informado. Supongo que sera que usa open gl y no usa esas características de momento.
Que lo explique @Ferdopa
hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401_s6200#p1749661898
logeim1924 escribió:
tperalta escribió:
logeim1924 escribió:Porque diría que se dijo que solo la usa dx12 y vulkan. Ps5 no usa ninguna de las dos


Si la PS5 no utiliza OpenGL ni Vulkan, ¿Que API gráfica utiliza?

De todas formas eso no resuelve la pregunta sobre la confusión entre Primitive Shaders vs Mesh Shaders y Variable Rate Shading vs Coarse Pixel Shading.

Ni idea, yo lo digo por lo que dijo un compañero que parece muy bien informado. Supongo que sera que usa open gl y no usa esas características de momento.
Que lo explique @Ferdopa
hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401_s6200#p1749661898


Muchísimas gracias compañero, muy buen aporte [ok] [ok] [ok].

Espero que @Ferdopa u otro compañero de la comunidad conozca o de un poquito de claridad con respecto al tema, ya que una vez leido el post, me confunde que según el, RDNA2 no soporta Primitive Shaders, solo Mesh Shaders, y entonces, ¿Que lleva en su interior la PS5?, y si lleva RDNA2, ¿Porqué segun declaraciones de Mark Cerny utiliza las características de RDNA1?, o exactamente ¿Qué diferencias hay entre Primitive y Mesh Shaders, y entre VRS y CPS?
slash_94 escribió:
truke escribió:No creo que las diferencias vayan mas allá de algo mas de resolución en xbox, una tasa de frames mas estable y bastante mejor RT.


Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.

Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.

Los juegos en las consolas no buscan tener más fps, se busca una tasa estable y que, con ella, se tenga la mejor calidad gráfica, no van a ir una a 60 y otra a 70.

Si en Series X se buscara el máximo de calidad a 4K y 60fps, en PS5 se tendría que bajar la resolución, a 1800p para tener los mismos assets. Aunque esa diferencia de resolución no significa que fuera muy apreciable a esas resoluciones.
GABITIN escribió:
Nuhar escribió:La brecha entre estas dos consolas es menor que en la anterior generacion, eso parece obvio, en toooooooodos los sentidos.

Y ya en la anterior gen me parecia ridiculo comparar dos fotogramas con un zoom para ver las diferencias de version, pero habia gente que para ellos esto era... un mundo de diferencia.

Si es que es de logics, dos consolas practicamente creadas por la misma empresa, salen en la misma fecha y posiblemente al mismo precio... no hay de donde rascar nada magico.


En vista de lo que todos hemos podido leer aquí durante los últimos meses, diría que en realidad se han cansado de rascar.

Hemos pasado del cosas imposibles en la otra máquina, al diferencia imperceptible. Bueno, es un avance.

Un saludo.

@tperalta Según han dicho algunos en páginas anteriores, ambos términos hacen referencia a la misma técnica, solo que Cerny decidió referirse a ellas por su denominación primitiva por razones desconocidas, habrá que llamar a Mulder y Scully. La realidad es que tanto desde Sony como AMD se ha confirmado que PS5 es RDNA2, no hay más que podamos debatir porque la información oficial es esa. Si cuenta con más o menos características que el hardware de XSX ya el tiempo lo dirá.


Muchas gracias por tu respuesta compañero!
Mulzani escribió:
slash_94 escribió:
truke escribió:No creo que las diferencias vayan mas allá de algo mas de resolución en xbox, una tasa de frames mas estable y bastante mejor RT.


Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.

Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.

Los juegos en las consolas no buscan tener más fps, se busca una tasa estable y que, con ella, se tenga la mejor calidad gráfica, no van a ir una a 60 y otra a 70.

Si en Series X se buscara el máximo de calidad a 4K y 60fps, en PS5 se tendría que bajar la resolución, a 1800p para tener los mismos assets. Aunque esa diferencia de resolución no significa que fuera muy apreciable a esas resoluciones.


La diferencia existente entre ambas, con lo que sabemos a día de hoy, no es tal como para que PS5 tenga que bajar a 1800p.

Al menos con la info que tenemos actualmente.

Como mencionaba otro compañero puede que veamos trasparencias, sombras o reflejos rtx superiores en Series X, o PS5 a 4k 50fps y Series X a 4k 60Fps, pero seguramente ningún salto de 1800p a 4k o cosas así
Todo esto, de nuevo, con la información técnica disponible.
Al final andaremos midiendo cuántas veces se refleja la luz en las paredes si 5 o 7 reflejos.
slash_94 escribió:
Mulzani escribió:
slash_94 escribió:
Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.

Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.

Los juegos en las consolas no buscan tener más fps, se busca una tasa estable y que, con ella, se tenga la mejor calidad gráfica, no van a ir una a 60 y otra a 70.

Si en Series X se buscara el máximo de calidad a 4K y 60fps, en PS5 se tendría que bajar la resolución, a 1800p para tener los mismos assets. Aunque esa diferencia de resolución no significa que fuera muy apreciable a esas resoluciones.


La diferencia existente entre ambas, con lo que sabemos a día de hoy, no es tal como para que PS5 tenga que bajar a 1800p.

Al menos con la info que tenemos actualmente.

Como mencionaba otro compañero puede que veamos trasparencias, sombras o reflejos rtx superiores en Series X, o PS5 a 4k 50fps y Series X a 4k 60Fps, pero seguramente ningún salto de 1800p a 4k o cosas así
Todo esto, de nuevo, con la información técnica disponible.


Los juegos no corren a 50. Corren a 30 o a 60. No se bloquean a 50. Como mucho se deja a 60 y q caiga cuando tenga q caer.
slash_94 escribió:
Mulzani escribió:
slash_94 escribió:
Personalmente no creo ni que sea tanta, si comparamos dos graficas Turing de Nvidia que tengan una diferencia porcentual en TFLOPS similar a la existente entre Series X y PS5, la diferencia en rendimiento vse queda en unos 10 FPS a igualdad de resolución, presets y efectos RTX.

Con los datos que se saben hasta ahora nadie debería esperar que una vaya a 1440p y otra a 2160p, si no más bien que a igualdad en todo lo demás, una vaya a 60fps y otra a 70fps.

Los juegos en las consolas no buscan tener más fps, se busca una tasa estable y que, con ella, se tenga la mejor calidad gráfica, no van a ir una a 60 y otra a 70.

Si en Series X se buscara el máximo de calidad a 4K y 60fps, en PS5 se tendría que bajar la resolución, a 1800p para tener los mismos assets. Aunque esa diferencia de resolución no significa que fuera muy apreciable a esas resoluciones.


La diferencia existente entre ambas, con lo que sabemos a día de hoy, no es tal como para que PS5 tenga que bajar a 1800p.

Al menos con la info que tenemos actualmente.

Como mencionaba otro compañero puede que veamos trasparencias, sombras o reflejos rtx superiores en Series X, o PS5 a 4k 50fps y Series X a 4k 60Fps, pero seguramente ningún salto de 1800p a 4k o cosas así
Todo esto, de nuevo, con la información técnica disponible.

La tasa de refresco va a ser la misma, ese debe ser el objetivo para cualquier desarrollador, sea 60 o 30 fps.

Además, 2160p es un 20% más que 1800p (lo mismo que de 50 a 60fps), lo que entra dentro de las estimaciones que se tienen. Por lo que es más fácil rebajar la resolución que tener que cambiar assets, imagina que para una tienes que hacer el RT para las sombras y, en la otra, tienes que añadirle las sombras de manera clásica, es un trabajo mucho mayor que coger y cambiar la resolución.

Y de 1800p a 2160p no hay una diferencia importante visualmente, por la densidad de píxeles que hay.
tperalta escribió:
logeim1924 escribió:
tperalta escribió:
Si la PS5 no utiliza OpenGL ni Vulkan, ¿Que API gráfica utiliza?

De todas formas eso no resuelve la pregunta sobre la confusión entre Primitive Shaders vs Mesh Shaders y Variable Rate Shading vs Coarse Pixel Shading.

Ni idea, yo lo digo por lo que dijo un compañero que parece muy bien informado. Supongo que sera que usa open gl y no usa esas características de momento.
Que lo explique @Ferdopa
hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401_s6200#p1749661898


Muchísimas gracias compañero, muy buen aporte [ok] [ok] [ok].

Espero que @Ferdopa u otro compañero de la comunidad conozca o de un poquito de claridad con respecto al tema, ya que una vez leido el post, me confunde que según el, RDNA2 no soporta Primitive Shaders, solo Mesh Shaders, y entonces, ¿Que lleva en su interior la PS5?, y si lleva RDNA2, ¿Porqué segun declaraciones de Mark Cerny utiliza las características de RDNA1?, o exactamente ¿Qué diferencias hay entre Primitive y Mesh Shaders, y entre VRS y CPS?

Búscate los mensajes de @Polyteres en el hilo. Tiene bastantes conocimientos de hardware y ha tratado temas como el que comentas:

hilo_hablemos-de-la-next-gen-2020_2360401_s6150#p1749659727
@tperalta érchale un ojo al hilo de resetera donde se trata el tema que parece bastante más documentado que lo tratado aquí. Y con menos sesgo.

https://www.resetera.com/threads/primit ... ve.186831/
No se por qué la gente está empeñada en que Mesh Shader es una marca registrada de Microsoft, no lo es, en Vulkan y OpenGL se les llama igual:

https://www.khronos.org/registry/vulkan ... hader.html
josemurcia escribió:No se por qué la gente está empeñada en que Mesh Shader es una marca registrada de Microsoft, no lo es, en Vulkan y OpenGL se les llama igual:

https://www.khronos.org/registry/vulkan ... hader.html


Así es, en DX12, Vulkan y OpenGL están los Mesh Shaders de RDNA2.

El problema está cuando llegó Mark Cerny con sus "Primitive Shaders" de la API de PS5, que a la final resultaron ser los mismos Mesh Shaders de RDNA2 y que nada tienen que ver con los Primitive Shaders de RDNA1, y el mismo lío pasa con el Variable Rate Shading y el Coarse Pixel Shading.

Es normal que tanta ambigüedad y corto circuito en los nombres, uno se atreva a dudar de la arquitectura de la GPU de PS5.
tperalta escribió:
josemurcia escribió:No se por qué la gente está empeñada en que Mesh Shader es una marca registrada de Microsoft, no lo es, en Vulkan y OpenGL se les llama igual:

https://www.khronos.org/registry/vulkan ... hader.html


Así es, en DX12, Vulkan y OpenGL están los Mesh Shaders de RDNA2.

El problema está cuando llegó Mark Cerny con sus "Primitive Shaders" de la API de PS5, que a la final resultaron ser los mismos Mesh Shaders de RDNA2 y que nada tienen que ver con los Primitive Shaders de RDNA1, y el mismo lío pasa con el Variable Rate Shading y el Coarse Pixel Shading.

Es normal que tanta ambigüedad y corto circuito en los nombres, uno se atreva a dudar de la arquitectura de la GPU de PS5.


Las dudas existen porque hay indicios para tener dudas. Mesh shaders no indica RDNA2 para nada, y ahí está el error que lleva cayendo mucho tiempo la gente, eso son "features" que pueden funcionar perfectamente en RDNA1 (al igual que el RT, sobre todo el camino que ha tomado PS5 con la arquitectura de I/O+SSD, que indica que la mayor parte del RT sea "por software" y utilizando compute).

Que hayan devkits con VEGA que es totalmente incompatible con RDNA2 (y haría que hubiese que rehacer una parte extensa del código) y exista el modo legacy por hardware (si es como han anunciado, unicamente por hardware) da indicios de RDNA1.
PilaDePetaca escribió:
tperalta escribió:
josemurcia escribió:No se por qué la gente está empeñada en que Mesh Shader es una marca registrada de Microsoft, no lo es, en Vulkan y OpenGL se les llama igual:

https://www.khronos.org/registry/vulkan ... hader.html


Así es, en DX12, Vulkan y OpenGL están los Mesh Shaders de RDNA2.

El problema está cuando llegó Mark Cerny con sus "Primitive Shaders" de la API de PS5, que a la final resultaron ser los mismos Mesh Shaders de RDNA2 y que nada tienen que ver con los Primitive Shaders de RDNA1, y el mismo lío pasa con el Variable Rate Shading y el Coarse Pixel Shading.

Es normal que tanta ambigüedad y corto circuito en los nombres, uno se atreva a dudar de la arquitectura de la GPU de PS5.


Las dudas existen porque hay indicios para tener dudas. Mesh shaders no indica RDNA2 para nada, y ahí está el error que lleva cayendo mucho tiempo la gente, eso son "features" que pueden funcionar perfectamente en RDNA1 (al igual que el RT, sobre todo el camino que ha tomado PS5 con la arquitectura de I/O+SSD, que indica que la mayor parte del RT sea "por software" y utilizando compute).

Que hayan devkits con VEGA que es totalmente incompatible con RDNA2 (y haría que hubiese que rehacer una parte extensa del código) y exista el modo legacy por hardware (si es como han anunciado, unicamente por hardware) da indicios de RDNA1.


Que aún se esté con lo de rdna1 en ps5...
@PilaDePetaca Entendía que Mesh Shaders es una característica soportada sólo en RDNA2 y Turing de acuerdo a las especificaciones técnicas de OpenGL, DX12 y Vulkan.

Con respecto a lo otro que comentas, había leido algo de que AMD había clasificado la GPU de PS5 como ARIEL (Navi RDNA1) y que en la demo de Unreal 5 ejecutada en PS5 no se usaron características de RDNA2, aunque insisten mucho en los foros que hay una confusión y que PS5 si usa las características de RDNA2 solo que las llama igual que sus equivalentes de RDNA1.

Todo lo que rodea a la GPU de PS5 es muy, muy confuso.
Unerico está baneado por "troll"
Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.


Y te olvidaste de que el ssd puede cargar mas rapido en tiempo real el mundo de narnia que el mismisimo ropero [facepalm]
No se si se ha puesto ya... 30 minutos de Assassins Creed Valhalla (work in progress)


@sehito He visto 2 segs del primer vídeo y lo he quitado. Estoy cansadísimo de los marcadores de misión, de las líneas que te marcan el camino a seguir como al caballo, etc, etc.
lichis escribió:@sehito He visto 2 segs del primer vídeo y lo he quitado. Estoy cansadísimo de los marcadores de misión, de las líneas que te marcan el camino a seguir como al caballo, etc, etc.

jajaja a mi nunca me han terminado de convencer los assassins...
sehito escribió:No se si se ha puesto ya... 30 minutos de Assassins Creed Valhalla (work in progress)




Es un juego intergeneracional, asi que no se espera que luzca "next-gen".
Wenas

No va a haber a penas diferencias, los 16 cu de mas de xsx son de adorno....

Salu2
tperalta escribió:
oestrimnio escribió:
slash_94 escribió:Igual se ha comentado ya, pero Dirt 5 irá a 120fps en PS5:


DIRT 5 on PS5 Will Have an Option for 120 Frames-Per-Second

Al final está ocurriendo lo que algunos adelantaban por aquí, la diferencia entre ambas consolas será mínima.


Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.

:-|


Edito:

@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)

Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.

Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.

Saludos.


Ok, cambio las preguntas:

¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?

¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?

También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?

Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.


Resolviendo tus dudas:

La principal diferencia entre los mesh shaders y los primitive shaders es que los segundos están diseñados para hacer streaming de texturas y poligonaje. Es algo complicado de explicar, para ello tenemos que entender como funcionaban los juegos ANTES (que en realidad es ahora) y como funcionan AHORA (que en realidad es en el futuro).

ANTES. Antes, para hacer tu juego, si querías calidad gráfica, dado que la gráfica solo puede dibujar un número muy concreto de polígonos, tenías que hacer lo siguiente. Hacías varias versiones de los modelos, vamos a llamarlas:
A) Calidad 'al lado'
B) Calidad 'cerca'
C) Calidad 'lejos'

Y ya, si querías hacer un juego de mapa abierto tenías que añadir calidad muy lejos. La calidad 'al lado' era muy buena, pongamos que para un elemento detallado cerca del jugador 80000 polígonos. la calidad 'cerca' 40000 polígonos, la calidad 'lejos'10000 polígonos y la calidad 'muy lejos' 1000 polígonos. Así, programabas tu motor para que en tiempo real y dependiendo de diversos factores (siendo el principal la distancia desde la cámara al objeto) el motor descargara el objeto en una calidad y lo sustituyera por la que toca.

Algo así pasaba con las texturas, hacemos una 8000x8000 para al lado, 4000x4000 para cerca, 1500x1500 para lejos y 256x256 para muy lejos. Programamos nuestro motor para que las sustituya.Habrá algunos elementos que no se ven desde lejos porque los tapa otros o lo que sea que no tendrán versión lejos ni muy lejos, otros que nunca se verán cerca... etc.

Este vídeo del GTA V corriendo sobre hardware / drivers defectuosos te muestra una máquina que no lo puede hacer suficiente rápido y por lo tanto se nota la sustitución / agregación de objetos por el motor: Fíjate por ekemplo en el segundo 23 al segundo 27, en el asfalto. Lo que estás viendo es el juego sustituyendo la versión de 'muy lejos' de la carretera (Pongamos 500 polígonos y texturas 256x256), probablemente la versión que verías si estubieras con un helicóptero a suficiente altura o lejos en la ciudad, por la versión muy cerca.



AHORA. Ahora esto no es necesario. Con las nuevas tecnologías hacemos streaming tanto de polígonos como de textura. Como los SSD son superrápidos (y digo LOS a propósito refiriéndome a ambas) cargamos el modelo con todos los polígonos, y la textura más chunga, y dejamos que la gráfica use sus CU junto con otra información para descartar polígonos en caso de los objetos y resolución en caso de las texturas. Así pasamos de tener cuatro modelos para cuatro distancias que tuvo que hacer alguien a un solo modelo que las CU te están 'simplificando' o una sola textura que las CU te están 'downsampleando' en tiempo real.

En el ANTES, tenías 80000 polígonos, 40000, 10000 y 1000 y tenías que elegir entre uno de esos.
SI - digamos - tu objeto estaba a una distancia que por la resolución y otros factores se vería a su máxima calidad posible con 55000 polígonos, tenías dos opciones: Cojer el de 80000 polígonos y que la calidad fuera máxima, a costa de poder meter muchos menos objetos, o cojer el de 40000 y disminuir la calidad de la escena para que se vean mas objetos.

Con el AHORA, no existe este compromiso. La consola stremea el objeto a 55000 (un polígono por pixel, no podemos ver mas en nuestra pantalla, maxima calidad posible) y tienes la misma calidad que antes con 80000 pero sin sacrificar esos 25000 polígonos extra. Esto ocurre en tiempo real, así que si te estás alejando de ese objeto, en el siguiente frame el objeto se streameará a pongamos 48000 polígonos.

EJEMPLOS:

Este es uno de los motivos, por los que, por ejemplo, en The Last Of Us Part II, las escenas con buenos gráficos son todas muy cerradas y limitadas. Si quiero poner todos los objetos a 80000 polígonos... No puedo tener muchos objetos ni muy lejos. En el momento en el que la escena se abre baja la calidad. Fijate en este vídeo, segundo 1:56, la calidad gráfica que tiene, el hecho de que te muevas lento tampoco es casualidad. Así el reemplazo de objetos está controlado por sus versiones con menos polígonos.Si nos vamos al 8:00, con un mapa mucho más abierto, la calidad ha bajado bastante, porque ahora necesitamos que muchas cosas estén en calidad 'lejos', ya que tenemos muchísimos más objetos en pantalla. (Ojo, que no se interprete esto como un ataque al juego, esto pasa en muchos)

BIEN, pero mi pregunta era sobre los PRIMITIVE / MESH SHADERS

Bueno, pues igual que hacemos streaming en tiempo real de polígonos, también lo hacemos con los shaders. (NOTA: Mucha gente piensa equivocadamente que SHADERS = SOMBRAS, no, intervienen en cantidad de cosas más, los shaders son los que deciden que polígonos y objetos se dibjuan y cuales no, etc.). La cosa es que los mesh shaders es el equivalente al AHORA de los shaders, mientras que los primitive shaders es el ANTES. Por ello, para conseguir algo parecido a lo que consiguen los mesh shaders (mas resolución mientras más cerca para tener siempre una calidad visual perfecta) con el ANTES tienes que añadir código a tu motor de juego que hará que lo que para RDNA2 es una cosa incorporada y dedicada en la GPU, para este RDNA1.5 de PS5 gaste instrucciones de reloj. Y si, muchos díréis que la CEO de ARM ha dicho que PS5 usa RDNA2. Creedme, no lo usa, y la CEO de AMD sabe lo que es RDNA2 tanto como mi hijo, igual que el CEO de Microsoft no tiene ni idea que juegos se lanzarán de aquí a 2021. No es su trabajo ni conocen los detalles tecnológicos de la mayoría de productos de sus empresas.

¿Y cuál es la MEJORA DE RENDIMIENTO?
La podemos encontrar en el SDK de Microsoft de la Series X: En torno a un 20% - 50% más de rendimiento en la misma escena que sin esa tecnología. En este vídeo, Martin Fuller hace pruebas con el SDK y con el DEV KIT, y los resultados son los siguientes:

En el segundo 27:08, la prueba con un modelo de un robot en una Series X a 4k, sin mesh shading (es decir, con primitive shading) 55 picosegundos tarda la gráfica en dibujarlo. Con mesh shading tarda 29ms.

En el 32:57 tenéis las tres pruebas que hace en el vídeo en cuanto a GPU RAM:
Dragón (201972 trángulos)
Sin mesh = 2.3MB en buffer
Con mesh = 0.7MB
Ahorro, 59.6% en memoria de GPU

Dragón (63180 trángulos)
Sin mesh = 123.4KB en buffer
Con mesh = 88.1KB
Ahorro, 28.6% en memoria de GPU

Dragón (12510 trángulos)
Sin mesh = 73.3KB en buffer
Con mesh = 45.3KB
Ahorro, 29% en memoria de GPU

Lo mejor de esto es que los desarrolladores no tienen que tocar nada, simplemente modificamos la pipeline de geometría para adaptar el mesh shader a lo que queremos.

De hecho, aquí tenemos un vídeo de la demo de ASTERIOIDS de nvidia corriendo sin mesh shaders (Con lod generado por primitives) vs con Mesh shaders. Es verdad que no es representativo porque si lo hacemos con LOD fijos tenemos que programar el motor para que descargue polígonos. Pero es bastante significativo, porque la imágen de la izquierda tiene la misma calidad que la imágen de la derecha pero la cuarta parte de polígonos.



Perdón por el tochazo.
mku32 escribió:
tperalta escribió:
oestrimnio escribió:
Todavía ni han salido pero para algunos ya está ocurriendo lo que lleváis meses deseando... a eso se le llama tener fe.

:-|


Edito:

@tperalta
Quizás no lo sepas, pero en este hilo hay temas que son tabú: frecuencias , ROPs, RDNAs, etc. menos mal que tras el popping del GT7 ya no dan tanto la matraca con el SSD/M (M de Merlín)

Si pones en duda que la ps5 es 100% RDNA2 basándote en la información que tuvo a bien mostrarnos el Profeta, AKA Mark Cerny, pues alguno se pone nervioso o te colocarán en ignorados, cual avestruces.

Si quieres hacer amigos tienes que decir que la pley es RDNA2 con "cosas" de RDNA3... SI, suena estúpido pero eso mismo se ha escrito en este hilo sin ningún rubor. Debe ser que para unas cosas Sony vive anclada en el pasado (terminología RDNA1) pero para otras tiene un DeLorean.

Saludos.


Ok, cambio las preguntas:

¿Existe alguna justificación para que PS5 no soporte Mesh Shaders y VRS, que son dos tecnologías que se promocionan con Turing y RDNA2, y que están documentadas en las APIs de DX12/Vulkan/OpenGL, y en cambio utilicen Primitive Shaders, Coarse Pixel Shading y Geometry Engine, como lo ha expresado el propio Mark Cerny?

¿Son éstas tecnologías realmente una evolución de RDNA1 -> RDNA2 o es una mera estrategia de marketing?

También dicen en foros que Primitive Shaders hace lo mismo que Mesh Shaders, solo que requiere una "programación adicional", ¿Es cierto? ¿Afectaría el rendimiento?

Espero respuestas Respetuosas. Muchas gracias por su amable atención.


Resolviendo tus dudas:

La principal diferencia entre los mesh shaders y los primitive shaders es que los segundos están diseñados para hacer streaming de texturas y poligonaje. Es algo complicado de explicar, para ello tenemos que entender como funcionaban los juegos ANTES (que en realidad es ahora) y como funcionan AHORA (que en realidad es en el futuro).

ANTES. Antes, para hacer tu juego, si querías calidad gráfica, dado que la gráfica solo puede dibujar un número muy concreto de polígonos, tenías que hacer lo siguiente. Hacías varias versiones de los modelos, vamos a llamarlas:
A) Calidad 'al lado'
B) Calidad 'cerca'
C) Calidad 'lejos'

Y ya, si querías hacer un juego de mapa abierto tenías que añadir calidad muy lejos. La calidad 'al lado' era muy buena, pongamos que para un elemento detallado cerca del jugador 80000 polígonos. la calidad 'cerca' 40000 polígonos, la calidad 'lejos'10000 polígonos y la calidad 'muy lejos' 1000 polígonos. Así, programabas tu motor para que en tiempo real y dependiendo de diversos factores (siendo el principal la distancia desde la cámara al objeto) el motor descargara el objeto en una calidad y lo sustituyera por la que toca.

Algo así pasaba con las texturas, hacemos una 8000x8000 para al lado, 4000x4000 para cerca, 1500x1500 para lejos y 256x256 para muy lejos. Programamos nuestro motor para que las sustituya.Habrá algunos elementos que no se ven desde lejos porque los tapa otros o lo que sea que no tendrán versión lejos ni muy lejos, otros que nunca se verán cerca... etc.

Este vídeo del GTA V corriendo sobre hardware / drivers defectuosos te muestra una máquina que no lo puede hacer suficiente rápido y por lo tanto se nota la sustitución / agregación de objetos por el motor: Fíjate por ekemplo en el segundo 23 al segundo 27, en el asfalto. Lo que estás viendo es el juego sustituyendo la versión de 'muy lejos' de la carretera (Pongamos 500 polígonos y texturas 256x256), probablemente la versión que verías si estubieras con un helicóptero a suficiente altura o lejos en la ciudad, por la versión muy cerca.



AHORA. Ahora esto no es necesario. Con las nuevas tecnologías hacemos streaming tanto de polígonos como de textura. Como los SSD son superrápidos (y digo LOS a propósito refiriéndome a ambas) cargamos el modelo con todos los polígonos, y la textura más chunga, y dejamos que la gráfica use sus CU junto con otra información para descartar polígonos en caso de los objetos y resolución en caso de las texturas. Así pasamos de tener cuatro modelos para cuatro distancias que tuvo que hacer alguien a un solo modelo que las CU te están 'simplificando' o una sola textura que las CU te están 'downsampleando' en tiempo real.

En el ANTES, tenías 80000 polígonos, 40000, 10000 y 1000 y tenías que elegir entre uno de esos.
SI - digamos - tu objeto estaba a una distancia que por la resolución y otros factores se vería a su máxima calidad posible con 55000 polígonos, tenías dos opciones: Cojer el de 80000 polígonos y que la calidad fuera máxima, a costa de poder meter muchos menos objetos, o cojer el de 40000 y disminuir la calidad de la escena para que se vean mas objetos.

Con el AHORA, no existe este compromiso. La consola stremea el objeto a 55000 (un polígono por pixel, no podemos ver mas en nuestra pantalla, maxima calidad posible) y tienes la misma calidad que antes con 80000 pero sin sacrificar esos 25000 polígonos extra. Esto ocurre en tiempo real, así que si te estás alejando de ese objeto, en el siguiente frame el objeto se streameará a pongamos 48000 polígonos.

EJEMPLOS:

Este es uno de los motivos, por los que, por ejemplo, en The Last Of Us Part II, las escenas con buenos gráficos son todas muy cerradas y limitadas. Si quiero poner todos los objetos a 80000 polígonos... No puedo tener muchos objetos ni muy lejos. En el momento en el que la escena se abre baja la calidad. Fijate en este vídeo, segundo 1:56, la calidad gráfica que tiene, el hecho de que te muevas lento tampoco es casualidad. Así el reemplazo de objetos está controlado por sus versiones con menos polígonos.Si nos vamos al 8:00, con un mapa mucho más abierto, la calidad ha bajado bastante, porque ahora necesitamos que muchas cosas estén en calidad 'lejos', ya que tenemos muchísimos más objetos en pantalla. (Ojo, que no se interprete esto como un ataque al juego, esto pasa en muchos)

BIEN, pero mi pregunta era sobre los PRIMITIVE / MESH SHADERS

Bueno, pues igual que hacemos streaming en tiempo real de polígonos, también lo hacemos con los shaders. (NOTA: Mucha gente piensa equivocadamente que SHADERS = SOMBRAS, no, intervienen en cantidad de cosas más, los shaders son los que deciden que polígonos y objetos se dibjuan y cuales no, etc.). La cosa es que los mesh shaders es el equivalente al AHORA de los shaders, mientras que los primitive shaders es el ANTES. Por ello, para conseguir algo parecido a lo que consiguen los mesh shaders (mas resolución mientras más cerca para tener siempre una calidad visual perfecta) con el ANTES tienes que añadir código a tu motor de juego que hará que lo que para RDNA2 es una cosa incorporada y dedicada en la GPU, para este RDNA1.5 de PS5 gaste instrucciones de reloj. Y si, muchos díréis que la CEO de ARM ha dicho que PS5 usa RDNA2. Creedme, no lo usa, y la CEO de AMD sabe lo que es RDNA2 tanto como mi hijo, igual que el CEO de Microsoft no tiene ni idea que juegos se lanzarán de aquí a 2021. No es su trabajo ni conocen los detalles tecnológicos de la mayoría de productos de sus empresas.

¿Y cuál es la MEJORA DE RENDIMIENTO?
La podemos encontrar en el SDK de Microsoft de la Series X: En torno a un 20% - 50% más de rendimiento en la misma escena que sin esa tecnología. En este vídeo, Martin Fuller hace pruebas con el SDK y con el DEV KIT, y los resultados son los siguientes:

En el segundo 27:08, la prueba con un modelo de un robot en una Series X a 4k, sin mesh shading (es decir, con primitive shading) 55 picosegundos tarda la gráfica en dibujarlo. Con mesh shading tarda 29ms.

En el 32:57 tenéis las tres pruebas que hace en el vídeo en cuanto a GPU RAM:
Dragón (201972 trángulos)
Sin mesh = 2.3MB en buffer
Con mesh = 0.7MB
Ahorro, 59.6% en memoria de GPU

Dragón (63180 trángulos)
Sin mesh = 123.4KB en buffer
Con mesh = 88.1KB
Ahorro, 28.6% en memoria de GPU

Dragón (12510 trángulos)
Sin mesh = 73.3KB en buffer
Con mesh = 45.3KB
Ahorro, 29% en memoria de GPU

Lo mejor de esto es que los desarrolladores no tienen que tocar nada, simplemente modificamos la pipeline de geometría para adaptar el mesh shader a lo que queremos.



Perdón por el tochazo.

Y @tperalta


Imagen

https://disruptiveludens.wordpress.com/ ... 5-iii-gpu/


Imagen

Fuente de la imagen, donde está respondiendo a un usuario que tiene la misma duda que se plantea en este hilo sobre primitive shader/mesh shader.

http://disruptiveludens.com/primitive-s ... esh-shader


Artículo original donde el experto explica primitive shader/ mesh shader en ps5 y series X.

http://disruptiveludens.com/ps5-y-xsx-p ... sh-shaders
En primer lugar, nada tiene que ver la teselación con los mesh shaders. La teselación te permite modificar intravértices (vertices que no existen en la geometría) en un polígono, Para ello se usan mapas de desplazamiento para mover estos vértices a lo largo de las normales.

Churras con merinas. Yo no estoy hablando generar nueva geometría como se dice en ese artículo, que es lo que es teselar. Yo estoy hablando de streamear la geometría existente según las necesidades de dibujado.

Por otro lado, cuándo dices 'dicen' que Mesh Shader es igual a Primitive Shader. Lo siento pero no. El pipeline de DirectX sobre RDNA2 es muy diferente al pipeline de vulkan para RDNA1 y no tienen nada absolutamente que ver. No hay proceso en DirectX12 Ultimate en RDNA2 de teselado porque ni si quiera el pipeline es un pipeline, porque ni si quiera es de ejecución paralela. Mientas que los primitive shaders SI son de ejecución paralela y SI conservan la etapa de teselado.

Info, directa de Microsoft, no de ningún tercero: https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -ultimate/

Y info directa de AMD, no de ningún tercero:

Imagen

Mira, la presentación de la RX5700XT, en el ISCC, con NAVI y RDNA(1) y con... Sorpresa... Primitive Shaders. Porque es una característica de RDNA1.

Imagen

Anda, sorpresa, presentación de RDNA1 con mas de un año donde está la novísima tecnología de RDNA2 llamada 'Primitive shaders'.

Aquí tienes el documento oficial de AMDde presentación de RDNA(1). Busca 'privitive', a ver cuantas primitive units lleva, según tu exclusivo de RNDA2 y lo mismo que mesh shader.

Y cada vez que digáis que los Primitive Shaders son RDNA2 y que son lo mismo que los Mesh shaders no os olvidéis que tenéis que justificar por qué hardware RDNA(1) lo lleva.
mku32 escribió:En primer lugar, nada tiene que ver la teselación con los mesh shaders. La teselación te permite modificar intravértices (vertices que no existen en la geometría) en un polígono, Para ello se usan mapas de desplazamiento para mover estos vértices a lo largo de las normales.

Churras con merinas. Yo no estoy hablando generar nueva geometría como se dice en ese artículo, que es lo que es teselar. Yo estoy hablando de streamear la geometría existente según las necesidades de dibujado.

Por otro lado, cuándo dices 'dicen' que Mesh Shader es igual a Primitive Shader. Lo siento pero no. El pipeline de DirectX sobre RDNA2 es muy diferente al pipeline de vulkan para RDNA1 y no tienen nada absolutamente que ver. No hay proceso en DirectX12 Ultimate en RDNA2 de teselado porque ni si quiera el pipeline es un pipeline, porque ni si quiera es de ejecución paralela. Mientas que los primitive shaders SI son de ejecución paralela y SI conservan la etapa de teselado.

Info, directa de Microsoft, no de ningún tercero: https://devblogs.microsoft.com/directx/ ... -ultimate/

Y info directa de AMD, no de ningún tercero:

Imagen

Mira, la presentación de la RX5700XT, en el ISCC, con NAVI y RDNA(1) y con... Sorpresa... Primitive Shaders. Porque es una característica de RDNA1.

Imagen

Anda, sorpresa, presentación de RDNA1 con mas de un año donde está la novísima tecnología de RDNA2 llamada 'Primitive shaders'.

Aquí tienes el documento oficial de AMDde presentación de RDNA(1). Busca 'privitive', a ver cuantas primitive units lleva, según tu exclusivo de RNDA2 y lo mismo que mesh shader.

Y cada vez que digáis que los Primitive Shaders son RDNA2 y que son lo mismo que los Mesh shaders no os olvidéis que tenéis que justificar por qué hardware RDNA(1) lo lleva.


Aquí lo explica y justifica, el user @Polyteres

Polyteres escribió:Buenas gente. Con respecto a la absurda discusión que se ha formado con los Mesh/Primitive Shaders, tan solo es una nomenclatura distinta para designar lo mismo, cosa q no es nueva y que se hace desde hace muchísimo tiempo. Por ejemplo Microsoft en la documentación del kit de Xbox One había cambiado la mayoría de los nombres de los distintos módulos de la GPU siendo los mismos (lo cual por cierto tb trajo cola pero en ese caso justo para lo contrario, para ensalzar dicho hardware con potencias desorbitantes). Mas recientemente Nvidia, precisamente con los Mesh Shader, llamaba Task Shader a lo q ahora se llama de forma homogéna Amplification Shader... Quizás AMD designa de forma interna a esa funcionalidad de esa forma y por eso Sony lo nombra así, quien sabe.

No obstante, si alguien necesita agarrarse a algo para "demostrar" que, Primitive y Mesh shader en este caso son lo mismo, de una forma sencilla, tan solo hay que ver como funciona un Primitive Shader en RDNA1 o Vega. Tal y como indica Anandtech, un Primitive Shader está controlado por el compilador. Qué quiere decir esto, pues que el programador no tiene acceso a ningún nuevo estado, ni shader, ni tiene control sobre esa característica, es decir, no es programable, es fijo, sin intervención, es el compilador el que se encarga de todo de forma totalmente transparente al programador.

Ahora bien...si nos vamos a la charla de Mark Cerny "Road to PS5" minuto 29 aproximadamente, cuando habla de Primitive Shader, Mark Cerny deja claro que este nuevo stage/unidad como queráis llamarlo, es completamente programable por el desarrollador, no está controlado por el compilador. Es curioso pq posteriormente explica como se podría usar para sacarle partido y básicamente lo q hace es comentar como funcionan los Mesh Shaders (si alguien ha escrito uno verá que es exactamente eso). Resulta cómico pq incluso salen dibujos dividiendo las mallas en meshlet q es justo como funciona un Mesh Shader xDDD.

Un saludo.



Y por aportar algo más, esto de un artículo de wccftech


Imagen


https://wccftech.com/lumen-gi-uses-soft ... rs-on-ps5/
@mku32 Muy detallada tu explicacion ¡Muchas gracias!

@Mj90 Consulté la especificación de Vulkan, OpenGL y DX12 sobre Mesh Shaders y aunque es algo difícil de digerir y muchas cosas no entendí ni papa, si dicen claramente que son una evolución de Primitive Shaders de RDNA1, cómo indicó el compañero @mku32.

Además no es un cambio de nomenclatura por parte de Microsoft. En las 3 APIs se llaman igual.

Ahora, asumamos que lo que llama Mark Cerny en la PS5 como "Primitive Shaders" sean en realidad Mesh shaders. ¿No es algo absurdo llamar las cosas como no son y confundir a medio mundo?, y ese lío no es solo con los Mesh Shaders, si no también ocurre con VRS, que en PS5 llaman Geometry engine, y como muestra en la foto el compañero es algo que viene también en RDNA1.

Son muchas cosas extrañas y de lo que he leido, los devs de PS5 no han sido muy transparentes con sus declaraciones.
Unerico está baneado por "troll"
Y entonces? [facepalm]

1-Es solo un tema de nomenclaturas y divergencia en el nombre pero en la practica es lo mismo y las dos son RDNA2 solo que cada quien le llama como quiere al shader?
2-Es solo un tema de API y que mesh saders venga en Dx12u, Vulkan y OpGL y no en el API propietario de Sony (se tendria que programar por software la funcion al no estar en el API) pero las dos son RDNA2?
3-Es ps5 entonces RDNA1?

Digo asi ya cerramos el tema?
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/ ... s-x-669757

Aquí un tema manido y superficial. Pero me ha hecho gracia. Tiran por lo bajo y les sale 1200€.


Si las consolas valen 400€ me parecería un chollo. Me temo que nos vamos a llevar un baño de realidad y no van a bajar de 500 e incluso 600
Unerico escribió:Y entonces? [facepalm]

1-Es solo un tema de nomenclaturas y divergencia en el nombre pero en la practica es lo mismo y las dos son RDNA2 solo que cada quien le llama como quiere al shader?
2-Es solo un tema de API y que mesh saders venga en Dx12u, Vulkan y OpGL y no en el API propietario de Sony (se tendria que programar por software la funcion al no estar en el API) pero las dos son RDNA2?
3-Es ps5 entonces RDNA1?

Digo asi ya cerramos el tema?

Que si que es RDNA 1 si eso te hace feliz
sahaquielz escribió:https://www.hobbyconsolas.com/noticias/cuanto-constaria-construir-pc-mismas-especificaciones-ps5-xbox-series-x-669757

Aquí un tema manido y superficial. Pero me ha hecho gracia. Tiran por lo bajo y les sale 1200€.


Si las consolas valen 400€ me parecería un chollo. Me temo que nos vamos a llevar un baño de realidad y no van a bajar de 500 e incluso 600


Yo ya llevo 1 año diciendo que por el precio de un pc te compras ambas consolas jajaja. Lo estuve mirando porque en pc tienes el gamepass y estan saliendo los juegos de playstation asi que por tener una sola plataforma (no me salia a cuenta)

Las consolas valdran 500€ y muy muy muy dificil que bajen de ahi, por el ssd, pero claro, ya han vendido otras veces muy por debajo del precio de coste. En pc siempre hay que sumar que te venden las piezas con beneficio para la empresa, de ahi que sea mas caro. Y que luego la produccion en masa rebaja el precio.
Yo no entiendo bien que es lo que se pretende al decir que las diferencias serán imperceptibles, yo prefiero asumir los datos y pensar en un escenario mas probable. La gráfica es un 30% mejor, tiene 16CUs más y es Full RDNA2 seguro, también tiene una RAM que es un 20% mas rápida, una CPU que es un 10% mejor, y no hablamos de frecuencias variables, XSX tiene esta diferencia como mínimo respecto a PS5. ¿Cuánto se notará? Ya lo veremos, pero ahora resulta que no será importante esto, que tendremos que mirar con lupa los juegos, a mi me parece suficiente diferencia como para que se note en los multis.

Siempre hablo exclusivamente de hardware, esto respecto a ventas no quiere decir nada, ni se le dará tanta importancia como a los 1080p de PS4 vs 900p de One, ya lo hemos visto con One X vs PS4 Pro, donde las diferencias son muy grandes en algunos multis y a nadie le ha importado. PS5 ganará de calle la generación, tiene una base de jugadores el doble de grande, pero las cosas como son, aunque ambas consolas montan un buen hardware, el de XSX es bastante mejor.

Saludos.
Se pretende decir la verdad

Diferencias a nivel tecnico habra, pero a nivel usuario seran muy difusas.
Solo siendo una 4k nativos y otra reescalados ya tienes la diferencia de hardware Cubierta,los desarrolladores no van a comerse mucho la cabeza
castigo diario escribió:Wenas

No va a haber a penas diferencias, los 16 cu de mas de xsx son de adorno....

Salu2

Incluso es peor porque es más difícil de aprovechar y tendrá cuellos de botella con tiro en el pie.
Sportkill está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Venga va , para los fans de xbox , os vale que os digamos que xbox series x tendra 60 fps mientras que en ps5 ira a 30 y en ps5 se vera todo borroso con menos vegetacion y cosas asi os quedais ya tranquilos?
Yo no entiendo como en su dia se torturó hasta la saciedad a One por ir a 900p y que era un horror y blabla y ahora "no se va a notar, a nadie le importa la potencia".
Está claro que cada cual cambia de discurso según su interés :)
Por mi parte, espero que se aproveche ese extra de potencia, aunque sea en los exclusivos. Dudo mucho que sea algo de "adorno" como sugieren algunos y también dudo mucho que solo sirva para poner sombras a dos objetos más (en multis ya se verá, que todos aquí somos adivinos).
angelvilu escribió:Yo no entiendo como en su dia se torturó hasta la saciedad a One por ir a 900p y que era un horror y blabla y ahora "no se va a notar, a nadie le importa la potencia".
Está claro que cada cual cambia de discurso según su interés :)
Por mi parte, espero que se aproveche ese extra de potencia, aunque sea en los exclusivos. Dudo mucho que sea algo de "adorno" como sugieren algunos y también dudo mucho que solo sirva para poner sombras a dos objetos más (en multis ya se verá, que todos aquí somos adivinos).


Y en la época de ps3 y 360 el foro de ps3 cada día había alguien trolleando, y así hasta el infinito, los trolls trabajan así
Yo es que directamente pienso que no hay suficiente diferencia de potencia para que llegue una consola a 30 y la otra a 60fps. O 1440-2160p. De momento de los juegos que han anunciado sus resoluciones y fps van igual en ambas...
Un ejemplo de lo que creo que pasará es con assassins. Me da la impresión que ambas versiones irán a 30fps-4k. Creo que seriex no tiene potencia extra para llegar a los 60fps y por lo tanto tendrá 30fps mas estables que ps5 y con detalles de RTX mejor que ps5.
Vuelvo a recordar que es la generación con menos diferencia de potencia entre una y otra.
Sportkill está baneado por "saltarse el ban con un clon"
sehito escribió:Yo es que directamente pienso que no hay suficiente diferencia de potencia para que llegue una consola a 30 y la otra a 60fps. O 1440-2160p. De momento de los juegos que han anunciado sus resoluciones y fps van igual en ambas...
Un ejemplo de lo que creo que pasará es con assassins. Me da la impresión que ambas versiones irán a 30fps-4k. Creo que seriex no tiene potencia extra para llegar a los 60fps y por lo tanto tendrá 30fps mas estables que ps5 y con detalles de RTX mejor que ps5.
Vuelvo a recordar que es la generación con menos diferencia de potencia entre una y otra.

Que sera la generacion con menos diferencia de potencia entre una y otra se ve que muchos no quieren aceptarlo...en fin y mira que yo tengo las 2 marcas siempre
Cualquier excusa es buena para no admitir la realidad
Sportkill escribió: Que sera la generacion con menos diferencia de potencia entre una y otra se ve que muchos no quieren aceptarlo...en fin y mira que yo tengo las 2 marcas siempre


Nuhar escribió:Cualquier excusa es buena para no admitir la realidad


Desde que se sacan consolas con la misma arquitectura es la mayor diferencia vista hasta ahora, sin contar PS4 Pro y One X, ya que no salen ni el mismo año. XSX le gana en todo a PS5, excepto el SSD, los 6CUs que le sacaba PS4 a One, ahora son 16 CUs los que le saca XSX a PS5, y hablamos de RDNA2, y del uso de RT en juegos... Podéis perfectamente seguir pensando que no se apreciará, pero los números dicen otra cosa.

Recordad también que PS5 es la primera consola cuyo rendimiento no es constante, sabemos que puede rendir hasta 10,28TF, pero es una consola que usa frecuencias variables, por lo que su rendimiento real lo veremos cuando salga, para comprobar cuanto puede soportar esas frecuencias y ese rendimiento.

Saludos.
tperalta escribió:@PilaDePetaca Entendía que Mesh Shaders es una característica soportada sólo en RDNA2 y Turing de acuerdo a las especificaciones técnicas de OpenGL, DX12 y Vulkan.

Con respecto a lo otro que comentas, había leido algo de que AMD había clasificado la GPU de PS5 como ARIEL (Navi RDNA1) y que en la demo de Unreal 5 ejecutada en PS5 no se usaron características de RDNA2, aunque insisten mucho en los foros que hay una confusión y que PS5 si usa las características de RDNA2 solo que las llama igual que sus equivalentes de RDNA1.

Todo lo que rodea a la GPU de PS5 es muy, muy confuso.


El caso es que la nomenclatura de RDNA2 se ha usado para infinidad de cosas y está pervertida hasta la médula. Cuando se lanzó RDNA1, se mostraba RDNA2 como "Next Gen" en arquitectura, y eso fué porque AMD en aquel momento no tenía los recursos para dar el salto de arquitectura total y dejar atrás de una vez GCN. RDNA1 fué una forma de poder implementar "features" que nVidia ya estaba metiendo en su hardware y que AMD no podía implementar en GCN debido a la propia arquitectura en si, así que tuvo que buscar una solución "rápida" y fué la salida de RDNA1 (y aún asi se notó que fué mas que nada un parche a la desesperada para mantenerse medianamente competitivos aunque fuese en el mid-range). Conforme fué pasando el tiempo, se empezó a hablar de características de RDNA2 (que son simplemente "features" que tendrían que retrasarse hasta la salida de RDNA2, porque para la salida de RDNA1 sólo pudieron poner lo mínimo por lo que dije antes, que no había recursos, estaban todos centrados en Ryzen en aquel momento) y ya se empezó a asociar que "tal característica sólo puede salir para RDNA2" cuando simplemente las mismas caracteristicas hubiesen funcionado igual, simplemente no había tiempo físico para implementarlas en la salida de RDNA1. Y ahora llegamos hasta este momento, en el cual se pueden dar 2 escenarios:

1) Que AMD saque finalmente RDNA2 como debe ser (con el cambio en el front end del CU), se añadan las "features" de RDNA2 y deje de lado GCN de una vez por todas y vuelva a ser competitivo con nVidia.
2) Que AMD saque RDNA2 siendo un RDNA1 (front end híbrido) con todas las características que en su momento no pudo meter en RDNA1 (mesh shaders, RT, etc) y lo llame RDNA2, siendo todavía compatible con GCN, pero con el problema de que sería competitivo con nVidia de la misma manera que lo fué en la época de VEGA, y se dejen el cambio del front end para RDNA3 (y esto si es un tiro en el pié).

Con respecto al caso de PS5, la duda sigue siendo razonable por ese par de puntos que he mencionado, la discusión de las "features" exclusivas de RDNA2 (como los primitive shaders, etc) se puede resumir en lo que he mencionado antes (son características que con el debido tiempo se hubiesen podido implementar en RDNA1 sin problemas pero no se hizo porque no habia recursos en ese momento), y ademas, si vemos la conferencia de Cerny sobre PS5, dice (cito textualmente):

...We have a custom AMD gpu based on their RDNA2 technology...


Fijate en la diferencia, habla que está basada en la "tecnología" y no en la "arquitectura". Un cambio a nivel de arquitectura sería el cambio del front end (que sería el auténtico cambio a RDNA2, un cambio al nivel que hizo que una gpu de 10 TFlops rindiese igual que una de 13.5 TFlops como paso con el cambio de GCN a RDNA1), totalmente distinto a añadir "features". Luego sigue hablando y dice lo siguiente:

... AMD is continously improving and revising their tech. For RDNA2 their goals were, roughly speaking, to reduce power consumption by rearchitechting the gpu to put data close where it is needed, to optimize the gpu for performance and to add more advanced feature-set...


En ningún momento habla del cambio del front end, y cuando habla de arquitectura, sólo habla del hecho que es simplemente para optimizar consumo. En lo único que entra a especificar mas adelante en el video es en las "features" (básicamente, dice que han estado trabajando con AMD para desarrollar características específicas, y que si a AMD "les molaba", que las pudiese implementar en sus gráficas de PC).

Después de escuchar el video, no veo ninguna contradicción en pensar que PS5 pueda montar RDNA1.
Notar, se puede notar como en la gen anterior, parando un fotograma y analizandolo con lupa, literalmente.

No se si es cosa mia, pero esto que he escrito me parece tan absurdo...

Los que vanagloriaron esta diferencia en la gen anterior tendran que vanagloriarla ahora, y los que la despreciaron mas de lo mismo. Pero para mi todo esto es carne de consolewar, como dato tecnico esta muy bien saberlo pero de ahi a que sea relevante...
Bueno, y tampoco olvidemos que contra más altas son las resoluciones menos se notan las diferencias.

Recuerdo haber visto más de un artículo al respecto, pero ahora mismo me da pereza buscarlos XD


Respecto a RDNA2, esta tiene un 50% más de eficiencia energética que RDNA1, con lo que, independientemente de la puntensia, no me cuadra nada que una consola se base en la arquitectura menos eficiente. Me parecería un sinsentido. Otra cosa es que sean GPUs custom.



En fin, a ver si empezamos a ver las primeras comparativas y nos dejamos de tanta especulación.
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