FIFA 20 | Ya a la venta

Me gusta: la física nueva del balón, animaciones nuevas al lanzar faltas y penaltis.

No me gusta: la iluminación nocturna sigue siendo un horror junto a la recreación de estadios en su campo de juego, filtros de imagen para Champions y demás siguen activos (puro realismo)

Por mi parte.. veremos como se siente a los mandos con sliders.

La verdad que no tengo mucha esperanza en juegos de fútbol hasta la nextgen.
Porlan18 escribió:Esa física nueva de balón puede dar muchas situaciones nuevas, espero afecte a controles y tal. Podría dar un giro al gameplay.


Según un par de impresiones, decían que sí afectaba. Pero ojo, que también empezaron a haber críticas sobre eso :-?, espero que no lo cambien. Que parece que a gente de UT le molan esos pases-controles que no se despegan del césped. }:/
kakashihatake78 escribió:
Porlan18 escribió:Esa física nueva de balón puede dar muchas situaciones nuevas, espero afecte a controles y tal. Podría dar un giro al gameplay.


Según un par de impresiones, decían que sí afectaba. Pero ojo, que también empezaron a haber críticas sobre eso :-?, espero que no lo cambien. Que parece que a gente de UT le molan esos pases-controles que no se despegan del césped. }:/


Llegará el momento que deberán separar totalmente el gameplay del juego en si con el del FUT. Ya es diferente pero por desgracia a los jugadores "normales" nos lastran con las imposiciones del FUT, que es el que da dinero.
Paquitor escribió:
The-Best escribió:
Porlan18 escribió:NUEVO TRAILER

https://www.youtube.com/watch?v=vgQNOIhRsV4


Igual que los anteriores. Solo cambian las faltas y el bote del balón.

1 minuto y medio y ya he visto goles muy falsos. Pepinazos que van a la mismisima escuadra. El del madrid contra el borussia y el jugador del atlético. Esos balones en la realidad van fuera clarisimamente. Balon botando y la mete por la escuadra. Esta gente no se han visto un partido real en su vida.

Donde esta el realismo que decía la prensa?

En fin, han faltado las voleas y las chilenas correspondientes que ya lo mostrarán más adelante. Realismo decian [+risas]

Que mierda de juegos de fútbol macho.

Si te parece en un trailer te van a poner un cerrojo de Simeone para promocionar el juego.


Lo triste es que en el juego final será igual.
Porlan18 escribió:NUEVO TRAILER

https://www.youtube.com/watch?v=vgQNOIhRsV4


Todos los que tiran de faltas hacen la misma animación al correr....
Actualización en la web oficial sobre lo mostrado en el último tráiler:

https://www.ea.com/en-gb/games/fifa/fifa-20/features

Según comenta Corey de EA por twitter tendremos hoy un artículo más extenso en Pitch Notes.
Porlan18 escribió:Esa física nueva de balón puede dar muchas situaciones nuevas, espero afecte a controles y tal. Podría dar un giro al gameplay.

Ojalá
Las redes parecen de pana mojada
De todas formas a ver si para la siguiente generación el apartado visual se empieza a parecer al famoso trailer ignite de comienzo de esta generación.

Porque sigue pareciendo todo demasiado caricaturesco en vez de fotorrealista.
Ya que a veces se pasa por este foro, dejo el último vídeo de Djmariio comentando lo mostrado hoy:

https://youtu.be/7BOO_uRni70


Ya tenemos Pitch Notes. En inglés.

https://www.ea.com/games/fifa/fifa-20/n ... lized=true
Traducción


Hola fanáticos de la FIFA.

Estamos aquí hoy para compartir una inmersión más profunda en algunas de las características anunciadas (y algunas no anunciadas) que estamos incorporando a la jugabilidad de FIFA 20.
Paralelamente a algunas de las preocupaciones directas de la comunidad provenientes de FIFA 19, mencionadas anteriormente AQUÍ y AQUÍ , muchas de las nuevas funciones que están planeadas para FIFA 20 se originaron a partir de más comentarios recopilados de todas las partes de la comunidad de la FIFA, incluidos los Game Changers, jugadores profesionales , foros y una variedad de otras fuentes en la comunidad.

Estas nuevas características se basan en comentarios anteriores de la FIFA y la comunidad, y tienen como objetivo aportar más realismo, inteligencia y emoción al juego. Tenga en cuenta que estamos aquí para compartir el comportamiento previsto para todas las funciones descritas y que seguiremos supervisando su rendimiento cuando se inicie el juego.

1v1's
Uno de los aspectos principales del juego de FIFA 20 que queríamos enfatizar es en situaciones de persona a persona. En el fútbol de la vida real, algunos de los momentos más emocionantes se derivan de este tipo de situaciones, y queríamos destacarlas.

Debido a la re-arquitectura de nuestro sistema de Posicionamiento, los jugadores deben encontrarse en batallas individuales, en todo el campo, más a menudo en FIFA 20. Tanto el driblador como el defensor tendrán más tiempo y espacio para leer el juego. y muestre sus habilidades como nunca antes, ya sea un extremo que intenta abrirse paso a través de la defensa, o un mediocampista en espera que cierra a un delantero mortal, estos son algunos de los momentos que pueden definir la ventaja en un partido equilibrado.

Además, nuestro objetivo para FIFA 20 es proporcionar un juego que te permita leer y predecir, en lugar de un juego en el que solo reaccionas ante tu oponente. La estrategia y la comprensión general del fútbol son claves.

Para crear estos momentos, el equipo se centró en cuatro aspectos principales: espaciado, movimiento, flujo de juego y herramientas.

Separación y movimiento : el equipo realizó una gran reestructuración del sistema de posicionamiento de IA, enfatizando las acciones controladas por el usuario. Los jugadores en el campo deben comportarse de manera más realista que nunca, manteniendo el espacio y reaccionando con la urgencia necesaria para cada situación. Para mejorar los movimientos innecesarios del jugador y la sensación agitada del juego, los jugadores ahora intentarán mantener su formación y posición, anticipando el próximo movimiento del oponente en lugar de solo ir hacia ellos. Al mismo tiempo, los jugadores seguirán corriendo y ofrecerán apoyo cuando surja la oportunidad.
Flujo del juego : el objetivo era construir un juego más lento y más compuesto fuera de la pelota, al mismo tiempo que lo mantenía muy ágil y receptivo. Los jugadores tendrán más tiempo para leer las situaciones y planificar sus próximos pasos, poniendo énfasis en una defensa más táctica, pero al mismo tiempo, los jugadores serán más receptivos y más rápidos que antes para permitir carreras explosivas y escapadas.
Herramientas : Lograr una situación uno a uno fue el primer paso, el siguiente paso fue proporcionar a ambas partes herramientas para resolver estas jugadas. Algunas de estas nuevas herramientas son;
Nuevo Strafe Dribble
Abordajes controlados
Sistema de jockey ágil
Nuevos comandos:
Paso de suelo lofted: X + X / A + A
Paso de paso a través de lofted: △ + △ / Y + Y
Impulsado a través del paso de lóbulos: L1 + R1 + △ / LB + RB + Y
Dribble lento: L2 + R2 + LS / LT + RT + LS
Configuración táctil: Dirección R1 + RS (Mantener) / Dirección RB + RS (Mantener)
Strafe Dribble: L1 + LS / LB + LS
Strafe Dribble (ángulo de la cara de bloqueo): L1 + R1 + LS / LB + RB + LS
Intercepción cruzada del portero: △ / Y + △ / Y (Mantener)


Momentos decisivos
Como se mencionó anteriormente, para lograr nuestro objetivo de crear momentos emocionantes, necesitamos proporcionar a los jugadores las herramientas para el éxito en estas situaciones.

Una de las grandes mejoras fue hacer que el juego sea más receptivo que nunca. Creamos un nuevo sistema que brinda a los jugadores la capacidad de realizar cambios en la entrada del botón de último segundo en ciertas situaciones durante el Paso, Disparo y Trampa. Donde en años anteriores esas entradas hubieran sido demasiado tarde para impactar las acciones de sus jugadores, FIFA 20 permite una mayor fidelidad con el controlador y la capacidad de respuesta ante las reacciones de los usuarios.

También ampliamos el sistema Active Touch de FIFA 19 a nuestro sistema de control de la pelota, permitiendo a los jugadores preservar su velocidad y agilidad cuando se acercan a la pelota por una trampa. Este sistema también mejora la dirección de contacto, el control inicial y el contacto con la pelota, y permite acciones de seguimiento más fluidas.

Aquí están las herramientas que los jugadores tendrán a su alcance:

Strafe Dribbling : Strafe es extremadamente ágil y sensible, y al mantener L1 / LB, este mecánico les da a los jugadores un control más preciso sobre sus movimientos. Esto proporciona a los jugadores muchas formas creativas de driblar, como cambiar de dirección repentinamente o atraer a su oponente y acelerar a su paso. El equipo también creó una variación de la mecánica para permitir que los jugadores realicen un Strafe bloqueado en el ángulo de orientación actual, en lugar de enfrentar la meta como el Strafe predeterminado. Esta técnica permitirá aún más control y precisión.
L1 / LB para Strafe Dribble
L1 + R1 / LB + RB para Strafe Dribble (ángulo de frente de bloqueo)

Abordajes controlados : un sistema renovado que favorece el abordaje manual asegurándose de que el defensor que intenta abordar lo haga en un contexto favorable para su equipo en la gran mayoría de las ocasiones. Los defensores tendrán más éxito en recuperar la posesión al atacar la pelota hacia un compañero de equipo para mantener la pelota en juego después de un tackle. Para recompensar la defensa manual, este sistema también minimiza la frecuencia de los atacantes que mantienen la posesión de la pelota después de un tackle exitoso, al poner más énfasis en la fuerza del defensor y mejorar los tropiezos causados ​​por los tackles.
O / B para hacer frente a los aparejos o Sostener O / B para los aparejos duros
Este sistema será menos evidente cuando se utilicen tackles deslizantes, ya que se activan tan pronto como se presiona el botón.

Al igual que en el fútbol real, de vez en cuando la pelota rebotará hacia el atacante, sin embargo, la frecuencia se reducirá.

Agile Jockey : una actualización del sistema Jockey manual, lo que lo hace más ágil y sensible cuando defiende. Este mecánico permitirá a los defensores controlados por el usuario cortar mejor los carriles de paso o bloquear un disparo. El objetivo del nuevo sistema de jockey es animar a los jugadores a usar la defensa manual y predecir con precisión lo que hará su oponente.
L2 / LT para Slow Jockey
L2 / LT + R2 / RT para Fast Jockey
Acabado compuesto : Mejora de la consistencia del disparo 1-en-1, lo que crea un acabado más clínico cerca del objetivo. Ya hemos cubierto este nuevo sistema en profundidad en nuestras Notas de juego anteriores .

Configuración táctil : nuevo mecánico para FIFA 20, los jugadores pueden usar esta habilidad especial para configurar su siguiente golpe / pase para que sea más preciso y preciso. Si bien este movimiento es muy poderoso si se realiza correctamente, requiere espacio y tiempo para hacerlo, dejando al jugador vulnerable a los oponentes durante el movimiento. Este toque también abre nuevas posibilidades creativas, permitiendo falsificaciones y otros movimientos para agregar a su arsenal.
R1 / RB + RS (en una dirección) para configurar su próximo tiro / pase

Física del balón

Para aportar más autenticidad al hermoso juego, reescribimos la física del balón, replicando el movimiento de la vida real de un fútbol con rebotes, giros y trayectorias pronunciados. Este sistema mejorado también nos brinda la capacidad de crear físicos únicos para diferentes tipos de bolas, y profundizaremos en este tema cuando hablemos sobre el juego en VOLTA FOOTBALL antes del lanzamiento de FIFA 20.

La nueva Física hará que los pases se sientan más realistas, agregando giro y creando una curva natural con pases. Los jugadores a menudo verán que la pelota rebota en el suelo después del contacto y rebotes sutiles una vez que la pelota toca el suelo, lo que tendrá un impacto en la trayectoria de la pelota y también cuando atrape la pelota. Los pases duros y los pases malos tendrán más rebote en su trayectoria para demostrar el error / dificultad del pase. El desgaste del terreno de juego también influye en los rebotes, con lanzamientos más bruscos que aumentan el rebote de la pelota, lo que la hace aumentar cada vez más de manera irregular.

Las trayectorias de tiro también se mejoran con la nueva física. Los jugadores deben ver tiros ascendentes, tiros de inmersión, giros bruscos, tiros de nudillos y curvas más interesantes que nunca. Estas tomas son contextuales basadas en la curva, la potencia, el ángulo y los atributos del jugador que realiza la toma.

Set Piezas Refrescar
Otra área en la que nos enfocamos fue en renovar Set Pieces. El equipo recibió muchos comentarios acerca de que los Free Kicks eran impredecibles e inconsistentes, por lo que dedicamos muchos esfuerzos a reconstruir el sistema para FIFA 20.

El nuevo Sistema de Tiro Libre se divide en cinco aspectos: objetivo, posición, potencia, giro y tiempo.
Objetivo : El primer paso fue la nueva mecánica de puntería. El objetivo ahora funciona con una retícula que se muestra en el objetivo, y los jugadores pueden usar su teclado para elegir dónde apuntar su tiro libre.
Posición : en lugar de caminar lentamente alrededor de la bola y moverse a diferentes posiciones de inicio, al presionar el botón derecho hacia la izquierda o hacia la derecha, el jugador se moverá entre las posiciones predefinidas (Ancho, Normal, Recto). Cada posición otorga una cierta bonificación a su disparo, con Wide dando una mayor cantidad de giro y Straight proporcionando un aumento en el giro para el exterior de los golpes de pie. Normal es un equilibrio entre ambos.
Potencia : dado que la elevación del disparo está determinada por la retícula que apunta, la potencia del disparo ahora determina la trayectoria del disparo. Un disparo de baja potencia será más parecido a un disparo de finura (descabellado), mientras que un disparo de alta potencia será más directo y directo. Apuntar hacia la parte inferior de la red también dará prioridad a los tiros controlados, lo que permitirá a los jugadores disparar debajo de la pared.
Giro : después de encender su tiro, y durante la carrera antes del contacto, los jugadores pueden aplicar un giro a la pelota. Para aplicar diferentes giros, debe realizar gestos con el palo derecho como se muestra a continuación. La velocidad y la precisión del gesto determinarán la cantidad de giro que se agrega a la pelota.

Cronometraje: los jugadores también pueden usar el mecánico de Acabado programado en el nuevo sistema Free Kick, lo que le permite intentar presionar el botón justo en el momento del contacto del disparo. Si tiene éxito, esto reducirá la cantidad de error y aumentará la cantidad de giro aplicada al disparo. Si no tiene éxito, aumentará dramáticamente la cantidad de error aplicado al disparo.

Los penales también se han mejorado, utilizando la misma mecánica de objetivo, poder y tiempo que los tiros libres. La gran diferencia es que no hay ningún ajuste en la posición inicial ni control de giro en el palo derecho. Sin embargo, a diferencia de los Free Kicks, los jugadores pueden continuar cambiando el objetivo de la patada a lo largo de la carrera, permitiendo los ajustes del último segundo.

Además de lo que se mencionó anteriormente, mejoramos todas las animaciones para patadas y tiros, tanto para tiros libres como para penalizaciones, agregamos algunas nuevas jugadas y animaciones de jugadores estrella, al mismo tiempo que eliminamos la mecánica de fluidos de la pared, que había sido solicitada previamente en las sesiones de comentarios con la comunidad. Estos cambios están destinados a crear piezas de set más auténticas y gratificantes en la FIFA.

Otras mejoras
Además de lo que se cubrió anteriormente, hay muchas otras mejoras realizadas en FIFA 20 Gameplay. Si bien algunas mejoras son más sutiles y no serán evidentes de inmediato, todas contribuyen a nuestro objetivo de proporcionar un juego que le permita leer y predecir, más que simplemente reaccionar ante su oponente.

Aquí están algunas de estas mejoras:

Intercepción de la cruz del portero : Presione △ / Y + △ / Y y mantenga presionado, y el portero se apresurará desde la línea de gol hasta el punto de penalización para interceptar cualquier cruce entrante. Si bien eso podría ayudar a interceptar el cruce entrante, también crea un riesgo de que el portero quede fuera de posición.
Árbitros en juego: los árbitros ahora son "permeables" y no deben chocar con la pelota ni con los jugadores, lo que evita que influyan en el juego de ninguna manera.
Bloques mejorados: mejoras para reducir la cantidad de bloques perdidos y nuevas animaciones agregadas.
Pases Lofted: Nuevo "pase dinked" cuando se presiona el botón de pase (tierra o pasante) dos veces, como se menciona en nuestro primer artículo .
Cambio relativo a la bola: Nueva opción de cambio cuando se usa el botón derecho para cambiar. Los jugadores pueden cambiar su configuración para realizar cambios relativos a la bola en lugar de los interruptores clásicos relativos al jugador. Esto ayuda a los jugadores que usan la pelota como referencia visual al cambiar.
Eliminado "No Touch Dribble": evite conflictos con otras mecánicas y crea espacio para el nuevo Set Up Touch. Este fue otro tema ampliamente solicitado durante nuestras sesiones de retroalimentación con la comunidad.
Early Lock to Pass Receiver: nueva opción de configuración del controlador para Passing para permitir el bloqueo a Receiver early vs late (predeterminado). El bloqueo anticipado permite a los jugadores cambiar la dirección de la palanca izquierda después de que comience la animación del pase sin cambiar a dónde va el pase. Bloquear tarde permite a los jugadores cambiar de opinión lo más tarde posible, cerca del momento en que se patea la pelota.
Kick-Off Emotions : funcionalidad y animaciones mejoradas, los jugadores pueden realizar una emoción durante cualquier Kick-Off. Cada dirección realiza una emoción específica:
Enojado hacia el oponente = RS arriba
Enojado hacia el equipo = RS Down
Feliz hacia el oponente = RS izquierda
Feliz con el Equipo = RS Derecho
(esta función se usa para expresarte ante tu oponente y no tiene ningún impacto en el juego).
Tackles 50/50: Se abordaron los problemas con los tackles 50/50, especialmente cuando se disparan en situaciones de goteo, lo que brinda una ventaja adicional al driblador cuando se ataca.
Asistencia de bloqueo de pase: desactivar la configuración de "Asistencia de bloqueo de pase" ahora solo afectará al jugador controlado por el usuario y no a los jugadores controlados por AI, para permitir a los usuarios un mayor control de los bloqueos automáticos. Otro tema que fue solicitado por los jugadores durante nuestras sesiones de retroalimentación.
Nuevos movimientos de habilidad: Lateral Heel to Heel, Feint y Exit, Drag to Drag y Flair Roulette son nuevos movimientos de habilidad. Heel Chop Turn y Drag Back Sombrero son nuevas habilidades de combo.
Nuevas celebraciones y animaciones que sirven tanto para actualizar nuestra biblioteca de momentos de la vida real como para actualizar la calidad visual general del juego, mientras buscan una mejor representación de los movimientos y reacciones de los jugadores.

Gracias por su continuo apoyo y comentarios. Como siempre, nos apasiona continuar brindando información sobre cómo estamos abordando los mejores comentarios y creando un diálogo continuo sobre la dirección de la franquicia.
Tenga en cuenta que estamos aquí para compartir el comportamiento previsto para todas las funciones descritas y que seguiremos supervisando su rendimiento cuando se inicie el juego.
[facepalm] esto es lo que mas miedo da que salga un juegazo y se lo carguen por los lloros
juan66bcn escribió:Traducción


Hola fanáticos de la FIFA.

Estamos aquí hoy para compartir una inmersión más profunda en algunas de las características anunciadas (y algunas no anunciadas) que estamos incorporando a la jugabilidad de FIFA 20.
Paralelamente a algunas de las preocupaciones directas de la comunidad provenientes de FIFA 19, mencionadas anteriormente AQUÍ y AQUÍ , muchas de las nuevas funciones que están planeadas para FIFA 20 se originaron a partir de más comentarios recopilados de todas las partes de la comunidad de la FIFA, incluidos los Game Changers, jugadores profesionales , foros y una variedad de otras fuentes en la comunidad.

Estas nuevas características se basan en comentarios anteriores de la FIFA y la comunidad, y tienen como objetivo aportar más realismo, inteligencia y emoción al juego. Tenga en cuenta que estamos aquí para compartir el comportamiento previsto para todas las funciones descritas y que seguiremos supervisando su rendimiento cuando se inicie el juego.

1v1's
Uno de los aspectos principales del juego de FIFA 20 que queríamos enfatizar es en situaciones de persona a persona. En el fútbol de la vida real, algunos de los momentos más emocionantes se derivan de este tipo de situaciones, y queríamos destacarlas.

Debido a la re-arquitectura de nuestro sistema de Posicionamiento, los jugadores deben encontrarse en batallas individuales, en todo el campo, más a menudo en FIFA 20. Tanto el driblador como el defensor tendrán más tiempo y espacio para leer el juego. y muestre sus habilidades como nunca antes, ya sea un extremo que intenta abrirse paso a través de la defensa, o un mediocampista en espera que cierra a un delantero mortal, estos son algunos de los momentos que pueden definir la ventaja en un partido equilibrado.

Además, nuestro objetivo para FIFA 20 es proporcionar un juego que te permita leer y predecir, en lugar de un juego en el que solo reaccionas ante tu oponente. La estrategia y la comprensión general del fútbol son claves.

Para crear estos momentos, el equipo se centró en cuatro aspectos principales: espaciado, movimiento, flujo de juego y herramientas.

Separación y movimiento : el equipo realizó una gran reestructuración del sistema de posicionamiento de IA, enfatizando las acciones controladas por el usuario. Los jugadores en el campo deben comportarse de manera más realista que nunca, manteniendo el espacio y reaccionando con la urgencia necesaria para cada situación. Para mejorar los movimientos innecesarios del jugador y la sensación agitada del juego, los jugadores ahora intentarán mantener su formación y posición, anticipando el próximo movimiento del oponente en lugar de solo ir hacia ellos. Al mismo tiempo, los jugadores seguirán corriendo y ofrecerán apoyo cuando surja la oportunidad.
Flujo del juego : el objetivo era construir un juego más lento y más compuesto fuera de la pelota, al mismo tiempo que lo mantenía muy ágil y receptivo. Los jugadores tendrán más tiempo para leer las situaciones y planificar sus próximos pasos, poniendo énfasis en una defensa más táctica, pero al mismo tiempo, los jugadores serán más receptivos y más rápidos que antes para permitir carreras explosivas y escapadas.
Herramientas : Lograr una situación uno a uno fue el primer paso, el siguiente paso fue proporcionar a ambas partes herramientas para resolver estas jugadas. Algunas de estas nuevas herramientas son;
Nuevo Strafe Dribble
Abordajes controlados
Sistema de jockey ágil
Nuevos comandos:
Paso de suelo lofted: X + X / A + A
Paso de paso a través de lofted: △ + △ / Y + Y
Impulsado a través del paso de lóbulos: L1 + R1 + △ / LB + RB + Y
Dribble lento: L2 + R2 + LS / LT + RT + LS
Configuración táctil: Dirección R1 + RS (Mantener) / Dirección RB + RS (Mantener)
Strafe Dribble: L1 + LS / LB + LS
Strafe Dribble (ángulo de la cara de bloqueo): L1 + R1 + LS / LB + RB + LS
Intercepción cruzada del portero: △ / Y + △ / Y (Mantener)


Momentos decisivos
Como se mencionó anteriormente, para lograr nuestro objetivo de crear momentos emocionantes, necesitamos proporcionar a los jugadores las herramientas para el éxito en estas situaciones.

Una de las grandes mejoras fue hacer que el juego sea más receptivo que nunca. Creamos un nuevo sistema que brinda a los jugadores la capacidad de realizar cambios en la entrada del botón de último segundo en ciertas situaciones durante el Paso, Disparo y Trampa. Donde en años anteriores esas entradas hubieran sido demasiado tarde para impactar las acciones de sus jugadores, FIFA 20 permite una mayor fidelidad con el controlador y la capacidad de respuesta ante las reacciones de los usuarios.

También ampliamos el sistema Active Touch de FIFA 19 a nuestro sistema de control de la pelota, permitiendo a los jugadores preservar su velocidad y agilidad cuando se acercan a la pelota por una trampa. Este sistema también mejora la dirección de contacto, el control inicial y el contacto con la pelota, y permite acciones de seguimiento más fluidas.

Aquí están las herramientas que los jugadores tendrán a su alcance:

Strafe Dribbling : Strafe es extremadamente ágil y sensible, y al mantener L1 / LB, este mecánico les da a los jugadores un control más preciso sobre sus movimientos. Esto proporciona a los jugadores muchas formas creativas de driblar, como cambiar de dirección repentinamente o atraer a su oponente y acelerar a su paso. El equipo también creó una variación de la mecánica para permitir que los jugadores realicen un Strafe bloqueado en el ángulo de orientación actual, en lugar de enfrentar la meta como el Strafe predeterminado. Esta técnica permitirá aún más control y precisión.
L1 / LB para Strafe Dribble
L1 + R1 / LB + RB para Strafe Dribble (ángulo de frente de bloqueo)

Abordajes controlados : un sistema renovado que favorece el abordaje manual asegurándose de que el defensor que intenta abordar lo haga en un contexto favorable para su equipo en la gran mayoría de las ocasiones. Los defensores tendrán más éxito en recuperar la posesión al atacar la pelota hacia un compañero de equipo para mantener la pelota en juego después de un tackle. Para recompensar la defensa manual, este sistema también minimiza la frecuencia de los atacantes que mantienen la posesión de la pelota después de un tackle exitoso, al poner más énfasis en la fuerza del defensor y mejorar los tropiezos causados ​​por los tackles.
O / B para hacer frente a los aparejos o Sostener O / B para los aparejos duros
Este sistema será menos evidente cuando se utilicen tackles deslizantes, ya que se activan tan pronto como se presiona el botón.

Al igual que en el fútbol real, de vez en cuando la pelota rebotará hacia el atacante, sin embargo, la frecuencia se reducirá.

Agile Jockey : una actualización del sistema Jockey manual, lo que lo hace más ágil y sensible cuando defiende. Este mecánico permitirá a los defensores controlados por el usuario cortar mejor los carriles de paso o bloquear un disparo. El objetivo del nuevo sistema de jockey es animar a los jugadores a usar la defensa manual y predecir con precisión lo que hará su oponente.
L2 / LT para Slow Jockey
L2 / LT + R2 / RT para Fast Jockey
Acabado compuesto : Mejora de la consistencia del disparo 1-en-1, lo que crea un acabado más clínico cerca del objetivo. Ya hemos cubierto este nuevo sistema en profundidad en nuestras Notas de juego anteriores .

Configuración táctil : nuevo mecánico para FIFA 20, los jugadores pueden usar esta habilidad especial para configurar su siguiente golpe / pase para que sea más preciso y preciso. Si bien este movimiento es muy poderoso si se realiza correctamente, requiere espacio y tiempo para hacerlo, dejando al jugador vulnerable a los oponentes durante el movimiento. Este toque también abre nuevas posibilidades creativas, permitiendo falsificaciones y otros movimientos para agregar a su arsenal.
R1 / RB + RS (en una dirección) para configurar su próximo tiro / pase

Física del balón

Para aportar más autenticidad al hermoso juego, reescribimos la física del balón, replicando el movimiento de la vida real de un fútbol con rebotes, giros y trayectorias pronunciados. Este sistema mejorado también nos brinda la capacidad de crear físicos únicos para diferentes tipos de bolas, y profundizaremos en este tema cuando hablemos sobre el juego en VOLTA FOOTBALL antes del lanzamiento de FIFA 20.

La nueva Física hará que los pases se sientan más realistas, agregando giro y creando una curva natural con pases. Los jugadores a menudo verán que la pelota rebota en el suelo después del contacto y rebotes sutiles una vez que la pelota toca el suelo, lo que tendrá un impacto en la trayectoria de la pelota y también cuando atrape la pelota. Los pases duros y los pases malos tendrán más rebote en su trayectoria para demostrar el error / dificultad del pase. El desgaste del terreno de juego también influye en los rebotes, con lanzamientos más bruscos que aumentan el rebote de la pelota, lo que la hace aumentar cada vez más de manera irregular.

Las trayectorias de tiro también se mejoran con la nueva física. Los jugadores deben ver tiros ascendentes, tiros de inmersión, giros bruscos, tiros de nudillos y curvas más interesantes que nunca. Estas tomas son contextuales basadas en la curva, la potencia, el ángulo y los atributos del jugador que realiza la toma.

Set Piezas Refrescar
Otra área en la que nos enfocamos fue en renovar Set Pieces. El equipo recibió muchos comentarios acerca de que los Free Kicks eran impredecibles e inconsistentes, por lo que dedicamos muchos esfuerzos a reconstruir el sistema para FIFA 20.

El nuevo Sistema de Tiro Libre se divide en cinco aspectos: objetivo, posición, potencia, giro y tiempo.
Objetivo : El primer paso fue la nueva mecánica de puntería. El objetivo ahora funciona con una retícula que se muestra en el objetivo, y los jugadores pueden usar su teclado para elegir dónde apuntar su tiro libre.
Posición : en lugar de caminar lentamente alrededor de la bola y moverse a diferentes posiciones de inicio, al presionar el botón derecho hacia la izquierda o hacia la derecha, el jugador se moverá entre las posiciones predefinidas (Ancho, Normal, Recto). Cada posición otorga una cierta bonificación a su disparo, con Wide dando una mayor cantidad de giro y Straight proporcionando un aumento en el giro para el exterior de los golpes de pie. Normal es un equilibrio entre ambos.
Potencia : dado que la elevación del disparo está determinada por la retícula que apunta, la potencia del disparo ahora determina la trayectoria del disparo. Un disparo de baja potencia será más parecido a un disparo de finura (descabellado), mientras que un disparo de alta potencia será más directo y directo. Apuntar hacia la parte inferior de la red también dará prioridad a los tiros controlados, lo que permitirá a los jugadores disparar debajo de la pared.
Giro : después de encender su tiro, y durante la carrera antes del contacto, los jugadores pueden aplicar un giro a la pelota. Para aplicar diferentes giros, debe realizar gestos con el palo derecho como se muestra a continuación. La velocidad y la precisión del gesto determinarán la cantidad de giro que se agrega a la pelota.

Cronometraje: los jugadores también pueden usar el mecánico de Acabado programado en el nuevo sistema Free Kick, lo que le permite intentar presionar el botón justo en el momento del contacto del disparo. Si tiene éxito, esto reducirá la cantidad de error y aumentará la cantidad de giro aplicada al disparo. Si no tiene éxito, aumentará dramáticamente la cantidad de error aplicado al disparo.

Los penales también se han mejorado, utilizando la misma mecánica de objetivo, poder y tiempo que los tiros libres. La gran diferencia es que no hay ningún ajuste en la posición inicial ni control de giro en el palo derecho. Sin embargo, a diferencia de los Free Kicks, los jugadores pueden continuar cambiando el objetivo de la patada a lo largo de la carrera, permitiendo los ajustes del último segundo.

Además de lo que se mencionó anteriormente, mejoramos todas las animaciones para patadas y tiros, tanto para tiros libres como para penalizaciones, agregamos algunas nuevas jugadas y animaciones de jugadores estrella, al mismo tiempo que eliminamos la mecánica de fluidos de la pared, que había sido solicitada previamente en las sesiones de comentarios con la comunidad. Estos cambios están destinados a crear piezas de set más auténticas y gratificantes en la FIFA.

Otras mejoras
Además de lo que se cubrió anteriormente, hay muchas otras mejoras realizadas en FIFA 20 Gameplay. Si bien algunas mejoras son más sutiles y no serán evidentes de inmediato, todas contribuyen a nuestro objetivo de proporcionar un juego que le permita leer y predecir, más que simplemente reaccionar ante su oponente.

Aquí están algunas de estas mejoras:

Intercepción de la cruz del portero : Presione △ / Y + △ / Y y mantenga presionado, y el portero se apresurará desde la línea de gol hasta el punto de penalización para interceptar cualquier cruce entrante. Si bien eso podría ayudar a interceptar el cruce entrante, también crea un riesgo de que el portero quede fuera de posición.
Árbitros en juego: los árbitros ahora son "permeables" y no deben chocar con la pelota ni con los jugadores, lo que evita que influyan en el juego de ninguna manera.
Bloques mejorados: mejoras para reducir la cantidad de bloques perdidos y nuevas animaciones agregadas.
Pases Lofted: Nuevo "pase dinked" cuando se presiona el botón de pase (tierra o pasante) dos veces, como se menciona en nuestro primer artículo .
Cambio relativo a la bola: Nueva opción de cambio cuando se usa el botón derecho para cambiar. Los jugadores pueden cambiar su configuración para realizar cambios relativos a la bola en lugar de los interruptores clásicos relativos al jugador. Esto ayuda a los jugadores que usan la pelota como referencia visual al cambiar.
Eliminado "No Touch Dribble": evite conflictos con otras mecánicas y crea espacio para el nuevo Set Up Touch. Este fue otro tema ampliamente solicitado durante nuestras sesiones de retroalimentación con la comunidad.
Early Lock to Pass Receiver: nueva opción de configuración del controlador para Passing para permitir el bloqueo a Receiver early vs late (predeterminado). El bloqueo anticipado permite a los jugadores cambiar la dirección de la palanca izquierda después de que comience la animación del pase sin cambiar a dónde va el pase. Bloquear tarde permite a los jugadores cambiar de opinión lo más tarde posible, cerca del momento en que se patea la pelota.
Kick-Off Emotions : funcionalidad y animaciones mejoradas, los jugadores pueden realizar una emoción durante cualquier Kick-Off. Cada dirección realiza una emoción específica:
Enojado hacia el oponente = RS arriba
Enojado hacia el equipo = RS Down
Feliz hacia el oponente = RS izquierda
Feliz con el Equipo = RS Derecho
(esta función se usa para expresarte ante tu oponente y no tiene ningún impacto en el juego).
Tackles 50/50: Se abordaron los problemas con los tackles 50/50, especialmente cuando se disparan en situaciones de goteo, lo que brinda una ventaja adicional al driblador cuando se ataca.
Asistencia de bloqueo de pase: desactivar la configuración de "Asistencia de bloqueo de pase" ahora solo afectará al jugador controlado por el usuario y no a los jugadores controlados por AI, para permitir a los usuarios un mayor control de los bloqueos automáticos. Otro tema que fue solicitado por los jugadores durante nuestras sesiones de retroalimentación.
Nuevos movimientos de habilidad: Lateral Heel to Heel, Feint y Exit, Drag to Drag y Flair Roulette son nuevos movimientos de habilidad. Heel Chop Turn y Drag Back Sombrero son nuevas habilidades de combo.
Nuevas celebraciones y animaciones que sirven tanto para actualizar nuestra biblioteca de momentos de la vida real como para actualizar la calidad visual general del juego, mientras buscan una mejor representación de los movimientos y reacciones de los jugadores.

Gracias por su continuo apoyo y comentarios. Como siempre, nos apasiona continuar brindando información sobre cómo estamos abordando los mejores comentarios y creando un diálogo continuo sobre la dirección de la franquicia.

Pero que es ese tocho !!!! [flipa]
A mí lo que más me hace ilusión es lo de distancia entre jugadores
Que podrás pensar la jugada,habrá más espacio entre jugadores , CPU y tú equipo.. y cada jugador mantiene su posición
Cual es la secuencia para hacer el fatality con Sterling? Gracias de antemano
Tiene muy buena pinta.

A mí me encanta la nueva mecánica de 1vs1. Es algo que esperaba desde hace tiempo. Veremos qué tal funciona.

PD: A ver si muestran la portada de una vez. Cómo tengan que esperar a Neymar lo llevamos claro [carcajad]
No me gusta que el árbitro sea permeable, creo que eso le quita realismo....
Pixaki escribió:No me gusta que el árbitro sea permeable, creo que eso le quita realismo....


A mi tampoco, no entiendo el cambio.
Parece que hay algunos cambios respecto al anuncio de novedades:

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Ultimate Team se adelanta, las de modo Carrera se atrasan. Pro clubs y Volta se mantienen.
Pero vamos, antes del 8 de agosto ya se habrá enseñado todo lo referente a modos de juego.


Por cierto, me gustó leer en las notas de campo que tendremos distinta física de balón en Volta. :), imagino que será como de futsal.
Soy yo o el fifa lleva estancado en lo mismo desde hace años??
No veo gran diferencia respecto al 19, ciertamente me dicen que es una actualización y me lo creo...
Lo unico que me ilusiona un poco es el nuevo modo de juego (fifa street).
informativo está baneado por "Troll"
dRaiden12 escribió:Soy yo o el fifa lleva estancado en lo mismo desde hace años??
No veo gran diferencia respecto al 19, ciertamente me dicen que es una actualización y me lo creo...
Lo unico que me ilusiona un poco es el nuevo modo de juego (fifa street).

Todos los años lo mismo. En un juego de fútbol poca evolución puede tener. Y más cuando es un juego que se hincha a vender, te puede gustar más o menos su fórmula, pero no son tontos y si vende no le van a meter ninguna revolución.
Y te recuerdo que este año tiene volta
BrunoNicolas33 escribió:
Pixaki escribió:No me gusta que el árbitro sea permeable, creo que eso le quita realismo....


A mi tampoco, no entiendo el cambio.



Ahora ha cambiado la regla. Si el balón da en el árbitro y favorece al que no tenía el balón es falta, así que lo hacen permeable y se ahorran ese follón

https://as.com/futbol/2019/07/13/videos/1563010213_917695.html?m1=cG9ydGFkYV9wb3J0YWRh&m2=QUNUVUFMSURBRA%3D%3D&m3=MTA%3D&m4=dmlkZW8%3D&m5=MTk%3D
Será que me hago mayor, pero a mí estas "primeras impresiones" de un FIFA me llaman la atención entre cero y nada. Te dicen que han cambiado todo el sistema de física, movimientos y demás, con nombres muy molones para cada "innovación" y al final te encuentras al mes del lanzamiento del juego con una entrega que falla en lo mismo que viene fallando ya incluso desde la pasada generación.

Me río cuando se dice que en un juego de fútbol poco se puede innovar mientras se mantiene prácticamente el mismo Modo Carrera arcaico y atrofiado que tenía allá por 2012.
" El desgaste del terreno de juego también influye en los rebotes"

Ojalá lluvia y nieve también...
Porlan18 escribió: " El desgaste del terreno de juego también influye en los rebotes"

Ojalá lluvia y nieve también...


Si no lo han dicho ya en estas notas... mala pinta.
Hacen referencia a que habrán distintas físicas, pero creo que se referían solamente a Volta; esperemos que no, y se vea también eso que apuntas.
Ya en serio... ¿Qué les pasa a TODOS los juegos de fútbol con la iluminación nocturna? Ya en 2019 manda pelotas.
Lince1988 escribió:Ya en serio... ¿Qué les pasa a TODOS los juegos de fútbol con la iluminación nocturna? Ya en 2019 manda pelotas.


Pes esta 29 escalones por encima. Lo raro es que en el Fifa 16 era muy buena

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kakashihatake78 escribió:Parece que hay algunos cambios respecto al anuncio de novedades:

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Ultimate Team se adelanta, las de modo Carrera se atrasan. Pro clubs y Volta se mantienen.
Pero vamos, antes del 8 de agosto ya se habrá enseñado todo lo referente a modos de juego.


Por cierto, me gustó leer en las notas de campo que tendremos distinta física de balón en Volta. :), imagino que será como de futsal.

Decían hoy algo del club pro? O cuando es la fecha? Gracias
Pixaki escribió:
kakashihatake78 escribió:Parece que hay algunos cambios respecto al anuncio de novedades:

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Ultimate Team se adelanta, las de modo Carrera se atrasan. Pro clubs y Volta se mantienen.
Pero vamos, antes del 8 de agosto ya se habrá enseñado todo lo referente a modos de juego.


Por cierto, me gustó leer en las notas de campo que tendremos distinta física de balón en Volta. :), imagino que será como de futsal.

Decían hoy algo del club pro? O cuando es la fecha? Gracias


Lo normal es que sea a finales de la semana que viene.
Miedo me da el retraso de las novedades en el modo manager... como ya comentó un compañero anteriormente ese modo sigue siendo lo mismo desde FIFA 12.
Pues yo este año si no mejoran el modo manager ahí se queda.

No se si se ha dicho pero este Fifa no tendra a la Juventus, esto es un problema, por que una cosa es no tener el estadio de un grande, pero que no este ninguno de sus jugadores, no se como lo solucionaran, o si simplemente saldra otro nombre, pero puede ser una cagada.
xavieuropa1973 escribió:Pues yo este año si no mejoran el modo manager ahí se queda.

No se si se ha dicho pero este Fifa no tendra a la Juventus, esto es un problema, por que una cosa es no tener el estadio de un grande, pero que no este ninguno de sus jugadores, no se como lo solucionaran, o si simplemente saldra otro nombre, pero puede ser una cagada.


Ya dijeron que los jugadores iban a estar igual, solo cambia el nombre del equipo y supongo que la equipación
Veo muy posible que para la Juventus salir sin licenciar en Fifa (q es la saga de fútbol no1 en ventas por muchísima diferencia.) tampoco les será muy beneficioso a nivel de imagen y publicidad........ Estando solo licenciada en pes, un videojuego que vende 15-20 veces menos . ..no es el mejor escaparate la verdad. de hecho si lo comprobais la Juventus bajó claramente su valor en bolsa a partir del dia 16, en los días 17-18-19 de julio.. cuando se supo la noticia de q no iba a estar licenciada en fifa.
Veremos si de verdad en clubes pro hay novedades jugosas y que hay de verdad en la física del balón.
huskyds escribió:Veo muy posible que para la Juventus salir sin licenciar en Fifa (q es la saga de fútbol no1 en ventas por muchísima diferencia.) tampoco les será muy beneficioso a nivel de imagen y publicidad........ Estando solo licenciada en pes, un videojuego que vende 15-20 veces menos . ..no es el mejor escaparate la verdad. de hecho si lo comprobais la Juventus bajó claramente su valor en bolsa a partir del dia 16, en los días 17-18-19 de julio.. cuando se supo la noticia de q no iba a estar licenciada en fifa.

La gente no es tonta y si han firmado con konami,al.igual que ek barsa y el bayern es xk tienen mas beneficios.con Konami.que con EA, al fin y al cabo todo es negocio
No va a haber grandes novedades ni en clubes pro ni en el modo carrera.
APL9 escribió:
huskyds escribió:Veo muy posible que para la Juventus salir sin licenciar en Fifa (q es la saga de fútbol no1 en ventas por muchísima diferencia.) tampoco les será muy beneficioso a nivel de imagen y publicidad........ Estando solo licenciada en pes, un videojuego que vende 15-20 veces menos . ..no es el mejor escaparate la verdad. de hecho si lo comprobais la Juventus bajó claramente su valor en bolsa a partir del dia 16, en los días 17-18-19 de julio.. cuando se supo la noticia de q no iba a estar licenciada en fifa.

La gente no es tonta y si han firmado con konami,al.igual que ek barsa y el bayern es xk tienen mas beneficios.con Konami.que con EA, al fin y al cabo todo es negocio


no hablo del beneficio del Acuerdo en si. me refiero en el futuro. tontos no serán pero adivinos tampoco, si en los próximos años esto les compensa o no... se lo pueden imaginar; pero no con seguridad. hasta en las más grandes empresas, los cerebros detrás de ellas tb pueden tomar decisiones equivocadas.
manchego3804 escribió:No va a haber grandes novedades ni en clubes pro ni en el modo carrera.


Y te quedas tan tranquilo desinformando tío...
manchego3804 escribió:No va a haber grandes novedades ni en clubes pro ni en el modo carrera.

Uffff, espero que no.
huskyds escribió:Veo muy posible que para la Juventus salir sin licenciar en Fifa (q es la saga de fútbol no1 en ventas por muchísima diferencia.) tampoco les será muy beneficioso a nivel de imagen y publicidad........ Estando solo licenciada en pes, un videojuego que vende 15-20 veces menos . ..no es el mejor escaparate la verdad. de hecho si lo comprobais la Juventus bajó claramente su valor en bolsa a partir del dia 16, en los días 17-18-19 de julio.. cuando se supo la noticia de q no iba a estar licenciada en fifa.


Pienso igual que tú. No entiendo porqué la Juventus se ha prestado a ello. No aparecer en el título con mayor ventas actualmente tiene un impacto brutal en la publicitación de la marca. No sé qué habrá sucedido entre EA y la Juventus pero es obvio que algo ha pasado.

Cada uno hace con su dinero y con su empresa lo que quiere pero si yo fuese el presidente o gestor de un club importante de fútbol querría que mi club fuese seleccionable en ambas franquicias y llegar al máximo número de aficionados, incluso generar nuevos si es posible.
A la Juventus, como entidad deportiva más que reconocida, la importa entre 0 y nada salir en un videojuego, en otro o en ninguno.

No le déis más vueltas, Konami ha pagado más que EA en este caso y punto.

PD: Se habrá comentado pero no lo veo.. ¿Old Trafford y los jugadores reales de la Juve seguirán en FIFA o desaparecen?
Lince1988 escribió:A la Juventus, como entidad deportiva más que reconocida, la importa entre 0 y nada salir en un videojuego, en otro o en ninguno.

No le déis más vueltas, Konami ha pagado más que EA en este caso y punto.

PD: Se habrá comentado pero no lo veo.. ¿Old Trafford y los jugadores reales de la Juve seguirán en FIFA o desaparecen?

Todos los estadios ingleses estarán ,Konami coge sólo los dos que puede .
Pero la liga inglesa es de EA y la tiene perfecta
Lince1988 escribió:A la Juventus, como entidad deportiva más que reconocida, la importa entre 0 y nada salir en un videojuego, en otro o en ninguno.

No le déis más vueltas, Konami ha pagado más que EA en este caso y punto.

PD: Se habrá comentado pero no lo veo.. ¿Old Trafford y los jugadores reales de la Juve seguirán en FIFA o desaparecen?


Los jugadores reales de la Juventus siguen para todos los modos de juego.
A veces decimos cada cosa [qmparto] que más le va a dar a la imagen de la Juventus salir o no en el Fifa [qmparto] va a ser más conocida o va a ir más gente al estadio por salir en Fifa [qmparto]
huskyds escribió:Veo muy posible que para la Juventus salir sin licenciar en Fifa (q es la saga de fútbol no1 en ventas por muchísima diferencia.) tampoco les será muy beneficioso a nivel de imagen y publicidad........ Estando solo licenciada en pes, un videojuego que vende 15-20 veces menos . ..no es el mejor escaparate la verdad. de hecho si lo comprobais la Juventus bajó claramente su valor en bolsa a partir del dia 16, en los días 17-18-19 de julio.. cuando se supo la noticia de q no iba a estar licenciada en fifa.


Si, la familia agnelli está temblando por no salir en un videojuego...


Si es.que... En fin...
@The-Best @kapomc
si sois incapaces de entender q por mucho 'videojuego' q sea sigue siendo un escaparate de 20 millones de personas, allá vosotros. [qmparto]

no digo q de pronto la Juve se vuelva desconocida, ni q sea algo crucial de cara a su futuro, obvio q no tendrá problema alguno. solo digo q no es lo mismo salir licenciado en un videojuego que llega a 3-5 mill. de personas, q a otro que es el número 1 y llega a 18-25 millones. no creo que a la Juve le compense a la larga el trato en exclusiva con pes..
vamos yo lo veo claro, con esta exclusiva a salido ganando mucho más Konami que la Juventus.

saludos
huskyds escribió:@The-Best @kapomc
si sois incapaces de entender q por mucho 'videojuego' q sea sigue siendo un escaparate de 20 millones de personas, allá vosotros. [qmparto]

no digo q de pronto la Juve se vuelva desconocida, ni q sea algo crucial de cara a su futuro, obvio q no tendrá problema alguno. solo digo q no es lo mismo salir licenciado en un videojuego que llega a 3-5 mill. de personas, q a otro que es el número 1 y llega a 18-25 millones. no creo que a la Juve le compense a la larga el trato en exclusiva con pes..
vamos yo lo veo claro, con esta exclusiva a salido ganando mucho más Konami que la Juventus.

saludos

Tío que es la Juve de Cristiano Ronaldo, ahora el famoso De Ligt y espérate que no lo sea de Neymar.
Ya te digo yo lo que le va a afectar publicitarse en el juego, cero.
En su día el pro de PS2 era el juego que todos jugábamos y había equipos top sin licencia.
Yo entiendo que esto es un foro de videojuegos y todo lo extrapolamos a nuestro mundillo pero vamos ...la Juve tiene escaparate de sobra como para no necesitar salir en los videojuegos.

Con este trato sale ganando Konami y la Juventus si fue bien pagada, por otra parte lo que hicieron el año pasado en Fifa quitando su imagen etc estoy seguro de que fue determinante.
La Juve cotiza en bolsa y seguro que el contrato con konami le dará réditos, yo tampoco creo que les dañe la imagen, es un video juego, aunque para los que jugamos a Fifa es una faena el no tener a la Juve como tal, una pena.
Solo espero que haya algo de mejora en el modo manager, sobretodo el tema de los traspasos que es un despropósito.
lo que si me interesa bastante es la Volta Fotball, aunque espero que sea mas un Futsal que no Street, pero a ver que tal es, si el manager no mejora quizás acabe jugando mas al Volta Fotball.
kapomc escribió:
huskyds escribió:@The-Best @kapomc
si sois incapaces de entender q por mucho 'videojuego' q sea sigue siendo un escaparate de 20 millones de personas, allá vosotros. [qmparto]

no digo q de pronto la Juve se vuelva desconocida, ni q sea algo crucial de cara a su futuro, obvio q no tendrá problema alguno. solo digo q no es lo mismo salir licenciado en un videojuego que llega a 3-5 mill. de personas, q a otro que es el número 1 y llega a 18-25 millones. no creo que a la Juve le compense a la larga el trato en exclusiva con pes..
vamos yo lo veo claro, con esta exclusiva a salido ganando mucho más Konami que la Juventus.

saludos

Tío que es la Juve de Cristiano Ronaldo, ahora el famoso De Ligt y espérate que no lo sea de Neymar.
Ya te digo yo lo que le va a afectar publicitarse en el juego, cero.
En su día el pro de PS2 era el juego que todos jugábamos y había equipos top sin licencia.
Yo entiendo que esto es un foro de videojuegos y todo lo extrapolamos a nuestro mundillo pero vamos ...la Juve tiene escaparate de sobra como para no necesitar salir en los videojuegos.

Con este trato sale ganando Konami y la Juventus si fue bien pagada, por otra parte lo que hicieron el año pasado en Fifa quitando su imagen etc estoy seguro de que fue determinante.


en la publicidad e imagen todo suma, y salir en un videojuego que lo juegan durante meses 20 millones de personas no creo que afecte 'cero' como dices. no es q no lo crea, es q estoy seguro que algo afecta, y no poco. es lógica aplastante.
Otra cosa es q le afecte mas o menos, o q no lo necesite, o q le compense el dineral que le ha pagado Konami, no lo se, pero a nivel de imagen y difusión es evidente que salir en un videojuego con muchísimo más mercado, es mejor.
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