¿Está la industria triple A con falta de ideas?

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Encuesta
¿Hay falta de ideas en los grandes lanzamientos?
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Hay 82 votos.
Tukaram escribió:Sera todo lo reducionista que quieras pero no dejan de ser mapas interconectados entre si con atajos ergo DS NO invento ni inovo nada en ese aspecto


No sabes ni lo que significa esa palabra me parece a mi.

La cantidad de atajos tanto dentro del nivel como entre nivels y lo logrados que estan no los tiene ningun otro juego en 3D,ninguno,que compares con quake2 donde es algo excepcional(los atajos) cuando en DS son algo fundamental para que en ciertos niveles no se haga demasiado cansino.

Por mucho que algo este inventado cuando alguien lo lleva a otro nivel o cambia el enfoque sobre esa misma idea lo que surge es un juego novedoso.

Half life 2 no fue el primer juego en usar fisicas,fue el primero en hacerlo realmente bien y hacerlo base del juego(por eso llevas el arma gravitatoria) por eso la gente se acuerda de Half life 2 y no de por ejemplo,painkiller(que usaba motor havok y salio antes que HL2 y...ni punto de comparacion).

Reinventar una idea que ya esta muy usada para que a la gente le llame la atencion y lo vea novedosos tambien es invencion.

@darksch has sentado catedra diciendo que son fallos de diseño,y ahora dices que es la gente la que salta rapido,un fallo de diseño es algo bastante facil de demostrar(la IA de HL2 en un inicio esta mal diseñada por que se cubrian detras de barriles explosivos) mientras que tu lo haces pasar por fallos de diseño por que son puntos del juego que no te gustan,esos fallos en cuanto a enemigos y niveles tienen bastante sentido si decides cambiar el chip,asumir que souls son unos arpg con caracter propio y no pensar en otros RPG.

Que oye,llamalo como quieras,tu dices que para ti son fallos del juego y yo que son aspectos que no te gustan y cada uno tan feliz.

Sobre tu contradiccion,si te quejas que los desarrolladores no son creativos y van a hacer siempre lo mismo,luego no puedes decirle a los que hacen lo contrario que hagan lo que hacen la mayoria simplemente por que no te guste,al final me da que tu no quieres desarrolladores creativos,si no que sus desarrollos vayan mas con tus gustos.

Lo que me gusta es que teniendo esta discusion contigo,se ve claramente que Dark souls no es tan poco innovador como otros lo quieren hacer ver.

Un saludo.
Tukaram
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Editado 1 vez. Última: 9/02/2018 - 03:45:13 por Tukaram.
Has jugado a todos los juegos en 3d de la historia para afirmar eso con total rotundidad ?
y los 2d ?

no confundamos mejorar algo ya existente non innovar o inventar algo nuevo porque no son lo mismo ni por asomo

a y los atajos en DS son como mucho igual o yo diria incluso menos fundamentales que en el DEMONS juego donde si son verdaderamente necesarios y fundamentales porque no hay hogueras por el camino en las cual pararse a reponer fuerzas hasta tu destino ni siquiera hay viaje rapido entre ellas

en ese juego si son algo VITAL los atajos
darksch
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Editado 1 vez. Última: 9/02/2018 - 10:15:44 por darksch.
Moraydron escribió: @darksch has sentado catedra diciendo que son fallos de diseño,y ahora dices que es la gente la que salta rapido,un fallo de diseño es algo bastante facil de demostrar(la IA de HL2 en un inicio esta mal diseñada por que se cubrian detras de barriles explosivos) mientras que tu lo haces pasar por fallos de diseño por que son puntos del juego que no te gustan,esos fallos en cuanto a enemigos y niveles tienen bastante sentido si decides cambiar el chip,asumir que souls son unos arpg con caracter propio y no pensar en otros RPG.

Que oye,llamalo como quieras,tu dices que para ti son fallos del juego y yo que son aspectos que no te gustan y cada uno tan feliz.

Sobre tu contradiccion,si te quejas que los desarrolladores no son creativos y van a hacer siempre lo mismo,luego no puedes decirle a los que hacen lo contrario que hagan lo que hacen la mayoria simplemente por que no te guste,al final me da que tu no quieres desarrolladores creativos,si no que sus desarrollos vayan mas con tus gustos.

Pero entendemos lo que es diseño? Me parece que se está liando la cosa por lo que leo ya de varias opiniones. A ver, diseño es establecer los distintos patrones que definen el comportamiento del juego en sus diferentes ámbitos de forma voluntaria. Eso es diseño.
Lo que estáis poniendo como fallos de diseño, en realidad entrarían en la categoría de fallos de programación o bugs.

"Es que está hecho así", toma, claro que está hecho así, si es que precisamente eso es diseño. Que pensamos que estoy diciendo que querían hacerlo de una manera y que por accidente les salió así? No, eso serían bugs. Pero justamente el que sea como es, es SU DISEÑO, y es ese diseño lo que para mí tiene fallos.

Si lo retomo algún día lo comprobaré, pero si lo que leí en la wikia es cierto, pues mira otro fallo de diseño que le puedo sacar es no poder disfrutar de las capacidades del personaje en la 1ª partida, porque simplemente no puedes obtener todos los hechizos. De ser así a mí me parece una cagada, un fallo de diseño. Es como si en un Sonic en la 1ª partida sólo pudieras saltar, te lo puedes acabar vale, pero vaya, en la 2ª ya puedes rodar, y en la 3ª ya puedes cargar carrera. Para mí sería un fallo de diseño, sea el juego que sea.

El tema de la regeneración, otro fallo de diseño. Para este y para cualquier juego donde no le viniera bien, pero es que en este es más llamativo. Tenemos combates duros, hechos para parecer lo más realista posible dentro de lo que cabe, como si tu personaje estuviera realmente enfrentándose a otro, el enemigo se cubre, te esquiva, etc.etc. Cuando vences te deja un buen aire de satisfacción. Pero precisamente por ser los combates como son, cuando ese mismo combate lo haces una, y otra, y otra, y otra...pierde la gracia! para mí se carga la idea original de esos combates. Una solución muy sencilla hubiera sido te regenero la mitad, así quien quiera farmea, y quien quiera los pasa de largo, porque con la mitad sí que hay mucho más huecos para ir esquivándolos.

Porque tampoco tiene que ver con el género, los fallos que pongo los noto fuera el juego que fuera y de cualquier tipo. Me pongo a jugar yo no voy en la cabeza con "rpg, rpg, rpg...". Voy jugando y me encuentro cosas que se cargan el juego, pues son fallos de diseño.

Y no, no es contradicción. Yo aplaudo todo intento de hacer cosas diferentes, pero no me tienen porque gustar. Cuantas más propuestas se hagan más probable que encuentre algunas que me gusten. O que pasa hacemos un juego de un mojón cantando villancicos y ya tengo que idolatrarlo por ser diferente? Se agradece que se haga, que luego acabe gustando es otra cosa muy distinta, y no me voy a forzar a que me guste simplemente porque sea distinto.
Tukaram
Halopedia 2.0
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Editado 1 vez. Última: 9/02/2018 - 12:58:55 por Tukaram.
Siges confundiendo cosasque no te gustan con fallos de diseño

a y si no te gusta repetir combates ai tienes el DS2 donde el respawn de bichos es limitado ya me diras tu que gracia tiene llegar a un mapa y encontrartelo totalmente vacio de enemigos pero oye si tu eres mas feliz con eso ya tienes "paliado" un fallo de diseño con esa idea

en los zelda salvo los jefes finales todos los enemigos acaban reapareciendo en las mazmorras o en el mapeado y nadie jamas ha dicho que eso sea un fallo de diseño y en DS si lo es cuando aun tiene mas sentido que esten porque son la fuente de almas equipo y objetos varios

y lo de que no pueden conseguirse todos los hechizos pues que quieres que te diga es una chorrada es como quejarse de que en un survival horror no puedes sacar todos los finales de golpe o en el Castlevania SOTN (o en el RPG de turno ) no sacas todas las armas armaduras y objetos en tu 1º partida

la 1º vez que me pase Dark souls me salte a un pj que te da la mano piromantica por lo tanto no pude usar ni una sola piromancia y en vez de achacarlo a un fallo de diseño aun me incentivo mas para rejugarlo y conseguirla

Tambien si no eres muy dado a explorar y pasas de todo te puedes saltar zonas y jefes finales enteros eso tambien es un fallo de diseño ?

no querer explorar e ir solo al grano perdiendote mucho contenido tambien es un fallo de diseño en un souls ?

de ser asi los jefes finales adicionales del nuevo God of War tambien son un fallo de diseño pues no ?

y las secundarias de un RPG ?

a y del personaje puedes disfrutar TOTALMENTE desde la 1º partida porque te repito cuando es un juego donde puedes pasartelo a nivel 1 con un palo y en pelotas el pj es plenamente capaz desde el principio de la partida

vamos me da que lo jufgaste x horas te mataron mucho te frustraste y le empezaste a sacar pegas por ello a todo

lo de" DS es un juego que esta roto es injusto etc " lo soleis usar practicamente todos los que no lograis dominar al juego y os sobrepasa lo he visto demasiadas veces ya


un fallo de diseño es por ej poner la camara en un puto angulo de mierda que te impida ver la salida de una cueva y creerte que por ai no es el camino como pasa en el Lords of Shadow o el sigilo con calzador de la secuela

un fallo de diseño es avanzaren X juego deejarte un objeto importante para avanzar y no poder volver atras a cojerlo teniendo que reiniciar

un fallo de diseño es avanzar por un mapeado atravesar una pared y acabar en un limbo jodiendote la partida

un fallo de diseño es crear un universo y una trilogia en base a las decisiones y consecuencias de las idems y en el climax basarlo todo en la puntuacion conseguida jugando al multijugador del juego mandando a tomar por culo la esencia primaria de la saga

el respawn de enemigos o no conseguir todos los objetos al 100% en un videojuego en tu 1º partida no son fallos de diseño pero para nada

Salu2
darksch
The Fiukin Master
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@Tukaram no quien lo confunde me parece sois vosotros. Las decisiones sobre como debe ser un juego son el diseño en sí, y si no gusta pues se considera como fallo. Así de simple.

Me he acabado juegos bastante más difíciles, esa excusa no sirve, pero porque no les encontraba los mismos errores y seguía.

Lo que en unos juegos sea fallo no tiene porque serlo en otros. Los enemigos en Zelda no son precisamente tan significativos como en DS. Y si en DS pasamos del todo a nada, escenarios vacíos como dices, pues nuevo fallo de diseño.

Pues no sé tú pero un mago con el cual sólo tengo acceso a ni la mitad de hechizos, perdiéndote encima los buenos...no es disfrutable. Pasarte el juego en nivel 1 y con un palo es "disfrutable"? Me parece que somos opuestos.

Ya que pones SOTN como ejemplo, es perfecto, Diablo está en la misma onda. En la 1ª partida puedes sacar todas las habilidades, y el equipamiento pues acorde al nivel/dificultad. Se disfruta plenamente al personaje.
Es totalmente disfrutable? sí, tienes incentivos para rejugar?, también, conseguir mejores objetos y juntar los sets de equipo. Buen diseño.
Lo de los distintos finales, pues normal, tendrá que salirte el final del camino elegido. O es que ahora buen diseño sería que llegas al final y te salen todas las opciones de caminos y personajes seleccionables. Precisamente eso sí que sería mal diseño, porque te mezclan cosas que nada tienen que ver.

Fallo de diseño = decisión errónea.

un fallo de diseño es avanzaren X juego deejarte un objeto importante para avanzar y no poder volver atras a cojerlo teniendo que reiniciar

un fallo de diseño es avanzar por un mapeado atravesar una pared y acabar en un limbo jodiendote la partida

Eso son bugs, no fallos de diseño.

un fallo de diseño es crear un universo y una trilogia en base a las decisiones y consecuencias de las idems y en el climax basarlo todo en la puntuacion conseguida jugando al multijugador del juego mandando a tomar por culo la esencia primaria de la saga

Eso sí es fallo de diseño.

Ves, tienes las ideas cruzadas en cuanto a lo que es diseño de un videojuego.
Tukaram
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Que no te guste algo es simplemente que no te gusta algo no un fallo de diseño

un fallo de diseño es algo que NO FUNCIONA o funciona mal y el respawn de los enemigos o el mapeado de dark Souls funcionan a las 1000 maravillas te guste o no

lo hacen

a Ds se le pueden achacar fallos tecnicos como las caidas de fps en ciertas zonas pero fallos de diseño como los que tu dices porque no te gustan ni de coña Xd

lo otro es directamente mentira raro es el hechizo milagro o piromancia que no se pueda sacar en la 1º pasada asi que decir que solo se sacan la mitas de los hechizos en la 1º partida de un Dark souls es completamente falso

es mas los hechizos mas tochos o los objetos mas bestias se suelen obtener con las almas de los jefes finales asi que decir que te pierdes los mas poderosos cuando un requisito para progresar en el juego es matar a dichos jefes y por lo tanto conseguir el alma para sacar dicho hechizo/milagro/arma pues va a ser que no Xd

y sobre el diablo me lo has puesto a huevo porque pasa exactamente lo mismo en Ds porque en uno es un fallo de diseño y en otro es disfrutable ?

los bugs no dejan de ser fallos de diseño por diseñar algo que funciona mal en un videojuego

tus quejas sobre fallos no son tal porque repito ni los atajos ni el respawn de enemigos ni poder perderte algun hechizo en tu 1º partida no impiden disfrutar del juego de principio a final y por lo tanto no afectan al desaroyo del mismo y no son fallos son algo que a ti no te ha gustado ni mas ni menos
alucardson
It Doesn´t Matter 2
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Un bug nunca es un fallo de diseño.

Un bug, es una situación inesperada que ocasiona una acción que no se desea y que lleva a que el juego se comporte como no debe. Un bug no es más que un error, y puede ser tanto desconocido como conocido, pero en todos los caso siempre es algo no deseado. Un bug es algo que no funciona o funciona mal.

Un fallo de diseño, es una situación conocida y esperada, que debido a cualquier motivo puede dañar la experiencia jugable, visual, sonora, para el jugador, y se debe principalmente a que no fue bien pensada (diseñada).

Fallout 4, puede servirnos de ejemplo.

Un bug, sería cualquier caso donde el personaje, queda bloqueado, se pierde en el mapa, o no puede interactuar con un NPC, etc. Situaciones, inesperadas o conocidas, pero nunca deseadas.

Un fallo de diseño, sería por ejemplo el sistema de misiones secundaria repetibles (Radiant Quests), que fue ámpliamente criticado por la comunidad debido a baja variedad y en algunos caso molestia que acarrabean (se hicieron memes y todo con ello). Dicho sistema hace parte del diseño del juego, es totalmente conocido por los desarrolladores, pero a muchos no les termino de cuajar, y para otros les pudo dañar la experiencia jugable.

El problema, es que mientras el bug en la mayoría de los casos es fácil saber si lo es o no. En el segundo caso entra la subjetividad, porque también depende de si te agrada o no dicho diseño.

Por lo que aunque no este de acuerdo con la opinión de @darksch , y que para mí lo que para el es un fallo de diseño, para mi es una característica muy bien implementada dentro del juego, tiene razón en que lo que el crítica es el diseño, no un bug del juego.
adri079
MegaAdicto!!!
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Editado 1 vez. Última: 9/02/2018 - 17:36:51 por adri079.
Tukaram escribió:Has jugado a todos los juegos en 3d de la historia para afirmar eso con total rotundidad ?
y los 2d ?

no confundamos mejorar algo ya existente non innovar o inventar algo nuevo porque no son lo mismo ni por asomo



¿Entonces para afirmar que algo es un invento se ha de jugar a todos los juegos de la historia pero para decir que algo mejora lo ya existente no? Ya entiendo muchas de las críticas a ciertos juegos y su reinventa el género xDD


.Que no te guste algo es simplemente que no te gusta algo no un fallo de diseño


Menos si el juego no te gusta a ti, entonces es un fallo hasta que venda.
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