Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

O´Neill escribió:Osea que a día de hoy, sigue fumando hierba de la buena [carcajad]
Eso fue lo segundo que pensé jeje, lo primero fue que ya podría haber sacado una pista no usada del SOR 1 o 2 :P
Es que más que música de videojuego parece un tema de sesión pastillera de la ruta del bakalao. Menudo somnífero que se marcó... pero se lo perdonamos por las increíbles BSO que nos brindó en el resto de juegos.

El Gleylancer suena como un cañón, además que son temazos todas las músicas del juego.
Más curiosidades musicales, en este caso el tema de la relación entre Michael Jackson y Sonic:
Sonic creator Naoto Ohshima reveals Michael Jackson music for Sonic 3
La entrevista parece hecha para el libro The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 3
El parecido de las músicas del Sonic 3 con algunos de sus temas era demasiada casualidad, estaba claro que algo había detrás. Hubiera sido curioso ver el lanzamiento del juego con la banda sonora firmada oficialmente por él, habría sido un puntazo videojueguil. Por otra lado, qué grande Michael Jackson pensando en hacer la banda sonora de un juego de MD a esas alturas, hay que ser muy segero para eso! [carcajad]

Esa cinta de la que hablan sí que sería un objeto de coleccionista [Alaa!]
@robotnik16 estaría bien que publicaran la cinta (si la tienen), pero si han tardado 25 años sólo para confirmar la noticia... [+risas]
bufff es que eso sería un santo grial, sobre todo para el mundillo coleccionista de videojuegos. Habiendo dinero de por medio quién sabe, lo que pasa es que no sé si sería legal sacarlo a subasta así por las buenas, ese tipo de material pertenecerían a la marca "Michael Jackson" y dudo que lo permitiesen.

Me imagino la situación en pleno '93... con los líos que asomaban por lo del tema de abusos infantiles, declaraciones, entrevistas, cuestiones musicales con giras y demás, etc etc... y el tío en su casa pensando "voy a hacer unos temas para la gente de Sega y se los voy a pasar en una cinta grabada a capella, a ver si los pueden colocar en el próximo Sonic... qué crack!! [carcajad] [carcajad] [carcajad]
Curiosidad sobre kid chameleon

En la intro en el segundo 16 se ve gente alrededor de kid cuando entra en la sala


https://www.youtube.com/watch?v=LLsTgBYplQY


aqui en el minuto 1:40 se ve a los creadores que so los que estaban alrededor de el cuando entra por la puerta

https://www.youtube.com/watch?time_cont ... ubstr7Anag

Si habeis visto el video igual os suena uno de los nombres pues es este señor
https://es.wikipedia.org/wiki/Mark_Cerny
Manveru Ainu escribió:Más curiosidades musicales, en este caso el tema de la relación entre Michael Jackson y Sonic:
Sonic creator Naoto Ohshima reveals Michael Jackson music for Sonic 3
La entrevista parece hecha para el libro The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 3


Para Sega es un problema gordo que se descubra oficialmente eso, no es extraño que durante tantos años hayan intentado tapar el tema.
Xaradius escribió:Para Sega es un problema gordo que se descubra oficialmente eso, no es extraño que durante tantos años hayan intentado tapar el tema.
¿Y eso? Me pillas fuera de juego jeje

Por cierto hace unos días comentaron que Kotaro Hayashida en ese libro dijo que Alex Kidd in Miracle World iba a ser originariamente un juego de Dragon Ball, pero que la licencia del ánime la tenía Nintendo o algo así y finalmente sacaron el juegazo que salió. No es Mega drive, pero al ver el libro me he acordado y creo que no se ha comentado en el subforo
Igual dice por los escandalos de pederastia si no ni idea por que



hoy mismo he visto lo de alexx kid

Para ponernos en situación, sería interesante echarle un vistazo al vídeo , donde se realiza una comparativa entre Alex Kidd y Son Goku, llegando a la conclusión de su gran parecido. No solo vestían ropa del mismo color, sino que pegaban puñetazos o lanzaban energía, tenían un apetito voraz, se enfrentaron a un terrible toro (en el caso del saiyan, Oolong) o utilizaban el Jan Ken Pon (Piedra, papel o tijera) para derrotar a sus rivales. ¡Mirad!


https://www.youtube.com/watch?time_cont ... JOmjtyxt6A



“SEGA planeaba hacer un videojuego de Dragon Ball, ¡Supongo que esto pasó hace bastante tiempo, así que está bien que hable de ello! El proyecto empezó como un juego de Dragon Ball, no como un competidor directo de Super Mario Bros.

Sin embargo, cuando nos dijeron que ya no íbamos a poder usar la licencia de Dragon Ball, nos vimos obligados a crear nuestras propias ideas. Por ejemplo, cuando [el proyecto] era Dragon Ball, Goku usaba su Power Pole para pelear, pero tuvimos que cambiarlo por un ataque físico. Fue justo en ese momento cuando reiniciamos el proyecto como Alex Kidd in Miracle World que empezamos a pensar en Mario, en encontrar formas para diferenciarnos de él”.


hombre mas de uno nos acordamos de dragon ball cuando usabas el anillo que tiraba la onda esa xd y el theme del juego si que se parece sobretodo la primera pantalla que se parece a esto

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Bonito artículo sobre como funcionaban los artistas gráficos en la SEGA de los 90 para sus proyectos de Mega Drive

https://www.neoteo.com/digitizer-system ... s-galeria/

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SPLATTERHOUSE 3
Tenía ganas de repasar ésta curiosidad en forma de beat em up.

Así que empezamos con el primero, secuestran a la novia y un amorfo con un tumor en la cabeza nos señala riéndose de nosotros.
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Lo cual ya es motivo suficiente para tener una segunda y tercera parte, el juego es un festín de gore, en Sega no había tanta censura, así que ya que te lanzas al barranco lo haces con estilo.
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La saga intenta impactar visualmente y lo consigue con chorros de pixels por la pantalla, enemigos que se parten en 2 o que se espachurran en la pared tras un home run, los 2 primeros juegos tienen un planteamiento 2D lateral.
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Así que llegamos al tercero que hace bastante hincapié en las intros de corte realista para añadir un nuevo punto de terror, los personajes parecen actores reales y el juego muestra algunas secuencias de animación.
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Total que la mujer tiene un dolor en el pecho y nos manda a la farmacia.
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Cuando llegamos a casa, necesito un mapa para encontrar la escalera a la segunda planta. Yo es lo que haría, teniendo antecedentes paranormales, me buscaría una casa bien retirada en la que perderme.
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Así que una de las novedades más llamativas del juego, es que nos permite desplazarnos por cualquier punto de la casa, volver sobre nuestros pasos, tomar atajos, todo ello recordando las salas por las que hemos pasado, que permanecen vacías en muchos casos, así que recogemos los items y oh vaya, el corazón no me lo dejas coger? Ah claro que vamos con prisa.
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El tiempo juega un papel importante, porque el desarrollo de la historia depende de él, así pues tenemos 4 finales distintos dependiendo de como lo hagamos, cuando el tiempo llega a 0 no morimos por increíble que parezca, pero seguramente sea la mujer quién nos mate por llegar tarde.
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Ésta debe ser de las imágenes más infames del juego, como curiosidad te dan 8 minutos para completar el segundo nivel, pero llegando por debajo de los 2 minutos los daños son "irreparables", sea como sea ver el desarrollo de la historia según vamos pasando salas da mal rollo.
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Pienso que el juego no le saca demasiado partido a la consola, resolución H256, con enormes franjas por encima y debajo de la pantalla.
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Los escenarios generalmente suelen ser de 1 sola capa.
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Descomponemos en tiles?
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El sistema de combate no está del todo pulido, aquí nos encontramos a mancos dando tortas que nos quitan un 25% de la vida, para qué necesito barra de energía si ésto es igual que tener los 4 corazones de anteriores entregas? Bueno, lo cierto es que es irregular, a veces hacen más o menos daño.
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El agarre es automático si se ponen dentro de nuestro rango, incluso estando de espaldas, no hace falta andar hacia a ellos.
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Cuando te golpean por la espalda generalmente el personaje se gira para enfocar a quién le está golpeando, en este juego no, además nos caemos para el lado contrario (¿?), no hay muchos frames de animación, Rick el protagonista sí los tiene, pero los enemigos llevan los justos.
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Qué clase de cosa es ésta?
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Los combos se realizan desde cerca y son bastante satisfactorios, especialmente escuchando los samples de gritos sumamente ensuciados, le dan un toque particular, la música de pianillo también ayuda.
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Porqué estoy teniendo visiones?
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Los enemigos son todo tipo de asquerosidades, pero también hay lámparas y libros que realizan combos.
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No hay tiempo de recuperación, tan pronto te levantas puedes volver a caer.
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Muchas veces nos preguntaremos como es que llego tarde si he jugado de puta madre? Bueno el caso es el que el tiempo esta peor ajustado de lo que debería ser, así que éste es quizás el mejor movimiento del juego, una patada giratoria que se realiza con (atrás + adelante + b) y hace un daño enorme y ojo, el atrás + adelante es literal, si por un casual nos sale una diagonal el movimiento se corta.
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Dentro de los efectos especiales no hay mucho que destacar, pero me gusta éste efecto de discoteca demoníaco.
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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
BMBx64 escribió:Imagen


Es otro "Metroidvania" [qmparto]

Por cierto el Splatter House 3 es de esos escasos juegos de Megadrive que rulan a 256x224, una decisión curiosa cuando menos ya que la segunda parte para la misma consola funciona a 320x224.

Edit: Ya lo habías comentado tú, me extrañaba xD

Buen aporte como siempre ; )
La saga SPLATTERHOUSE siempre me ha parecido curiosa porque el protagonista se parece al del Viernes 13

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Recalcar que existen versiones de la saga en NES y en PC-Engine, y supongo que en algún soporte más.

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Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Diskover escribió:Recalcar que existen versiones de la saga en NES y en PC-Engine, y supongo que en algún soporte más.


Ps3, Xbox-360, Wii (VC), SWITCH, Pc, Marty FM Towns, y plataformas móviles.
Gracias BMB!

Me gusta mucho la saga Splatterhouse, el tercero cierra con llave de oro, beat'n up único en su generación.
EPSYLON EAGLE escribió:Gracias BMB!

Me gusta mucho la saga Splatterhouse, el tercero cierra con llave de oro, beat'n up único en su generación.


@BMBx64
Qué buen post! Se puede hacer otro del 2 y del 1 si te animas [+risas] [chulito] .
La verdad es que es una temática muy de aquella época. Y son todos muy divertidos.
Sexy MotherFucker escribió:
Diskover escribió:Recalcar que existen versiones de la saga en NES y en PC-Engine, y supongo que en algún soporte más.


Ps3, Xbox-360, Wii (VC), SWITCH, Pc, Marty FM Towns, y plataformas móviles.

También salió una "maquinita" hand-held de esas. La tuvo un amiguete mío:
https://vignette.wikia.nocookie.net/splatterhouse/images/3/33/GameFront.jpg/revision/latest?cb=20110319194813
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[bye] [bye]
Gracias por el post @BMBx64
A mi el juego del malote de la motosierra siempre me pareció ortopédico pero con mucha personalidad.
Desde luego destacaba y mucho en la época. Lo alquilé en el videoclub y jugando de noche vaya mal rollo jaja
@salvor70
Gracias [beer]

Mientras voy preparando nuevos aportes dejo ésta curiosidad [360º]

CURIOSIDAD
La canción Blue Spheres del Sonic 3 procede en realidad del SegaSonic Bros.
@Conker64

Qué bien que vuelvas por aquí. [Ooooo]

En otro hilo de por aquí leí hace no mucho que al Segasonic (y merchandising con el mismo nombre) Sega lo llamó así en vez de Sonic a secas porque pensó que podía entrar en conflicto con alguna empresa que tuviera la marca Sonic registrada, y curándose en salud cambió a SegaSonic. Después comprobó que tenía luz verde, y siguió con el nombre "Sonic" (The Hedgehog XD ).
Alguien aquí puede aclarar cuál es la técnica usada en esta escena???

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@gynion
[beer]

Me recuerda a lo de "Genesis" en America, que aquí ahora hay una empresa de seguros que se llama igual y encima le ponen un erizo [sonrisa]

@EPSYLON EAGLE
Ese juego es El Viento no? El Wolf Team suele hacer cosas raras en sus juegos.

A simple vista esos bloques parecen de 8x8, reemplazando el lugar del tile donde va el escenario por un trozo del color de la explosión en el mismo plano.

Quizás estaría bien tener una captura a resolución nativa o llegar a esos sitios para analizar mejor, pero tiene sea pinta.
INTRO DE ZERO TOLERANCE
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Es un uso inteligente de los colores, 4 paletas azules, la primera la del título que no varía, la segunda del personaje, la tercera es una capa de sombras y como vemos la cuarta es otra capa de sombras que actúa simultáneamente con la anterior.
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Para conseguir 2 capas de sombra a la vez usan lineas pares en una paleta y lineas impares en la otra, lo que les permite jugar con el efecto mientras las van turnando, queda un poco feo si lo vemos desde una representación ideal, por las lineas verticales, pero el efecto estaba pensado para aquellas sucias señales RF en una tele de tubo.

Algo así:
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Triple combo.

Estaba yo probando prototipos y he dado con un debug que merece la pena comentar, así que nos vamos a la beta del 10 de mayo de 1994 del X-Men 2

Tras una introducción nos sueltan en un escenario de prueba con el ninja éste azul, ataca a 1 frame de animación así que los golpes no los ves venir, son patadas o puñetazos? Que más da.
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Pero pausamos para verlo en detalle, pues vaya, qué bonito debug ha salido de la nada.
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Vamos a darle funcionalidad, que la tía te está molestando? Pues a tomar por culo, la eliminamos del reparto.
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Así que tenemos a Nightcrawler que anda en plan cuidadín, cuidadín que vienen los X-Men, el resto de actores del menú eran fallos de matrix.
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Colisiones con las paredes? Así así..
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Teletransportes hacia el suelo? Suicida.
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Donde se pone más interesante es en las colisiones entre personajes, un visualizador de cajas de colisión integrado, nada mal, éstas son las "hurtboxes", adaptables al tamaño del sprite, con el centro virtual, el punto rojo.
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Pero las "hitboxes" son todavía más interesantes, en lugar de ser cajas rectangulares ordinarias son "hitpoints", es decir, si cualquiera de esos puntos queda dentro del rectángulo de hurtbox de un personaje se considera impacto.
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En game podemos cambiar de personaje en cualquier momento, hasta a Magneto con saludo nazi.
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Vamos a tweeks? .. no hay tweeks, nótese como el mundo se desmorona informáticamente hablando.
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Cosillas interesantes.. hay algunos efectos de scaling, en el gif se entrecorta un poco.
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- Algunas fases corren a 60fps, mientras que otras lo hacen a 30fps.

Lo cual me recuerda a Taz-Mania, otro juego que corre a 30, pero no tengo betas del primero, sino del segundo, el Escape From Mars, ponemos la beta y vaya por dios, las mismas herramientas de debug.
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- Hay un menú para grabar demos, no he conseguido que funcione en los 2 minutos que he invertido
- Hay otros menús más feos con datos hexadecimales que he omitido
Interesante, usaron el mismo motor o uno evolucionado.
El Taz in Escape from Mars es un calco del primer Taz-Mania. La pantalla de inicio del juego, tiene exactamente el mismo menú de Start Game y Options, por lo que no sorprendería que pudieras encontrar el mismo Debug Mode en el.
Si que le sacaron provecho al motor, y mira que son juegos de temáticas tan diferentes.

Muchísimas gracias por el análisis y los detalles [beer]
Algunos efectos y curiosidades que he encontrado en un interesante canal de Youtube, con una demo del "Sonic Kart" de Gasega que no había visto hasta ahora y que luce genial:









@robotnik16 el del Sonic Team Racing es flipante, ahí hay potencial.
@matasiete y que lo digas, sabía de otra demo que tenía con el escenario de Green Hill pero de ésta no, parece que se ve y juega muy bien.
@robotnik16 eso mismo pero pulido, con colisiones, simplificado si hace falta, y con los sprites ripeados del OutRunners.. y le envío mi dinero XD
Tampoco vendría mal un Sonic Kart en MD pero también me vale [oki]

Otra demo molona de regalo, ojo al entorno 3D...

Como mola el entorno 3d del video...que pasada!!!
SPARKSTER
Segundas partes nunca fueron buenas.. o sí? Sparkster apareció 1 año después de Rocket Knight Adventures con un equipo renovado, uno de los diseñadores gráficos del primer juego ahora estaba a cargo del segundo.

Pero antes de nada vamos a revisar las caratulas, por un lado tenemos las tres del primero, a primera vista podemos ver que la segunda no fue lavada con micolor y la tercera.. dadle una ametralladora a ese hombre zarigüeya o algo por dios.
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En Sparkster algo ha cambiado, en aquellos tiempos estaba de moda DBZ, recuerdas lo interesante que estaba la trama de los androides y que de golpe volvían a Namek o peor aún, al principio de Z? Bueno el caso es que hasta Sonic se transformaba, así que por qué no?
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Y claro, cuando hicieron ésta animación no pensaron en las consecuencias, SSJ o pelo teñido? Qué más da, podría ser un simple cambio de diseño para hacerlo más cool, pero sería menos interesante de comentar.
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Ambos juegos tienen un marco fijo para el OSD, el primero es muy sencillo, vidas, puntuación y energía, 8 corazones.
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Se incluyen algunas novedades, cada vez que recolectamos 10 gemas se hace un sorteo y cae un ítem, generalmente una bomba porque son así de simpáticos, la reducción a 5 corazones se nota y mucho.
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Los dos ocupan 1MB, pero eso no quiere decir nada, una buena utilización de los recursos siempre puede dar para más, como las animaciones:

Sparkster en idle usa una clásica animación de 1,2,3,2, son 3 frames únicos, 4 si contamos el repetido.
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En el primero hay 5 frames distintos, combinados para un total de 8, no es un caso aislado y parece por lo general tener animaciones bastante detalladas.
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La jugabilidad es lo que realmente ha cambiado, no se juega igual y no comparte todas las bases del primero.

Ahora hay 3 botones de acción, el A para dar espadazos, el B para saltar y el C para usar el propulsor que se recarga automáticamente, los espadazos son lentos y generalmente nos exponen a enemigos que se desplacen rápidamente hacia nosotros.
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Hay un upgrade que permite atacar con mayor fuerza, pero la velocidad es la misma.
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En el primero solo hay un tipo de animación para los espadazos, pero es mucho más ágil, los ataques pueden dar de lejos en un golpe único.
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Pero oh señor, como el enemigo se atreva a acercarse a la espada va a recibir la tunda de su vida, como la locomotora con sus tropecientos mil toques de energía.
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En el 2 los espadazos de cerca solo dan una vez, la espada no actúa como un taladro afilado, de lejos vaya.. si son ahora los enemigos los que atacan con ventaja.
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Usando los propulsadores el keko queda más expuesto a los ataques de los enemigos, con movimientos que nos dejan clavados en las paredes, como punto positivo hay un mayor control aéreo, podremos propulsarnos varias veces sin tocar el suelo y controlar la caída.
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En el 1 rebotas hacia cualquier parte y eres invulnerable hasta tocar el suelo, lo cual te convierte en una sierra en movimiento al tocar enemigos, puedes recargar el siguiente ataque pero no puedes propulsarte de nuevo hasta tocar el suelo.
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Las físicas son distintas, en el original el personaje se desliza por el escenario y se nota mayor peso, el desplazamiento aumenta o disminuye dependiendo de la inclinación, vendría a ser una implementación al estilo Sonic.
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Igual buscaban un mayor control sobre el personaje? De todas formas se han perdido algunos detalles.
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Un poco de acción, cuando golpeas a los enemigos no recibes daño, lo cual te permite seguir atacando, cuando ya controlas puedes lanzarte desde ángulos que crean extraños rebotes para tu beneficio.
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En el 2 los enemigos tienen muchos frames de invencibilidad, a veces es difícil adivinar cuando puedes golpear y cuando no.
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Las colisiones con enemigos suelen exigir mayor acierto del que requieren ellos para golpearnos a nosotros.. pues vaya un SSJ de pacotilla, que aún no has entrenado en la sala del tiempo? ya.. claro.
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La historia viene a ser muy parecida, la diferencia está en que mientras el primero va mostrando escenas según completamos fases en Sparkster hay poco más que una intro inicial y el desenlace, al final ya ni te acuerdas para que ibas (si saltas la intro el viejo sale volando todavía más alto).
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El juego está compuesto de 6 fases, es aconsejable no elegir la dificultad fácil ya que omiten muchas secciones de cada nivel, es un plataformas de acción, pero bastante más pausado que el primero.

Stage 1, empezamos a campo abierto, en las siguientes secciones el diseño de niveles empieza a marcar lo que iremos viendo a lo largo del juego, zonas delimitadas por paredes donde deberemos encontrar una salida, cámara guiada en algunas secciones y varias rutas alternativas para llegar al final, en algunos casos los caminos llevan a unas extrañas espadas que dan una armadura nueva al recolectarlas.

Hay segmentos que toman su tiempo y cortan el ritmo, como tener que desmontar una maquina tornillo a tornillo, aunque es sin embargo un uso creativo de los propulsores.
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En el 1 rara vez estamos obligados a proceder por pautas, por ejemplo podríamos romperle los brazos individualmente o ir directo al cuerpo, hay que tener en cuenta que el diseñador de RKA ya trabajó en Contra III y que la mayoría del equipo trabajaría un año después en Contra: Hard Corps, en especial el grupo de programadores.
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Eso es algo que se nota en la espectacularidad y la puesta en escena presente en casi todo el juego, todo estalla como una traca valenciana.
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Volviendo a la segunda parte, llegamos al boss del primer nivel y.. hay que darle en la nariz, responde por estímulos así que lo aconsejable es no quedarse en el sitio tras golpearle, sino propulsarse diagonalmente, no hay distintos patrones ni mayor complejidad.
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Stage 2 es seguramente la fase más inspirada de todo el juego, con un diseño amplio y variado, lo de recolectar espadas no siempre va a ser una tarea fácil.
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El boss por lo menos es más variado que el de la primera fase y tiene varios patrones, como atacar desde atrás sin poder ser golpeado.
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Stage 3 puede ser un nivel tedioso, hay un puñado de conductos que llevan a distintos sitios, hay que acertar encontrando y rompiendo todos los motores antes de que destruyan el suelo por debajo de la nave.
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Stage 4 diría que es el nivel menos inspirado y falto de ideas, salimos corriendo con un robot gigante que no sabemos de donde ha salido, pero a los desarrolladores les debe encantar, si dejamos la intro del principio podemos tener una batalla de robots con el malo maloso, pero aquí el boss... es de nuevo el mismo, es cierto que en el primer juego era un momento épico, pero han tratado de colarlo hasta en la sopa, poco que decir del nivel en sí, el robot usa un plano de scroll y no les queda más remedio que usar zonas rectangulares para el fondo.
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Stage 5 es por suerte otra fase larga y trabajada que sin embargo repite elementos, he contado hasta 4 compuertas iguales a lo largo del nivel, alguien tenía fijación en ellas en ese palacio.
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Tenemos plataformas al estilo Sonic.
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Algunos enemigos que destruir con poca movilidad, cargarse los 4 a la vez toca el limite de pintado por línea.
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Y llegamos al boss que en realidad no es el boss, son enemigos que derrotamos, hacen un hueco en el suelo hasta llegar al verdadero boss, que son 2 de estos pero uno verde ¿? eh muy bien, falta de tiempo?
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Stage 6 no es una fase como tal, es un boss rush, empezamos con nuestro archienemigo un poco en plan por el poder de grayskull.
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Y llegamos al final boss que recuerda a Dynamite Headdy, hace falta comentar que si morimos en cualquiera de las formas hay que empezar de nuevo el stage 6 al completo.
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En general no es un mal juego, pero tampoco tiene nada que sobresalga, técnicamente es correcto pero no espectacular, el primero pone más al límite a la consola, es más variado y con mejor desarrollo, la música por otro lado es muy buena, habrá quién mencione que fue uno de los primeros trabajos de Akira Yamaoka, aunque yo no he visto enfermeras sexys.

Así que dejamos la OST grabada en hardware original como debe ser.
Gracias por una review de gran calidad.
Yo el primero lo tuve y me gustó mucho, al segundo nunca le di.
Gracias por la review.

Hace unos días me acabé el Rocket Knight que me gusta mucho. Eché una partida y no me gustó mucho. Me parecen fases muy largas y tediosas. Gráficamente pierde todo el encanto del primero.
ALEX KIDD IN THE ENCHANTED CASTLE
Estaba repasando los juegos incluidos hasta ahora en la Mega Drive Mini y me he encontrado el Alex Kidd, te gusta piedra, papel o tijeras?

Recuerdo cuando incluían el primero en la Master System, aquello era un poco como magia, dónde está si no veo el cartucho por ningún lado?.. ah que para que funcione tienes que encender la consola sin juego y claro luego volvías a casa, probabas eso en la Mega Drive no vaya a ser que se hubieran dejado un juego también dentro.

El caso es que mientras en la versión original se comía un Onigiri aquí nos colaron una hamburguesa, quizás nos estaban llamando gordos? En todo caso fueron muy hábiles al poner el botón de pausa en la consola, había que ejercitar a esos niños con sobrepeso jugando a sus consolas.
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En Enchanted Castle algo que me desconcierta es la animación de pegar puñetazos, ese tic en los ojos.
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Solo golpea en 1 de los frames (cuando el puño es más grande), es un problema pues nos deja vendido a los enemigos, si juntamos la inercia del personaje al correr se hace relativamente fácil morir por un descuido.
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Los controles de salto son raros, con A o C salta, si mantenemos el botón solamente salta mientras que al soltarlo pega una patada automática, no hubiera sido mejor controlar eso con B? Al final te encuentras rompiendo bloques por error que querías usar como plataforma o te deslizas por un cofre en lugar de romperlo.
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Las tiendas han cambiado, en el primer Alex Kidd puedes comprar objetos según la cantidad de dinero, aquí tienes que ganar un piedra, papel o tijeras para llevarte el item, pero pagando una suma por adelantado, si querían atraer clientes de ésta forma han conseguido que uno se vaya (existe un collar que permite ver la mano del enemigo, pero creo que han abusado del minijuego que tenía cierta gracia en el original).
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Los enemigos reaparecen al cabo de varios segundos, solo hay que hacer un poco de scroll, lo cual puede servir para conseguir dinero extra, pero también molesta a la navegación del escenario, yo creo que el mono con gayumbos de rosa tiene una fábrica de coches detrás de la tienda.
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Hay algunos secretos fáciles de encontrar.
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Por alguna razón ese enemigo saltarín me recuerda al de Kung Fu Kid.
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Cuando vamos en moto se hace entre difícil e imposible conseguir dinero, en el primero la gracia era aguantar hasta el final mientras íbamos recogiendo bolsas de dinero, que pueden venir en bloques o sueltas y aplastando bichos de paso, aquí todas las bolsas o monedas vienen en un cofre que tarda lo suyo en hacerlas aparecer.
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Todos los planos de scroll funcionan igual, 1 o 2 completos y siempre a la misma velocidad, es como si solo cambiaran el dibujo de fondo de una fase a otra, son tan simples que a veces llegan a confundirse, parece que exista una pared, pero se trataba de la decoración del fondo.
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Pocas veces he visto un escenario tan poco inspirado como éste.. el prota está flotando? Hay algunos detalles feos o con mal gusto en el juego, como las explosiones de los cofres que parece como si estuviera visualizando basura.
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Llegamos al boss que nos reta a piedra, papel o tijeras como todos, lo mejor es que si la vences te pide revancha, le dices que no y pasas a la siguiente fase igualmente, quicir, no me jugaría mi fortuna si ya he ganado.
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La fase del pedicóptero puede complicarse, si caemos nos mandan a la fase anterior, la cual requiere escalar un buen rato, el juego tiene tan poca vida como parece en los gifs, las nubes solo se mueven al hacer scroll.
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El castillo es sin duda el segmento más inspirado de todo el juego, con trampas y pequeños puzzles de habilidad, delimitado por paredes y con diferentes rutas, en otros niveles podemos evitar zonas al completo simplemente saltando por encima de la pantalla.
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En general es muy flojete, quizás no el más adecuado para una selección de 40, nada que ver con el primero de Master System.
Sí que tiene detalles feos; lo que dices de los cofres, y también la destrucción de objetos, en lo que no se complicaron, y se separan en los mismos sprites de los que están formados. Causa todo un efecto de bugs o glitches, mas que de lo que pretende conseguir.

Curioso que hayan incluido este juego en la Mini.
La mecánica del salto nunca la entendí, de hecho, creo que no he visto ni un sólo juego que funcione igual, y no me extraña. Hay una evidente falta de inspiración comparado con su excelente versión de Master, aun así, sí que se nota el salto generacional y tiene sus partidas. No es la mejor elección para la MD mini pero tampoco desentona, es adn seguero y se reivindica un poco al personaje, que en su momento tuvo mucha importancia (por la versión de 8-bit sobre todo).
Recuerdo que lo rebajaron en el Pryca a 2990 ptas un par de meses antes de que saliese Sonic 2. Sabía que era flojo pero no sabía hasta qué punto, así que lo compré. Fue un día por la tarde, jugué un par de horas y al día siguiente por la mañana fui a devolverlo. Guardé el dinero y con algo más que ahorré compré Sonic 2 justo cuando salió.

Muy buen análisis @Conker64.
A mi nunca me gustó la versión de mega porque el control es nefasto.
¿A qué viene saltar y deslizarse? Como la patada "automática".
Lo de 1 solo frame a golpear te deja vendido constantemente.
No sé, Sega, un poco de cariño al personaje. Qué menos que haber hecho un remake o una versión con dichos fallos corregidos. Lástima porque con un poco más de trabajo, tienes un juego simpático y bien resultón.
Buen aporte! Pero que truñaco de juego!. Este y el Ex-Mutants, eran dos juegos que me daba rabia jugarlos. Creo que el EX-Mutants no era tan malo, pero buf, eran los dos el hazme reir del barrio XD (El Dino Dini Soccer tampoco resulto simpatico por mi zona xD)

Llegue a terminarlo, pero a base de muuucha muucha paciencia (y falta de juegos para alquilar)

Afortunadamente pude cambiarlo en una tienda de esas por correo por el Super Hydlide (juego que gracias a su musica y que era RPG se convirtio en uno de mis favoritos)
me encanta este hilo, tío a mi este juego no me parece tan tan malo y me he divertido pasándomelo varias veces.
GSAVESTATE
Es una herramienta que nos permite trastear con los savestates generados, es más funcional de lo que parece, es capaz de mostrar una imagen en base a toda la información guardada y de todos los settings que son configurables.

Para no poner un puñado de gifs (que la página ya está llena), lo resumo todo en uno:
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Ahora viene una curiosidad, en algunas revistas siempre han mostrado imágenes en tiempo de desarrollo que luego cambian, por ejemplo el ascensor de Sor2, en el juego final nunca llegamos a ver esa pared de la izquierda, ya que la cámara sale en el centro del ascensor.
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Afortunadamente la herramienta permite ver el espacio virtual, no solo lo que hay dentro de la pantalla sino también fuera de ella y en algunos casos hay material que los desarrolladores dejaron ahí, como en este caso ese trozo de pared que sale en la revista.
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También nos permite entender mejor como funcionan algunos juegos, que truquillos esconden detrás o decepcionarse un poco en plan, habrá más roca ahí delante o saldrá el trozo de la cascada de cuando se cae el puente?
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Puess no, se repite por el otro lado.
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En verano me entretuve haciendo algunas cosillas de aquella recreación del Contra que empecé hará eh.. 3 años, pero es lo que pasa cuando tienes un puñado de proyectos empezados, que luego no acabas ninguno, aún así dejo algunas observaciones.

Primero de todo me he modernizado y uso modo widescreen en baja resolución, 424x240 como Sonic Mania, casos más recientes como Blazing Chrome usan 427x240, la idea está en redondear hasta 1280x720 con un escalado lo más puro posible, claro que, no existe un x3 que nos de esa resolución exacta que es la resolución nativa de Nintendo Switch en su pantalla portátil.

Imagen para apreciar los cambios, a la derecha el original de Mega.
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Testeando el muñeco y algunas de sus habilidades (spiderman cof)
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Nota: Animaciones, tiempos, incrementos cercanos al pixel perfect.

Normalmente lo que más cuesta imitar es la física, la IA y cualquier comportamiento aleatorio.

Las explosiones son aleatorias en su generación, pero siguen un patrón, en el caso de los enemigos básicos tienen 3 tipos:
1) Pequeño pulverizado hacia arriba, aleatorio en su origen y dirección
2) Explosión concentrada alrededor del enemigo
3) Explosión que se expande y luego se contrae a la inversa, ésta es más difícil de ver si se juntan otras por el limite de sprite por linea
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Notas sobre el gif:
- No está implementado que los enemigo suelten piezas de su cuerpo al morir, aún, tampoco que ataquen claro, solo hay un algoritmo básico para sacarlos en los extremos, con registro del número activo en pantalla
- El sistema de colisiones es a tamaño de sprite, obviamente hay que usar cajas de colisión personalizadas

Como curiosidad, los enemigos no andan a una velocidad fija, cada 3 frames paran y luego vuelven a andar usando incremento en el desplazamiento, es raro, pero necesario para que se sienta igual.
Me gustaría saber de programación y poder colaborar en cosas como las que muestras. Ante esto, lo único que puedo decir es que me alegra que sigas aportando curiosidades al hilo y seguro que igual que yo muchos otros compañeros del foro te lo agradecen.

Ese Contra en versión "ancha" se ve muy pero que muy bien. Un saludo @Conker64 y siempre que el tiempo te lo permita, no dejes de deleitarnos [beer] .
@isacin
Se agradece [beer] , a ver si con el lanzamiento de la mini vuelven las ganas de hacer aportes [360º]
@Conker64

Gracias Conker64 por lo mostrado, súper agradecido, un programador de verdad, de los que dan brillo a la lista [tadoramo] .
Impresionante el hilo, compañero. Mil gracias.

No puedo aportar mucho al hilo porque apenas tengo conocimientos de programación, pero a modo de sugerencia te diría que le echaras un vistazo a las intros de las fases del drácula de Mega drive. Es de psygnosis, otro grupo de programación especializado en sacarle las tripas a la negra de sega.

Edito. A partir del 1:26



Y vuelvo a editar: El juego en realidad fue programado por traveller tales. Los mismos de mickey mania, toy story o sonic 3d...
@John Torrijas
Pues estaría bien analizar ese juego ahora para halloween y compararlo por ejemplo con la versión de snes, pero solo para ver las diferentes aproximaciones que tomaron, porque hay hasta diferencias jugables.

Por otro lado el incremento a 50 respuestas por página para este tipo de hilos es un poco killer, entras con una tablet de 2GB y no pueder XD , igual tendría que meter los aportes antiguos en secreto, salvo la primera imagen, a no ser que el número de respuestas sea configurable en alguna parte (lo desconozco)

Creo que de hecho ésta es la última respuesta y pasamos de página [360º]
909 respuestas