Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

new cartridges from tectoy...

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Nueva demo técnica para la Mega. No son las Overdrive, pero tiene algunos efecos curiosos:
Masiaka by Resistance (SEGA Megadrive, 2017)
Los del overdrive estaban trabajando ahora en la snes, no?.

Hay muchos truquitos para esta que todavía hay que probar cuanto rendimiento dan, o si funcionan tal cual mas allá de la teoría.

Quiero hacerlo yo en cuanto esté en condiciones de afrontarlo sin atascarme, pero estaría de puta madre que se me adelantaran, para que nos vamos a engañar XD
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Manveru Ainu @Señor Ventura haceros un GIF de las calaveras negras que salen en el 2:43, que yo estoy con el móvil y no puedo, se ven chulísimas. ¿Es full motion vídeo comprimido a 3/4 colores o qué carayo es eso?

Las físicas del rombo, y los cálculos de coordenadas on the fly de los patrones vectoriales con las bolitas también molan.
Sexy MotherFucker escribió:@Manveru Ainu @Señor Ventura haceros un GIF de las calaveras negras que salen en el 2:43, que yo estoy con el móvil y no puedo, se ven chulísimas. ¿Es full motion vídeo comprimido a 3/4 colores o qué carayo es eso?

Las físicas del rombo, y los cálculos de coordenadas on the fly de los patrones vectoriales con las bolitas también molan.


No lo he visto todavía, yo también estoy desde er movi.

A ver si luego le echo un vistazo.


editado:
Es un plano actualizando todos los tiles de la pantalla frame a frame (algo que solo es posible ya que repite gran cantidad de ellos).

Efectivamente, no tienen mas de 3 colores, pero en megadrive cada tile sigue costándole al DMA 32 Bytes. En snes podrías doblar la longitud del bucle gracias a que cada tile ocuparía solo 16 Bytes, y a que necesitas menos tiles para llenar la pantalla (tienes menos ancho de banda, pero el resto de características le acaban dando una ventaja definitiva. Si luego tengo un rato hago los cálculos).

Para que te hagas una idea, en términos de rendimiento de megadrive, actualizar tiles a 3 colores, sería el equivalente a comparar 12,28KB vs 7,22KB, pero con el añadido de que la primera pone 896 tiles, mientras que la segunda tiene que poner 1120.
Yo también me he preguntado lo mismo, diría que es FMV...

No está mal la demo, lo que pasa es que al lado de las de Titan cualquiera parece poca cosa.
Sí, la parte de las calaveras es la más espectacular. El truco me imagino que es que como es un bucle, todos los tiles o una parte de ellos están todos en la VRAM y el resto y/o los mapas van a saco con blast processing, digo DMA. Me imagino que esta rom irá sin problema en emuladores con debugger, algún día de estos le echaré un ojo. Esta demo por cierto va en NTSC a 60fps, no es PAL a 50fps como la Overdrive 2.

Dejo en este hilo también la intro con música de Mania en Mega Drive para que esté donde debe:
Sonic Mania Intro ROM running on real Sega Genesis
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@Manveru Ainu 32 megabits (4MB) de rom sólo para la intro. De 80 megabits no bajaría la hipotética conversión xDD
Manveru Ainu escribió:Sí, la parte de las calaveras es la más espectacular. El truco me imagino que es que como es un bucle, todos los tiles o una parte de ellos están todos en la VRAM y el resto y/o los mapas van a saco con blast processing, digo DMA. Me imagino que esta rom irá sin problema en emuladores con debugger, algún día de estos le echaré un ojo. Esta demo por cierto va en NTSC a 60fps, no es PAL a 50fps como la Overdrive 2.

Dejo en este hilo también la intro con música de Mania en Mega Drive para que esté donde debe:
Sonic Mania Intro ROM running on real Sega Genesis


Theelf puso en un plano la animación pre-render de una de las fases del bazing star.

Es espetacular, pero las 16 bits tienen suficiente ancho de banda para componer escenas así.. mira los videos del msu1 a 256 colores, eso es puro DMA de la snes (claro, que son 64 Bytes por tile, y nada de actuaizar a 1 tic, pero no repites ni una sola de las que hay en pantalla).
@Sexy MotherFucker sí. El problema es que es un vídeo bastante largo y a todo color. No es a dos colores como el Red Zone o el Bad Apple. Con frames tan complejos es lo que hay. Está a 7fps y a 128x96 y ya llena la rom jeje. Seguramente la compresión es mejorable y se podría buscar frames vacíos y tal, pero es mucha tela. Lo mejor que se podría hacer de cara a un hipotético port, es coger a uno o varios grafistas y empezar a retocar frame a frame para reducir su tamaño [facepalm] . Lo bueno de eso es que se podría hacer una animación a -mínimo- 60 colores, en lugar de los 15 actuales.

@Señor Ventura Bueno no es sólo cuestión de fuerza bruta DMA. Los fmv van mejor con maña que con fuerza, y un buen diseño es mucho más importante
@Sexy MotherFucker No había visto la escena completa... esto ya es otra cosa. Olvida lo que he dicho.

(P.D: Tiene mas chicha de lo que parece, pero creo que se como lo han hecho, luego te doy la brasa un poco si eso xD).

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@Señor Ventura sabes que a mí sin problema xDD
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker No había visto la escena completa... esto ya es otra cosa. Olvida lo que he dicho.

(P.D: Tiene mas chicha de lo que parece, pero creo que se como lo han hecho, luego te doy la brasa un poco si eso xD).

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A mi también me ha impactado.

Desde luego es lo más espectacular de la demo.

Mirroring de la mitad de la pantalla. Pocos colores. El reflejo de luz de la calavera es un sprite. Fin del misterio.
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@Diskover ¿Y el suelo rotatorio es un fondo que cambia la paleta?
No os compliqueis, es un plano con actualización de tiles a saco, alrededor de 17KB por frame, 170 y pico pixels de resolución vertical, y un bucle de medio segundo que permite cerrar la escena. Diría que bastante sobrado, incluso a pesar de funcionar a 60 frames por segundo.

En los frames que el programa dibuja tiles almacenados en VRAM, el sistema aprovecha para transferir los de los siguientes, que por acumulación completa la animación, y luego vuelta a empezar.

Todo se puede hacer gracias a que la megadrive permite emplear toda la VRAM para un plano si el programador lo quiere, al contrario que en snes, donde no puedes pasarte de una cantidad prefijada.

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Sexy MotherFucker escribió:@Diskover ¿Y el suelo rotatorio es un fondo que cambia la paleta?



No.

El suelo, al igual que las calaveras son tiles que van cambiando como con cualquier otra animación. Rellenas la mitad de la pantalla del background con los tiles, la otra mitad con los mismos tiles pero haciendo mirroring y ¡tanchán!

No hay ningún efecto en esa imagen. Simplemente es una animación de tiles. Lo que si es verdad es que esta bien pensada para que con tan pocos colores nos parezca tan real y cercana.

Hay un sprite que hace de reflejo en las calaveras.
La parte de las calaveras va a 30fps. Usa la parte no visible del plano como framebuffer, y mientras muestra un frame, en los dos siguientes ticks carga el búffer fuera de pantalla y entonces lo muestra. En cada tick manda unos 7kb (220 tiles) por DMA, aunque hay frames más pequeños. Teniendo en cuenta que la demo no hace nada más en ese momento (excepto cambiar una paleta con el flash que no cuesta nada), dispone de +11kb por frame, por lo que la demo va bastante sobrada.

PD: no hay sprites en esa escena. Los espejados van ya prefijados con el mapeado del plano que se carga una vez al inicio de la escena y ya. Es decir cuando cargas un tile, este puede ser dibujado en un sitio normal y en otro espejado horizontalmente sin tener que cargarlo 2 veces sino una.
Manveru Ainu escribió:no hay sprites en esa escena. Los espejados van ya prefijados con el mapeado del plano que se carga una vez al inicio de la escena y ya. Es decir cuando cargas un tile, este puede ser dibujado en un sitio normal y en otro espejado horizontalmente sin tener que cargarlo 2 veces sino una.


Si que lo hay. El reflejo de foco de luz en la curvatura de la calavera debe de ser un sprite porque si no, ya no sería mirroring. De hecho hay dos: reflejo luz blanca y reflejo luz azul.

A ver si alguno con un emulador puede confirmar.
Diskover escribió:
Manveru Ainu escribió:no hay sprites en esa escena. Los espejados van ya prefijados con el mapeado del plano que se carga una vez al inicio de la escena y ya. Es decir cuando cargas un tile, este puede ser dibujado en un sitio normal y en otro espejado horizontalmente sin tener que cargarlo 2 veces sino una.


Si que lo hay. El reflejo de foco de luz en la curvatura de la calavera debe de ser un sprite porque si no, ya no sería mirroring. De hecho hay dos: reflejo luz blanca y reflejo luz azul.

A ver si alguno con un emulador puede confirmar.
Todo lo que yo he puesto es info sacada del depurador de un emulador. Es la ventaja respecto al Overdrive 2, del que no podemos saber nada porque no va en ningún emulador. Bueno casi va en el Blast'em, pero su depurador es limitado. Además como decía, no es necesario usar sprites para los espejados.
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@Manveru Ainu ¿Qué emulador recomiendas para Mega Drive?
@Sexy MotherFucker Depende de para lo que quieras hacer

Para jugar a Mega Drive, casi cualquiera o cualquiera. Con los juegos comerciales es raro que haya alguno que dé problemas fuera del Virtua Racing o el SSF2. El módulo Genesis Plus GX lo usan muchos emuladores como el RetroArch entre otros, y está en casi todos los dispositivos (hasta en la Nes Mini jeje). Además es respetablemente cercano a la consola.

Yo normalmente juego en PC. No me complico, y si quiero fidelidad uso la versión de Regen sin debugger, y si no algún Gens modificado sin ralentizaciones, filtros gráficos y demás extras, tipo Surreal. Para jugar a MegaCD el único que no me da problemas es el Kega Fusion (activando perfect sync). De 32x ni idea porque no me mola :P

Si lo quieres para programar, yo lo que uso es un combo Exodus (el mejor debugger), Blastem (el más fiel al conseguir emular el Overdrive 2 de Titan), Regen (el más cómodo y rapido) y Gens Kmod (depuración en tiempo real).
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@Manveru Ainu me interesa lo último, muchas gracias. Voy pa 35 castañas y empiezo a otear otros horizontes; me encantaría dedicarme a hacer aportes amateur a la scene de Mega Drive en mi década de los 40.
@Sexy MotherFucker bienvenido al club jeje. Cualquier duda de das un toque. Yo llevo ya 4 o 5 años y vicia bastante. Un día empiezas a trastear con unas librerías y cuando te das cuenta estás metido en varios proyectos y metido en varios grupos de telegram con decenas de personas jeje.
Manveru Ainu escribió:
Diskover escribió:
Manveru Ainu escribió:no hay sprites en esa escena. Los espejados van ya prefijados con el mapeado del plano que se carga una vez al inicio de la escena y ya. Es decir cuando cargas un tile, este puede ser dibujado en un sitio normal y en otro espejado horizontalmente sin tener que cargarlo 2 veces sino una.


Si que lo hay. El reflejo de foco de luz en la curvatura de la calavera debe de ser un sprite porque si no, ya no sería mirroring. De hecho hay dos: reflejo luz blanca y reflejo luz azul.

A ver si alguno con un emulador puede confirmar.
Todo lo que yo he puesto es info sacada del depurador de un emulador. Es la ventaja respecto al Overdrive 2, del que no podemos saber nada porque no va en ningún emulador. Bueno casi va en el Blast'em, pero su depurador es limitado. Además como decía, no es necesario usar sprites para los espejados.


Yo no he dicho que haya que usar sprites para los espejados.

Yo solo digo que hay dos sprites que componen la luz blanca y azul que se refleja en las calaveras, que no es lo mismo
Diskover escribió:Yo no he dicho que haya que usar sprites para los espejados.

Yo solo digo que hay dos sprites que componen la luz blanca y azul que se refleja en las calaveras, que no es lo mismo
Te entendí mal entonces. Parecías dar a entender que debían ser sprites por el espejado, por eso comentaba que no era necesario. Y como digo en los emuladores no sale ningún sprite en esa pantalla, se hace todo con un plano con framebuffer.
Se come cerca de 50 scanlines, asi a ojo, seguro que solo saca 11KB?.

Y bueno, si es a 30fps entonces no tiene ningún misterio, no hablaríamos de un minimo de 11, sino de 22KB, que para un area de menos de 600 tiles está sobradísimo.

Ni 18KB necesitas para pegar el pantallazo a tiempo a base de frame si, frame no.

La cuestión es que así son esas fases tan chulas en el blazing star, y las 16 bits pueden de sobra con una carga gráfica semejante.
@Señor Ventura Los registros del tamaño de operación DMA marcan 0x1B80, o lo que es lo mismo 7040 bytes. El número baila a veces pero ese es el más común y el resto son valores más bajos.

Ahora que lo reviso veo que se produce una interrupción horizontal en la línea 200, por lo que como bien dices es posible que ahí se desactive el display y que se en esas 24 líneas que faltan se haga DMA a tope (pero eso no lo saca el depurador del emulador). Igualmente se podrían usar las primeras 24 líneas para lo mismo, pero de nuevo eso no se ve en el emulador porque el debugger se actualiza con el display activo.

Eso explicaría que la escritura de tiles parece estar duplicada, porque se hace en esas dos tandas. En esas 48 líneas que suponemos, tendríamos 167 x 48 = 8016 bytes. Ahí tenemos otros hasta 250 tiles y el segundo bloque de tiles volcados que me parece ver. Seguramente con el Exodus se pueda ver paso a paso, pero me da mucha pereza jejeje. Debe ser eso que estamos entreviendo.
@Manveru Ainu perdón, ¿en el modo H40 no son 202 bytes por línea?.

Por otro lado, sería raruno interrumpir el line buffer de los 24 scanlines de abajo para ganar ancho de banda, pero que al mismo tiempo el margen negro de arriba forme parte del plano. Creo que podríamos apostar tranquilamente a que hacen lo mismo con los dos márgenes.
@Señor Ventura La demo va en NTSC, no sólo en PAL. En PAL la demo iría sobradísima y seguramente podría ir a 50fps jeje. Lo de las 24 líneas de arriba no forman parte del plano dibujado y en ellas el display está desactivado como abajo, por eso decía lo de 24+24 para DMA a tope.
Me han pasado un nuevo sample de remixes para la recreación del Contra Hardcorps que estaba haciendo, lastima que ahora esté liado con N64 [360º]

Hay 3 canciones, la del primer nivel con más canales de sonido que le dan un toque nuevo y viene con una versión de Charshoe X (el menú donde te presentan la misión)

Sample

@Señor Ventura
Con que montas los gifs? Veo que muchas veces enseñas gifs que van firmados y con una tasa baja.

No sería mejor usar algo como gifcam y subirlos a imgur?
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Manveru Ainu escribió:@Sexy MotherFucker bienvenido al club jeje. Cualquier duda de das un toque. Yo llevo ya 4 o 5 años y vicia bastante. Un día empiezas a trastear con unas librerías y cuando te das cuenta estás metido en varios proyectos y metido en varios grupos de telegram con decenas de personas jeje.


Hay algún hilo dedicado a programación de la Megadrive? Yo estoy decidido empezar, también a mis 40 (casi).

He googleado y he encontrado varias páginas, pero aún no me he puesto en serio a ello. Me apetece intentar portar a la mega algún clásico de la época dorada del software espanol (sin prisa).
@matasiete Primero debes decidir qué lenguaje debes usar, si ensamblador, C o Basic. Sobre Basic no te puedo aconsejar porque no lo he usado, pero hay hilos aquí. En Asm tendrás que currártelo tú mismo. Seguramente lo mejor para empezar es en C con las SGDK, unas librerías con las que tienes ya mucho ganado. Según lo que elijas te puedo recomendar unas cosas u otras.

Para empezar lo mejor es conocer la consola. Échale un ojo a estos enlaces: http://md.squee.co/Main_Page, una wiki bastante interesante, y https://emudocs.org/?page=Genesis (lo más interesante son los docs genvdp.txt en graphics, y sega2f.htm en miscellaneous
Manveru Ainu escribió:@matasiete Primero debes decidir qué lenguaje debes usar, si ensamblador, C o Basic.


C, que es lo que conozco (aunque no lo uso desde tiempos de universidad).

Sí, tengo claro que para hacer algo medianamente serio con la mega hay que conocer bien el hardware, y me apetece.

Gracias por los enlaces.
@matasiete en C, como te decía, lo mejor es que empieces con las SGDK. Aquí tienes el foro oficial y aquí el repositorio.

Si no te quieres complicar es lo mejor. Con las SGDK podrás hacer cualquier proyecto que no exiga demasiado a la consola. Yo empecé así y luego acabé haciendo mis propias librerías jeje. También es verdad es que hace unos años las SGDK era bastante más lentas y con menos funcionalidades. Quizás si lo hubiera pillado ahora no necesitaría más que ellas, pero mola bastante crearte tu propio SDK.

Suerte y ánimo. Cualquier duda megadrivera me puedes dar un toque, sobre las SGDK no tanto porque hace años que no las uso.
Empezaré con la SGDK y después ya veremos si hace falta complicarse más. Normalmente me gusta complicarme x)

Motivación hay infinita, es una máquina que significa mucho para mi, y el desarrollo de software es mi profesión (vocacional) así que tarde o temprano era lógico ponerse a ello. Además es el momento porque veo que hay documentación, herramientas y lo más importante, una comunidad detrás.

La Megadrive se merece un Army Moves, Game Over, Lorna, Fernando Martin, Mad Mix Game, y el culmen sería el Zona 0...
Yo también te puedo ayudar con la mega si necesitas consejo.

Eso sí, quizá sería mejor si empezaras haciendo algun juego en C para Nes o Master System, que son más fáciles de dominar, y dar luego el salto....

PD: Sobre el Zona 0, quizá ya hay algo cociendose....ejem, ejem.
Dejo por aquí una curiosidad en el tema del Cool Spot "Rave Dancetune" (fase de bonus), aunque pasará en más temas.

En este vídeo How to make Sega Genesis music (in 1994) explican cómo se hacía música para Mega Drive con el driver y app "Gems". Comentan por ejemplo que ese tema del Cool Spot usa 9 canales de audio (porque el tema se hizo también para la Snes), pero la Mega no puede con tantos canales. Entonces el compositor dejó que el Gems gestione los distintos canales. Este driver da distintas propiedades a cada canal, por lo que cuando hay más de la cuenta para sonar a la vez, los que tienen menos prioridad dejan de sonar a favor de los que tienen mayor. Entonces los temas pierden algunos de sus instrumentos que originalmente están en la ROM.

Alguien se ha dedicado a coger esos datos en ROM y a dividirlos en dos para reproducirlos en 2 Mega Drives diferentes a la vez, de forma que el número de canales no se rebasa y por tanto no perdemos instrumentos. El resultado es este tema escuchado en su forma original y no como se oye en el juego: Cool Spot: Rave Dancetune (dual YM2612 version)
kusfo79 escribió:Yo también te puedo ayudar con la mega si necesitas consejo.

Eso sí, quizá sería mejor si empezaras haciendo algun juego en C para Nes o Master System, que son más fáciles de dominar, y dar luego el salto....

PD: Sobre el Zona 0, quizá ya hay algo cociendose....ejem, ejem.


Seguramente sería lo más lógico, pero yo me tiro de cabeza a por la Mega y que sea lo que tenga que ser. Me gusta el retro y juego a casi todos los sistemas (emulando), pero la que me apetece conocer es la Mega.

Hey si te vas/os vais a poner con el Zona 0 decirlo, no dupliquemos esfuerzos. Yo lo que quiero es poder jugarlo en la Mega, sea yo u otro quien lo pique.

¿Y la abadía del crimen?¿Narco Police?¿Un recopilatorio "lo mejor de dinamic" o un "Top by Topo"?
Soñar es gratis :)
matasiete escribió:¿Y la abadía del crimen?¿Narco Police?¿Un recopilatorio "lo mejor de dinamic" o un "Top by Topo"?
Soñar es gratis :)
El Narco Police yo lo tengo como futurible, y quiero pensar que será algo más que un sueño :P
matasiete escribió:
kusfo79 escribió:Yo también te puedo ayudar con la mega si necesitas consejo.

Eso sí, quizá sería mejor si empezaras haciendo algun juego en C para Nes o Master System, que son más fáciles de dominar, y dar luego el salto....

PD: Sobre el Zona 0, quizá ya hay algo cociendose....ejem, ejem.


Seguramente sería lo más lógico, pero yo me tiro de cabeza a por la Mega y que sea lo que tenga que ser. Me gusta el retro y juego a casi todos los sistemas (emulando), pero la que me apetece conocer es la Mega.

Hey si te vas/os vais a poner con el Zona 0 decirlo, no dupliquemos esfuerzos. Yo lo que quiero es poder jugarlo en la Mega, sea yo u otro quien lo pique.

¿Y la abadía del crimen?¿Narco Police?¿Un recopilatorio "lo mejor de dinamic" o un "Top by Topo"?
Soñar es gratis :)


En realidad no es un Zona 0 como tal, no queremos buscarnos problemas con los derechos de Topo o de Dinamic. Es un proyecto de Pocket Lucho, continuando el "TroNow" que presentó en una BitBitJam, manteniendo la vista cenital para los duelos a 4, y la vista isométrica para el modo 1-2 players, a lo Zona 0. El proyecto se llama "Zona Omega" y está casi terminado :-)

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De todas formas, te recomendaría que no hagas una versión de un juego existente sin al menos la aprobación tácita de los creadores, o te puedes encontrar con un juego terminado que no puedes hacer público..... Hace un tiempo hablamos con los Ruiz y parecía que nos iban a dar permiso para versionar algo, pero de momento eso ha quedado en stand by.

Y por último, en referencia a realizar juegos en Mega o en consolas mas antiguas...si vas a versionar clásicos de 8 bits, yo los versionaría en consolas de 8 bits, a menos que puedas currarte unos buenos gráficos de 16 bits, por que sinó harás un esfuerzo doble para un juego que podría estar perfectamente en 8 bits. :-)
kusfo79 escribió:En realidad no es un Zona 0 como tal, no queremos buscarnos problemas con los derechos de Topo o de Dinamic. Es un proyecto de Pocket Lucho, continuando el "TroNow" que presentó en una BitBitJam, manteniendo la vista cenital para los duelos a 4, y la vista isométrica para el modo 1-2 players, a lo Zona 0. El proyecto se llama "Zona Omega" y está casi terminado :-)


Wow, tiene una pinta increíble. Take my money!

kusfo79 escribió:De todas formas, te recomendaría que no hagas una versión de un juego existente sin al menos la aprobación tácita de los creadores, o te puedes encontrar con un juego terminado que no puedes hacer público..... Hace un tiempo hablamos con los Ruiz y parecía que nos iban a dar permiso para versionar algo, pero de momento eso ha quedado en stand by.


Gracias por la información. No sabía que pudiese haber problemas por hacer un port, sin ningún ánimo de lucro y en plan hobby, de algo publicado hace 25 años o más. Me interesa este tema, voy a abrir un hilo nuevo sobre esto para no seguir haciendo off-topic y desvirtuando este.

kusfo79 escribió:Y por último, en referencia a realizar juegos en Mega o en consolas mas antiguas...si vas a versionar clásicos de 8 bits, yo los versionaría en consolas de 8 bits, a menos que puedas currarte unos buenos gráficos de 16 bits, por que sinó harás un esfuerzo doble para un juego que podría estar perfectamente en 8 bits. :-)


Entiendo lo que dices y tiene sentido cuando el objetivo es hacer juegos/un juego, pero mi objetivo es conocer mejor a mi amiga la Mega. Aparte, casi todo lo hecho en España a finales de los 80 se hacía para todo bicho viviente en 8 y 16 bits.
Mira el street of rage remake despues de años y sin animo de lucro sega lo tumbo y otros que hay por ahi como el del crono triger ,metroid creo que tambien etc.Lo mejor es hacer una copia sin nombres y cambiando algunas cosas yo es lo que haria no se si con eso habria problemas tambien :-|
@matasiete
Como dice Ilim, pueden buscarte las cosquillas. No te van a denunciar ni nada, pero esos juegos de los 80 siguen teniendo unos derechos de autor en manos de vete a saber quien...

Con la Abadia del Crimen, por ejemplo, no ha pasado nada y se han hecho 1000 versiones. Lo mismo para muchas nuevas conversiones de juegos de los 80 a MSX o C64, pero nunca se sabe....

Y sobre lo de los 8 y 16 bits, ahora te voy a vender mi moto, pero puedes empezar con la master, por que el VDP de mega es solo una evolucion del de la master, y se parecen mucho, solo que el de mega ampliado bastante!
BMBx64 escribió:@Señor Ventura
Con que montas los gifs? Veo que muchas veces enseñas gifs que van firmados y con una tasa baja.

No sería mejor usar algo como gifcam y subirlos a imgur?


Perdona que no te haya contestado antes, se me amontona todo, y luego me olvido [tomaaa]

Generalmente copio y pego el enlace de un vídeo de youtube en gifs.com, y el solo captura todo, tu solo tienes que elegir el minuto, y duración del gif, aunque también puedes subir uno que tengas en el disco duro.

Me resulta mas cómodo que dar varios pasos con otro procedimiento en otra página.
Cuál es el juego más "pesado"? Super Street Fighter 2?
@bobst Que yo sepa si, hasta la llegada de paprium el record eran esos 40 MEGABITS.
Lo que es en juegos oficiales el récord es el SSF2 con 40 megabits o 5 megabytes al usar mapper.
Sin mappers, la Mega puede llevar hasta 32 megabits o 4 megabytes, y con ese tamaño hay un chorro de juegos.
Incluyendo homebrew, el récord se lo lleva Paprium con 80 megabits o 10 megabytes.
Gracias!

Que juego recomendáis probar en el everdrive de los que se terminaron y nunca llegaron a salir? O alguna beta curiosa?
Manveru Ainu escribió:Lo que es en juegos oficiales el récord es el SSF2 con 40 megabits o 5 megabytes al usar mapper.
Sin mappers, la Mega puede llevar hasta 32 megabits o 4 megabytes, y con ese tamaño hay un chorro de juegos.
Incluyendo homebrew, el récord se lo lleva Paprium con 80 megabits o 10 megabytes.


Qué juegos hay con 32 megabits? Que yo recuerde el máximo era 24 (SF2:SCE, SOR3, etc) y luego ya tenemos el bicho de 40Mb que es SSF2
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