Clones de Snes con HDMI

1, 2, 3, 4, 5
coyote-san
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@stormlord Si he entendido bien lo que han dicho, no es que usaran truquitos, sino que ellos hacían los diseños con píxeles cuadrados y la pantalla los mostraba así sin más.
stormlord
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Editado 1 vez. Última: 26/12/2017 - 20:21:45 por stormlord.
coyote-san escribió:@stormlord Si he entendido bien lo que han dicho, no es que usaran truquitos, sino que ellos hacían los diseños con píxeles cuadrados y la pantalla los mostraba así sin más.

Yo lo que creo es que los gráficos se hacían así y ya como se vieran en las pantallas de la época era otra cosa. Que quizás se diseñaban algunos de tal forma que se intuyera el aspecto final en los CRTs... pues vale, pero realmente los juegos de antes se ven ahora como lo son en verdad, ya que lo que se ve en un CRT es solo una forma de dar salida a la imagen, pero no es la forma más fiel. Sé que me van a caer palos por lo que digo, porque hay mucho sibarita de los CRTs pero la imagen perfecta es como la vemos en un emulador de PC por ejemplo, sin ninguna impureza que ya si lo prefieres con filtros, scanlines o lo que sea ya es cuestión de gustos.
Los scanlines serán muy bonitos y todo lo que queramos pero por pura nostalgia. Si antes no existieran y se metieran ahora, no se diría lo mismo.
¿Acaso os gustaria ver la vida con una rejilla en los ojos?
De todas formas, los CRTs son tecnología desfasada, un objeto de coleccionismo sin más. Existen métodos muy buenos para generar imagen de CRT con todos los scanlines que queramos y lo mejor de todo, mucho más nítido en pantallas planas.
No os lo toméis a mal, pero toda esta discusión es por pura nostalgia y no digo ninguna tontería.

Saludos!
ZedHqX4
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Editado 1 vez. Última: 26/12/2017 - 21:08:37 por ZedHqX4.
stormlord escribió:
ZedHqX4 escribió:Y luego esta ademas el hecho de que los monitores de PC podian usar shadow mask en vez de aperture grill que tambien aplicaba de manera natural un antialias. Y si la resolucion maxima del monitor era baja, mayor suavizado, aun en los juegos de "alta resolucion" (640x400).

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Pareciera que algunas personas creen que usaban pantallas de plasma a 16K para hacer los sprites, pero vamos, que pixeles cuadrados y afilados nunca fueron la intencion. Siempre eran mas redondeaditos, si, redondos y bonitos.

Menuda aberración esos píxeles formando un panal de abejas. Según mi criterio destroza la obra original, y es algo que realmente odio en muchos paneles de hoy en día. La nitidez de un panel con píxeles cuadrados no te la da ninguno de esos.
¿Y qué dices de los píxeles? ¿Los gráficos se hacían a base de píxeles para luego cambiarles el aspecto con truquitos?



JAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJAJA_

ESO ESTA CON ZOOM!!!!!!!!!!!!!!! parece que nunca usaste un monitor crt cga (320x200), vga (640x480 maximo), o una tv crt comun y corriente. Ese efecto de "panal de abeja" a menos que estes DEMASIADO cerca no se ve, al igual que las scanlines. Tampoco el patron de moire que se suele ver en fotos de crts es visible en persona.

Para que puedas tener una vaga idea de como se ve, en este mismo hilo con las imagenes en tamaño reducido y con el propio navegador pon el tamaño de la pagina completa al minimo, en firefox es 30%. El de IQ Virus y la bola de pinball son los que se veran mas cercanas a lo que era un crt y aun asi no sera precisamente igual.

Como dije, se trabajaba en pantallas similares a las que se tenia intencion que fuese usado. Para hacer los sprites se ocupa tener 2 vistas de la misma imagen, un zoom y la de tamaño 1:1, en el zoom armas las piezas y en la 1:1 ves lo que va a salir.

Aqui el sprite real de megaman
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Aqui una reproduccion, con unos cuantos pixeles de mas y el pequeño al lado donde se pueden ver sutilmente los errores,
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Hay que entender que estaban limitados en memoria y ancho de banda, no podian hacer facilmente gradientes o transparencias y poner detalle a lo estupido, lo tenian que FALSEAR y la tecnologia de la epoca ayudaba, convertian su carencias en fortalezas. En ninja gaiden 2 de nes que no podia hacer transparencias, para hacer los clones de sombra se alternan entre un estado de mostrar y ocultar rapidamente, creando flickering. En symphony of the night de saturn se usa dithering en vez de transparencias como la version de psx.


PSX
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SATURN
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Muchos juegos de sega dependian del ruido de la señal de video (ya fuese con el adaptador rf o con video compuesto), ya sea para transparencias o para sacar mas colores de los que tenian en realidad y si, se iba a ver borroso en comparacion a lo que se ponia.

Ristar
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Esos "truquitos", solo es dejar o ayudar a que el cerebro llene los huecos. Y no, no es nostalgia. Son resultados diferentes debidos metodos, funcionamientos, distintos. Son usables, pero no igual de agradables. Decir que es nostalgia es como la comida: si alguien cocina un platillo que te encanta, y te reemplazan al chef y no te gusta el sabor aunque es perfectamente comestible y dicen "es lo mismo, tragatelo"

Entiendo la busqueda de la nitidez perfecta y el detalle adicional, pero es como las peliculas a mas de 24 cuadros por segundo, la falsedad del mundo se hace mas evidente y requiere mas trabajo para que se mantenga cohesivo.

Los pixeles literalmente cuadrados fisicos de una pantalla requieren mas densidad para mostrar la misma suavidad que otras geometrias de subpixel
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Asi que hay que decidir en base a los recursos disponibles que se prefiere, nitidez o suavidad.

Y aqui ya no se esta tratando del Aspect Ratio, que estan los que hacen esta aberracion con los monitores 21:9

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coyote-san
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@ZedHqX4 Los monitores 21:9 son una aberración en sí mismos. XD
stormlord
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Editado 5 veces. Última: 26/12/2017 - 23:33:25 por stormlord.
@ZedHqX4 , no me dices nada que ya no sepa.
El flickering de las sombras se nota menos en CRT (ya el propio parpadeo de la tele en sí lo oculta xD), igual que el dithering apenas parece pixelado, (¿qué ibas a notar en pantallas de normalmente pocas puigadas?), pero la realidad es que ahora se ve con detalle lo que se hizo. Esto pasa incluso en PS1, con cable RGB en un monitor de ahora se ve horrible. Vaya mierda de salida de video pusieron por ahorrar cuatro duros. Se nota una barbaridad en muchos juegos, como Metal Gear Solid y Silent Hill.
Sobre el pixel, sí me parece aberrante un panel con esa estructura. Literalmente me da asco en Windows, cualquier linea o letra se ve borrosa, muy poco definida. Para videojuegos de ahora, soluciona los dientes de sierra en la resolución nativa del monitor pero sigiue sin gustarme, y yo sí noto esa falta de nitidez.
Y lo de joder el aspect ratio es de tolete maximus, pero allá cada uno.

Saludos!
ZedHqX4
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Editado 1 vez. Última: 27/12/2017 - 00:34:13 por ZedHqX4.
@stormlord era lo que habia y no se sabia para donde se iba a decantar la tecnologia. si, ahora se ve feo ¿Y? no se hizo para pantallas 4K, se hizo para crt que se viera el detalle nunca fue la intencion

Fuera de los indies actuales con su estetica pseudo retro, ¿quien hace algo intencionadamente feo? Todos esos detalles no deben verse, que ahora podamos ver todo el detalle es un efecto secundario de la tecnologia actual, es como si al ver una pelicula antigua en una tv moderna se pudiese ver a los actores esperando a entrar a escena y a los tecnicos, o el cableado, microfoneado o las marcas en el set.

De lo de la salida rgb de ps1, no es problema de la salida de video. En un crt se va a ver diferente por como funciona. Es problema de la pantalla, que escala 240p (y probablemente tambien los maneje como 480i y los trate de desentrelazar) si hubiese pantallas de resolucion nativa 320x240, tendrian nitidez impresionante, y la separacion entre los pixeles seria como de scanlines. Aunque los pixeles serian enormes [carcajad] , pero nisiquiera la pantalla oficial del psone era de esa resolucion, era 640x480. y se notaba. Aqui es de que las pantallas no estan hechas pensando en retrocompatibilidad perfecta, que funcione y ya. Es tan cierto hoy como lo fue entonces, los monitores vga mostraban bastante feo el contenido cga, quizas las graficas deberian costar 2000 euros para soportar en un futuro 16k no? Pero quien se compra un sistema que costase 2000 euros solo para jugar? Para cuando llegase el 16k habria mejores metodos, y pues eso se ahorra haciendo para lo que hay y es estandar.

Y a menos que se este mal de la vista todos notamos la nitidez, pero tenemos que elegir como gastar los recursos, puedes usar un monitor 4k con escala y entonces todo se ve muy nitido, pero pierdes mucho espacio del escritorio, o sacrificas nitidez por tener mas espacio en pantalla, exactamente lo mismo que en los juegos y sistemas antiguos. O algo con e-ink, se ve casi como impreso, pero su velocidad de refresco es lentisima.
stormlord
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@ZedHqX4 , el dithering de la ps1 no es por culpa de las pantallas de ahora, es de la propia consola que saca la imagen con un dithering brutal, ya se nota por componentes en un CRT, algo menos, pero ahí está, es innegable.

Saludos!
ZedHqX4
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@stormlord si, es evidente el dithering, pero se hacían para el común denominador mas bajo, lo que venia de serie en la consola: vídeo compuesto (y NTSC seguramente a menos que l desarrollador fuese europeo, o le importara el pal). Lo mismo que en sega génesis/megadrive, la conexión de mayor calidad es un plus que no muchos usan i no viene de serie (especialmente si es mas cara), ¿cuantos desarrolladores se tomaban la molestia de comprar tvs de gama alta y los cables en caso de que no vinieran en el devkit? Muy pocos. Nuevament, no se usaban las mejores pantallas disponibles, usaban equipo asequible, casi generico, lo mas barato. La excepción vino con la pasada generación que estaba pensada para resolución hd.

Si son notorios los defectos no es directamente por cuestión de hardware, que este ya tiene sus limites desde la fabricación. Los desarrolladores aplican los trucos que se les ocurran para suplir carencias del hardware, el dithering es uno de esos trucos, así como en el futuro el checkerboard rendering podría quizas verse fatal en las pantallas venideras.

Repito, parece que unos creen que usaban pantallas 16k ( y vía hdmi además). La peor conexión seguramente es la misma en la que trabajaron los artistas, lo programadores que hacen los ports seguramente no trabajaron en la versión original así que no saben cual era la intención del artista.
elneocs
DiseñoAndo
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Para no salirme del terreno clásico pero...

coyote-san escribió:@ZedHqX4 Los monitores 21:9 son una aberración en sí mismos. XD


Ponte tu un juego de la Dreamcast por VGA parcheado para funcionar en monitores 21:9 y seras convertido a la religión ultrawidescreen XD
ZedHqX4
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Editado 1 vez. Última: 9/02/2018 - 20:24:55 por ZedHqX4.
@elneocs Que diferencia hay entre simplemente usar un juego de PC con soporte de multiples aspect ratios? Estos no hay necesidad de parchar nada y el soporte ya suele venir medio roto por lo general [qmparto] .

A algunas personas simplemente no nos gusta el formato 21:9 para juegos. Personalmente me decanto por 3:2/4:3/16:9.

21:9 para 3D, requiere o alejar la camara de nuestro personaje (o hacer cropping a la imagen), para mantener las mismas proporciones o incrementar el campo de vision (Field Of View, FOV) y eso implica deformaciones en los extremos (y tambien parece que se aleja la camara). En 2D simplemente ves mas escenario a la vez, pero para 3D puede ser horrible. Quizas si usaramos un monitor ultracurvo y mirasemos unicamente al centro de la pantalla....
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