Artículo: Realidad virtual para todos, ¿ahora sí? (Parte II)

gordakocontirantes escribió:
emipta escribió:la libertad y la inmersion que se consiguen con estas gafas es espeluznante, la única cosa que les falta es mejorar bastante pero por el resto..

Yo os aseguro que vais a terminar con gafas de estas en casa, solo faltan unos 3 - 5 años.


Yo os aseguro que será una tecnología para frikis que tendrá sus 5 minutos de gloria como lo tuvo el Wiimote pero que en el largo plazo no terminará reemplazando al videojuego tradicional ni siendo popular.

No soy un especialista es solo mi impresión luego de probar el DK2 en la Madrid Games Week por unos 15-20 minutos... la primera impresión es una puta pasada PERO ¿es algo para utilizar todo el tiempo o para echar muchas horas? Ni de coña, te peta el puto cerebro.

Vamos que a mi me parece una tecnología demasiado agoviante e invasiva, está bien para usar 20 minutos y nada mas... no me imagino pasandome un juego de 20 horas con un DK2 en la cabeza, es un puto castigo. Y soy un jugón... la gente común pasará del Oculus olimpicamente.


20 horas con un dk2 ??? tu estas flipando macho, sales a la calle tio? no tienes vida social amigo,
y el dia q salga a la venta no sera un dk2, sera un cv1, q es la version final no una version beta como es el dk2 y te lo pondras en el momento de jugar, de resto estas interactuando en el monitor, es mas, teniendo el cv1 en la cabeza uno se lo quitara y se lo pondra muchas veces xq tb tendra q mirar a la vida real para ver q ocurre, o cuando mami, tus hijos o el perro o lo que sea te llamen para cualquier cosa.. un poco de sentido comun, gracias

foros de eol hablando de rv [qmparto] [facepalm]

toque gracioso.. que es el dk2 para usuarios de eol?? un cubo de plastico incomodo que va sujeto a la cabeza, hace daño y no tiene graficos, y los sensores van mal, necesita un pepino de pc para mover los juegos, lo se de primera mano xq ya tengo un cardboard y es una mierda, yo no aconsejo compra de oculus rift hasta dentro de 5 años, aun no es el momento [lapota]
(mensaje borrado)
Sels escribió:
gordakocontirantes escribió:
emipta escribió:la libertad y la inmersion que se consiguen con estas gafas es espeluznante, la única cosa que les falta es mejorar bastante pero por el resto..

Yo os aseguro que vais a terminar con gafas de estas en casa, solo faltan unos 3 - 5 años.


Yo os aseguro que será una tecnología para frikis que tendrá sus 5 minutos de gloria como lo tuvo el Wiimote pero que en el largo plazo no terminará reemplazando al videojuego tradicional ni siendo popular.

No soy un especialista es solo mi impresión luego de probar el DK2 en la Madrid Games Week por unos 15-20 minutos... la primera impresión es una puta pasada PERO ¿es algo para utilizar todo el tiempo o para echar muchas horas? Ni de coña, te peta el puto cerebro.

Vamos que a mi me parece una tecnología demasiado agoviante e invasiva, está bien para usar 20 minutos y nada mas... no me imagino pasandome un juego de 20 horas con un DK2 en la cabeza, es un puto castigo. Y soy un jugón... la gente común pasará del Oculus olimpicamente.


20 horas con un dk2 ??? tu estas flipando macho, sales a la calle tio? no tienes vida social amigo,
y el dia q salga a la venta no sera un dk2, sera un cv1, q es la version final no una version beta como es el dk2 y te lo pondras en el momento de jugar, de resto estas interactuando en el monitor, es mas, teniendo el cv1 en la cabeza uno se lo quitara y se lo pondra muchas veces xq tb tendra q mirar a la vida real para ver q ocurre, o cuando mami, tus hijos o el perro o lo que sea te llamen para cualquier cosa.. un poco de sentido comun, gracias

foros de eol hablando de rv [qmparto] [facepalm]

toque gracioso.. que es el dk2 para usuarios de eol?? un cubo de plastico incomodo que va sujeto a la cabeza, hace daño y no tiene graficos, y los sensores van mal, necesita un pepino de pc para mover los juegos, lo se de primera mano xq ya tengo un cardboard y es una mierda, yo no aconsejo compra de oculus rift hasta dentro de 5 años, aun no es el momento [lapota]

Tío deja ya de dar lecciones a los demás que cada cual puede tener su opinión. Que a ti te encante la rv no significa que a los demás también. Ya esta bien de ir de adivino y de decir que los demás no tenemos ni idea.
Por otra parte ya que dices que no se digan cosas sin sentido empieza por aplicarte el cuento. La comprensión lectora no es lo tuyo amigo. El compañero sólo dice que no ve pasándose un juego con ello puesto. En ningún momento ha dicho nada de estar veinte horas seguidas jugando y si lo hiciera seria su problema.
Disculpa si llega a molestarte mi mensaje pero es que en lo que va de hilo no paras de dar a entender que no tenemos ni idea de nada y que tú y tu súper foro sois lo más.
Heavy Soul escribió:
McDohl escribió:Se está hablando muy bien del proyecto Morpheus. Yo siempre he creído que las consolas de esta generación se iban a quedar cortas con la RV, pero quien sabe, no todo es hardware. Quizás nos llevemos una buena sorpresa con Sony, ojala sea así.

No tan bien, hace poco en NeoGAF posteó un supuesto trabajador de una gran empresa de videojuegos (obviamente no dijo cual) diciendo que trabajar para Oculus o el HTC Vive de Valve era algo relativamente sencillo: poner headtracking y una advertencia en el juego de que se necesitaría cierta potencia extra para moverlo bien así a grandes rasgos. Sin embargo con Morpheus, al ser para un sistema cerrado como PS4, se tenia que diseñar todo el juego en base al aparato, y que por ese motivo era mucho menos atractivo para las empresas, básicamente dijo que lo tenían cogiendo polvo en sus oficina.


yo también lei a un desarrollador de una empresa grande en reddit y no decía nada de eso, de hecho en general decía que según el la RV no funcionaria por que los desarrolladores no querrían adaptar sus juegos por que tendrian que hacerlos desde 0, pero no se refería a morpheus en concreto sino a la RV en general, lo que lei también pero aquí fue una interpretación erronea de lo que dijo esa persona que suena muy parecido a lo que dices, ¿no tendrás la fuente?
Jimmyhoo escribió:
Heavy Soul escribió:
McDohl escribió:Se está hablando muy bien del proyecto Morpheus. Yo siempre he creído que las consolas de esta generación se iban a quedar cortas con la RV, pero quien sabe, no todo es hardware. Quizás nos llevemos una buena sorpresa con Sony, ojala sea así.

No tan bien, hace poco en NeoGAF posteó un supuesto trabajador de una gran empresa de videojuegos (obviamente no dijo cual) diciendo que trabajar para Oculus o el HTC Vive de Valve era algo relativamente sencillo: poner headtracking y una advertencia en el juego de que se necesitaría cierta potencia extra para moverlo bien así a grandes rasgos. Sin embargo con Morpheus, al ser para un sistema cerrado como PS4, se tenia que diseñar todo el juego en base al aparato, y que por ese motivo era mucho menos atractivo para las empresas, básicamente dijo que lo tenían cogiendo polvo en sus oficina.


yo también lei a un desarrollador de una empresa grande en reddit y no decía nada de eso, de hecho en general decía que según el la RV no funcionaria por que los desarrolladores no querrían adaptar sus juegos por que tendrian que hacerlos desde 0, pero no se refería a morpheus en concreto sino a la RV en general, lo que lei también pero aquí fue una interpretación erronea de lo que dijo esa persona que suena muy parecido a lo que dices, ¿no tendrás la fuente?

La estuve buscando cuando escribí el post ya que me parece muy feo escribir algo sin decir la fuente pero no tuve suerte. :(

Edit: vale, he vuelto a buscar con más ahínco y lo he encontrado, al final resulta que fue un post en Reddit y no NeoGAF como yo recordaba, aquí lo dejo:

Imagen
Yo creo que como no nos lo metan con cuña esto no va a calar. Pues la idea molaba en los 80 y en los 90, pero no llegó a ningún lado. Han estado probando la realidad aumentada y la gente está pasando del tema. Lo que consigan hacer ahora con la RV puede ser innovador, no lo dudo, pero yo creo que todavía tiene que evolucionar mucho para que sea algo a lo que la gente quiera jugar. Porque para un rato está bien, pero en casa full time no, gracias.
yo creo q para q esto triunfe tiene q bajar muuuuuucho de precio pq si no se va a meter un batacazo como google glass
todabia no e visto una camara encima que te permita ver sin quitarte las oculus y quien sabe, crear juegos donde lo real y lo virtual se mezclen.....
McDohl escribió:Se está hablando muy bien del proyecto Morpheus. Yo siempre he creído que las consolas de esta generación se iban a quedar cortas con la RV, pero quien sabe, no todo es hardware. Quizás nos llevemos una buena sorpresa con Sony, ojala sea así.


No te creas que se necesita tanta potencia, yo tengo un pc gamer de hace más de 2 años y puedo jugar bastante bien al élite dangerous con el oculus dk2. A parte para la realidad virtual no hacen falta unos gráficos de infarto, con algo medio decente ya crees que estas ahí metido dentro.

Sobre el que hablaba de que si al mirar para los lados la pantalla tenia que girar, esta muy equivocado, en la vida real si tu miras de reojo no ves perfectamente nada que tengas a tu derecha ni izquierda, para verlo bien tienes que girar la cabeza, con la realidad virtual igual, no tiene que girar la pantalla si miras de reojo a tu derecha o izquierda, sino cuando giras la cabeza.

Estas gafas de realidad virtual se están haciendo para que todo el mundo pueda comprarse unas estimando un precio de media de entre 300 y 400 euros, hasta ahora todo este tipo de periféricos costaban miles de euros, como las gafas que ya tenía Sony (Sony 3d Vision) y sucedáneos que cuestan sobre los 800 o mil euros, a diferencia de oculus y HTC vive que rondan los 350 / 400 euros pero quieren bajar el precio de la versión comercial que será mejor que las que hay hoy en día.

Yo creo que lo que se comentaba en la noticia de como abordar el tema de enseñar a la gente para que lo pruebe y le siente mal, estoy totalmente de acuerdo, hay que ir con mucho cuidado porque si de buenas a primeras le metes un juego con mucho movimiento y con una tasa de frames baja le puede provocar un dolor de cabeza y mareo al cliente potencial que no va a comprarlo, y no sabrá que esto de la realidad virtual es otra historia no es un simple televisor, estos cacharros consiguen realmente engañar a nuestro cerebro haciéndole creer que lo que ves es real o esta ahí aunque tu sepas que es virtual, tu subconsciente va a creer que eso esta ahí (lo describía muy bien un usuario del hilo de oculus, probando la demo del apartamento de París, contaba que estaba mirando el apartamento con un oculus dk2, estaba sentado y decidió levantarse para ver que tal se sentía la experiencia de pié, estaba cerca de una pared virtual y contó que él, siendo plenamente consciente de que estaba dentro de un entorno virtual que no existía, se le fue la mano inconscientemente hacia la pared para apoyarse y levantarse).

de esta manera os puedo explicar el poder que tiene y el realismo de estos aparatos tan sencillos, al no ser un simple televisor, nuestro cerebro necesita un tiempo de adaptación, que ronda la semana o 2 semanas dependiendo de la persona y lo que visualice.

Yo lo que haría en sitios de exposición al público, es poner demos que se sepa seguro que no causan mareos ni molestias la primera vez, como welcome to oculus 2.0, don let go, etc, y sobretodo nada de montañas rusas que eso al principio mete un patadon al cerebro que no veas.

Habría que concienciar mucho a la gente que cada persona necesita un tiempo de adaptación para que no le provoque ninguna molestia, aunque estoy seguro que más de uno no hará caso y luego atacará estos dispositivos porque no ha sabido leerse un librito de instrucciones.
Heavy Soul escribió:No tan bien, hace poco en NeoGAF posteó un supuesto trabajador de una gran empresa de videojuegos (obviamente no dijo cual) diciendo que trabajar para Oculus o el HTC Vive de Valve era algo relativamente sencillo: poner headtracking y una advertencia en el juego de que se necesitaría cierta potencia extra para moverlo bien así a grandes rasgos. Sin embargo con Morpheus, al ser para un sistema cerrado como PS4, se tenia que diseñar todo el juego en base al aparato, y que por ese motivo era mucho menos atractivo para las empresas, básicamente dijo que lo tenían cogiendo polvo en sus oficina.


yo también lei a un desarrollador de una empresa grande en reddit y no decía nada de eso, de hecho en general decía que según el la RV no funcionaria por que los desarrolladores no querrían adaptar sus juegos por que tendrian que hacerlos desde 0, pero no se refería a morpheus en concreto sino a la RV en general, lo que lei también pero aquí fue una interpretación erronea de lo que dijo esa persona que suena muy parecido a lo que dices, ¿no tendrás la fuente?[/quote]
La estuve buscando cuando escribí el post ya que me parece muy feo escribir algo sin decir la fuente pero no tuve suerte. :(

Edit: vale, he vuelto a buscar con más ahínco y lo he encontrado, al final resulta que fue un post en Reddit y no NeoGAF como yo recordaba, aquí lo dejo:

Imagen
[/quote]

gracias por tomarte la molestia de buscarlo

en cuanto a lo que dice, no dice nada nuevo o que no se haya discutido, todos sabemos que en PC puedes pasar el problema de recursos al usuario pero eso no significa un problema para morpheus y de hecho no es una buena idea simplemente pasar el paquete al usuario sobre todo si lo que se busca es una adopción en masa, incluso menciona que segun el fallaria por no sacarlo junto con la consola ya que nadie va a querer modificar un engine para eso, es perfectamente entendible en el caso de los AAA que no gustan de "correr riesgos", su opinion es muy respetable pero contrasta con otros desarrolladores que hablan justo de lo contrario y de como desarrollar para OR se traslada a morpheus de forma natural, y sobre todo se ve lo contrario cuando te topas indies que hacen un demo jugable en una semana en unity corriendo en morpheus aun con poca optimización, puede que tenga razon en el sentido de que los estudios triple A no gustan de correr riesgos, ya lo vimos con kinect, move y el wiimote, pero cuando los indies tomen la VR los estudios AAA los van a seguir simplemente por que a ell@s no les es tan complicado como lo pinta y simplemente tendran que copiar los conceptos que se les ocurran
Jimmyhoo escribió:gracias por tomarte la molestia de buscarlo

en cuanto a lo que dice, no dice nada nuevo o que no se haya discutido, todos sabemos que en PC puedes pasar el problema de recursos al usuario pero eso no significa un problema para morpheus y de hecho no es una buena idea simplemente pasar el paquete al usuario sobre todo si lo que se busca es una adopción en masa, incluso menciona que segun el fallaria por no sacarlo junto con la consola ya que nadie va a querer modificar un engine para eso, es perfectamente entendible en el caso de los AAA que no gustan de "correr riesgos", su opinion es muy respetable pero contrasta con otros desarrolladores que hablan justo de lo contrario y de como desarrollar para OR se traslada a morpheus de forma natural, y sobre todo se ve lo contrario cuando te topas indies que hacen un demo jugable en una semana en unity corriendo en morpheus aun con poca optimización, puede que tenga razon en el sentido de que los estudios triple A no gustan de correr riesgos, ya lo vimos con kinect, move y el wiimote, pero cuando los indies tomen la VR los estudios AAA los van a seguir simplemente por que a ell@s no les es tan complicado como lo pinta y simplemente tendran que copiar los conceptos que se les ocurran

No es pasarle el problema al usuario, es como ha sido siempre en el mundo de PC, el límite lo marca cada persona (o su bolsillo XD). Básicamente si necesitas cierta potencia para mover X juego vas a necesitar una potencia extra si quieres que ese mismo juego funcione en VR. El problema viene con el limitado hard de las consolas actuales (que si ya le cuesta llegar a los 60 FPS en el caso de PS4 y limitando la resolución a 720p no sé como pretenden hacer juegos en VR), y ahí si que nadie puede hacer nada.
Yo sigo sin verme con un aparato de estos... xD
Heavy Soul escribió:
Jimmyhoo escribió:gracias por tomarte la molestia de buscarlo

en cuanto a lo que dice, no dice nada nuevo o que no se haya discutido, todos sabemos que en PC puedes pasar el problema de recursos al usuario pero eso no significa un problema para morpheus y de hecho no es una buena idea simplemente pasar el paquete al usuario sobre todo si lo que se busca es una adopción en masa, incluso menciona que segun el fallaria por no sacarlo junto con la consola ya que nadie va a querer modificar un engine para eso, es perfectamente entendible en el caso de los AAA que no gustan de "correr riesgos", su opinion es muy respetable pero contrasta con otros desarrolladores que hablan justo de lo contrario y de como desarrollar para OR se traslada a morpheus de forma natural, y sobre todo se ve lo contrario cuando te topas indies que hacen un demo jugable en una semana en unity corriendo en morpheus aun con poca optimización, puede que tenga razon en el sentido de que los estudios triple A no gustan de correr riesgos, ya lo vimos con kinect, move y el wiimote, pero cuando los indies tomen la VR los estudios AAA los van a seguir simplemente por que a ell@s no les es tan complicado como lo pinta y simplemente tendran que copiar los conceptos que se les ocurran

No es pasarle el problema al usuario, es como ha sido siempre en el mundo de PC, el límite lo marca cada persona (o su bolsillo XD). Básicamente si necesitas cierta potencia para mover X juego vas a necesitar una potencia extra si quieres que ese mismo juego funcione en VR. El problema viene con el limitado hard de las consolas actuales (que si ya le cuesta llegar a los 60 FPS en el caso de PS4 y limitando la resolución a 720p no sé como pretenden hacer juegos en VR), y ahí si que nadie puede hacer nada.


disculpa pero lo que dices denota un total desconocimiento no solo de como funciona un juego sino del estatus de juegos en consolas y lo mostrado ya corriendo

me parece curioso lo que dices ya que entiendes perfectamente que en PC la limitante esta en el bolsillo del usuario que no basta con tener un PC sino cubrir una serie de requisitos, supongo ahí que entiendes que además un usuario limitado puede desactivar ciertos efectos a fin de alcanzar una mayor taza de frames o una mayor resolución o ambos, siendo asi no se como reduces los gráficos a cierta resolución y cierto framerate y pasas olímpicamente de los efectos en juego y los ajustes que además también se hacen en un juego para un sistema cerrado, para empezar no existe un estándar gráfico cada desarrollador decide que efectos gráficos, de física, etc, quiere o puede incluir en su juego y la escala en la que este se mueve, eso junto a la optimización que pueda o quiera hacer afecta la taza de frames y la resolución, hay un sin numero de efectos gráficos posibles que implementados no los movería ningún hardware común, de manera que el desarrollador decide que es lo que quiere y cual es la prioridad o se fija una meta y ajusta en base a eso, cualquier juego actual puede hacerse ya no a 60fps y 1080p sino a mucho mas por medio de ajustes gráficos, existen juegos donde la prioridad es graficos "bonitos" y no les importa ir a 30 fps existen otros que no priorizan tanto los gráficos o el genero les permite ambientes mas cerrados, existen otros con buenos graficos a 60 fps y 1080p en ambientes grandes como metal gear

y también desconoces el estado actual de morpheus, ya no se trata de que te preguntes "¿como pretenden mover los juegos?" esas preguntas eran para cuando se dio a conocer el proyecto, los demos ya fueron mostrados, ya están corriendo y probados por gente incluso del medio como por ejemplo eurogamer con opiniones muy positivas, hay entrevistas con desarrolladores indies que han mostrado demos jugables que desarrollan en un par de semanas, no necesitas ir a buscar dudosas opiniones de desarrolladores que no dan datos, basta con entrar en las paginas de noticias
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