Artículo: Realidad virtual para todos, ¿ahora sí? (Parte II)

La semana pasada realizábamos un repaso a los antecedentes de la actual generación de dispositivos de realidad virtual así como a los componentes fundamentales de estos sistemas. Hoy, exploraremos tres de las propuestas inminentes más significativas, pero para poder compararlas apropiadamente definiremos primero algunas consideraciones importantes. Este artículo no será corto, las dudas en torno a esta tecnología son frecuentes y trataremos de despejar un buen número de ellas. Si no estáis particularmente interesados en los aspectos más técnicos, podéis pasar directamente a conocer los proyectos más prometedores en el apartado final.

Conceptos clave y desafíos de la tecnología actual

Toda evolución tecnológica conlleva un cierto corpus de conocimiento necesario para entenderla y, en el caso de la generación venidera de soluciones de realidad virtual, varios factores que de hecho ya conocíamos adquieren una relevancia añadida. Para entender mejor su significado en este contexto así como conocer los problemas comunes a los que se enfrentan los fabricantes, hemos preparado los siguientes apartados:

El campo visual

Este parámetro discutido frecuentemente por sus valores ideales distintos en consolas y PCs cobra una especial importancia ligada a la resolución de pantalla como característica de un HMD (de sus siglas en Inglés "Head Mounted Device"): los dispositivos de esta generación han de posicionarse en un compromiso entre la obligación de cubrir un porcentaje razonable de nuestra capacidad visual (que recordemos se define en torno a los 180º) y la necesidad del empleo de componentes ópticos simples y pantallas de resolución limitada.

El campo de visión se puede medir en horizontal, vertical o diagonal, por lo que a la hora de realizar comparaciones deberemos asegurarnos de que las cifras que leemos corresponden a la misma medida. También es importante saber que nuestras capacidades visuales no son uniformes en todo este campo. Los fabricantes de dispositivos pueden aprovechar en sus diseños que nuestra percepción de profundidad se limita a los 114º centrales en horizontal (el resto del campo sólo es cubierto por uno de los ojos) para resolver la animación fuera de ese área con rápidas transformaciones 2D, y para el futuro se contemplan rutinas que disminuyan dinámicamente el nivel de detalle o color en el área de visión periférica, permitiendo una mejor emulación de nuestra percepción al tiempo que se reduce el consumo de recursos.

Por el momento deberemos aspirar a un valor para el campo de visión que mantenga razonablemente nuestra ilusión de presencia, al tiempo que aproveche las características de la pantalla para optimizar la calidad de imagen en el área central.

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La diferencia real de resolución entre un monitor y un casco 1080p

La resolución

Estamos familiarizados con la importancia de la resolución de pantalla en los videojuegos, pero es habitual que al probar por primera vez un HMD entendamos su peso en la experiencia. Las particularidades que debemos tener en cuenta para este dato incluyen las siguientes:

  • La resolución en "píxeles/grado de visión" (véase el gráfico adjunto) pone en perspectiva los valores que los fabricantes escogen para sus pantallas: la "alta definición" estándar no lo es tanto en un HMD. La resolución horizontal debe considerarse prácticamente dividida a la mitad, dado que nuestra percepción de la misma corresponde a la suma de la del área superpuesta para los dos ojos más la de los extremos.
  • El "relleno de píxel", la proporción entre el área iluminada por los elementos de imagen y las líneas oscuras que los flanquean en una pantalla, se revela casi tan importante como el número de puntos. Un incremento de resolución que resulte en una menor densidad de área iluminada (por la presencia de puntos proporcionalmente más pequeños y separados en algunas tecnologías de fabricación) no mejora el resultado visual, mientras que sí incrementa los recursos necesarios.
  • El antialiasing y otras técnicas de mejora de imagen basadas en subpíxeles pasan de ser una preocupación del jugador más dedicado a tener un efecto inmediatamente visible para cualquier usuario. Su particular efectividad para mejorar la definición percibida en un casco de realidad virtual se ve ligada también a la disminuida importancia del siguiente punto.
  • La llamada "resolución nativa" del panel empleado pierde relevancia en un HMD, sobre todo por la deformación introducida en la imagen y corregida por las lentes (como ejemplo, una línea perfectamente horizontal para el jugador estará siendo dibujada en píxeles no alineados). Así, en caso de escoger el renderizado a una resolución inferior a la nativa junto con un algoritmo de suavizado para obtener un mejor o más constante rendimiento, el impacto en la calidad visual percibida podría ser menor al que esperaríamos en un monitor.
Mareos, sus causas, y el problema del rendimiento

Una de las bases de las experiencias con realidad virtual es el "engaño" al cerebro mediante el seguimiento de nuestros movimientos y la presentación audiovisual tridimensional, buscando que olvide el entorno real en el que estamos y responda al virtual. Un problema frecuente que afecta de formas diferentes a distintos usuarios es que cuando el cerebro detecta inconsistencias entre la información que espera recibir y la que recibe (por ejemplo si el posicionamiento falla o si la vista del personaje realiza movimientos predeterminados que no se corresponden con los nuestros), se pueden activar mecanismos de defensa similares a los de los mareos en un vehículo, que pueden volver muy desagradable la experiencia.

Como causas a evitar, a los fallos mencionados se suman los problemas derivados de la latencia de conjunto. Las teorías que manejan los diseñadores de la generación actual hablan de un máximo de 20ms de latencia total del sistema para evitar los mareos. En ese total deberán incluirse el tiempo de respuesta de los sensores de posicionamiento (acelerómetros y similares son rápidos, las cámaras para la localización absoluta no tanto), el de renderizado de cada frame con la sobrecarga correspondiente a la estereoscopía y el de su dibujado (que no es trivial, un refresco de 60hz implica una espera de 16ms entre cuadros).

Para mantenerse dentro de esta pequeña ventana de funcionamiento aceptable los fabricantes buscan un equilibrio entre un alto refresco de pantalla (los 120Hz de Morpheus reducen el retraso de dibujado entre frames a 8ms) y la reducción de carga del hardware en el renderizado (para que el engaño se mantenga, los 120 frames dibujados cada segundo en ese sistema deben corresponder a la posición exacta de la vista). Diversos "atajos" pueden ser aplicados para facilitar el proceso, como la interpolación de frames transformados sólo en 2D de la que se ha hablado en el contexto de la PS4, o la predicción del movimiento de la cabeza, que permite renderizar imágenes para las que todavía no han llegado datos de los sensores.

Para evitar los límites de tiempo de uso de la generación de dispositivos de los 90 deberemos considerar la potencia del hardware empleado como uno de los factores más limitantes. Un equipo que nos permita disfrutar perfectamente de un videojuego actual en un monitor puede resultar insuficiente para garantizar nuestro bienestar durante la ejecución de una experiencia de RV aparentemente más sencilla. Para compensar en cierta medida la preocupación acerca de la potencia de nuestro hardware, cabe mencionar que varias soluciones de software anunciadas recientemente, como Vulcan o Direct X 12, incluyen técnicas sorprendentes para mejorar el rendimiento gráfico, en buena medida impulsadas por la llegada de esta tecnología.

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Con un Oculus Rift recibimos lentes adaptadas a varios problemas visuales

Óptica y comodidad

Los primeros prototipos de Oculus Rift incorporan varios juegos de lentes (de plástico) correspondientes a ciertas variaciones de dioptrías. De otros dispositivos no sabemos acerca de esa posibilidad, pero se ha dicho que se podrán usar con gafas. En todo caso, la adaptabilidad a los problemas visuales del usuario debe ser una característica esencial que confirmar antes de lanzarse a una experiencia de RV.

También podrá ser un factor distintivo entre productos la calidad de las lentes empleadas, dado que los materiales, precisión de la fabricación y capacidad de ajuste de cada solución pueden influir mucho en las imágenes percibidas. En algunos cascos de los 90, como el VFX-1, existía la posibilidad de sustituir las lentes de plástico incorporadas por unas de cristal con considerablemente mejor geometría y claridad por un desembolso extra, tal vez una opción que debería ser considerada por los fabricantes de la actual generación. En el caso de la venta con un kit de lentes no ajustables, sería de esperar que se ofrezca la posibilidad de aplicar factores de corrección para problemas visuales comunes durante la compra.

Ligada a este apartado está la importancia de que cualquier casco que aspire al éxito en el mercado cuide la comodidad del usuario. Una experiencia extraordinariamente inmersiva no sirve de mucho si el peso del dispositivo no está bien distribuido o si la temperatura se hace notar al cabo de unos minutos de uso.

La dificultad de vender la idea

Uno de los principales desafíos a los que se enfrentan estas nuevas soluciones resultará familiar a evangelistas de la tecnología, como los que frecuentan nuestros hilos de comentarios: puede ser muy complicado explicar a alguien la naturaleza de la experiencia si no ha podido probarla.

Como contraste, pensad en el tipo de campaña con el que se promociona una consola de videojuegos: el pequeño porcentaje de clientes que no se sientan satisfechos con los vídeos mostrando los valores gráficos y sonoros de sus títulos sólo tiene que acudir a una tienda a probar de forma sencilla el producto. En el contexto de los dispositivos HMD, la única forma de saber qué esperar del sistema es probándolo en las condiciones y tiempos apropiados, y demasiados factores pueden contribuir a una primera impresión negativa o incompleta.

Los fabricantes que aspiren al éxito tendrán que trabajar horas extra en la labor de convencer a potenciales clientes de la dimensión del cambio que pueden suponer estas tecnologías en el panorama de los videojuegos. La alternativa sería arriesgarse a perder todos los recursos empleados, no consiguiendo la implicación del gran público y manteniendo un éxito solamente anecdótico.


Lucky's Tale: ¿Quién dijo que la RV sólo funciona en primera persona?

El software apropiado: ¿a qué puedo jugar con esto?

Esfuerzos de integración como los vistos en los últimos años con el SDK de Oculus Rift nos cuentan que casi cualquier tipo de juego tradicional es susceptible de ser revitalizado con el uso de un HMD, pero también es frecuente escuchar a expertos hablar sobre las restricciones necesarias en el software para obtener una auténtica sensación de presencia.

Así, aunque ejemplos como el de Lucky's Tale nos muestran que el compartir punto de vista en todo momento con el protagonista no es obligatorio (en este juego nuestros movimientos de cabeza corresponden a los de la cámara, mientras manejamos al personaje en 3ª persona), sí que resulta fácil identificar elementos en casi cualquier título actual susceptibles de romper la sensación de inmersión. Secuencias animadas en las que nuestro personaje se desenvuelve por su cuenta, uso de controles tradicionales para realizar movimientos (que no se corresponden con los de nuestra cabeza) o la presencia de elementos ajenos al mundo del juego como textos o pantallas de espera, apuntan hacia que la única forma de obtener una experiencia que haga justicia al desembolso del jugador es diseñar el videojuego pensando en la realidad virtual desde el primer momento.

Por supuesto, dado que las mecánicas apropiadas para su uso con un HMD no necesariamente se trasladan bien a un modo de juego convencional, los desarrolladores se encuentran con el dilema de trabajar únicamente para uno de los dos objetivos. De esta forma se incrementa la distinción entre los juegos a los que queremos jugar en general y los que encontraremos apropiados para nuestro dispositivo.

En el caso de que la tecnología alcance el nivel de adopción esperado, nos encontraremos seguramente en una etapa de la historia del videojuego muy propicia a la aparición de genuinas novedades de planteamiento, diseño y control, y de la que emergerán estudios, muchos de ellos probablemente independientes, que darán forma a los futuros títulos para RV. Si el éxito no llega, probablemente los juegos que probemos en nuestros dispositivos antes de abandonarlos serán experiencias específicamente diseñadas que no satisfagan nuestro paladar de jugadores, junto con títulos de géneros particularmente indicados para la tecnología, como los simuladores.

Propuestas actuales

Si las promesas de las distintas compañías implicadas se cumplen, entre este año y el siguiente tendremos la posibilidad de comprar una variedad de productos de consumo con características similares (pero también diferencias de planteamiento importantes), que cumplan en un grado razonable con las expectativas de inmersión en el entorno de un videojuego actual.

Las siguientes son las soluciones que más impacto mediático están teniendo y que, en principio, competirán por el interés de los consumidores en su primer contacto con esta generación de la realidad virtual.

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Oculus Rift

El proyecto que reavivó el interés general por la realidad virtual, y uno de los más prometedores. El equipo dirigido por Palmer Luckey incorpora nombres de mucho peso para los jugadores, como John Carmack o más recientemente Michael Abrash (que trabajaba antes en tecnologías relacionadas en Valve), y ha protagonizado un avance constante en las características de sus prototipos y kits de desarrollo, buscando un equilibrio entre un precio asequible y una experiencia plenamente satisfactoria.

Aunque las especificaciones exactas de la versión de consumo (e incluso del más reciente prototipo "Crescent Bay") aún se desconocen, sabemos que la apuesta de Oculus Rift se basa en los siguientes factores clave:

  • Una pantalla que minimice los problemas visuales y de inmersión como el efecto de "rejilla", la persistencia de la imagen o el retraso de dibujado. A juzgar por las características conocidas del segundo kit de desarrollo, la resolución, refresco y campo de visión serán al menos de 1920x1080, 70Hz y en torno a 100º respectivamente, y la tecnología base elegida será la OLED.
  • Seguimiento de seis ejes de muy baja latencia, proporcionado por acelerómetros, giroscopios y magnetómetros, junto con posicionamiento de 360º de la cabeza, mediante una cámara y un conjunto de leds distribuidos en la parte exterior del casco.
  • Auriculares integrados con soporte de audio posicional, habiendo incluido recientemente en el kit de desarrollo librerías para reproducción binaural.
  • Un kit de desarrollo que ha estado evolucionando en manos de los estudios desde casi el inicio del proyecto, lo que ha supuesto la inclusión de soporte para el dispositivo en muchos juegos actuales y por llegar. Soporta sistemas Windows, Mac OS y GNU/Linux, y ha sido integrado en motores populares como Unity y Unreal Engine.
Los puntos que generan críticas al proyecto incluyen la reducción de algunas de las especificaciones iniciales (como el campo de visión, que para algunos constituía la característica más significativa del primer prototipo), las dudas respecto a su pérdida de enfoque en el ámbito de los videojuegos tras la millonaria adquisición por parte de Facebook (avivado por el anuncio desde la red social de su interés en la exploración de las posibilidades de la RV), o la ausencia de confirmación reciente sobre los planes para la puesta a la venta de la primera versión de consumo (que algunos atribuyen a la prudencia de esperar a ver las cartas de sus potenciales competidores).

La madurez del proyecto, atestiguada por las experiencias positivas de muchos usuarios del segundo kit de desarrollo y los que han probado las demostraciones del prototipo más reciente Crescent Bay, no parece dejar dudas sobre sus posibilidades de éxito. Desde la compañía apuntan a fracasos anteriores de la realidad virtual como motivación suficiente para esperar a poder ofrecer una experiencia sin fisuras, que garantice la integración de la generación actual de dispositivos en nuestra vida digital. Con dudas importantes como el coste final de la solución (que en el pasado se estimó entre los 200 y 400 eurodólares), parece que la espera se prolongará aún durante al menos parte de este año.

Mencionar también que la compañía colaboró con Samsung para el lanzamiento del "Gear VR", una solución centrada en el uso de un teléfono Galaxy Note 4 (con el soporte para los dispositivos S6 en una nueva versión anunciado durante el MWC la semana pasada) que proporciona la pantalla y los contenidos, posicionamiento basado en la tecnología de Oculus, e incluyendo un touchpad y botones adicionales como dispositivo de entrada. El concepto es una evolución considerablemente más refinada de otras soluciones como el dGoogle Cardboard, y puede beneficiarse de la alta calidad de las pantallas de estos dispositivos (muy similares a las planteadas para el propio Rift), pero sacrifica el posicionamiento absoluto, el rendimiento gráfico y el soporte de software de los sistemas de sobremesa en aras de la portabilidad total.

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HTC Vive

Sabíamos desde hace tiempo que en Valve estaban muy interesados en la realidad virtual, pero durante el año 2014 se sucedieron varias noticias al respecto que resultaban levemente contradictorias: por una parte colaboraron con Oculus en añadir un sistema de posicionamiento absoluto al prototipo Crystal Cove, por otra realizaron demostraciones de un sistema diferente que supuestamente no estaban interesados en producir en masa; y en general siguieron trabajando en los distintos aspectos de Steam VR, centrándose aparentemente en producir software compatible con el hardware de otras compañías (su máxima siendo "hacer lo que pueda beneficiar el crecimiento de Steam").

Sin embargo, cuando a principios de año anunciaron su colaboración con HTC en la producción de una solución hardware completa, saltaron los rumores de que su estado de desarrollo podría ser mucho más avanzado del esperado, afectando a los planes de Oculus y otras compañías. Durante su presentación y demostraciones en la GDC 2015, los asistentes tuvieron claro que la propuesta de Valve no era "un casco más": la experiencia recién desvelada podría ser la más avanzada hasta la fecha.

El sistema Vive es similar a otros de los contendientes en el apartado del HMD, con sensores de orientación, lentes y aparentemente una pantalla de 1200x1080 píxeles a 90Hz para cada ojo. Donde las diferencias se hacen más obvias es en el juego de componentes adicionales incluidos: un controlador para cada mano con diversas formas de interacción y dos emisores láser que, colocados en esquinas opuestas de la habitación, permiten posicionar con precisión la cabeza y las manos del usuario en un espacio de unos cuatro metros y medio de lado.

De esta forma, mientras que otras compañías como Oculus definen como objetivo una experiencia de "usuario sentado", más afín a simuladores y al uso de controladores de juego tradicionales, Valve y HTC apuestan por una mayor integración de los movimientos del jugador en el entorno virtual. Esta consideración expande las posibilidades de inmersión, pero al mismo tiempo plantea dudas sobre la aplicabilidad en las mecánicas de videojuegos tradicionales (las demostraciones presentadas limitaban las dimensiones del entorno virtual explorable a las disponibles en el espacio físico de detección).

Durante la GDC se anunció también la distribución de kits de desarrollo en primavera, así como la comercialización del producto de consumo en torno al final de este año. No se habló en cambio del precio y muchos analistas suponen que a esta experiencia puntera podría corresponderle un coste considerablemente más elevado que el de otras de las soluciones inminentes, pero tocará esperar más noticias para conocer las expectativas comerciales de Valve y HTC.

Los escépticos con Vive temen que Valve fomente una brecha entre las experiencias de RV de usuarios con distinto poder adquisitivo, que trate al producto como un (caro) experimento más que como una plataforma para juegos, o que la empresa emplee el peso de Steam para influir en las posibilidades de éxito de otros sistemas. De nuevo poco más que hipótesis pesimistas de las que recibiremos o no confirmación en los próximos meses.

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Sony Morpheus

La situación de Sony es considerablemente distinta a la de las otras compañías involucradas en esta nueva generación de tecnología para RV. Project Morpheus constituye una solución más "cerrada" que sus competidoras, en el sentido de que todos los elementos necesarios para su utilización están bajo el control de la compañía: la experiencia que propone Sony engloba el uso de la PS4 (y supuestamente también PS Vita), la tienda Playstation, los controladores Move y DualShock4 y la cámara Eye junto con el propio casco. Desarrolladores de juegos para la plataforma de todos los tamaños habrían sido animados ya por Sony para trabajar en la librería de software para el lanzamiento.

Tener un control tan preciso sobre el hardware y el software del usuario permitirá a los desarrolladores exprimir hasta la última gota de rendimiento del sistema, para proporcionar una experiencia satisfactoria e idéntica en todos los casos. La otra cara de la moneda es que realmente tendrán que maximizar ese esfuerzo, para asegurarse de obtener el rendimiento necesario sin tener que conceder demasiados compromisos, y acercándose al nivel de las experiencias no-VR que ya proporciona la consola.

En un casco en el que, en palabras del responsable de producto, "el precio no ha determinado la ingeniería", Sony utiliza un panel OLED de resolución Full HD y baja persistencia, apostando por un refresco de 120Hz que contribuirá a una latencia total inferior a los 18ms. Un campo de visión de aproximadamente 100º y leds de seguimiento, que permiten el posicionamiento absoluto en 360º usando la Eye, completan la especificación. Los responsables han hablado también de una función de software que permitiría adaptar a los 120Hz necesarios juegos que la consola renderice a 60fps, así como de la incorporación de una salida de vídeo que proporcione a los acompañantes del jugador una vista no deformada de la partida.

El precio se mantiene una incógnita, pero Sony no es una compañía extraña a sacrificar sus beneficios en aras de la penetración de mercado por lo que podría sorprender en ese apartado. La fecha de lanzamiento en la primera mitad del 2016 apunta a la necesidad de mejorar la tecnología o a la de reducir costes en un hardware bastante efectivo ya, pero tal vez también a garantizar la existencia de software atractivo desde el mismo lanzamiento.

La principal preocupación en torno a Project Morpheus es la ya mencionada limitación que establece una consola en una experiencia tan dependiente del rendimiento: cuando algunos desarrolladores están encontrándose con problemas para ejecutar sus juegos tradicionales a más de 30 cuadros por segundo y resoluciones 900p, la idea de alimentar un casco a 120Hz al tiempo que se procesan datos de posicionamiento hace pensar en un aspecto técnico alejado del de los otros títulos de la consola. Con el tiempo veremos si, como los componentes Move y Playstation Eye que recicla, Project Morpheus podría acabar condenado a un futuro sin juegos que lo aprovechen, o si en cambio el poder de convocatoria de Sony consigue que los estudios popularicen el sistema con títulos innovadores pero también satisfactoriamente profundos.

Conclusión

Un artículo muy largo para un tema muy complejo que puede o puede que no revolucione nuestro mundillo en los años venideros. Nos habremos dejado en el tintero sin duda factores que algunos consideraréis clave en las posibilidades de éxito de estos dispositivos y hemos ignorado un buen número de candidatos de otros fabricantes que merecerían también nuestra atención (aunque tal vez no aporten tantas características distintivas como los mencionados).

Espero por lo tanto en los comentarios que además de vuestras opiniones sobre las posibilidades de futuro de este nuevo paradigma de realidad virtual asequible y de los dispositivos que lo abanderan, completéis la imagen de ideas, desafíos y sistemas que consideráis importantes. Muy buen fin de semana, ¡nos vemos en los comentarios!

Lamentablemente, vuelvo a aprovechar este espacio para un obituario. Si aún no conocéis Mundodisco, no podría haber mejor momento para empezar la lectura, y si ya sois asiduos os propongo uniros a mí en esta humilde despedida. Farewell, Sir Pratchett!
Excelente artículo, gracias :)

La verdad es que espero con ansia poder pillarme unas oculus desde hace ya mucho tiempo.
ludop escribió:Excelente artículo, gracias :)

La verdad es que espero con ansia poder pillarme unas oculus desde hace ya mucho tiempo.


Yo espero a las versiones comerciales (teniendo dk1). Se avecina un gran cambio tecnológico que va a afectar a muchos sectores. Tengo esa opinión desde el primer minuto que use el dk1.
Buen trabajo por el artículo.
Yo tuve el DK1 y ahora el DK2, pero no aconsejo su compra. Las experiencias son buenas pero lejos de ser algo definitivo, y hay que contar también con la falta de software para RV. A ver si hay suerte y para finales de año tenemos una versión comercial cañera para evadirnos de la asquerosa realidad [sonrisa]
Gran artículo como siempre David. Espero que Samsung nos sorprenda con las gearvr, tengo mucha curiosidad por verlas en funcionamiento. Saludos
U_Saks está baneado por "Saltarse un ban con un clon"
Todo esto me parece bastante aparatoso y poco viable a día de hoy, tal vez el próximo intento la verdad ... :-|
yo sigo muy de cerca todos los avances de la RV desde que empezo hasta el dia de hoy, este año y el siguiente seran 2 años muy muy potentes para la realidad virtual, os los aseguro y ya lo vereis

hay muchas cartas en juego, y van a por todas, va a salir un sistema operativo especifico para vr, se llama steamvr, saldra a lo largo de este año o el proximo con una api llamada Vulkan similar e incluso mejor que el proximo dx12 de windows8, desde luego este Sistema operativo es el futuro y presente, ademas los mejores y actuales motores graficos de videojuegos le daran soporte nativo como unity5, cryengine, unreal engine4 y los que estan por llegar, nadie se quedara fuera de este tren, apis y sdks especificos y creados unicamente para vr como amd liquidvr o openvr, todos los actuales motores de videojuegos, el sistema operativo vr de steam y las grandes empresas ya se estan volcando en crear juegos y experiencias para disfrutar en modo vr porque ven el potencial de lo que es capaz.

dense cuenta que un simple Dk2 que no lleva ni un 35% de la tecnologia final que tendra la version comercial, su sdk que aun no esta termiado y que aun no hay juegos brutalmente de calidad para VR y de lo que ya es capaz.

Imaginense dentro de 1 añito cuando ya todo este a la venta.. la version comercial con su hardware de gama alta que le da 5 patadas a un DK2, el sistema operativo steamVR finalizado o su competidor dx12 que tambien trabajara muy bien en vr, apis y sdk depuradas y listas para trabajar en Vr y jugando a un juego que fue creado especialmente para VR de forma nativa desde cero con su motor grafico con soporte nativo vr

quien no lo vea es por 2 razones: es ciego o porque no sigue muy de cerca esto de la RV.

pd. esto no quiere decir q a partir de ahora solo se pueda jugar con un casco, los monitores siempre estaran ahi y los juegos daran soporte para monitor y para vr, hay que avanzar señores... esto tenia q ocurrir tarde o temprano y me alegro de q sea ahora y no cuando tenga 89 años, esto de la vr ya se intento hace muchisimos años pero con un claro fracaso ya que no habia ni calidad grafica, ni pantallas de calidad, ni potencia en los ordenadores, ni software preparado ni nada de nada de nada, ahora sin embargo lo hay y por eso desde hace unos 3 añitos llevan trabajando en ello
U_Saks está baneado por "Saltarse un ban con un clon"
Sels escribió:yo sigo muy de cerca todos los avances de la RV desde que empezo hasta el dia de hoy, este año y el siguiente seran 2 años muy muy potentes para la realidad virtual, os los aseguro y ya lo vereis

hay muchas cartas en juego, y van a por todas, va a salir un sistema operativo especifico para vr como steamvr a lo largo de este año o el proximo, con su api Vulkan similar e incluso mejor que el proximo dx12 de windows8, desde luego este Sistema operativo es el futuro y presente, ademas los mejores y actuales motores graficos de videojuegos le daran soporte nativo como unity5, cryengine, unreal engine4 y los que estan por llegar, nadie se quedara fuera de este tren, apis y sdks especificos y creados unicamente para vr como amd liquidvr, todos los actuales motores de videojuegos, el sistema operativo vr de steam y las grandes empresas ya se estan volcando en crear juegos y experiencias para disfrutar en modo vr porque ven el potencial de lo que es capaz.

dense cuenta que un simple Dk2 que no lleva ni un 35% de la tecnologia final que tendra la version comercial, su sdk que aun no esta termiado y que aun no hay juegos brutalmente de calidad para VR y de lo que ya es capaz.

Imaginense dentro de 1 añito cuando ya todo este a la venta.. la version comercial con su hardware de gama alta que le da 5 patadas a un DK2, el sistema operativo steamVR finalizado o su competidor dx12 que tambien trabajara muy bien en vr, apis y sdk depuradas y listas para trabajar en Vr y jugando a un juego que fue creado especialmente para VR de forma nativa desde cero con su motor grafico con soporte nativo vr

quien no lo vea es por 2 razones: es ciego o porque no sigue muy de cerca esto de la RV.

pd. esto no quiere decir q a partir de ahora solo se pueda jugar con un casco, los monitores siempre estaran ahi y los juegos daran soporte para monitor y para vr, hay que avanzar señores... esto tenia q ocurrir tarde o temprano y me alegro de q sea ahora y no cuando tenga 89 años, esto de la vr ya se intento hace muchisimos años pero con un claro fracaso ya que no habia ni calidad grafica, ni pantallas de calidad, ni potencia en los ordenadores, ni software preparado ni nada de nada de nada, ahora sin embargo lo hay y por eso desde hace unos 3 añitos llevan trabajando en ello


Eso habrá que verlo ... me lo guardo llegado el día ! ;)
soy el unico que prefiere una buena pantalla a tener eso pegado en los ojos?
galbafer escribió:soy el unico que prefiere una buena pantalla a tener eso pegado en los ojos?


Nop ;)
Si ya nos jorobamos los ojos en pantallas normales, esta ya te deja ciego.
SangReal está baneado del subforo por "flamer"
Algún día llegará una RV que todos tendremos en casa. Pero por algo tendrán que empezar no? Hay mucha diferencia a la primera tv que salió con las que tenemos ahora?
La gran duda es si se estan precipitando o no. Yo pienso que si
Anoche los de Oculus dieron una charla y comentaron que el prototipo Crescent Bay ya emplea dos pantallas, veremos en qué queda la cosa.
[troll]
Sólo diré: Sword Art Online => Cuando lleguemos a eso, que me llamen...
[/troll]

Ahora en serio, tengo ganas de unas Occulus, pero tampoco "muero" por probarlo. Excelente artículo.
galbafer escribió:soy el unico que prefiere una buena pantalla a tener eso pegado en los ojos?


tendremos que seguir usando las pantallas de cualquier modo, la VR tiene muchas limitaciones en gameplay, no se trata solo de hacer una visualización sin problemas sino de interactuar y moverte por el mundo, en ese sentido los controles van por el estilo del move de la ps3(ahora ya tienen un buen uso XD ) con la lentitud y trabajo que eso conlleva, pero aun asi esta muy limitado, géneros como las carreras o pilotaje de naves le vienen como anillo al dedo pero otros como los fps salvo que sean on-rails o mas "lentos" no pueden usarse como siempre, la VR viene como un extra y uno muy interesante, no para sustituir la forma "tradicional" de juego



saludos
DavidGoBa está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Lo dije en la primera parte del artículo y lo digo en esta...

No. Aún no!
muchos dicen que NO y ahi se quedan tan panchos sin saber absolutamente nada de las ultimas novadades que han dado oculus y valve tanto de software y hardware durante este mes... asi no se puede chicos.. hablar sin saber no se puede.. por mucho foro que esto sea y que haya libertad de opinion, hay que informarse un poquito mas eh, que este tema de la rv es muy muy complejo.. en realovirtual hay muchisima informacion, llevan al dia todo lo que tiene que ver con la rv, ahi es donde se tratan estos temas xq es donde esta la gente que de verdad esta al dia de todo, mas de uno se sorprendera.

un saludo
kolombo escribió:Anoche los de Oculus dieron una charla y comentaron que el prototipo Crescent Bay ya emplea dos pantallas, veremos en qué queda la cosa.


¡Muy interesante, me la había perdido! Me sigue resultando curiosa la forma en que están llevando las comunicaciones, tanto en Oculus como en Valve; de hecho me da la sensación de que en la relación entre ellos hay más de lo que nos dejan ver...
Sels escribió:muchos dicen que NO y ahi se quedan tan panchos sin saber absolutamente nada de las ultimas novadades que han dado oculus y valve tanto de software y hardware durante este mes... asi no se puede chicos.. hablar sin saber no se puede.. por mucho foro que esto sea y que haya libertad de opinion, hay que informarse un poquito mas eh, que este tema de la rv es muy muy complejo.. en realovirtual hay muchisima informacion, llevan al dia todo lo que tiene que ver con la rv, ahi es donde se tratan estos temas xq es donde esta la gente que de verdad esta al dia de todo, mas de uno se sorprendera.

un saludo


Esto que comentas de la gente que dice NO sin argumentar, sin decir siquiera si lo han probado,... es aplicable a muchos hilos. Los foros se convierten en una horda de haters o fánaticos sin aportar absolutamente nada. Creo que la moderación de los foros actuales (no sólo EOL) debería tomar medidas si quieren que no se pierda riqueza en los contenidos. Se ha perdido mucho.

La RV está ya aquí. No es que sea cosa de un futuro incierto. Está ya aquí. Facebook, Samsung, Valve, Microsoft, Sony, se rumorea que Apple.... Que no esté en nuestras casas no significa que sea cosa del futuro. El futuro no lo decidís vosotros, lo deciden las grandes empresas que os van a meter la RV hasta para ver Sálvame.
Si las consolitas no pueden renderear 1080p a 60 fps (les cuesta trabajo vaya), ahora renderear dos veces la misma imagen, ¿a cuánto van tener que recortar los juegos para lograr un framerate estable?. Bienvenida sea la realidad virtual en unos 6 o 7 años cuando saquen consolas nuevas con harware mas capaz, mientras tanto que la sigan promocionando todo lo que quieran.
maniacoloco escribió:Si las consolitas no pueden renderear 1080p a 60 fps (les cuesta trabajo vaya), ahora renderear dos veces la misma imagen, ¿a cuánto van tener que recortar los juegos para lograr un framerate estable?. Bienvenida sea la realidad virtual en unos 6 o 7 años cuando saquen consolas nuevas con harware mas capaz, mientras tanto que la sigan promocionando todo lo que quieran.

Dos letras: PC
Heavy Soul escribió:
maniacoloco escribió:Si las consolitas no pueden renderear 1080p a 60 fps (les cuesta trabajo vaya), ahora renderear dos veces la misma imagen, ¿a cuánto van tener que recortar los juegos para lograr un framerate estable?. Bienvenida sea la realidad virtual en unos 6 o 7 años cuando saquen consolas nuevas con harware mas capaz, mientras tanto que la sigan promocionando todo lo que quieran.

Dos letras: PC


Ya lo sé, y espero armar una buena PC para finales de año, pero el mercado de videojuegos sigue teniendo mucha dependencia en consolas que es, creo yo, el mayor impedimento para la RV.
Pues yo de lo que he podido probar del kit2 de Oculus , tengo seguro que esto va a triunfar en un 95% .
De hecho del kit 1 al 2 había una diferencia abismal , por lo que si lo siguen mejorando triunfara. [poraki]
Hola
A la RV aun le queda 10 años como poco para que la inmersion sea total y a un precio razonable. Ahora lo que se esta haciendo es experimentar.
Saludos
Los que tienen miedo de que se acabe jugar con un monitor que se queden tranquilos. Los juegos seguirán saliendo para jugar en una tele o monitor. No todo el mundo se va a comprar unas gafas de RV ni todos los que lo hagamos vamos a pasarnos todo el día jugando con eso encima. También apetece de vez en cuando jugar con la comodidad de no llevar nada puesto encima. Es como escuchar música. Me gusta escuchar musica con los cascos pero no me paso todo el dia con eso puesto encima y escucho mucho en el equipo de música y sus buenos altavoces.

Y para la RV no habrá que esperar 10 años como dicen algunos, pero eso si, aun queda un año de espera, y los primeros pasos de la RV seran muy limitados, como era aquel primer spectrum ZX80, que creo que tenia algo asi como 4 K, sin sonido y a blanco y negro, pero ya tenia juegos divertidos.
Imaginaros la de aplicaciones que tiene el cacharro este.....para jugar un ratito pues si......pero va a ser una revolución en la forma de comunicarnos......conferencias a distancia....negocios.....si estas lejos de tu familia, poder verlos y hablar con ellos ...casi tocarlos.....recuerdos almacenados, el cine se reinventa con este cacharro , ahora estas dentro de la peli...es la ostia ....
bueno, yo llevo 7 años jugando en 3D estereoscópico (sí, hace 7 años que no juego en 2D xD) y desde hace unos meses tengo un Dk2... a los escepticos tan solo les diré que si prueban el viejo Doom en realidad virtual, a una escala real..., bufff es una sensación increible, probablemente cambiarían de opinión. En mi caso, si tuviera que seguir jugando en un monitor/tv de manera convencional, habría abandonado los videojuegos hace muchos años.

Posiblemente la RV no triunfe a nivel masivo por el simple hecho de tener que utilizar un hmd, como no lo hizo el 3D por tener que usar unas gafas, pero ya existe una comunidad, y yo personalmente me conformo con que sobreviva y vaya creciendo poco a poco.

Saludos virtuales
Para mi el salto de 3D a RV es mayor que el salto que dimos de 2D a 3D, por ahora mi goty del 2014 fue el Isolation y el goty del 2015 es el Isolation en RV con el DK2, no hay nada que se le acerque ni de lejos y esto es solo el principio.

El principal problema de la tecnología son los mareos ( o mas bien malestar ) que puedes tener si la aplicación no es buena, tu PC no es suficientemente potente o tras las primeras sesiones de uso, el segundo problema es la resolución que para mi no es suficiente con la que tendrán las primeras versiones comerciales de todos los cascos.

Dentro de unos años con PC's mas potentes ( más otra generación de consolas ) y unos cascos con más resolución podremos hablar de una RV para todo el mundo, ahora mismo debes poner de tu parte para obviar los errores comentados y eso no todo el mundo lo hace.
Gran articulo. Muy exhaustivo, como no podia ser de otro modo.

Yo personalmente preferiria algo mas inmersivo del tipo de un proyector 3D y un sensor de movimientos como aquel que tenia la megadrive (el famoso hexagono en el suelo). El futuro es incierto aun y esta en pañales. Pero pero parace que el medio plazo esta como lawnmower man, jeje.
yo llevo bastante tiempo jugando con un proyector DLP 3D y es fantástico, pero si hablamos de inmersión en un videojuego el dk2 es muy superior, sobretodo porque en la RV se busca una escala real. Como han comentado más arriba, por ejemplo en Alien Isolation cuando te atrapa el alien la sensación es de que el bicho es más grande que tu. En mi caso he llegado a sentir escalofrios incluso (con Dreadhalls y Affected concretamente) XD y mira que estoy curtido en el género. Es dificil de explicar a alguien que no lo haya probado.
Se está hablando muy bien del proyecto Morpheus. Yo siempre he creído que las consolas de esta generación se iban a quedar cortas con la RV, pero quien sabe, no todo es hardware. Quizás nos llevemos una buena sorpresa con Sony, ojala sea así.
veamos una cosa señores.. no hay que esperar 5 o 10 años porque la vr este verde, de donde os sacais semejante pensamiento?? la vr no esta tan verde como muchos pensais, que hablais sin saber, de verdad os lo digo.

ya hay increibles experiencias que a mas de una le dara por quitarse el casco de la impresion que sentira cuando vea que viene un enemigo corriendo a matarlo con un hacha, (simple ejemplo).. una cosa que quiero aclarar, los buenos juegos para disfrutarlos en RV no son los que estan ahora mismo en el mercado, sino los nuevos que se estan haciendo ya mismo especificos para RV, se tendra en cuenta la tasa de FPS para que los ordenadores de gama media los puedan mover con plena facilidad y recuerdo que todos estos nuevos proyectos se estaran haciendo con todas las tecnologias nativas para VR que se han anunciado hace escasas semanas (steamvr, open vr, vr direct, amd liquid vr, dx12, vulkan, etc y con los motores graficos con soporte nativo vr)

muchos se creen que esto del casco es como ponerte un cubo de plastico incomodo en la cabeza y que lo que vas a ver es un juego parecido a los q hay en android con pesima optimizacion y sensores con latencia... no señores.. no es esto, es algo que va a dejar con la boca abierta a todo el mundo, ya no solo porque ves todo a escala real, sino porque tambien hay efecto 3D y lo mas importante, notas presencia, esto quiere decir que sientes que ya no juegas mirando una pantalla, sientes que estas dentro del escenario y todo esto gracias a sus sensores, displays de gama alta especificos para vr, lentes, escala real, efecto 3d, sonido binaural 3d y un muy depurado softwarare

este sera mi ultimo comentario en este foro acerca de la vr puesto que veo que la mayoria hablan sin tener ni Pxxx idea, hablar de vr aqui es como tratar un tema de golf en un foro de automovilismo, nos vemos en realovirtual, un saludo

[bye]
Pero esto acompaña la vista?Vamos,si miro hacia el lado sin girar la cabeza,solo con la vista,lo que hay en pantalla girará?Hay un abismo en que esto sea así a que solo sea una pantalla con giroscopios pegada a la cara...uno no gira la vista solo con la cabeza.
Ojalá triunfen y así bajen de precio porque me encantaria poder probar uno, pero me da a mi que con lo que van a costar no podre hasta dentro de unos cuantos años..
A mi también me hace gracia la gente que dice que no es el momento, que si esto está verde...en fin... si esto está verde, las consolas de nueva generación que apenas son capaces de llegar a 1080p/60 como están entonces? [+risas]

Yo ya flipe en los 80 cazando tiburones con un casco de esos puesto no quiero ni imaginarme como será ahora.

Verde dicen...en los 70´s/80´s tal vez, 40 años después no creo yo que esté tan verde esto [carcajad]
-Angel- escribió:Pero esto acompaña la vista?Vamos,si miro hacia el lado sin girar la cabeza,solo con la vista,lo que hay en pantalla girará?Hay un abismo en que esto sea así a que solo sea una pantalla con giroscopios pegada a la cara...uno no gira la vista solo con la cabeza.


Los modelos actuales no tienen eye tracking. Ese es uno de los siguientes pasos a realizar.

En su tiempo vi las posibilidades que tenía el eye tracking en VR y era muy salvaje la mejora de rendimiento que se podía obtener al no tener que renderizar toda la escena a la misma calidad.
juas escribió:
-Angel- escribió:Pero esto acompaña la vista?Vamos,si miro hacia el lado sin girar la cabeza,solo con la vista,lo que hay en pantalla girará?Hay un abismo en que esto sea así a que solo sea una pantalla con giroscopios pegada a la cara...uno no gira la vista solo con la cabeza.


Los modelos actuales no tienen eye tracking. Ese es uno de los siguientes pasos a realizar.

En su tiempo vi las posibilidades que tenía el eye tracking en VR y era muy salvaje la mejora de rendimiento que se podía obtener al no tener que renderizar toda la escena a la misma calidad.


Pues hasta que no sea así,a mi no me lo venden...
-Angel- escribió:Pero esto acompaña la vista?Vamos,si miro hacia el lado sin girar la cabeza,solo con la vista,lo que hay en pantalla girará?Hay un abismo en que esto sea así a que solo sea una pantalla con giroscopios pegada a la cara...uno no gira la vista solo con la cabeza.


Pero... en realidad no querrías que la imagen girase cuando mueves la vista sin mover la cabeza, piensa que en el MundoReal (TM) no pasa eso tampoco :) Ahora mismo con cualquiera de estos dispositivos que proporcionen un campo visual suficientemente amplio, si por ejemplo miras 20º más a la derecha sólo moviendo los ojos, verás lo que está 20º más a la derecha, que es lo que espera tu cerebro. Lo que sí que pasa es que se pierde calidad de imagen al salirse del área central, y que con las soluciones actuales aún puedes ver el "borde" de la pantalla, y eso sí afecta a la inmersión.

Por otra parte, lo que sí que no se emula en esta generación de MHDs es el enfoque variable con el que funciona nuestra vista, en el casco todo está enfocado por igual independientemente de lo lejos que esté (y los efectos habituales de los videojuegos de aplicar un enfoque fijo al punto al que se supone que vas a estar mirando no funcionan muy bien, se recomienda desactivarlos para jugar en VR). El seguimiento de los ojos se podría usar para implementar ese enfoque variable, pero además de ser difícil, tienes la opinión de Carmack de "¿para qué implementar una limitación?¿no es mejor el enfoque infinito?".

Por último, el seguimiento ocular se podría usar para lo que llaman "foveated rendering", que viene a ser lo que comentaba en el artículo de disminuir la calidad de imagen en el área donde no estás mirando, pero en la generación actual no parece compensar, por una parte porque los sistemas de seguimiento ocular no son baratos, y por otro porque a la resolución de los dispositivos actuales es poco probable que la ganancia de rendimiento por mover menos datos compense el coste extra en latencia que pueda introducir el sistema.
David Rodriguez escribió:El seguimiento de los ojos se podría usar para implementar ese enfoque variable, pero además de ser difícil, tienes la opinión de Carmack de "¿para qué implementar una limitación?¿no es mejor el enfoque infinito?".


No estoy de acuerdo con él, si se busca realidad virtual lo ideal es trasladar exactamente la funcionalidad de nuestro ojo a uno de estos dispositivos. Si no, ya puestos que quiten el desenfoque en movimiento o los efectos de deslumbramiento por la adaptación de la pupila, etc etc
Excelente articulo, enhorabuena al autor. Mucha informacion y muy bien explicada.

Estoy deseando probar un oculus, pero no creo que compre uno hasta pasada un par de generaciones y se tenga la potencia necesaria para moverlo todo en condiciones.
McDohl escribió:Se está hablando muy bien del proyecto Morpheus. Yo siempre he creído que las consolas de esta generación se iban a quedar cortas con la RV, pero quien sabe, no todo es hardware. Quizás nos llevemos una buena sorpresa con Sony, ojala sea así.

No tan bien, hace poco en NeoGAF posteó un supuesto trabajador de una gran empresa de videojuegos (obviamente no dijo cual) diciendo que trabajar para Oculus o el HTC Vive de Valve era algo relativamente sencillo: poner headtracking y una advertencia en el juego de que se necesitaría cierta potencia extra para moverlo bien así a grandes rasgos. Sin embargo con Morpheus, al ser para un sistema cerrado como PS4, se tenia que diseñar todo el juego en base al aparato, y que por ese motivo era mucho menos atractivo para las empresas, básicamente dijo que lo tenían cogiendo polvo en sus oficina.
David Rodriguez escribió:
-Angel- escribió:Por otra parte, lo que sí que no se emula en esta generación de MHDs es el enfoque variable con el que funciona nuestra vista, en el casco todo está enfocado por igual independientemente de lo lejos que esté (y los efectos habituales de los videojuegos de aplicar un enfoque fijo al punto al que se supone que vas a estar mirando no funcionan muy bien, se recomienda desactivarlos para jugar en VR). El seguimiento de los ojos se podría usar para implementar ese enfoque variable, pero además de ser difícil, tienes la opinión de Carmack de "¿para qué implementar una limitación?¿no es mejor el enfoque infinito?".


En realidad Carmack tiene razón, ya que cuando estamos viendo una imagen estereoscópica, que se compone de dos imagenes 2D exactamente igual que en la realidad, tenemos percepción de profundidad y el enfoque variable de nuestros ojos funciona exactamente igual que en la realidad. No es que podamos hacerlo, es que cuando juegamos en Oculus Dk1, Dk2 o en cualquier pantalla 3D tenemos que utilizar el enfoque variable de la misma forma que lo hacemos en la realidad.
Muy buen artículo!
Es verdad que aún tengo muchas dudas si realmente merecerá la pena el desembolso que un cacharro de este tipo conlleva. Es muy tentador todo este tema, pero también es verdad que debe estar a la altura y más de lo que promete. :-|
FlyingGuillot escribió:
David Rodriguez escribió:
-Angel- escribió:Por otra parte, lo que sí que no se emula en esta generación de MHDs es el enfoque variable con el que funciona nuestra vista, en el casco todo está enfocado por igual independientemente de lo lejos que esté (y los efectos habituales de los videojuegos de aplicar un enfoque fijo al punto al que se supone que vas a estar mirando no funcionan muy bien, se recomienda desactivarlos para jugar en VR). El seguimiento de los ojos se podría usar para implementar ese enfoque variable, pero además de ser difícil, tienes la opinión de Carmack de "¿para qué implementar una limitación?¿no es mejor el enfoque infinito?".


En realidad Carmack tiene razón, ya que cuando estamos viendo una imagen estereoscópica, que se compone de dos imagenes 2D exactamente igual que en la realidad, tenemos percepción de profundidad y el enfoque variable de nuestros ojos funciona exactamente igual que en la realidad. No es que podamos hacerlo, es que cuando juegamos en Oculus Dk1, Dk2 o en cualquier pantalla 3D tenemos que utilizar el enfoque variable de la misma forma que lo hacemos en la realidad.


Hmm, ¿estás seguro? Yo creo entender que por la óptica de las lentes la vista se enfoca permanentemente en una cierta distancia, lo cual de hecho aprovechaban para contar como ventaja porque es una posición de descanso, pero la verdad es que no lo he investigado lo suficiente :)
Que pasada, acabo de probar una demo en 3ª persona, matando zombies por un pueblo, te puedes agachar y acercarte a tu personaje, o buscar detalles en cualquier otro punto.
estas experiencias en 3ª persona me gustan MÁS que lo que he probado en 1ª persona, da la sensación de estar jugando con un diorama, un Diablo o un GTA a la antigua usanza serían geniales para estos dispositivos. Los juegos de estrategia van a tener también mucho que decir en RV
David Rodriguez escribió:Hmm, ¿estás seguro? Yo creo entender que por la óptica de las lentes la vista se enfoca permanentemente en una cierta distancia, lo cual de hecho aprovechaban para contar como ventaja porque es una posición de descanso, pero la verdad es que no lo he investigado lo suficiente :)


te pongo un ejemplo fácil para que lo compruebes. En Alien Isolation hay muchas zonas del juego donde hay partículas flotando en el aire. Si te acercas a ellas es fácil enfocar la vista en las partículas, pero también puedes ignorarlas aunque las tengas delante y enfocar más allá, en el escenario que veas detrás. Es como en la vida real cuando enfocas a través de la lluvia.
cuánto comentario para tan poca experiencia.

Este weekend junto a unos amigos estuvimos usando las DK2 y la experiencia sin duda es increiblemente positiva, muchos aunque todavia no lo sabéis por desconocimiento pero ya os digo que váis a terminar con unas.

Estuve jugando al ELITE DANGEROUS, pusimos todas las demos para oculus y incluso algún que otro juego de coches.. [Experienda LOL]

la libertad y la inmersion que se consiguen con estas gafas es espeluznante, la única cosa que les falta es mejorar bastante pero por el resto..


Yo os aseguro que vais a terminar con gafas de estas en casa, solo faltan unos 3 - 5 años.
(mensaje borrado)
Tengo ganas de probar el DK2.....

probe un poco el primero y aun tiene buena pinta pero.... creo que estaria bien que lo vendieran en formato modular...tambien...

Es decir... > tal como esta pero sin sensores de movimento, sin rumbler ni altavoces.... y si los quieres los conectas.... para hacerlo aun mas liguero o para los que siguen queriendo mover la camara con el raton....
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