VempireX escribió:@I-rem Pues hasta donde conoces, conoces poco, ya que por ponerte un ejemplo claro, el street fighter 2 world warrior, no sufre ningún paron, al igual que Clayfighters, etc , eso depende del tipo de compresión.
@Titorino Muy posible que utilicen el msu , y una compresion del wav media, lo cual no creo que ocuparan mas de 150 megas.
Les e reportado el fallo del inicio de la música del Boss 2, y lo están revisando...a ver qué me dicen.
Calma Compañero, soy consciente, sé que conozco poco, intenté explicarlo al entrar a comentar en el hilo, con todo quise referirme a Street Fighter II Turbo, donde hay voces de victoria, Street fighter 2 World Warrior no las tiene. y sí, llevas razón, no ocurre en el 95% de los juegos, pasa en torno al 45% a lo sumo, quien tiene boca se equivoca
y quien tiene dedos ni te cuento (en el buen sentido).
Si te fijas, tanto en la victoria como en el 'Perfect' del bonus del coche, se produce una microparada, esa misma parada está presente en otros varios juegos de lucha Vs de Snes como por ejemplo Fighters History, es lo que traté de comentar, no para tirar contra la SNES, que es junto con MS mi consola preferida, sino en referencia a lo que nos explicó Dr.Apocalipsis antes sobre el funcionamiento del Chip y en referencia a que no me parece lógico que ocurra en esos juegos concretos cuando en otros no pasa. Dentro de mi pequeño mundo, tal vez la complejidad que entraña programar en SNES de forma optimizada sea el motivo, y regreso a los retratos monocromo del HUD de muchos juegos y otros detalles que pienso, demostraban cierto pasotismo -en parte justificado por los apresurados tiempos de producción y entrega- que podrían haber tenido algunas compañías como Capcom.
Tú te has centrado en los que no tienen parada, y te lo agradezco, ahora pongo los que si la tienen, y creo que no me dejo casi ninguno.
Se paran las nubes
Se detienen las chispas/aceite del motor
Se detienen las personas del escenario
Se para toda la escena
Se produce una parada tras el .K.O de uno de los luchadores, como si tuviera que 'cargar' las voces.
Dr Apocalipsis escribió:Esas pistas están hechas con trackers que imitan el sonido de las consolas viejas partiendo de SoundFonts que generan pasando canciones a midi para 'robar' luego los instrumentos.
La inmensa mayoría, salvo cuando lo indican, no van en hardware real.
Edit:
@VempireX El que se ve que conoce poco, eres tú. Él lo ha dicho bien.
Y no depende de ningún tipo de compresión, porque la compresión de los samples soportada por el SPC700 siempre es la misma. El SFA2 es otro ejemplo de parones para cargar samples del anunciador antes y después del combate. Si en otro juego te caben en memoria las voces de los peleadores y el anunciador (más la música y los efectos, claro), pues no habrá parón, evidentemente. Pero en el caso de los ports casi nunca era el caso.
O había parón o se omitía directamente.
Muchas gracias por arrojar luz sobre este tema
el motivo me queda mucho más claro, y entiendo que en los casos en los que aun con anunciador no hay parón, como por ejemplo World Heroes 2 o Fatal Fury 2, se gestionaba de otra manera, por ejemplo en Power Instinc y Samurai Shodown se 'alternan' paradas aprovechando el recurso estilístico-visual del K.O, o eso he interpretado.