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david_82 escribió:Gracias
Supongo que muchos habéis probado ya Open Lara para 32x: https://github.com/XProger/OpenLara/releases/tag/latest
Open Lara es el motor de Tomb Raider en open source. Nueva versión para 32x.
Hookun escribió:@gynion
Más que potencia oculta y cosas así es que se infrautilizo la Seta , nunca se le llegó a sacar partido en su vida comercial saliendo todos sus juegos usando un solo SH2 .
También hay que decir que estos tiempos de atrás salían muchos " expertos " a decirnos lo mal diseñada que estaba la máquina , que no valía para nada y que lo que sacó fue a lo máximo que aspiro.
Sobra decir que desde el Doom Resurrection muchos han desaparecido
stormlord escribió:DOOM Resurrection es una maravilla y esa demo del Tomb Raider pinta muy bien, lo malo será el tamaño de la rom si terminan el port
gynion escribió:
Sobre GBA, sí, bueno, supongo que parte con mucha ventaja por el avance tecnológico que dan los años, pero no deja de ser un Tomb Raider al nivel casi de Nintendo DS, porque no he visto nada así en GBA.
Hookun escribió:No me acuerdo dónde lo leí pero decían que un solo SH2 con el super VDP daba las capacidades como una Sega Super scaler . Y que pese a que se piensa en 32x como una máquina muy enfocada al 3d en realidad los SH2 son bastante potentes como para manejar juegos 2d con bastante soltura. Así que ports muy buenos de las CPS creo que serían muy posibles .
Hookun escribió:@naxeras
Hombre habría que ver lo optimizado que va y aún te queda el otro SH2 . Margen de mejora de eso hay seguro.
3Dsero escribió:Creo haber leído que el 32X se llevaba mal con el MegaCD si se trataba de hacer un juego convencional, que no fuese FMV. ¿Alguien sabe a qué es debido? Porque de ser cierto, me parece una cagada haber desechado ese formato a favor de unos cartuchos de 3 mb de capacidad. ¿No podrían haber dotado a los cartuchos de una capacidad mayor, como a la N64?
Por otro lado, creo que la deberían haber vendido como la sustituta de Master System, y a Saturn como a la de Megadrive. Así, el público no se hubiera espantado por las salvajadas que hicieron en realidad.
Hookun escribió:@naxeras
Hombre decir que mueve el afterburner sin soltura me parece poco acertado .
Lo mueve a 30fps tirando a lo bestia con un solo SH2 y un compilador que deja mucho que desear como han confirmado muchos desarrolladores de la scene . Aún así muy lejos del scaling que hacían las otras consolas de 16 bits.
Al igual que el Space Harrier :
Me parece bastante meritorio la verdad . Que no sea lo óptimo para los 60fps pues vale pero si hay margen de mejora que tienes otro SH2 rascándose la barriga .
Lo otro de lo que aseguras no hay ni un único dato que lo confirme. Estas hablando de lo que se sacó en su época y como se sacó . También se decía que el 32x no podía texturizar y ahora mira tú por donde si se puede . Juegos a medio hacer , sin optimizar, con prisas y el uso de un único SH2 ...
Basarse en lo que saco el 32x en su época no es sinónimo de nada y al Doom Resurrection te puedes remitir . La palpable diferencia que hay del original al del hack solo trabajando de manera óptima .
gynion escribió:@naxeras
Muy interesante eso. Los avances en programación, aplicados a hardware antiguo, molan mucho también.
Es paradójico, porque técnicamente se demuestra que habría sido posible en 32X, pero en realidad no era posible si la idea no existía.
Segastopol escribió:Yo creo que el problema era el CD que era un formato carisimo cuando salió, luego además te pones a ponerle chips que luego usan dos o tres juegos para luego sacar el 32x con dos CPUs para que luego sacar juegos que no usan esa segunda CPU, por si fuera poco luego repite nada con Saturn, creo que abarcó muchos frentes y para fracasar estrepitosamente en todos, también es cierto que eran tiempos en los que la tecnología dio un salto importante y el futuro era incierto, si Nintendo tardo tanto en sacar la 64 es por qué le vieron las orejas al lobo y fueron muy precavidos, cosa totalmente lógica al ver cómo le fue a sega.
naxeras escribió:Y si alguno lo sospecahaba pues sólo por el tamaño del cartucho no se desarrollaria mucho imagino, creo que cuando revisé el código del Doom de SNES también tenian tablas para algunos cálculos pero mucho más sencillito no tablas tan grandes como se pueden meter ahora que el alamacenamiento es "gratis".
gynion escribió:naxeras escribió:Y si alguno lo sospecahaba pues sólo por el tamaño del cartucho no se desarrollaria mucho imagino, creo que cuando revisé el código del Doom de SNES también tenian tablas para algunos cálculos pero mucho más sencillito no tablas tan grandes como se pueden meter ahora que el alamacenamiento es "gratis".
Ah, vale, que era una cuestión de espacio. Entonces, me imagino que en Saturn es posible que ya se aplicase, a lo mejor en el propio Tomb Raider, al disponer desde siempre de bastante espacio en el formato CD.
naxeras escribió:No, no, en saturn se hacen los cálculos matemáticos en tiempo real, igual que en PSX o PC.
No te vale meter las tablas en un CD, tiene que estar en un almacenamiento rápido porque son necesarias a cada cáculo del entorno 3D, un cartucho tiene un acceso rapidisimo pero en saturn tendrían que estar en la RAM y la RAM en una consola es valiosisima.
Voy a explicarme un poco mejor de forma sencilla, imaginemos que para calcular un entorno 3D se usa una unica formula del copón bendito con multiplicaciones, divisiones, raices cuadradas, coma flotante y 1000 historias entre 2 números.
Puedes poner la formula en el codigo de la cpu y calcular eso, pero claro, en CPUS lentas va lento y consigues pocos FPS.
Ahora imagina que tienes una tabla dónde consultar el valor ya calculado, es decir la formula la has puesto en una CPU y ya has calculado para cada valor posible, porque sabes que los 2 valores van del 1 al 100, pues haces una tabla con todas las variantes posibles y bualá, un calculo lentisimo de CPU se ha convertido en un buscar un valor en una variable.
Por eso es posible Tomb en GBA y 32X los calculos matematicos mas complejos para calcular el entorno 3D se leen de una tabla en el cartucho con el cálculo ya resuelto y no se calcula en tiempo real por la CPU.
Espero haberme explicado con esto.
gynion escribió:O sea, que el 32X puede tener el punto a favor del cartucho y su velocidad de acceso, como dicen de N64. ¿Es algo así?
gynion escribió:naxeras escribió:No, no, en saturn se hacen los cálculos matemáticos en tiempo real, igual que en PSX o PC.
No te vale meter las tablas en un CD, tiene que estar en un almacenamiento rápido porque son necesarias a cada cáculo del entorno 3D, un cartucho tiene un acceso rapidisimo pero en saturn tendrían que estar en la RAM y la RAM en una consola es valiosisima.
Voy a explicarme un poco mejor de forma sencilla, imaginemos que para calcular un entorno 3D se usa una unica formula del copón bendito con multiplicaciones, divisiones, raices cuadradas, coma flotante y 1000 historias entre 2 números.
Puedes poner la formula en el codigo de la cpu y calcular eso, pero claro, en CPUS lentas va lento y consigues pocos FPS.
Ahora imagina que tienes una tabla dónde consultar el valor ya calculado, es decir la formula la has puesto en una CPU y ya has calculado para cada valor posible, porque sabes que los 2 valores van del 1 al 100, pues haces una tabla con todas las variantes posibles y bualá, un calculo lentisimo de CPU se ha convertido en un buscar un valor en una variable.
Por eso es posible Tomb en GBA y 32X los calculos matematicos mas complejos para calcular el entorno 3D se leen de una tabla en el cartucho con el cálculo ya resuelto y no se calcula en tiempo real por la CPU.
Espero haberme explicado con esto.
O sea, que el 32X puede tener el punto a favor del cartucho y su velocidad de acceso, como dicen de N64. ¿Es algo así?