Curiosidades de Mega Drive (no 56K)

@Hookun @SuperPadLand
Yo diría (sin tener pruebas), que es por que la mayoría de teles no eran estereo, pero le podías conectar unos cascos o unos altavoces y tener stereo por delante.
Yo recuerdo que no tuvimos una tele no ya con estéreo, si no con RGB Scart hasta el 95-96, una Hitachi, hasta entonces teníamos una Sanyo del 83-84 que sólo disponía de RF, ni AV por compuesto tenía xD.

Así que la salida estéreo de cascos de la MD era gloria bendita... personalmente le daba un buen uso, la verdad...

Otros tiempos...
DarK-LaMoS escribió:Yo recuerdo que no tuvimos una tele no ya con estéreo, si no con RGB Scart hasta el 95-96, una Hitachi, hasta entonces teníamos una Sanyo del 83-84 que sólo disponía de RF, ni AV por compuesto tenía xD.

Así que la salida estéreo de cascos de la MD era gloria bendita... personalmente le daba un buen uso, la verdad...

Otros tiempos...


Ya bueno, yo hasta el 2004-2005 jugué usando RF porque ni SCART tenía, tuve que comprar el cable RF de PS2 [carcajad]

Pero hasta donde entiendo es posible por la salida trasera sacar tanto mono como stereo, no era necesario un segundo puerto para ello sino que podía hacerse un todo en uno. No lo digo como algo malo o negativo sino que al final es un trozo más de hardware que imagino que encarecía el sistema.
BATTLETOADS
Si la versión NES es el juego troll por excelencia, la versión de Mega Drive (Arc System Works) no se queda corta.

Aunque a primera vista pueden ser bastante similares la de MD tiene cierto lavado de cara:
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Pero un momento, los sprites se ven como aplastados, el aumento de resolución es bastante considerable, pasamos de 248 de ancho a 320, además de ocupar toda la pantalla verticalmente, con lo cual los sprites deben crecer en consecuencia, pero no lo hacen en proporción a lo que cabría esperar, he probado combinaciones y me sale cerca del 35% del ancho del tamaño original y poco más del 5% de alto, en efecto, a estas ranas les ha pasado un camión por encima.
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El primer juego tiene fama de ser sumamente demencial, si Battletoads fuera persona sería una mala persona, una realmente retorcida, así que lo primero que he hecho es buscar cheats:
To unlock level select mode (and get 10 lives to boot) push UP, DOWN, UP, UP, DOWN, C, A, and B at the title screen


Probamos el truco en el logo, no funciona, probamos el truco en el menú, no funciona, además nos desplazamos hacia el segundo jugador, será que no doy lo suficientemente rápido? Distinta versión?

Introducimos cada pulsación con 3 ticks de diferencia entre uno y otro, nada, pasamos al plan B: Game Genie, ese fantástico aparato que intercepta las llamadas de la CPU y le envía otras al programa, tengo un listado y funciona, vamos palante (luego apenas los usaré, pero la intención es lo que cuenta):
AJZT-AAC4 (nivel 2)
ANZT-AAC4 (nivel 3)
ATZT-AAC4 (nivel 4)
AYZT-AAC4 (nivel 5)
A2ZT-AAC4 (nivel 6)
A6ZT-AAC4 (nivel 7)
BAZT-AAC4 (nivel 8)
BEZT-AAC4 (nivel 9)
BJZT-AAC4 (nivel 10)
BNZT-AAC4 (nivel 11)
BTZT-AAC4 (nivel 12)
BYZT-AAC4 (nivel 13)


Como cada nivel es una tortura china (o inglesa) los voy a comentar por orden y de forma separada.

Fase 1
Es la fase inicial, es como tendría que haber sido la mayoría del juego, un Beat em up para 2 jugadores, que se deja jugar, con sus coñas, barrancos, palos, cerdos, dragones y unas ranas repartiendo estopa.
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Los enemigos son como maquinas de estado, tienen un patrón de ataque limitado, entienden de distancias, de posiciones y cuando tienen a la rana a tiro actúan, sin piedad.
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Lo aconsejable siempre que podamos es recoger la pata y atacar a distancia, facilita mucho los enfrentamientos en el primer nivel.
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La vida hay que ganársela, para recoger las porciones hay que cazarlas con la lengua, normalmente las hacen aparecer después de saltar un barranco: cuando ya no puedes volver atrás, pero te las restregan en la cara.
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Si trasladáramos el juego a la vida real no sería muy distinto a esto:
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El dragón además de escupir bolas de fuego tiene un bug en el salto, a veces salta, a veces se queda pegado en el suelo, es una jugada maestra, somos realmente malos o es el juego el que nos la está jugando? La forma de asegurarse en el salto es aporrear el botón, ya que el dragón puede planear. (igual esa particularidad es la fuente del bug?)
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Y aquí tenemos los 2 puntos mencionados anteriormente en un solo gif, falla al saltar y la energía aparece en el momento más inoportuno.
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La cara de la rana es un poema desde ese visor de terminator, el sentido del humor es quizás de lo mejor que tiene el juego, luego te va a moler a collejas, pero eso que te llevas, el jefe se sencillo, tiene la caja de colisión por el centro, así que por ahí hay que apuntar.
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He localizado un total de 3 teletransportes, permiten saltar 2 niveles de golpe, no es buena idea en el primer nivel, ya que el segundo es una fuente de vidas extra, para localizarlo hay que eliminar a los 2 cerdos de la forma más rápida posible, en carrera la rana saca los cuernos, bug 2: Correr es pulsar 2 veces hacia la dirección que miramos, sin embargo, al saltar y caer no se respeta este comando, todo lo que haga el juego más difícil bienvenido sea.
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Fase 2
Una especie de túnel lleno de cuervos, pájaros y robots con problemas eléctricos, no tiene misterio, hay que aporrear a todo lo que se mueva para conseguir el máximo número de vidas posibles, si es con el arma mejor.
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Fase 3
Vale pues se acabó.. ha llegado el tercer nivel, es hora de reiniciar la consola y volver a disfrutar de los 2 primeros niveles... pero aquí hemos venido a saborear la tortura al completo, hay a quién le gusta que le golpeen en las pelotas y luego están los verdaderos jugadores que aceptan el reto de Battletoads.

Pues oye ni tan mal, parece una fase normal, con ratas siendo humilladas y enterradas en vida, hasta ahora no hemos comentado que existe un combo normal que termina en una zapatazo o puñetazo de dimensiones descomunales en plan veste a la mierda, la cosa cambia dependiendo del terreno y el tipo de enemigo, pero hay más énfasis en su secuela (vs Double Dragon) que en este.
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Bueno pero, esto que es!? Enemigos que van directamente a la barra de vida y se la llevan a cobro revertido.
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La fase de motos se divide en 6 etapas, cada una de ellas tiene un checkpoint, a veces te preguntarás para que sirve la barra de energía, pues para nada, aquí todo mata de un golpe, afortunadamente existen los savestates y en la quinta etapa en el décimo muro otro teletransporte, saltarse esta tortura y el nivel de la nieve a mi me parece indispensable.
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Un descanso para ver como la sexy y malvada antagonista nos pone a parir, su cabreo va en aumento según avanzamos.
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Fase 4
Usted se encuentra aquí:
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Plan B dice, el mejor plan hubiera sido lanzar a las ranas desde la nave a la cima de la torre, pero espera, esa intro de NES no aparece en Mega Drive.

Las cosas empiezan a irse de madre, una caverna congelada, suelo deslizante, saltos de precisión clínica y batalla de bolas de nieve!
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En NES el juego podría pasar por una demo técnica, con un efecto muy logrado para simular 2 capas de scroll, cuando comparamos el esfuerzo realizado en la versión de 16bits sabe a poco.
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A partir de aquí todo se vuelve ensayo y error, ojo que viene bola de nieve lanzada por muñeco inexistente, el secreto es no saltar ni muy alto ni muy bajo, templado, los pinchos esos de color rojo? Tu peor enemigo, eliminan de 1 golpe y no existe el tiempo de recuperación.
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En las primeras versiones de Sonic 1 si caes en un pincho rebotas hasta morir sin recuperación, algo que corrigieron sabiamente después, porque eso es una anomalía, aquí, en 1993, el pincho rojo es sagrado y no se toca.
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Fase 5
Una mezcla entre recorrido a pie y tablas de surf, más sencillo que la fase de las motos, porque obviamente ya hemos pasado el umbral anti alquiler, pero a mi lo que más me inquieta es el ser de luz que pensó que sería una buena idea que un salto a priori automatizado acabe en muerte por no pulsar derecha.
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Tras un largo recorrido llegamos al boss que no se lo piensa 2 veces, ese salto quita una vida, si entorpecemos el salto de cualquiera de las formas, también cuenta como caída completa, todo sea por mantener contenta a la jefa.
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Tiene una serie de ataques frontales letales, vale por otra vida, ya que los tiempos de recuperación son inexistentes en el noqueo, afortunadamente en los enfrentamientos directos volvemos a aparecer sin repetir el último checkpoint.
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Solución? Darle su propia medicina, ahora ya no te ríes tanto rata miserable! Nótese la importancia del palo para marcar distancia.
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Fase 6
Un nivel diseñado solo para causar dolor, hay que agarrarse a esa especie de serpiente mecánica para alcanzar la salida, como el resto de niveles, primero tantean con una etapa sencilla y luego le van añadiendo obstáculos, hasta que eliminan el suelo y lo único seguro que hay es la propia serpiente.

En la segunda etapa si somos hábiles podemos encontrar otro teletransporte:
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Ni la cola ni la cabeza sirven como apoyo, además existe un tercer bug, dado que es posible escalar por la serpiente, quedarse cerca del cuerpo puede cortar la intención de hacer un salto y acabar como un coladero.
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Un trozo del último segmento del nivel, aunque a simple vista parezca fácil, hay que coordinar muy bien los tiempos entre los cambios de serpiente, esperar mucho es caerse de forma confusa (la cola) y muy tarde es chocar con el techo de la siguiente.
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Fase 7
De los 3 teletransportes 2 de ellos sirven para saltarse niveles que están entretenidos (2 y 7), en el séptimo hay un poco de todo, algo de combate, plataformas y enemigos que quitan un tercio de vida en cada ataque.
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Viendo como se las gasta el juego esperaba que a falta de vida esos bichos se llevaran la rana al mismísimo infierno, estoy decepcionado.
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Lo cierto es que apenas hay efectos gráficos interesantes, pero esa animación de tiles para hacer la transición del escenario sería de lo poco destacable, cambiamos las motos por cohetes, compuertas eléctricas y kames lanzados por el primo lejano de Goku, leo por ahí que es difícil, a mi no me lo pareció, ya vamos vacunados después del tercer nivel.
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Fase 8
Es un nivel completamente vertical, en el gif se puede ver otro problema, el techo de las plataformas no parece coincidir con el dibujo, será bastante común chocarse cuando da la impresión de poder cruzar, al saltar por debajo de un muelle se corta inmediatamente el salto, es una implementación poco ortodoxa que además trae otras consecuencias como perder el tempo y propulsarse al vacío.
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Añadimos un nuevo enemigo: La cámara, todo aquello que no ve no existe, hasta cuando toma impulso en un muelle que va a volver a su sitio, debe ser magnífico en modo 2 jugadores.
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Hasta ahora la acción agacharse solo sirve para esquivar algunas bolas de nieve y pinchos en algunas plataformas móviles, el gas tóxico sale desde una distancia apropiada para, no, no funciona.
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Una vez en la cima llegamos al jefe de fase, la rana sufre un viaje astral y se acojona, ha visto todos los finales posibles y solo en 1 de ellos gana, con varias décimas de segundo para reaccionar hoy no será su día, al jefe como tal se le vence fácilmente con ataques en carrera sin dejar que toque el suelo.
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Fase 9
Si creías que la fase del agua del TMNT de NES era complicada no has visto nada, el nivel 9 es tan sumamente retorcido como laberíntico, veamos un mapeado completo de NES (que viene a ser parecido en MD):
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Si hay algo digno de elogio es la gran variedad de situaciones, cada pantalla presenta un nuevo reto, desde nadar y esquivar enemigos que de media ya quitan la mitad o la totalidad de la vida (los patos)
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A flotar y salir por patas en una especie de persecución, cada fin de carrera es un nuevo planteamiento, estaré a salvo en el agua? Es de esperar que la tuerca gigante se estampe con la puerta y me de paso, nada es lo que parece en el mundo de Battletoads.
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Fase 10
Otro nivel vertical, pero en lugar de subir hay que bajar en una especie de competición por ver quién llega antes a la bomba, es de esos niveles con un checkpoint al principio de cada carrera y aunque parece sencillo, es de los peores niveles que me he encontrado, tanto la segunda como la tercera carrera están ajustadas al límite humano, es necesario dejarse caer y no tocar suelo en buena parte de la caída o no llegamos (conociendo lo abstracto de las plataformas y las colisiones)
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El boss es el General de la armada ni más ni menos, una especie de toro al cual no se le puede atacar de frente, hay que buscarle la espalda, yo imagino que es otro bug más, el primer golpe es un puñetazo normal en los más de 20 intentos, mi teoría es que no lo toma como target hasta que no entra en contacto, hay robots que han dado más guerra que esto.
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Fase 11
Una especie de piruleta persigue al jugador en un incansable laberinto, hay que apretar hacia la orientación en el cual se desplaza el monociclo para moverse rápido, el margen de error es tan pobre que la solución más inteligente es pausar en cada curva y colocar el dedo correctamente en la cruceta antes de continuar, a veces parece que olvidan que hay un humano detrás de la pantalla, al final de fase hay un enfrentamiento directo.
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Fase 12
Una torre 3D que podría ser muy llamativa en NES, pero en los tiempos de MD ya era un efecto muy visto, se suman todos los errores previamente mencionados en una fase de escalada, donde además hay que tener en cuenta la posición 3D de las plataformas.
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Fase 13
Pues por fin llegamos al enfrentamiento final y... ay mamasita, una amazona de más de 2 metros, de curvas vertiginosas ataca con sus muslos.
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Una vez le reventamos la cabeza aparece un breve y decepcionante final tras semejante trabajo para quedarse con cara de que estoy haciendo con mi vida.
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Yo lo veo claro, si cada cosa que elimina de 1 solo golpe quitara 1 porción de vida, si no existieran fallos que un betatester encontraría en 5 minutos y dejaron de forma intencionada, Battletoads sería un juego muy divertido, sobretodo a 2 jugadores.
En NES con vidas infinitas lo máximo que pude llegar fue a la fase 10 y no pude con la carrera contra la rata. Es demencial.
Una pregunta.

Los juegos que Sega adapto de Capcom, ¿Van a 320x224? Lo digo más que nada porque luego Capcom en el SF2 SCE uso la misma resolución que en el de SNES (256x224).

¿Lo hicieron así por ahorrarse trabajo o porque pensaban que la relación de aspecto sería más similar al arcade?
@Conker64 jajajajaja me ha llegado tu post compi me he echado unas risas 😂la verdad es que el juego es una puta agonía en vida yo tampoco tuve suficientes cojines como para acabarmelo😵‍💫




Saludos [beer]
gaditanomania escribió:Una pregunta.

Los juegos que Sega adapto de Capcom, ¿Van a 320x224? Lo digo más que nada porque luego Capcom en el SF2 SCE uso la misma resolución que en el de SNES (256x224).

¿Lo hicieron así por ahorrarse trabajo o porque pensaban que la relación de aspecto sería más similar al arcade?

He mirado Ghouls 'n Ghost y Strider, y van los dos a 320
@kusfo79

Gracias [oki]

Pues es probable que el resto también vayan a la misma resolución. Eso hace más llamativo que Capcom no lo hiciera con el SF2.
@gaditanomania, lo hicieron para poder reutilizar los gráficos que ya tenían hechos para SNES. Parece que otros juegos cuyo sistema principal de desarrollo era SNES hicieron lo mismo (Konami con TMNT por ejemplo).
Si la memoria no me falla Ghouls 'n Ghost y Strider son reprogramados por sega. En aquella epoca ya se sabe de las conductas usureras de nintendo.
Muchas veces se critica a Konami por su actuación en MD y me parece que no se ajusta a la realidad. Descontando algún título como Sunset Riders, desarrolló algunos de los mejores títulos del catálogo de la consola, pensados y desarrollados para ella como Contra Hard Corps, Rocket Knight Adventures, Castlevania o Tiny Toons; y otros tantos más que decentes para la época.

De los títulos de Capcom sin embargo, tenemos:

- grandes versiones de sus juegos desarrolladas por Sega como Mercs, Ghouls N Ghosts, Strider o Chiki Chiki Boys pero con pocos medios.

- juegos desarrollados directamente por Capcom. Destacables tenemos los Street Fighter, que si bien eran grandes juegos (por la materia prima) no eran más que versiones copia pega de las de SN, muy mejorables salvo por el pad de 6 botones y algún que otro detalle más. Son grandes juegos, no cabe duda, pero sin mimo y sin pensar en las cualidades del sistema y desde luego un derroche de medios que ya hubieran querido para sí las grandes pero modestas versiones -en medios- que ejecutó Sega. Hay otro puñado de juegos desarrollados por la propia Capcom pero nada especialmente destacable.

- juegos subcontratados por Capcom a otras compañías, como Strider II [buaaj], The Punisher [facepalm] o el desganadísimo cartucho de Megaman :-?

Curiosamente, en los 32 bit fue al revés, Konami se olvidó de Saturn y Capcom le puso muchas más ganas.
@El Veterano Konami tardó "un poco" en fijarse en MegaDrive. Vamos, que lo hizo cuando ya era un éxito. Juegazos está claro que hizo.
Dartanyan escribió:@El Veterano Konami tardó "un poco" en fijarse en MegaDrive. Vamos, que lo hizo cuando ya era un éxito. Juegazos está claro que hizo.


Cierto, pero no quita que diera algunos de los mejores juegos del sistema. Sega tuvo que nutrir mucho y muy bien a su máquina para convertirla en un éxito y si bien en menor medida que con Master System también tuvo que lididar con las políticas "monopolísticas" de la competencia.

A mí si me preguntan, y teniendo en cuenta que Treasure era una Second Party, diría que Konami era una de las mejores Third Party de Mega Drive. Tal vez no en cantidad a lo bruto como EA pero sí por la calidad de algunos de sus títulos.
@kusfo79 Gracias [oki]

@Akomander

Eso es lo que normalmente he leído. Y es lo más probable porque ambos juegos tienen la misma resolución. A mi me da que Capcom intento ir a la ley del mínimo esfuerzo pero sin descuidar mucho el producto ya que para Sega era un lanzamiento estratégico. De ahí lo de las diferentes velocidades o añadir el modo Group Battle, que al fin y al cabo son cosas en la que los niños y chavales sí se iban a fijar (lo de la resolución, cuatro gatos).

@El Veterano

Konami programó más y mejor que Capcom para MD. Pero sin duda alguna. Lo mejor programado de Capcom que salió en MD fue hecho por Sega. El resto o Capcom se lo dejo a otras compañías (con mediocres resultados) o los hicieron ellos sin tampoco poner demasiado interés (los dos SF2).

Konami no alcanzó el nivel de excelencia que en SNES, pero el balance es muy positivo. Alguna cagada como Sunset Riders (y tampoco es mal juegos) pero sacadas de chorra como Castlevania o sobre todo el Contra que es el mayor despliegue técnico visto en la consola.
No sé porque se dice que Capcom no hizo nada bien. Hay algún otro VS mejor que cualquier SF2 en el catálogo de MegaDrive? Algún Mortal Kombat está a su altura y alguno más?
El Magical Quest 2 no es malo port.



Capcom desarollado
Dartanyan escribió:No sé porque se dice que Capcom no hizo nada bien. Hay algún otro VS mejor que cualquier SF2 en el catálogo de MegaDrive? Algún Mortal Kombat está a su altura y alguno más?


Yo no dije que Capcom lo hiciese mal con el SF2. Solo que cosas como la resolución demuestra que tampoco estaban dispuestos a darle todo el "cariño" al juego. Eso y detalles como no usar drivers de sonido decentes y cosas así.

EPSYLON EAGLE escribió:El Magical Quest 2 no es malo port.



Capcom desarollado


No, no es malo ni mucho menos. Pero no a la altura del de SNES. Es de los pocos que hizo la misma Capcom para MD si no me equivoco.
@Conker64 genial post ! Muchas gracias!
Yo en su día solo lo probé en casa de algún colega , no recuerdo ver más allá de la primera fase . Pero acompañándote en tu post por el juego ha llegado a desesperarme viendo los gifs, se aprecian los típicos fallos de la época de algunos juegos que te hacían lanzar el mando contra la tele .
Estos juegos hacen entender también lo buenisimos que eran juegos como los sonics y marios, lo pulido que tenían de fallos la jugabilidad y el diseño.
Dartanyan escribió:No sé porque se dice que Capcom no hizo nada bien. Hay algún otro VS mejor que cualquier SF2 en el catálogo de MegaDrive? Algún Mortal Kombat está a su altura y alguno más?


Creo que ni gaditanomania ni yo estamos afirmando que sean malos juegos, sino que Capcom no le puso las ganas necesarias y que sí puso en la competencia.

Me cito a mí mismo:

- juegos desarrollados directamente por Capcom. Destacables tenemos los Street Fighter, que si bien eran grandes juegos (por la materia prima) no eran más que versiones copia pega de las de SN, muy mejorables salvo por el pad de 6 botones y algún que otro detalle más. Son grandes juegos, no cabe duda, pero sin mimo y sin pensar en las cualidades del sistema y desde luego un derroche de medios que ya hubieran querido para sí las grandes pero modestas versiones -en medios- que ejecutó Sega. Hay otro puñado de juegos desarrollados por la propia Capcom pero nada especialmente destacable.


Los SF2, tienen gráficos reciclados del original de la competencia, en general pierden detalle en los fondos (aunque ganen algún elemento animado en alguno), no tienen un uso óptimo de la paleta de colores, no están adaptados a la resolución con la que normalmente trabajaba MD, etc. Hay algún punto destacable en el que en mi opinión ganan, como el fantástico pad de 6 botones o la BSO de SF2 Special Champion Edition (más que nada porque el hard de sonido se parece más al de la recreativa) pero es algo que ya se pierde en la BS Super Street Fighter 2 y desde luego no se puede decir lo mismo de las voces.

Conclusión: SF2 fue el rey de su género durante muchos años, por lo que la materia prima es buena y salieron grandes juegos pero las versiones de MD no tuvieron el "mimo" que tuvieron las de SN.

Por lo demás, te remito al resto de mi mensaje para conocer mi opinión sobre el trabajo de Capcom en MD.
@El Veterano entiendo lo que dices. Pero mi reflexión es, si SF2 son los mejores VS de MegaDrive, quizá es que Capcom no le puso tan poco cariño, no? Porque si el resto de juegos son peores, cómo quedan las compañías que los desarrollaron?
Creo que eran tiempos complicados para desarrollar, o iban siempre demasiado contrarreloj, o bien con el tiempo todo es susceptible de ser mejorado. A eso se le suma que Capcom no estaba por la labor de hacer algo para MD como lo que hizo con el SF Alpha 2 para SNES, por intereses u obligaciones comerciales, y creo que se entiende más o menos todo.

A ojos de hoy, sin perspectiva, igual también podría pensarse que SEGA tampoco cuidó excesivamente la versión para Megadrive de su exclusivo Eternal Champions, porque tiene algunos detalles un poco cantosos. Pero claro, tampoco se puede juzgar sin valorar que SF2 era un juego ya hecho, y "solo" lo tenían que portar, mientras que SEGA se curró un juego desde 0 para Mega. Hay multiples factores a tener en cuenta, antes de concluir cosas.

Al hilo de ese juego, Eternal Champions quizás hubiera merecido exactamente las mismas oportunidades que tuvieron Street Fighter y Mortal Kombat: más versiones, hasta acabar puliendo sus defectos en la segunda o tercera entrega.
Dartanyan escribió:@El Veterano entiendo lo que dices. Pero mi reflexión es, si SF2 son los mejores VS de MegaDrive, quizá es que Capcom no le puso tan poco cariño, no? Porque si el resto de juegos son peores, cómo quedan las compañías que los desarrollaron?


Básicamente porque el SF2, a poco que te marcaras una conversión decente, era superior a toda la competencia. Era tan superior que no hacía falta exprimir el sistema en cuestión para ser el rey. Eso nada tiene que ver con qué Capcom tirara por lo fácil y en vez de adaptar desde el arcade lo hiciese de otro port como era el de SNES y con ello infrautilizar a la MD.
@Dartanyan Mi humilde opinión...

Mejor que los Street Fighter en Megadrive fue Samurái Shodown... Una conversión excelente donde las haya (si ... falta un personaje.. lo se).

Takara hizo un trabajo impresionante con este port
@CarrieFernandez

Al menos a nivel técnico, pienso igual. Ese juego ya apuntaba hacia lo que el homebrew de hoy confirma, y es que se podía haber hecho un Street Fighter II gráficamente mejor. Si no podían hacer los personajes más grandes y más animaciones, por falta de motor gráfico, por falta de espacio o por desconocimiento en su época, por lo menos sí podían haber aprovechando la resolución de Megadrive.
CarrieFernandez escribió:@Dartanyan Mi humilde opinión...

Mejor que los Street Fighter en Megadrive fue Samurái Shodown... Una conversión excelente donde las haya (si ... falta un personaje.. lo se).

Takara hizo un trabajo impresionante con este port


Le falta de todo, no solo un personaje.

Magias, golpes, movimientos, animaciones, y bastante contenido de cualquier tipo, en general.

El street fighter 2 arcade creo que va camino de los 60 megas. Por mucho que quieras, si haces un SF2 a 320x224 con 32 megas te va a tocar pasar la tijera de una forma muy bestia (no digamos ya los 16 y 24 megas de los ports iniciales), pero a 256x224 puedes meter mas contenido.


Sobre lo de Capcom y SF2, no hay que darle muchas vueltas creo yo, esta compañía nunca tuvo una colaboración al 100% con Sega como tampoco Konami, y SF2 fue otro ejemplo de ello como otros tantos. No es que el juego les saliera mal, pero tampoco les hizo falta dar más cuando con lo mostrado ya superabas al resto de juegos de su estilo. Una conversión no del todo fidedigna de uno de los mejores títulos de la historia sigue siendo un buen juego de todas formas, me imagino que eso es lo que pensaron.

El Great Circus Mystery sí lo consideraría entre lo mejor de Capcon en MD, es un juego bastante bueno y prácticamente calcado al original, de hecho, aun no teniendo la fase rotatoria en modo 7 sí que adapataron otra fase con un efectillo resultón como "compensación".
@Señor Ventura Claro y si nos ponemos le faltan cuadros de animación.

Samurái Shodown, el de Neo Geo era un juego impresionante. Para las 16 bits sacaron tijera pero en lo esencial tiene Sprites enormes, bien animados y la esencia del arcade original (fases de bonus, el árbitro de fondo, el tipo ese corriendo que tira bombas o comida de forma random...

Poco más se puede pedir a Megadrive. Hicieron un buen trabajo
@AtomicRobot-nik16
Ese Hulk hace de daño de varias formas distintas. [carcajad]

@CarrieFernandez
No se necesita más espacio en el cartucho solo por meterle más resolución. Solo se necesitan stages que abarquen ese espacio, y que yo sepa los Street Fighter 2 de MD son juegos con scroll, con stages bastante más grandes que las 320 lineas de Mega.

Mismo juego + resolución de MD = mismo tamaño de la rom.
@gynion ya ves, vaya par de bichos [mad]

@CarrieFernandez tuve la suerte de verlo en la época en casa de un amigo y me encantó, a día de hoy me parece que sigue manteniendo muy bien el tipo ese juego.
AtomicRobot-nik16 escribió:@gynion ya ves, vaya par de bichos [mad]

@CarrieFernandez tuve la suerte de verlo en la época en casa de un amigo y me encantó, a día de hoy me parece que sigue manteniendo muy bien el tipo ese juego.


Estaba entre mi colección

Mis juegos de lucha de Megadrive eran

King of the Monsters
Samurái Shodown
Street Fighter II CE
Mortal Kombat
Ultimate Mortal Kombat 3

Destacaba con mucho Samurái Shodown
No sé si fue en hobbymaletas o en alguna otra donde leí en su momento que si aún no había una versión de SF II en MD era por falta de potencia.

Pero vamos, que por capacidades, ya se está viendo a día hoy lo que pudieron hacer y no se hizo. Puedo entender que tengan unos límites de tiempo y demás, pero a día de hoy ves a un tío aficionado a programar en su casa sacando demos y motores de lucha con sprites directos portados de NeoGeo y la consola moviéndolos como el que respira.

Por cosas como esas, cagadas de resoluciones más bajas innecesarias como en SFII es no ponerle un mínimo de interés y de tirar con un port de una versión menor a las capacidades de la consola. Lo bueno que se saca de todo esto, es que la scene de MD es cada vez más activa y la consola seguirá recibiendo títulos desmitificando muchas tonterías que se han dicho durante años, el catálogo engordará y tendremos nuevos títulos que se abrirán entre codazos a todo lo top visto en esa época a nivel gráfico, sonoro (gracias XGM) y jugable.
¿En que momentos de los últimos 30 años se ha negado la capacidad de la megadrive para mover/animar sprites?.

Es precisamente en lo que siempre se ha insistido, no hay nada que desmentir. Precisamente es a la snes a la que se le achacan ports y versiones menores de todo con respecto a las capacidades de la megadrive.
@M68K
Y si algunos no sacamos pecho por haber estado aquí defendiendo eso, contra viento y marea, es porque tampoco tenemos (al menos yo) ningún mérito ni participación directa en esos homebrews. Por mi parte, sería como ver o percibir que una consola tiene más chicha de la que algunos creen, pero realmente sin programar por mi parte nada para demostrarlo; o sea, que tampoco puedo ir más allá de seguir gozando discretamente cada homebrew y juego comercial potente que sale.

El trabajo de Pyron en la versión del SOTN también es un gran puntazo, y desmitifica que el color de Megadrive era insuficiente o un escollo insalvable. Pues visto el trabajo artístico, quién lo diría.

Pero bueno, en el fondo son vueltas de tuerca y avances destinados a que todos los disfrutemos, tanto si son en MD, como en NES (el barco ese volador, no veas también), Spectrum, el 3D en Amiga, etc.. y toda máquina retro a la que se le pueda sacar nuevo jugo y se lo saquen. En este caso, Blast Processing a tope. [Ooooo]
Nadie ha dicho nunca que la megadrive no pueda hacer cosas como estas, es el colmo xD

Es a otros hardwares a los que si se les achaca una inferioridad con respecto a megadrive, estais proyectando una barbaridad.
Están viéndose muchas demos con el motor Hamoopig..que si dos Hulks...dos Zangiefs...Real Bout...y está muy bien que se muestre algo de ese nivel. Pero de momento lo que hay más completo y publicado es el Fatal Fury One... y es cojonudo pero no perfecto...quiero decir, la manta parece que se queda un poco corta...si te abrigas los pies te desarropas la cabeza y al revés...ya que podemos ver como los sprites y animaciones son buenísimos, por contra tuvieron que recortar escenario por ambos laterales y con ello todos los detalles de esas zonas, además de que no hay scrolles parallax y los escenarios no están animados faltando todos esos detalles como la gente del pao pao café.
A mí particularmente me gustaría más un compromiso o equilibrio de todos los apartados, aunque se tuviera que optar por sprites más pequeños..si no da, no da, pero quitar tanto detalle y scroll de los escenarios me parece peor
@Xfactor
Es que esas cosas las doy por sentadas, porque son consolas de su época y con sus limitaciones. Pero mira por ejemplo el Final Fight de Mauro. No sé el motor que usó en ese juego, pero la impresión que da es que falta trabajo y pulir, y no tanto de limitaciones forzosas al estilo de lo que dices de la manta (que por cierto, muy buena metáfora para los casos a los que te refieres).

Aun con esos recortes, por mi parte hubiera firmado encantado ports así, con personajes grandes y muy animados. Lo bueno de los juegos de lucha es que mientras juegas no te fijas tanto en los detalles del fondo del stage. Verlo como espectador es muy distinto a estar jugando. Al menos a mí me pasa eso.
(mensaje borrado)
@gynion Si en su época sale el Fatal Fury One, se me caen los huevos al suelo y si sale el Final Fight tal y como lo está llevando Mauro, me quedo como los enemigos del Golden Axe cuando mueren. [carcajad]
SG Mega Drive .. placa para maquina Arcade.

Se trata al parecer de clónicas de Mega Drive model 1 en una placa JAMMA, usando conjuntos de chips clonados, basados ​​​​en la VA3 Model 1 MD.

@SuperPadLand

Por ejemplo, ¿se podría aplicar ese avance al Final Fight de Mauro? como novedad, digo, por si no lo ha hecho ya.
gynion escribió:@SuperPadLand

Por ejemplo, ¿se podría aplicar ese avance al Final Fight de Mauro? como novedad, digo, por si no lo ha hecho ya.


Ni idea, habría que preguntarle ahí, pero el efecto visual queda bien.
Buenas,
Tengo una duda con el tipo de caja de plástico original que tenia el juego THE LION KING (PAL-EU y PAL-UK), hay tantos modelos (los agarres del manual, los del cartucho, la forma de cerrar, el logo interior,...) y es complicado saber cual era el de la caja original?
Existe alguna web que lo especifique o alguien lo sabe?

Muchas gracias por la info
Dr Sabroson escribió:Buenas,
Tengo una duda con el tipo de caja de plástico original que tenia el juego THE LION KING (PAL-EU y PAL-UK), hay tantos modelos (los agarres del manual, los del cartucho, la forma de cerrar, el logo interior,...) y es complicado saber cual era el de la caja original?
Existe alguna web que lo especifique o alguien lo sabe?

Muchas gracias por la info


Por el año del juego, te diría que su caja sería la que lleva dos pestañas pa agarrar el manual. El mío es de esas.
Pero bueno, puede haber excepciones.
@Luceid
Sería lo lógico, pero hay juegos de spine azul q todavía llevaban cajas sin esas pestañas q sujetan los manuales, parecidas a los primeros clamshells, pero la sujeción del cartucho es mas moderna. Entre ellos, este lion King UK y EU, me surge la duda.
El tuyo nunca se le cambió la caja y es UK o para resto de EU (insert solo en inglés o varios idiomas?)

Gracias
Dr Sabroson escribió:@Luceid
Sería lo lógico, pero hay juegos de spine azul q todavía llevaban cajas sin esas pestañas q sujetan los manuales, parecidas a los primeros clamshells, pero la sujeción del cartucho es mas moderna. Entre ellos, este lion King UK y EU, me surge la duda.
El tuyo nunca se le cambió la caja y es UK o para resto de EU (insert solo en inglés o varios idiomas?)

Gracias


Por eso digo que hay excepciones. Esa caja que dices tb me suena de verla en sonic 3. Supongo que dependerá de donde se montase el juego y el modelo de cajas que tuviesen en stock.
Yo no me comería el tarro, la verdad.

PD: el mío es PAL ESP con la portada en castellano. Caja de dos pestañas en el manual.
QUACKSHOT
Allá por el año 1991 fruto de la unión de Sega y Disney nace un plataformas, pero no uno cualquiera, uno con un intrincado sistema de avance, inspirado, aventurero, con claras influencias de Indiana Jones.

Antes de nada pongamos algo de ambiente, creo que es de las canciones más raras del juego.. es como desconcertante, como si estuvieran estrujando un pato (0:28) mientras suenan campanillas.


Los controles: os presento a un conocido, el mando original de Mega Drive, el cruasán grandote relleno de chocolate con 3 botones.
Imagen

Desde Super Mario Bros hay la costumbre de agrupar los botones correr y saltar uno al lado del otro, en NES no había otra, son solo 2 botones, pero la idea es clara, usar el mismo dedo para ambos, sostener correr mientras se pulsa de forma intermitente salto.

Ahora veamos el menú de controles de QuackShot:
Imagen

Pues nada.. botón A para correr, botón C para saltar, algo me dice que esto no va a ser demasiado cómodo, afortunadamente nos dan diferentes opciones, además de la presente:

2) A: SHOOT B: JUMP C: DASH
3) A: JUMP B: SHOOT C: DASH
4) A: SHOOT B: DASH C: JUMP
5) A: JUMP B: DASH C: SHOOT

Donde está la sexta? No existe, propongamos:
6) A: DASH B: JUMP C: SHOOT

Que clase de ser biónico decidió estos esquemas? No hay excusa, el juego tuvo una revisión (REV1) y tampoco añadieron nada al respecto, con la configuración 6 tendríamos lo mejor de ambos mundos, un solo dedo para correr y saltar, el botón disparo al lado de salto (en posición invertida), porque lo necesitarás, también lo veremos más adelante.

Recomendables:
1) La configuración original, si correr controlando salto no es tu prioridad
4) La cuarta configuración es un parche, comodidad para correr y saltar, pero nos hará más lentos al saltar y disparar

Sigamos, os presento el mapa del juego, 3 fases, 3 posibles comienzos, dentro de cada fase hay una segunda sección separada por un checkpoint, podremos volver al mapa principal y de este al mismo punto de progreso en el nivel, para acceder a las segundas zonas nos harán falta nuevos gadgets, llaves u otros items que conseguiremos recorriendo las primeras etapas de otros niveles primero.
Imagen

Que tal si hacemos un viaje a través de todos los niveles? Aunque la elección sea libre al final toca pasar por todas la fases, yo en su día desarrollé diferentes estrategias:

Para un principiante:
- Duckburg, es la primera fase y es la más sencilla, no hay barrancos, ideal para hacerse con los controles

Voy por faena:
- Mexico es técnicamente el primer paso, hablar con la "Senorita" y luego con el cara perro en Duckburg para volver a Mexico, que digo yo que el combustible en los 90 no era tan caro como ahora

Sufro dolores:
- Transylvania, Disney conoce a los niños y siempre mete niveles de acojone, de esos que tienes pesadillas en cuanto apagas la consola, es un nivel lleno de barrancos, si siempre empezamos con muy mal pie, superar esta fase primero es una buena estrategia para un niño indefenso en los 90

Mexico
El desierto es un lugar hostil con cactus que se desplazan hacia nosotros, enemigos cargados con armas y pajarracos con nido de abejas en la boca, he visto políticos con mejores intenciones.

En este gif Donald ya enseña un gran repertorio de acciones, puede correr, agacharse, deslizarse por el suelo, disparar para noquear temporalmente enemigos.. a medida que avanzamos podremos conseguir nuevas armas o mejorar el desatascador para conseguir diferentes resultados.
Imagen

Cada nivel tiene su propia fauna, aunque algunos se reutilizan de distinta forma, el cactus tiene algún punto ciego, pero normalmente nos dará si nos acercamos demasiado.
Imagen

Hay tipos no demasiado inteligentes, sin embargo el verdadero riesgo es noquearlos y no moverse con suficiente velocidad, aproximadamente 250 ticks. (unos 4 segundos)

Por otro lado hay variantes del mismo, el que se agacha con nosotros, el que se da la vuelta o el que dispara con otro tipo de arma.
Imagen

Además del desatascador podremos conseguir munición como maíz que los destruyen en lugar de noquearlos, sin embargo vuelven a aparecer al alejarse demasiado del punto, recomendación: no desperdiciar esa munición y conservarla para los jefes.

Arenas movedizas, suelo resbaladizo y esa especie de cangrejos que por alguna razón me recuerdan al logo de los Chicago Bulls no son problema para nuestro intrépido protagonista.
Imagen

Antes comentaba segundas secciones, pero cada una puede tener diferentes áreas, como este bonito atardecer.. vale, ya que estamos vamos a analizar un poco por encima, aunque corre a 320x224, solo 192 pertenecen al scroll, el resto se utilizan para el OSD, el número de colores en pantalla es variable, el de esta escena en concreto contiene 35 colores, contando el marcador, lo normal es que sean 15 colores por plano, salvo que alguno se repita y más cuando sumamos diferentes enemigos en pantalla, no hay nada avanzado en ese apartado, pero el diseño y la buena utilización de los colores se nota.
Imagen

La tortuga es quizás el enemigo que más hace por interactuar con el jugador, cuando se encuentra en línea se agacha para protegerse y no se vuelve a mover hasta un cambio de altura, se le puede engañar saltando.
Imagen

Aunque comentaba lo útil que es correr, sobretodo para saltos a larga distancia, en muchos niveles no es necesario en absoluto, por ejemplo todo este nivel se puede pasar andando, incluso la rafaga de explosiones se mueve a la misma velocidad de desplazamiento que Donald andando.
Imagen

Duckburg
Una vez llegamos a la entrada de la pirámide nos toca volver al mapa y proseguir en la ciudad, es un nivel sencillo, acogedor, hasta que nos lanzan macetas o empiezan a salir gusanos de la basura, si coleccionamos 5 chili a Donald le entran los ardores y empieza a correr como loco, con suerte alienando saltos podemos completar la mitad del nivel de una carrera.

Cuando ya se calma recibe un cebollazo en el culo nada agradable, o quizás sí, no se queja.
Imagen

Una muestra del backtracking..
Llegamos al final de la calle, nos entregan una llave y ahora podemos volver a la pirámide, llamamos a la avioneta, volvemos al mapa, de ahí al desierto, abrimos menú (ahora mismo no será tedioso), seleccionamos la llave delante de la puerta y ya podemos acceder al siguiente nivel.

Parece fácil y razonable, pero sin inglés esto podría atascar a cualquiera, como curiosidad el scroll del desierto se actualiza tarde y podemos verlo delante de nuestros ojos, mi teoría: no es la posición original del nivel, sino una adelantada a la bandera y esos planos no están puestos en posición correcta de origen.
Imagen

Room 2
Pues muy bien, habitación 2, esperaba que primero viniera la 1, es una sala de ida y vuelta, sería una forma artificial de aumentar la duración del título si no fuera porque a la vuelta no aparecen algunos enemigos, los útiles para escalar, o de turno de mañana, mientras los otros permanecen, veo un poco de explotación laboral, la dificultad pega un buen subidón, llamas que se mueven en círculos, pinchos, algunos enemigos y tochos con vida propia que hay que paralizar de forma inteligente para hacer de plataforma.

Aunque no lo parezca se puede llegar a esa plataforma sin correr, de hecho probaré todos los puntos del juego para determinar si se puede completar sin correr, de momento sí.
Imagen

Goofy debe tener uno de los diálogos más útiles en el mundo de los videojuegos:
1) Te da una nota, que lleva el orden de un puzzle de vida o muerte que encontrarás más adelante
2) Te da el desatascador que se engancha a las paredes, ahora podrás explorar nuevas zonas
3) Te dice cual es el siguiente sitio al que ir

Disparé con el arma amarilla antes del diálogo y al terminar se convierte en roja, sin embargo no se engancha a la pared, que es la nueva funcionalidad... no esperaba romper el juego, la decepción sería similar a comprar un petardo valenciano en 2023 y que suene como una cebolleta de los años 90.
Imagen

Duckburg 2
Bueno ahora tenemos la ventaja de escalar por paredes y acortar zonas, no todas llevan a zonas bajas, otras son barrancos, mejor asegurar.
Imagen

En esta zona tenemos una canción que no aparece en el sound test, casi como si fuera una fase de bonus pero el barranco no perdona, es la verdadera esencia del juego, no sabemos por donde te va a salir y añade la variedad necesaria para tener siempre algo nuevo.
Imagen

Transylvania
Ahora se pone la cosa dura, una fase en conjunto innecesariamente difícil, murciélagos, enemigos más duros, agua bañada en el mal: empecemos.

La primera sección no tiene demasiada complicación, un enemigo nos proporciona una vida antes de las zamburguesas, así que en caso de morir por lo menos podremos recuperarnos, he comprobado que tampoco es necesario correr para superarlas, algo que decepcionaría al chino cudeiro.
Imagen

Como hemos elegido la ruta más corta, cuando termina la primera sección podemos ir directamente al castillo de Condemor, tras hablar con el pajarraco en Duckberg nos da una pistola de chicles que hacen explotar tochos y otros tiles con mapa de dureza, aunque ellos en realidad sean muy sensibles.

No es como el cambio de botas en el templo del agua en Zelda OOT, pero nos podemos hacer una idea, es necesario alternar continuamente de arma accediendo al menú.
Imagen

Corre corre que salen de las tumbas, fantasmas invencibles que persiguen, niveles opresores como la fase del agua llena de bolas amigables y pinchos, en las tumbas de los huesitos hay un bug en la versión PAL, probablemente la REV0 que he usado en consola y es que las tumbas se duplican si volvemos hacia atrás.
Imagen

El agua usa una malla cambiante, pixel de agua, pixel transparente y luego invierte el orden, se consigue un efecto parecido a la distorsión, además está pensado para que el RCA haga su magia y sea transparente, me he tomado la molestia de capturar en consola desde la tele:
Imagen

Estamos ante uno de los enemigos más míticos del juego, un fantasma enorme con cara de inocentón que cuando mira reacciona en una explosión de alegría hacia cualquier acción, es como el un, dos, tres, pica pared, pero no moverse no significa no tocar el mando, si vamos con inercia, si Donald se mueve aunque sea un pixel también contará como fallo, incluido el estar montado en una plataforma que sube hacia arriba.
Imagen

Este nivel está lleno de momentos míticos, como un muro inmenso que sale de la nada e intenta aplastarnos, al principio comentaba que es bueno ser rápido disparando y saltando, pero con lo que no contaban en este castillo es que Donald es el jodido pato alfa, su mirada asusta hasta a las paredes.
Imagen

Y llegamos al primer boss del juego.. o quizás el último? Ha costado la vida llegar hasta aquí, guardar el maíz para este jefe es importante, en una buena posición podemos darle y eliminar a alguno de sus esbirros de un solo disparo, algo bastante feote es que no hay animaciones cuando se vence a un enemigo, se caen de la pantalla sin más.
Imagen

Momento para ver los créditos y.. pero bueno, pero esto que es, acaban de aparecer 4 nuevas fases, no es ni la mitad del juego todavía, así que fistro donde está el botón de guardar que me llaman para la cena, vamos a tener que montar una nueva estrategia para ver cual es el camino más corto, así que nos vamos a Maharajah.
Imagen

Maharajah
Nuevos niveles, nuevos enemigos, que tal unos encantadores de serpientes que necesitan 3 toques para ser noqueados, la suerte es que podemos escondernos detrás de la columna para que el sonido de la flauta no nos afecte y acabemos como un pato al limón.
Imagen

La segunda sección se complica, nos plantan un laberinto, pero aquí vengo al rescate para resumirla en 4 sencillos pasos, o puertas que hay que tomar, no es la única forma, pero es de las rutas más cortas.
Imagen

Nuevo jefe: El tigre asusta más en apariencia porque es muy previsible, solo hay que agacharse en el centro de la pantalla y disparar cuando salte, momento en el que es vulnerable, las burbujas al desplazarse lentamente y en vertical son eficaces.
Imagen

Egypt
Una vez completado el reto nos dan una llave que abre la siguiente mazmorra, el desierto no es muy distinto a lo ya visto en Méjico pero mucho más corto, se incluyen unos nuevos enemigos que salen de las arenas movedizas, llevan toda la vida preparándose, entrenando todos los días y solo tendrán varios segundos de cámara.
Imagen

Room 1
Sin salir del nivel avanzamos, es la segunda pirámide del juego y mucho más difícil que la anterior, pongamos algunos momentos míticos como los muros móviles.

Bueno, por lo menos ya sabemos que no aplastan.
Imagen

Este nivel contiene un atajo, es un suelo falso y lo más probable es que nos lamentemos de no descubrirlo antes.
Imagen

Según nos adentramos se vuelve intenso, es un buen momento para comprobar que aquí tampoco hace falta correr, más adelante hay unas llamas que persiguen que podrán alcanzarnos, pero con golpe simple.
Imagen

Si recordamos Goofy nos entrego una nota con lo siguiente:
1) Sun
2) Moon
3) Star

Pues ese es el orden en el que hay que pisar los tiles del suelo, es sin duda, otra garantía de atasco de no prestar atención y una dolorosa, considerando el tiempo invertido a estas alturas.
Imagen

Tras conseguir el cetro nos premian con una fase de vagonetas al más puro estilo Indiana Jones.
Imagen

South Pole
Nueva temática, es un buen momento para añadir suelo deslizante, pingüinos y atracciones en forma de cubo de hielo, con el cetro podemos deshacer el bloque que contiene la llave vikinga.

Los niveles aunque bonitos no suelen tener alardes técnicos avanzados, rotación de paletas, mover planos como paredes y algunos fondos animados como mucho.
Imagen

Viking Ship
La cámara gira en círculos para crear la ilusión de movimiento del barco, bastante logrado, tenemos nuevos enemigos que aparecen para lanzar flechas.
Imagen

Una vez dentro del barco encontramos uno de los enemigos más duros, hasta un total de 16 disparos con el desatascador rojo, algo menos con el verde, 22 con la pistola de chicle y las palomitas no parecen tener efecto, el se monta sus propias películas.
Imagen

Es un nivel sin indicaciones, te hablan de derrotar a los fantasmas de su interior, pero no de que hay una falsa cámara usando un pasaje secreto, a estas alturas llevaríamos ..¿2 horas de juego?, creo que es la primera colleja real que le daría a los desarrolladores, eso no se hace!

O se la podríamos dar al siguiente jefe del juego, no se anda con tonterías, ataca por arriba y por abajo, hay que apuntarle a la cabeza, pero se cubre con el escudo, está formado a piezas, cual Vectorman o Dynamite Headdy.
Imagen

South pole - 2
De vuelta al polo sur, con una última actualización para el desatascador, ahora es verde y pegajoso, se engancha en algunos enemigos.
Imagen

En el suelo o lo que queda de él nos esperan nuevas amenazas, la primera parte es puro plataformeo, en la segunda tendremos que buscar el mapa del tesoro, por fin! Estará escondido en algún bloque de hielo del mapeado.
Imagen

Hideout
Entonces aparece el mafioso y nos quita el mapa, después de todo el esfuerzo.. ahora hay que entrar en la base super secreta y recuperarlo, hay diferentes secciones a cual más retante, pero me quedo con la más difícil y la que resuelve el misterio de la utilidad de correr: el último salto de todos sin carrerilla es imposible de superar.
Imagen

Y llegamos al jefe ¿final?, a mi me recuerda a Robotnik con esa apisonadora, si hemos seguido el consejo de no malgastar munición tendremos maíz de sobras para hacer el combate lo más ameno posible.
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The island
No os marchéis que aún queda más, si la página no explota de gifs poco le queda, el tesoro está oculto en una isla remota, lleno de enemigos reciclados, barrancos y plataformas que no aguantan el peso de Donald.
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Hay diferentes secciones poniendo a prueba todo lo que ya hemos aprendido a lo largo del juego, reciclando algunas situaciones pero una detrás de otra sin descanso, así que dejaré otra escena influenciada por Indiana Jones..
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Y delante nuestro tenemos al jefe final, que nos va a dar para el pelo.
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En resumen QuackShot es un juego largo, con una curva de dificultad ajustada y bonito de ver, todo un clásico para Mega Drive, no sé si al final ha quedado una review, una guía o una mezcla de las 2, pero ahí queda por ahora.. hasta la próxima!
Vaya curro, un juego precioso la verdad.
Conker64 escribió:QUACKSHOT
Allá por el año 1991 fruto de la unión de Sega y Disney nace un plataformas, pero no uno cualquiera, uno con un intrincado sistema de avance, inspirado, aventurero, con claras influencias de Indiana Jones.

Antes de nada pongamos algo de ambiente, creo que es de las canciones más raras del juego.. es como desconcertante, como si estuvieran estrujando un pato (0:28) mientras suenan campanillas.


Los controles: os presento a un conocido, el mando original de Mega Drive, el cruasán grandote relleno de chocolate con 3 botones.
Imagen

Desde Super Mario Bros hay la costumbre de agrupar los botones correr y saltar uno al lado del otro, en NES no había otra, son solo 2 botones, pero la idea es clara, usar el mismo dedo para ambos, sostener correr mientras se pulsa de forma intermitente salto.

Ahora veamos el menú de controles de QuackShot:
Imagen

Pues nada.. botón A para correr, botón C para saltar, algo me dice que esto no va a ser demasiado cómodo, afortunadamente nos dan diferentes opciones, además de la presente:

2) A: SHOOT B: JUMP C: DASH
3) A: JUMP B: SHOOT C: DASH
4) A: SHOOT B: DASH C: JUMP
5) A: JUMP B: DASH C: SHOOT

Donde está la sexta? No existe, propongamos:
6) A: DASH B: JUMP C: SHOOT

Que clase de ser biónico decidió estos esquemas? No hay excusa, el juego tuvo una revisión (REV1) y tampoco añadieron nada al respecto, con la configuración 6 tendríamos lo mejor de ambos mundos, un solo dedo para correr y saltar, el botón disparo al lado de salto (en posición invertida), porque lo necesitarás, también lo veremos más adelante.

Recomendables:
1) La configuración original, si correr controlando salto no es tu prioridad
4) La cuarta configuración es un parche, comodidad para correr y saltar, pero nos hará más lentos al saltar y disparar

Sigamos, os presento el mapa del juego, 3 fases, 3 posibles comienzos, dentro de cada fase hay una segunda sección separada por un checkpoint, podremos volver al mapa principal y de este al mismo punto de progreso en el nivel, para acceder a las segundas zonas nos harán falta nuevos gadgets, llaves u otros items que conseguiremos recorriendo las primeras etapas de otros niveles primero.
Imagen

Que tal si hacemos un viaje a través de todos los niveles? Aunque la elección sea libre al final toca pasar por todas la fases, yo en su día desarrollé diferentes estrategias:

Para un principiante:
- Duckburg, es la primera fase y es la más sencilla, no hay barrancos, ideal para hacerse con los controles

Voy por faena:
- Mexico es técnicamente el primer paso, hablar con la "Senorita" y luego con el cara perro en Duckburg para volver a Mexico, que digo yo que el combustible en los 90 no era tan caro como ahora

Sufro dolores:
- Transylvania, Disney conoce a los niños y siempre mete niveles de acojone, de esos que tienes pesadillas en cuanto apagas la consola, es un nivel lleno de barrancos, si siempre empezamos con muy mal pie, superar esta fase primero es una buena estrategia para un niño indefenso en los 90

Mexico
El desierto es un lugar hostil con cactus que se desplazan hacia nosotros, enemigos cargados con armas y pajarracos con nido de abejas en la boca, he visto políticos con mejores intenciones.

En este gif Donald ya enseña un gran repertorio de acciones, puede correr, agacharse, deslizarse por el suelo, disparar para noquear temporalmente enemigos.. a medida que avanzamos podremos conseguir nuevas armas o mejorar el desatascador para conseguir diferentes resultados.
Imagen

Cada nivel tiene su propia fauna, aunque algunos se reutilizan de distinta forma, el cactus tiene algún punto ciego, pero normalmente nos dará si nos acercamos demasiado.
Imagen

Hay tipos no demasiado inteligentes, sin embargo el verdadero riesgo es noquearlos y no moverse con suficiente velocidad, aproximadamente 250 ticks. (unos 4 segundos)

Por otro lado hay variantes del mismo, el que se agacha con nosotros, el que se da la vuelta o el que dispara con otro tipo de arma.
Imagen

Además del desatascador podremos conseguir munición como maíz que los destruyen en lugar de noquearlos, sin embargo vuelven a aparecer al alejarse demasiado del punto, recomendación: no desperdiciar esa munición y conservarla para los jefes.

Arenas movedizas, suelo resbaladizo y esa especie de cangrejos que por alguna razón me recuerdan al logo de los Chicago Bulls no son problema para nuestro intrépido protagonista.
Imagen

Antes comentaba segundas secciones, pero cada una puede tener diferentes áreas, como este bonito atardecer.. vale, ya que estamos vamos a analizar un poco por encima, aunque corre a 320x224, solo 192 pertenecen al scroll, el resto se utilizan para el OSD, el número de colores en pantalla es variable, el de esta escena en concreto contiene 35 colores, contando el marcador, lo normal es que sean 15 colores por plano, salvo que alguno se repita y más cuando sumamos diferentes enemigos en pantalla, no hay nada avanzado en ese apartado, pero el diseño y la buena utilización de los colores se nota.
Imagen

La tortuga es quizás el enemigo que más hace por interactuar con el jugador, cuando se encuentra en línea se agacha para protegerse y no se vuelve a mover hasta un cambio de altura, se le puede engañar saltando.
Imagen

Aunque comentaba lo útil que es correr, sobretodo para saltos a larga distancia, en muchos niveles no es necesario en absoluto, por ejemplo todo este nivel se puede pasar andando, incluso la rafaga de explosiones se mueve a la misma velocidad de desplazamiento que Donald andando.
Imagen

Duckburg
Una vez llegamos a la entrada de la pirámide nos toca volver al mapa y proseguir en la ciudad, es un nivel sencillo, acogedor, hasta que nos lanzan macetas o empiezan a salir gusanos de la basura, si coleccionamos 5 chili a Donald le entran los ardores y empieza a correr como loco, con suerte alienando saltos podemos completar la mitad del nivel de una carrera.

Cuando ya se calma recibe un cebollazo en el culo nada agradable, o quizás sí, no se queja.
Imagen

Una muestra del backtracking..
Llegamos al final de la calle, nos entregan una llave y ahora podemos volver a la pirámide, llamamos a la avioneta, volvemos al mapa, de ahí al desierto, abrimos menú (ahora mismo no será tedioso), seleccionamos la llave delante de la puerta y ya podemos acceder al siguiente nivel.

Parece fácil y razonable, pero sin inglés esto podría atascar a cualquiera, como curiosidad el scroll del desierto se actualiza tarde y podemos verlo delante de nuestros ojos, mi teoría: no es la posición original del nivel, sino una adelantada a la bandera y esos planos no están puestos en posición correcta de origen.
Imagen

Room 2
Pues muy bien, habitación 2, esperaba que primero viniera la 1, es una sala de ida y vuelta, sería una forma artificial de aumentar la duración del título si no fuera porque a la vuelta no aparecen algunos enemigos, los útiles para escalar, o de turno de mañana, mientras los otros permanecen, veo un poco de explotación laboral, la dificultad pega un buen subidón, llamas que se mueven en círculos, pinchos, algunos enemigos y tochos con vida propia que hay que paralizar de forma inteligente para hacer de plataforma.

Aunque no lo parezca se puede llegar a esa plataforma sin correr, de hecho probaré todos los puntos del juego para determinar si se puede completar sin correr, de momento sí.
Imagen

Goofy debe tener uno de los diálogos más útiles en el mundo de los videojuegos:
1) Te da una nota, que lleva el orden de un puzzle de vida o muerte que encontrarás más adelante
2) Te da el desatascador que se engancha a las paredes, ahora podrás explorar nuevas zonas
3) Te dice cual es el siguiente sitio al que ir

Disparé con el arma amarilla antes del diálogo y al terminar se convierte en roja, sin embargo no se engancha a la pared, que es la nueva funcionalidad... no esperaba romper el juego, la decepción sería similar a comprar un petardo valenciano en 2023 y que suene como una cebolleta de los años 90.
Imagen

Duckburg 2
Bueno ahora tenemos la ventaja de escalar por paredes y acortar zonas, no todas llevan a zonas bajas, otras son barrancos, mejor asegurar.
Imagen

En esta zona tenemos una canción que no aparece en el sound test, casi como si fuera una fase de bonus pero el barranco no perdona, es la verdadera esencia del juego, no sabemos por donde te va a salir y añade la variedad necesaria para tener siempre algo nuevo.
Imagen

Transylvania
Ahora se pone la cosa dura, una fase en conjunto innecesariamente difícil, murciélagos, enemigos más duros, agua bañada en el mal: empecemos.

La primera sección no tiene demasiada complicación, un enemigo nos proporciona una vida antes de las zamburguesas, así que en caso de morir por lo menos podremos recuperarnos, he comprobado que tampoco es necesario correr para superarlas, algo que decepcionaría al chino cudeiro.
Imagen

Como hemos elegido la ruta más corta, cuando termina la primera sección podemos ir directamente al castillo de Condemor, tras hablar con el pajarraco en Duckberg nos da una pistola de chicles que hacen explotar tochos y otros tiles con mapa de dureza, aunque ellos en realidad sean muy sensibles.

No es como el cambio de botas en el templo del agua en Zelda OOT, pero nos podemos hacer una idea, es necesario alternar continuamente de arma accediendo al menú.
Imagen

Corre corre que salen de las tumbas, fantasmas invencibles que persiguen, niveles opresores como la fase del agua llena de bolas amigables y pinchos, en las tumbas de los huesitos hay un bug en la versión PAL, probablemente la REV0 que he usado en consola y es que las tumbas se duplican si volvemos hacia atrás.
Imagen

El agua usa una malla cambiante, pixel de agua, pixel transparente y luego invierte el orden, se consigue un efecto parecido a la distorsión, además está pensado para que el RCA haga su magia y sea transparente, me he tomado la molestia de capturar en consola desde la tele:
Imagen

Estamos ante uno de los enemigos más míticos del juego, un fantasma enorme con cara de inocentón que cuando mira reacciona en una explosión de alegría hacia cualquier acción, es como el un, dos, tres, pica pared, pero no moverse no significa no tocar el mando, si vamos con inercia, si Donald se mueve aunque sea un pixel también contará como fallo, incluido el estar montado en una plataforma que sube hacia arriba.
Imagen

Este nivel está lleno de momentos míticos, como un muro inmenso que sale de la nada e intenta aplastarnos, al principio comentaba que es bueno ser rápido disparando y saltando, pero con lo que no contaban en este castillo es que Donald es el jodido pato alfa, su mirada asusta hasta a las paredes.
Imagen

Y llegamos al primer boss del juego.. o quizás el último? Ha costado la vida llegar hasta aquí, guardar el maíz para este jefe es importante, en una buena posición podemos darle y eliminar a alguno de sus esbirros de un solo disparo, algo bastante feote es que no hay animaciones cuando se vence a un enemigo, se caen de la pantalla sin más.
Imagen

Momento para ver los créditos y.. pero bueno, pero esto que es, acaban de aparecer 4 nuevas fases, no es ni la mitad del juego todavía, así que fistro donde está el botón de guardar que me llaman para la cena, vamos a tener que montar una nueva estrategia para ver cual es el camino más corto, así que nos vamos a Maharajah.
Imagen

Maharajah
Nuevos niveles, nuevos enemigos, que tal unos encantadores de serpientes que necesitan 3 toques para ser noqueados, la suerte es que podemos escondernos detrás de la columna para que el sonido de la flauta no nos afecte y acabemos como un pato al limón.
Imagen

La segunda sección se complica, nos plantan un laberinto, pero aquí vengo al rescate para resumirla en 4 sencillos pasos, o puertas que hay que tomar, no es la única forma, pero es de las rutas más cortas.
Imagen

Nuevo jefe: El tigre asusta más en apariencia porque es muy previsible, solo hay que agacharse en el centro de la pantalla y disparar cuando salte, momento en el que es vulnerable, las burbujas al desplazarse lentamente y en vertical son eficaces.
Imagen

Egypt
Una vez completado el reto nos dan una llave que abre la siguiente mazmorra, el desierto no es muy distinto a lo ya visto en Méjico pero mucho más corto, se incluyen unos nuevos enemigos que salen de las arenas movedizas, llevan toda la vida preparándose, entrenando todos los días y solo tendrán varios segundos de cámara.
Imagen

Room 1
Sin salir del nivel avanzamos, es la segunda pirámide del juego y mucho más difícil que la anterior, pongamos algunos momentos míticos como los muros móviles.

Bueno, por lo menos ya sabemos que no aplastan.
Imagen

Este nivel contiene un atajo, es un suelo falso y lo más probable es que nos lamentemos de no descubrirlo antes.
Imagen

Según nos adentramos se vuelve intenso, es un buen momento para comprobar que aquí tampoco hace falta correr, más adelante hay unas llamas que persiguen que podrán alcanzarnos, pero con golpe simple.
Imagen

Si recordamos Goofy nos entrego una nota con lo siguiente:
1) Sun
2) Moon
3) Star

Pues ese es el orden en el que hay que pisar los tiles del suelo, es sin duda, otra garantía de atasco de no prestar atención y una dolorosa, considerando el tiempo invertido a estas alturas.
Imagen

Tras conseguir el cetro nos premian con una fase de vagonetas al más puro estilo Indiana Jones.
Imagen

South Pole
Nueva temática, es un buen momento para añadir suelo deslizante, pingüinos y atracciones en forma de cubo de hielo, con el cetro podemos deshacer el bloque que contiene la llave vikinga.

Los niveles aunque bonitos no suelen tener alardes técnicos avanzados, rotación de paletas, mover planos como paredes y algunos fondos animados como mucho.
Imagen

Viking Ship
La cámara gira en círculos para crear la ilusión de movimiento del barco, bastante logrado, tenemos nuevos enemigos que aparecen para lanzar flechas.
Imagen

Una vez dentro del barco encontramos uno de los enemigos más duros, hasta un total de 16 disparos con el desatascador rojo, algo menos con el verde, 22 con la pistola de chicle y las palomitas no parecen tener efecto, el se monta sus propias películas.
Imagen

Es un nivel sin indicaciones, te hablan de derrotar a los fantasmas de su interior, pero no de que hay una falsa cámara usando un pasaje secreto, a estas alturas llevaríamos ..¿2 horas de juego?, creo que es la primera colleja real que le daría a los desarrolladores, eso no se hace!

O se la podríamos dar al siguiente jefe del juego, no se anda con tonterías, ataca por arriba y por abajo, hay que apuntarle a la cabeza, pero se cubre con el escudo, está formado a piezas, cual Vectorman o Dynamite Headdy.
Imagen

South pole - 2
De vuelta al polo sur, con una última actualización para el desatascador, ahora es verde y pegajoso, se engancha en algunos enemigos.
Imagen

En el suelo o lo que queda de él nos esperan nuevas amenazas, la primera parte es puro plataformeo, en la segunda tendremos que buscar el mapa del tesoro, por fin! Estará escondido en algún bloque de hielo del mapeado.
Imagen

Hideout
Entonces aparece el mafioso y nos quita el mapa, después de todo el esfuerzo.. ahora hay que entrar en la base super secreta y recuperarlo, hay diferentes secciones a cual más retante, pero me quedo con la más difícil y la que resuelve el misterio de la utilidad de correr: el último salto de todos sin carrerilla es imposible de superar.
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Y llegamos al jefe ¿final?, a mi me recuerda a Robotnik con esa apisonadora, si hemos seguido el consejo de no malgastar munición tendremos maíz de sobras para hacer el combate lo más ameno posible.
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The island
No os marchéis que aún queda más, si la página no explota de gifs poco le queda, el tesoro está oculto en una isla remota, lleno de enemigos reciclados, barrancos y plataformas que no aguantan el peso de Donald.
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Hay diferentes secciones poniendo a prueba todo lo que ya hemos aprendido a lo largo del juego, reciclando algunas situaciones pero una detrás de otra sin descanso, así que dejaré otra escena influenciada por Indiana Jones..
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Y delante nuestro tenemos al jefe final, que nos va a dar para el pelo.
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En resumen QuackShot es un juego largo, con una curva de dificultad ajustada y bonito de ver, todo un clásico para Mega Drive, no sé si al final ha quedado una review, una guía o una mezcla de las 2, pero ahí queda por ahora.. hasta la próxima!


Mañana ya tengo lectura para el café de la mañana. Gracias por estos aportes
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