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DarK-LaMoS escribió:Yo recuerdo que no tuvimos una tele no ya con estéreo, si no con RGB Scart hasta el 95-96, una Hitachi, hasta entonces teníamos una Sanyo del 83-84 que sólo disponía de RF, ni AV por compuesto tenía xD.
Así que la salida estéreo de cascos de la MD era gloria bendita... personalmente le daba un buen uso, la verdad...
Otros tiempos...
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gaditanomania escribió:Una pregunta.
Los juegos que Sega adapto de Capcom, ¿Van a 320x224? Lo digo más que nada porque luego Capcom en el SF2 SCE uso la misma resolución que en el de SNES (256x224).
¿Lo hicieron así por ahorrarse trabajo o porque pensaban que la relación de aspecto sería más similar al arcade?
Dartanyan escribió:@El Veterano Konami tardó "un poco" en fijarse en MegaDrive. Vamos, que lo hizo cuando ya era un éxito. Juegazos está claro que hizo.
Dartanyan escribió:No sé porque se dice que Capcom no hizo nada bien. Hay algún otro VS mejor que cualquier SF2 en el catálogo de MegaDrive? Algún Mortal Kombat está a su altura y alguno más?
Dartanyan escribió:No sé porque se dice que Capcom no hizo nada bien. Hay algún otro VS mejor que cualquier SF2 en el catálogo de MegaDrive? Algún Mortal Kombat está a su altura y alguno más?
- juegos desarrollados directamente por Capcom. Destacables tenemos los Street Fighter, que si bien eran grandes juegos (por la materia prima) no eran más que versiones copia pega de las de SN, muy mejorables salvo por el pad de 6 botones y algún que otro detalle más. Son grandes juegos, no cabe duda, pero sin mimo y sin pensar en las cualidades del sistema y desde luego un derroche de medios que ya hubieran querido para sí las grandes pero modestas versiones -en medios- que ejecutó Sega. Hay otro puñado de juegos desarrollados por la propia Capcom pero nada especialmente destacable.
Dartanyan escribió:@El Veterano entiendo lo que dices. Pero mi reflexión es, si SF2 son los mejores VS de MegaDrive, quizá es que Capcom no le puso tan poco cariño, no? Porque si el resto de juegos son peores, cómo quedan las compañías que los desarrollaron?
CarrieFernandez escribió:@Dartanyan Mi humilde opinión...
Mejor que los Street Fighter en Megadrive fue Samurái Shodown... Una conversión excelente donde las haya (si ... falta un personaje.. lo se).
Takara hizo un trabajo impresionante con este port
AtomicRobot-nik16 escribió:@gynion ya ves, vaya par de bichos
@CarrieFernandez tuve la suerte de verlo en la época en casa de un amigo y me encantó, a día de hoy me parece que sigue manteniendo muy bien el tipo ese juego.
gynion escribió:@SuperPadLand
Por ejemplo, ¿se podría aplicar ese avance al Final Fight de Mauro? como novedad, digo, por si no lo ha hecho ya.
Dr Sabroson escribió:Buenas,
Tengo una duda con el tipo de caja de plástico original que tenia el juego THE LION KING (PAL-EU y PAL-UK), hay tantos modelos (los agarres del manual, los del cartucho, la forma de cerrar, el logo interior,...) y es complicado saber cual era el de la caja original?
Existe alguna web que lo especifique o alguien lo sabe?
Muchas gracias por la info
Dr Sabroson escribió:@Luceid
Sería lo lógico, pero hay juegos de spine azul q todavía llevaban cajas sin esas pestañas q sujetan los manuales, parecidas a los primeros clamshells, pero la sujeción del cartucho es mas moderna. Entre ellos, este lion King UK y EU, me surge la duda.
El tuyo nunca se le cambió la caja y es UK o para resto de EU (insert solo en inglés o varios idiomas?)
Gracias
Conker64 escribió:QUACKSHOT
Allá por el año 1991 fruto de la unión de Sega y Disney nace un plataformas, pero no uno cualquiera, uno con un intrincado sistema de avance, inspirado, aventurero, con claras influencias de Indiana Jones.
Antes de nada pongamos algo de ambiente, creo que es de las canciones más raras del juego.. es como desconcertante, como si estuvieran estrujando un pato (0:28) mientras suenan campanillas.
Los controles: os presento a un conocido, el mando original de Mega Drive, el cruasán grandote relleno de chocolate con 3 botones.
Desde Super Mario Bros hay la costumbre de agrupar los botones correr y saltar uno al lado del otro, en NES no había otra, son solo 2 botones, pero la idea es clara, usar el mismo dedo para ambos, sostener correr mientras se pulsa de forma intermitente salto.
Ahora veamos el menú de controles de QuackShot:
Pues nada.. botón A para correr, botón C para saltar, algo me dice que esto no va a ser demasiado cómodo, afortunadamente nos dan diferentes opciones, además de la presente:
2) A: SHOOT B: JUMP C: DASH
3) A: JUMP B: SHOOT C: DASH
4) A: SHOOT B: DASH C: JUMP
5) A: JUMP B: DASH C: SHOOT
Donde está la sexta? No existe, propongamos:
6) A: DASH B: JUMP C: SHOOT
Que clase de ser biónico decidió estos esquemas? No hay excusa, el juego tuvo una revisión (REV1) y tampoco añadieron nada al respecto, con la configuración 6 tendríamos lo mejor de ambos mundos, un solo dedo para correr y saltar, el botón disparo al lado de salto (en posición invertida), porque lo necesitarás, también lo veremos más adelante.
Recomendables:
1) La configuración original, si correr controlando salto no es tu prioridad
4) La cuarta configuración es un parche, comodidad para correr y saltar, pero nos hará más lentos al saltar y disparar
Sigamos, os presento el mapa del juego, 3 fases, 3 posibles comienzos, dentro de cada fase hay una segunda sección separada por un checkpoint, podremos volver al mapa principal y de este al mismo punto de progreso en el nivel, para acceder a las segundas zonas nos harán falta nuevos gadgets, llaves u otros items que conseguiremos recorriendo las primeras etapas de otros niveles primero.
Que tal si hacemos un viaje a través de todos los niveles? Aunque la elección sea libre al final toca pasar por todas la fases, yo en su día desarrollé diferentes estrategias:
Para un principiante:
- Duckburg, es la primera fase y es la más sencilla, no hay barrancos, ideal para hacerse con los controles
Voy por faena:
- Mexico es técnicamente el primer paso, hablar con la "Senorita" y luego con el cara perro en Duckburg para volver a Mexico, que digo yo que el combustible en los 90 no era tan caro como ahora
Sufro dolores:
- Transylvania, Disney conoce a los niños y siempre mete niveles de acojone, de esos que tienes pesadillas en cuanto apagas la consola, es un nivel lleno de barrancos, si siempre empezamos con muy mal pie, superar esta fase primero es una buena estrategia para un niño indefenso en los 90
Mexico
El desierto es un lugar hostil con cactus que se desplazan hacia nosotros, enemigos cargados con armas y pajarracos con nido de abejas en la boca, he visto políticos con mejores intenciones.
En este gif Donald ya enseña un gran repertorio de acciones, puede correr, agacharse, deslizarse por el suelo, disparar para noquear temporalmente enemigos.. a medida que avanzamos podremos conseguir nuevas armas o mejorar el desatascador para conseguir diferentes resultados.
Cada nivel tiene su propia fauna, aunque algunos se reutilizan de distinta forma, el cactus tiene algún punto ciego, pero normalmente nos dará si nos acercamos demasiado.
Hay tipos no demasiado inteligentes, sin embargo el verdadero riesgo es noquearlos y no moverse con suficiente velocidad, aproximadamente 250 ticks. (unos 4 segundos)
Por otro lado hay variantes del mismo, el que se agacha con nosotros, el que se da la vuelta o el que dispara con otro tipo de arma.
Además del desatascador podremos conseguir munición como maíz que los destruyen en lugar de noquearlos, sin embargo vuelven a aparecer al alejarse demasiado del punto, recomendación: no desperdiciar esa munición y conservarla para los jefes.
Arenas movedizas, suelo resbaladizo y esa especie de cangrejos que por alguna razón me recuerdan al logo de los Chicago Bulls no son problema para nuestro intrépido protagonista.
Antes comentaba segundas secciones, pero cada una puede tener diferentes áreas, como este bonito atardecer.. vale, ya que estamos vamos a analizar un poco por encima, aunque corre a 320x224, solo 192 pertenecen al scroll, el resto se utilizan para el OSD, el número de colores en pantalla es variable, el de esta escena en concreto contiene 35 colores, contando el marcador, lo normal es que sean 15 colores por plano, salvo que alguno se repita y más cuando sumamos diferentes enemigos en pantalla, no hay nada avanzado en ese apartado, pero el diseño y la buena utilización de los colores se nota.
La tortuga es quizás el enemigo que más hace por interactuar con el jugador, cuando se encuentra en línea se agacha para protegerse y no se vuelve a mover hasta un cambio de altura, se le puede engañar saltando.
Aunque comentaba lo útil que es correr, sobretodo para saltos a larga distancia, en muchos niveles no es necesario en absoluto, por ejemplo todo este nivel se puede pasar andando, incluso la rafaga de explosiones se mueve a la misma velocidad de desplazamiento que Donald andando.
Duckburg
Una vez llegamos a la entrada de la pirámide nos toca volver al mapa y proseguir en la ciudad, es un nivel sencillo, acogedor, hasta que nos lanzan macetas o empiezan a salir gusanos de la basura, si coleccionamos 5 chili a Donald le entran los ardores y empieza a correr como loco, con suerte alienando saltos podemos completar la mitad del nivel de una carrera.
Cuando ya se calma recibe un cebollazo en el culo nada agradable, o quizás sí, no se queja.
Una muestra del backtracking..
Llegamos al final de la calle, nos entregan una llave y ahora podemos volver a la pirámide, llamamos a la avioneta, volvemos al mapa, de ahí al desierto, abrimos menú (ahora mismo no será tedioso), seleccionamos la llave delante de la puerta y ya podemos acceder al siguiente nivel.
Parece fácil y razonable, pero sin inglés esto podría atascar a cualquiera, como curiosidad el scroll del desierto se actualiza tarde y podemos verlo delante de nuestros ojos, mi teoría: no es la posición original del nivel, sino una adelantada a la bandera y esos planos no están puestos en posición correcta de origen.
Room 2
Pues muy bien, habitación 2, esperaba que primero viniera la 1, es una sala de ida y vuelta, sería una forma artificial de aumentar la duración del título si no fuera porque a la vuelta no aparecen algunos enemigos, los útiles para escalar, o de turno de mañana, mientras los otros permanecen, veo un poco de explotación laboral, la dificultad pega un buen subidón, llamas que se mueven en círculos, pinchos, algunos enemigos y tochos con vida propia que hay que paralizar de forma inteligente para hacer de plataforma.
Aunque no lo parezca se puede llegar a esa plataforma sin correr, de hecho probaré todos los puntos del juego para determinar si se puede completar sin correr, de momento sí.
Goofy debe tener uno de los diálogos más útiles en el mundo de los videojuegos:
1) Te da una nota, que lleva el orden de un puzzle de vida o muerte que encontrarás más adelante
2) Te da el desatascador que se engancha a las paredes, ahora podrás explorar nuevas zonas
3) Te dice cual es el siguiente sitio al que ir
Disparé con el arma amarilla antes del diálogo y al terminar se convierte en roja, sin embargo no se engancha a la pared, que es la nueva funcionalidad... no esperaba romper el juego, la decepción sería similar a comprar un petardo valenciano en 2023 y que suene como una cebolleta de los años 90.
Duckburg 2
Bueno ahora tenemos la ventaja de escalar por paredes y acortar zonas, no todas llevan a zonas bajas, otras son barrancos, mejor asegurar.
En esta zona tenemos una canción que no aparece en el sound test, casi como si fuera una fase de bonus pero el barranco no perdona, es la verdadera esencia del juego, no sabemos por donde te va a salir y añade la variedad necesaria para tener siempre algo nuevo.
Transylvania
Ahora se pone la cosa dura, una fase en conjunto innecesariamente difícil, murciélagos, enemigos más duros, agua bañada en el mal: empecemos.
La primera sección no tiene demasiada complicación, un enemigo nos proporciona una vida antes de las zamburguesas, así que en caso de morir por lo menos podremos recuperarnos, he comprobado que tampoco es necesario correr para superarlas, algo que decepcionaría al chino cudeiro.
Como hemos elegido la ruta más corta, cuando termina la primera sección podemos ir directamente al castillo de Condemor, tras hablar con el pajarraco en Duckberg nos da una pistola de chicles que hacen explotar tochos y otros tiles con mapa de dureza, aunque ellos en realidad sean muy sensibles.
No es como el cambio de botas en el templo del agua en Zelda OOT, pero nos podemos hacer una idea, es necesario alternar continuamente de arma accediendo al menú.
Corre corre que salen de las tumbas, fantasmas invencibles que persiguen, niveles opresores como la fase del agua llena de bolas amigables y pinchos, en las tumbas de los huesitos hay un bug en la versión PAL, probablemente la REV0 que he usado en consola y es que las tumbas se duplican si volvemos hacia atrás.
El agua usa una malla cambiante, pixel de agua, pixel transparente y luego invierte el orden, se consigue un efecto parecido a la distorsión, además está pensado para que el RCA haga su magia y sea transparente, me he tomado la molestia de capturar en consola desde la tele:
Estamos ante uno de los enemigos más míticos del juego, un fantasma enorme con cara de inocentón que cuando mira reacciona en una explosión de alegría hacia cualquier acción, es como el un, dos, tres, pica pared, pero no moverse no significa no tocar el mando, si vamos con inercia, si Donald se mueve aunque sea un pixel también contará como fallo, incluido el estar montado en una plataforma que sube hacia arriba.
Este nivel está lleno de momentos míticos, como un muro inmenso que sale de la nada e intenta aplastarnos, al principio comentaba que es bueno ser rápido disparando y saltando, pero con lo que no contaban en este castillo es que Donald es el jodido pato alfa, su mirada asusta hasta a las paredes.
Y llegamos al primer boss del juego.. o quizás el último? Ha costado la vida llegar hasta aquí, guardar el maíz para este jefe es importante, en una buena posición podemos darle y eliminar a alguno de sus esbirros de un solo disparo, algo bastante feote es que no hay animaciones cuando se vence a un enemigo, se caen de la pantalla sin más.
Momento para ver los créditos y.. pero bueno, pero esto que es, acaban de aparecer 4 nuevas fases, no es ni la mitad del juego todavía, así que fistro donde está el botón de guardar que me llaman para la cena, vamos a tener que montar una nueva estrategia para ver cual es el camino más corto, así que nos vamos a Maharajah.
Maharajah
Nuevos niveles, nuevos enemigos, que tal unos encantadores de serpientes que necesitan 3 toques para ser noqueados, la suerte es que podemos escondernos detrás de la columna para que el sonido de la flauta no nos afecte y acabemos como un pato al limón.
La segunda sección se complica, nos plantan un laberinto, pero aquí vengo al rescate para resumirla en 4 sencillos pasos, o puertas que hay que tomar, no es la única forma, pero es de las rutas más cortas.
Nuevo jefe: El tigre asusta más en apariencia porque es muy previsible, solo hay que agacharse en el centro de la pantalla y disparar cuando salte, momento en el que es vulnerable, las burbujas al desplazarse lentamente y en vertical son eficaces.
Egypt
Una vez completado el reto nos dan una llave que abre la siguiente mazmorra, el desierto no es muy distinto a lo ya visto en Méjico pero mucho más corto, se incluyen unos nuevos enemigos que salen de las arenas movedizas, llevan toda la vida preparándose, entrenando todos los días y solo tendrán varios segundos de cámara.
Room 1
Sin salir del nivel avanzamos, es la segunda pirámide del juego y mucho más difícil que la anterior, pongamos algunos momentos míticos como los muros móviles.
Bueno, por lo menos ya sabemos que no aplastan.
Este nivel contiene un atajo, es un suelo falso y lo más probable es que nos lamentemos de no descubrirlo antes.
Según nos adentramos se vuelve intenso, es un buen momento para comprobar que aquí tampoco hace falta correr, más adelante hay unas llamas que persiguen que podrán alcanzarnos, pero con golpe simple.
Si recordamos Goofy nos entrego una nota con lo siguiente:
1) Sun
2) Moon
3) Star
Pues ese es el orden en el que hay que pisar los tiles del suelo, es sin duda, otra garantía de atasco de no prestar atención y una dolorosa, considerando el tiempo invertido a estas alturas.
Tras conseguir el cetro nos premian con una fase de vagonetas al más puro estilo Indiana Jones.
South Pole
Nueva temática, es un buen momento para añadir suelo deslizante, pingüinos y atracciones en forma de cubo de hielo, con el cetro podemos deshacer el bloque que contiene la llave vikinga.
Los niveles aunque bonitos no suelen tener alardes técnicos avanzados, rotación de paletas, mover planos como paredes y algunos fondos animados como mucho.
Viking Ship
La cámara gira en círculos para crear la ilusión de movimiento del barco, bastante logrado, tenemos nuevos enemigos que aparecen para lanzar flechas.
Una vez dentro del barco encontramos uno de los enemigos más duros, hasta un total de 16 disparos con el desatascador rojo, algo menos con el verde, 22 con la pistola de chicle y las palomitas no parecen tener efecto, el se monta sus propias películas.
Es un nivel sin indicaciones, te hablan de derrotar a los fantasmas de su interior, pero no de que hay una falsa cámara usando un pasaje secreto, a estas alturas llevaríamos ..¿2 horas de juego?, creo que es la primera colleja real que le daría a los desarrolladores, eso no se hace!
O se la podríamos dar al siguiente jefe del juego, no se anda con tonterías, ataca por arriba y por abajo, hay que apuntarle a la cabeza, pero se cubre con el escudo, está formado a piezas, cual Vectorman o Dynamite Headdy.
South pole - 2
De vuelta al polo sur, con una última actualización para el desatascador, ahora es verde y pegajoso, se engancha en algunos enemigos.
En el suelo o lo que queda de él nos esperan nuevas amenazas, la primera parte es puro plataformeo, en la segunda tendremos que buscar el mapa del tesoro, por fin! Estará escondido en algún bloque de hielo del mapeado.
Hideout
Entonces aparece el mafioso y nos quita el mapa, después de todo el esfuerzo.. ahora hay que entrar en la base super secreta y recuperarlo, hay diferentes secciones a cual más retante, pero me quedo con la más difícil y la que resuelve el misterio de la utilidad de correr: el último salto de todos sin carrerilla es imposible de superar.
Y llegamos al jefe ¿final?, a mi me recuerda a Robotnik con esa apisonadora, si hemos seguido el consejo de no malgastar munición tendremos maíz de sobras para hacer el combate lo más ameno posible.
The island
No os marchéis que aún queda más, si la página no explota de gifs poco le queda, el tesoro está oculto en una isla remota, lleno de enemigos reciclados, barrancos y plataformas que no aguantan el peso de Donald.
Hay diferentes secciones poniendo a prueba todo lo que ya hemos aprendido a lo largo del juego, reciclando algunas situaciones pero una detrás de otra sin descanso, así que dejaré otra escena influenciada por Indiana Jones..
Y delante nuestro tenemos al jefe final, que nos va a dar para el pelo.
En resumen QuackShot es un juego largo, con una curva de dificultad ajustada y bonito de ver, todo un clásico para Mega Drive, no sé si al final ha quedado una review, una guía o una mezcla de las 2, pero ahí queda por ahora.. hasta la próxima!