Este hilo sigue la misma linea que el de N64, es de libre participación para hablar de detalles, curiosidades, betas y demás, habrán bastantes imágenes explicativas y gifs ilustrativos que es donde va gran parte del trabajo.
Dado que he visto muchos hilos de Megadrive por aquí voy a tratar de centrarme en otras cosillas, como pueden ser las betas, en ellas se dejan muchas pistas de como avanzaba un juego y qué preocupaciones tenían sus desarrolladores.
También estoy haciendo una recreación del Contra Hardcorps en C con música remasterizada (por lo pronto), explicaré paso a paso como voy recreando el primer nivel del juego.
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REVISANDO ALGUNAS BETASThe Super Shinobi 2 (título provisional)
Pues muy bien, que tal si ponemos primero la intro de Revenge of Shinobi, si venías de una NES ver por ahí un ninja en gigante haciendo chin chin con los shurikens debía impresionar.
Ese rostro.. se parece al del actor japones Sonny Chiba, en algunas revisiones del juego cambiaron la cara de la intro para evitar posibles problemas de copyright.
Pues menuda cara de pena le han puesto, esta versión corresponde a la rom lanzada para Wii.
El juego tiene multitud de revisiones, hace referencias a personajes populares de la época, en la versión 1.0 tenemos a Rambo, no en las posteriores.
También a Spiderman en las versiones superiores a la 1.00, pero rosita en la versión Wii.
O incluso Godzilla que recibió una dieta acelerada en las últimas revisiones, por nombrar algunos cambios.
Volviendo a la secuela:
Hay varias versiones filtradas, una a medio hacer y otras que ya se parecen más a la versión final, me voy a centrar más en la incompleta que es la más curiosa de las 2 y sirve para ver como los estudios van construyendo el juego y a que cosas les dan prioridad primero.
El menú de opciones recuerda un poco a Revenge of Shinobi, en la revisión final sería un menú mucho más moderno con un fondo por detrás, podemos escoger vidas, continues y demás cosas no presentes en el menú final.
Pues vaya cambio, la primera fase no tiene relación alguna, imagen final a la izquierda (Shinobi 3), beta a la derecha, los cambios todos a mejor, un OSD más claro y limpio, mejor sombreado en general, eso ayuda a resaltar nuestro personaje mejor.
La forma de morir de los enemigos es bastante pobre, en la versión final tendríamos fuegos de artificio, cuando se inmolan pueden golpearnos lo cual nos ralentiza el paso, si nos agachamos baja la cámara con nosotros, es bastante molesto jugar así y todo parece indicar que se estaba montando el juego sobre una base nueva.
Olvidarse de los margenes del scroll es algo muy común en los juegos en tiempo de desarrollo y generalmente suele ser la fuente de cuelgues y pantallazos, en este caso por suerte no llegamos a ver basura.
Aquí en teoría deberíamos morir al caer al barranco, pero pisamos suelo, un caso muy común de las betas incompletas es caer hacia un vacío infinito, vemos al enemigo haciendo
jar jar lanzando granadas en un movimiento poco síncrono, es de suponer que las tablas de animación estaban muy verdes aún y no solo las tablas, el centrado de las mismas.
Lo mismo para el posicionamiento de enemigos, flotando en el aire o en posiciones erróneas, este debería estar escondido en los matorrales.
La dificultad como es de esperar no está ajustada, la forma de cambiar de fase es totalmente brusca, todavía no hay los puntos para hacer una transición correcta, al entrar en la siguiente fase caemos del cielo, como aún no saben las posiciones exactas del suelo siempre nos tiran desde más alto.
Y llegamos al boss.. con el baile de San Vito (sin tablas de animación), un momento, no tiene las colisiones activas todavía, ni me da ni le doy y puedo traspasarlo, ¿Round Claer? Perfecto, la beta sigue, si vamos con sumo cuidado guardando savestates podemos avanzar bastante y ver muchas curiosidades, material desechado o completamente nuevo, los enemigos difíciles vienen más adelante pues disparan una innumerable cifra de proyectiles, se puede llegar a completar, aunque obviamente saltándonos todos los jefes.
Una entrevista con Noriyoshi Ohba, director y diseñador The Revenge Of ShinobiCOMIX ZONE (beta) De este se filtraron gran cantidad de betas, sobretodo desde Mayo a Julio de 1995, pero esas versiones ya estaban muy avanzadas, así que la que nos interesa es una que simplemente se llama "beta" y es de las más antiguas.
La pantalla de presentación no cambia mucho salvo por eso de patente pendiente, luego cambiaría a Todos los derechos reservados cuando consiguieron registrar el nombre del juego, para las betas de Mayo ya lo tenían.
En la mayoría de betas tenemos un modo debug donde elegir niveles y otras cosas, aquí no podía ser menos.
Los niveles? Pues completamente vacíos, al ser un juego único que trata el scroll como si fueran viñetas de comic requiere que cada parte del escenario primero esté delimitada, necesita muros en cada trozo de viñeta, lo siguiente es como interactúan y cuando se activa esa interacción, saltar de una viñeta a otra y hacerlo cuando todos los enemigos estén muertos.
Aún así el juego incorpora algunos enemigos funcionales, otros no tan funcionales, supongo que tendrán salas de prueba donde los programan, se ponen a prueba en escenarios donde luego van a formar parte.
Algunos escenarios presentan glitches, así como cuando se juntan varios enemigos en pantalla, algunas rutinas provocan ralentizaciones, en el inicio del gif nos íbamos a freir en el ácido ese.
Ilegal que eres un ilegal, no todas las zonas del juego son seguras, en algunas nos saltará error, en esta zona en concreto siempre pasa, pero no siempre en el mismo punto, lo más seguro es que hay un elemento móvil que es el que causa el problema al acceder a una área de memoria que no debe o que no está presente en este dump.
El juego no entiende todavía un uppercut aéreo como un estado, podemos hacer ataques de suelo en el aire.
Dado que el uppercut es defectuoso muchas veces saldremos disparados por los aires, si no cortamos al ascenso las variables terminan por revertirse, el personaje sale por debajo y muere, el juego no sabe como situarse y se produce un crash.
El sistema de combate de la beta está roto, muchos movimientos no golpean, otros atraviesan defensas, la vida de los enemigos es muy abultada, en cuanto a material extra no parece haber demasiada diferencia.
Una de las cosas más molestas del juego es quitarte energía por golpear objetos que debes destruir obligatoriamente a tu paso, parece que es algo que han tenido claro desde el primer momento, está en todas las betas como en la versión final.
Jurassic Park - Rampage Edition (Prototype - Jun 30, 1994)Se trata de la segunda parte lanzada en Megadrive, no es que hubieran 1 o 2 leaks, tengo hasta 9 builds distintos, así que me he ido a los más antiguos, Jun 20 y Jun 22 de 1994 no funcionan, no hay tiempo de repararlos, vamos al Jun 30.
Esto es el inicio de la fase del barco, el juego tiene diversos errores todavía, pero la construcción de los escenarios y demás ya está en los pasos finales, a destacar el contador de la derecha, generalmente los juegos traen debug de la posición de la cámara en valores X/Y, en este juego las coordenadas son en
tiles y no de la cámara, sino de la posición de protagonista, me gusta la idea porque controlas a su vez que tile contiguo de suelo o pared estás tocando y sabes donde puede fallar una colisión situando exactamente en el array del mapa, mini punto extra.
A cuanto corresponde cada tile del contador? Son bloques de 32x32.
Oh noes, qué le pasa a la rampa con los disparos? Exacto, bloques de 32x32 haciendo de colisión, un poco grandes para hacer algo con precisión, pero ahorran espacio al ser estructuras con menos valores para cubrir zonas más grandes.
Kill it with fire, los enemigos tardan en arder, quizás porque están en remojo, bien pensado.
Grant podría ganar las olimpiadas, salta una altura de 84 pixels con respecto al suelo, que no se diga, es mucho más ágil que en el primer juego.
Lol a como se agarra al bicho.
Hay zonas que aún no están del todo bien implementadas, esos alambres causan infinidad de bugs.
A la tercera va la vencida, esperaba númeritos o algo en pantalla, este build esquiva el code dump y se reinicia ante un error fatal.
Ristar (Prototype - Jul 01, 1994)De este juego tengo 4 builds, pero no lo conozco en profundidad, así que lo primero que he hecho es probar las típicas combinaciones que se dejan para debug en juegos inacabados.
A+B+C? Nada
Start y con el juego pausado B? B de Bingo, vaya hombre como no, puedo volar, si pulsamos A, aceleramos, muy bien, esperaba poder crear bichos o algo, si soltabas a Sonic en medio de una pared o bien lo aplastabas o caía a un barranco.
Si pulsamos Start+B a la vez: se reinicia el nivel
Start+A: salta de un nivel a otro
Start+C: nos lleva a un selector de fase