F1 2013

(Redirigido desde «Formula 1 2013 Codemasters»)
Portada f1 2013.jpg

F1 2013

Portada de F1 2013
Desarrollador
Distribuidor
Japón
04/10/2013
Estados Unidos
08/10/2013
Europa
04/10/2013
Género
Modos
Modo Carrera, Modo GP [Carrera simple, Campeonato de temporada completa, Campeonato de temporada personalizada] y Multijugador [Online y LAN]
ESRB
Everyone (E)
PEGI
+3
Plataformas
Medio
Hilos oficiales
Hilo Oficial PC.pngHilo Oficial PlayStation 3.pngHilo Oficial Xbox 360.png


Contenido

INTRODUCCION

Un año más, se tiene ante nosotros otro juego licenciado de Fórmula 1, correspondiente a la temporada 2013 de este deporte. Codemasters se encargará de plasmar en el juego los elementos más característicos de este deporte, que genera tanta espectación.

F1 2013 saldrá a la venta en Xbox360, PS3 y PC. Habrá dos ediciones, la normal y la clásica. La clásica es una edición premium que incluye F1 2013 y contenido de los 80 y 90 con trazados y coches clásicos.

Este año tendremos cambios en los circuitos. Desaparece del calendario el gran premio Europa en Valencia.


CARACTERISTICAS DE ESTA EDICION

  • Este año no se publicará ningún diario de desarrollo.
  • No hay demo.
  • No hay vuelta de formación.
  • Suprimido el pase VIP para jugar online.
  • El comportamiento y control de los monoplazas clásicos ha sido adaptado para reflejar las características de conducción de la época.
  • Al igual que el año pasado solo hay una sesión de prácticas.
  • Este año hay opción de elegir durante los pitstops entre cámara cinemática o cámara cockpit.
  • La concordancia visual de las condiciones climáticas y la respuesta de los neumáticos este año está mejor conseguida.
  • Licencias de Mclaren histórico o Senna están ya ocupadas. Difícil su inclusión en el juego.
  • Guardar en mitad de una sesión: permite a los jugadores experimentar un completo fin de semana largo a su propio ritmo, en vez de hacer los 180 minutos más el tiempo de sesión requerido para completar un fin de semana de una sola vez. Por ejemplo ahora se puede guardar en mitad de una carrera.
  • Vuelve el modo GP, donde podremos hacer temporadas completas o a medida.
  • Nuevo modelo de daños con las opciones:
  1. Off
  2. Reducido
  3. Realista
  • Manejo refinado.
  • Vuelven a introducir el escalado del desgaste de neumáticos.
  • Modo Escenario.
  • Mejora en los retrovisores.
  • Añadido un quinto nivel/perfil de conducción.
  • Nuevas animaciones del piloto. Golpea el volante y levanta el puño.
  • El piloto podrá enojarse y levantar la mano en señal de protesta por alguna mala maniobra.
  • Expansión de las pruebas de jóvenes pilotos.
  • Mejora más realista en los ángulos de la cámaras de repetición.
  • Aeroductos en los cascos.
  • Se puede ajustar el motor y reparto de frenada antes de la salida (el año pasado era posible una vez se había dado la salida).
  • Las animaciones de los pitstops son diferentes según la era.
  • Las penalizaciones en offline se pueden rebajar a "acortar curvas" y en el online desactivarlas por completo.
  • La configuración de carreras de coches clásicos será la siguiente:
    • Para la década de los 80: 10 coches (5 escuderías x 2 coches cada escudería)
    • Para la década de los 90: 12 coches (6 escuderías x 2 coches cada escudería)


DESGASTE DE NEUMATICOS Y COMBUSTIBLE ESCALADOS (NOTA OFICIAL CODEMASTERS)

Ha habido un alto número de hilos (del foro oficial) que comentan sobre el nivel de desgaste de los neumáticos, en particular en carreras al 25 %.

La severidad de desgaste de los neumáticos se ha diseñado en base a datos del mundo real. La gestión de los neumáticos es parte integral de la experiencia en la F1 en 2013 - cualquiera que haya visto la última carrera en Corea se dará cuenta de lo mucho que se quejaron los equipos y, en particular, los conductores Lewis Hamilton, Mark Webber y Fernando Alonso, por nombrar a unos pocos.


La siguiente lista afecta al desgaste y la vida útil de un neumático, y le ayudará a entender la simulación detrás del modelo de neumático. Se espera ayudar a tu experiencia de juego en este área:

  • En primer lugar, el desgaste de los neumáticos en el modo Grand Prix es diferente al desgaste de los neumáticos en el MODO CARRERA (Trayectoria) debido a la actualización del sistema de I+D. En la TRAYECTORIA, los coches comienzan con su más cruda configuración, es decir, usted contará con monoplazas no actualizados y por lo tanto un mayor desgaste de neumáticos, y se irán actualizando durante toda la temporada a medida que avances y completes las pruebas de investigación y desarrollo (I+D). Además de eso, cada constructor tiene un neumático base con diferente desgaste, por ejemplo, si usted conduce el Mercedes vas a sufrir con el neumático trasero más que con el Lotus. Sin embargo, en el modo GP van a estar mucho más igualados en términos de desgaste, ya que todos los monoplazas disponen de todas sus mejoras aplicadas. Diferencias observadas en el desgaste de los neumáticos delanteros y traseros también se modelan en el juego de 2013. Esto puede tener un impacto en la adecuación de los coches a ciertas pistas. Por último, los compuestos que Pirelli había usado en los GP y ha anunciado hasta el momento del lanzamiento están reflejados en el juego. Algunos jugadores han notado que el primer neumático dura ligeramente más que la opción del más blando. Esto puede ocurrir en los circuitos que utilizan compuestos uno junto al otro (por ejemplo, blando y medio).
  • El mantenimiento de la temperatura de los neumáticos es crítico este año. Una vez más ponemos el GP de Corea como un ejemplo de una carrera de la vida real, el neumático delantero derecho estaba bajo una vigilancia particular por los equipos debido a la carga aerodinámica. El HUD de temperatura le ayudará a ser conscientes de cuándo la temperatura es excesiva y por lo tanto el desgaste está empezando a convertirse en un problema. Elevación y cabotaje (Lifting and coasting) en las curvas, y reducir al mínimo el derrape de las ruedas son cosas a tener en cuenta para que los neumáticos tengan una temperatura de funcionamiento correcta.
  • Las modificaciones de configuración de coches afectará el desgaste de los neumáticos mucho más que en las versiones anteriores del juego para aquellos que les gusta correr con las configuraciones extremas, es decir camber negativo completo, 11/11 , etc...
  • Contrariamente a algunos informes, la IA se ve afectada por el desgaste del neumático y la gestión del combustible en la misma forma que el jugador. El peso de un coche tiene un muy fuerte impacto en el tiempo de vuelta por lo que una disminución de los niveles de combustible conlleva una reducción de los tiempos de vuelta siempre que consigas aguantar el nivel de desgaste de tus neumáticos. La IA hace un muy buen trabajo al mantener la vida de los neumáticos y utilizar la gestión de combustible bien en la carrera, sobre todo con el aire limpio, y en sus vueltas de entrada y salida.
  • El combustible se escala de manera similar a los neumáticos por lo que en una carrera de distancia inferior habrá un aumento 'consumo de combustible notable' en ese entorno. En la vida real, los equipos casi siempre ponen menos combustible en el coche para la carrera, sabiendo que el conductor tendrá que manejar el mapa motor en algún momento, o con la esperanza de la aparición de un SC (coche de seguridad). 1 vuelta extra de combustible es equivalente a 0,3 segundos por vuelta, por lo que comenzar con cualquier combustible adicional a lo que se necesita es un lujo. Por lo tanto, el nivel de partida de las mezclas de combustible del año pasado se ha reducido y se han hecho más cercanos a la vida real, en base a las conversaciones con los equipos y los ingenieros de F1. Al igual que con la preservación del neumático, la elevación y cabotaje en las curvas, el cambiar a una marcha superior sin revolucionar mucho contribuye en gran medida a conservar el combustible. El hecho es que usted considere que en algún momento de la carrera usted crea que no necesite ahorrar combustible, sin embargo puede serle muy útil más adelante. La AI está haciendo lo mismo...


Esperemos que con este conocimiento, y con más tiempo de juego, usted podrá cada vez más maximizar sus estrategias de carrera en el futuro. Por supuesto vamos a seguir vigilando comentarios sobre todo esto, junto con todos los demás.


IMPRESIONES DE LA COMUNIDAD

En esta sección se reunen los principales rasgos de este F1 2013 en comparación a su antecesor. Son las principales opiniones vertidas en los foros y resumidas aquí:


LO POSITIVO

  • Hay menos agarre en las salidas de las curvas
  • El desgaste es mucho más alto
  • El manejo y FFB con el volante es mejor y se nota más el coche
  • Se pueden controlar mejor los derrapes
  • La I.A. adopta distintas estrategias en las paradas en boxes tanto en seco como lluvia
  • La transición seco/lluvia/seco ha sido muy mejorada, afectando bien a las físicas y su agarre
  • El sonido ha sido mejorado y suena mejor
  • Mejor sistema de Racenet y carreras Online
  • Se pueden jugar campeonatos personalizados en modo 1 jugador
  • Mejor balance de la I.A. en las curvas, es más atrevida y adelanta más
  • Ahora, la I.A. tiene más accidentes, roturas, toques, y sale más el S.C.
  • Los reglajes son más reales y afectan al desgaste


LO NEGATIVO

  • En la primera frenada la I.A. sigue siendo algo lenta, en las salidas
  • Modo trayectoria bastante similar


EDICION NORMAL & EDICION CLASICA

Por primera vez en la saga habrán dos ediciones:

F1 2013 - clásica.jpg F1 2013 - normal.jpg


  • Para quien compre la edición normal, podrá disponer del contenido adicional de la versión clásica, mediante DLC.
  • El contenido clásico se puede usar en carreras rápidas, campeonatos a medida, contrarreloj, online y pantalla dividida. Estos coches clásicos de los 80 y 90 tendrán un manejo diferente en sintonía propia de aquellos años y en contraste a los coches actuales.
  • No se pueden mezclar en las carreras coches de diferentes eras.
  • Se pueden crear campeonatos con los coches clásicos.
  • Se puede crear campeonatos mezclando pistas clásicas y modernas.
  • Se puede correr con coches clásicos en pistas modernas.
  • Se puede correr con coches modernos en pistas clásicas.
  • Ven con buenos ojos la inclusión de versiones antiguas de circuitos como Silverstone o Imola.
  • ¿Como conseguir el Ferrari 312 T2 de 1976? Tan solo hay que registrarse en Racenet y se conseguirá este contenido descargable gratuito. Solamente se puede utilizar este coche en modo Contrarreloj.

Pilotos y coches clásicos

DECADA DE LOS 80
1980
Williams FW07B
Alan Jones
Alain Prost
1986
Team Lotus 98T
Mario Andretti
Emerson Fittipaldi
1988
Ferrari F1-87/88C
Gerhard Berger
Michael Schumacher
1988
Team Lotus 100T
Satoru Nakajima
Mika Hakkinen
1988
Williams FW12
Nigel Mansell
Damon Hill


DECADA DE LOS 90
1992
Ferrari F92 A
Jean Alesi
Ivan Capelli
1992
Williams FW14B
Nigell Mansell
David Coulthard
1996
Ferrari F310
Gerhard Berger
Michael Schumacher
1996
Williams FW18
Damon Hill
Jacques Villeneuve
1999
Ferrari F399
Eddie Irvine
Jody Scheckter
1999
Williams FW21
Ralf Schumacher
Alain Prost


MENU F1 CLASSICS

Este año la novedad es el añadido del menú de los f1 clásicos con sus propipos submenús. Así se encuentran opciones o pruebas propias como las existentes para los coches modernos:

Grandes Premios

Como con los modernos, se pueden configurar GP a medida.

Contrarreloj

Realizar pruebas cronometradas libremente.

Cronos de Medalla

Comprueba tu destreza en condiciones predefinidas. Cada reto te pone a los mandos de un monoplaza distinto, con variedad de reglajes y de condiciones meteorológicas en determinados circuitos. Tendrás que batir a los coches fantasma para ganar las medallas de bronce, plata y oro.

Modo Recreaciones

Son unos pocos eventos en los que se presentan diferentes situaciones de la vida deportiva de un piloto. Al finalizar cada uno, se nos recompensa con una medalla y una puntuación, según cómo lo hayamos hecho. Son varios eventos en los que se pide acabar por delante del compañero de equipo pese a tener una avería en el motor, sacarle diez segundos a otro piloto para compensar una penalización, remontar tras un pinchazo o sobreponerse a un problema con la caja de cambios.


MODO TRAYECTORIA

El modo Trayectoría o Carrera se inicia escogiendo una de las siguientes escuderías: Marussia, Caterham, Toro Rosso, Force India, Williams, Sauber y Lotus. Son 5 temporadas.

En esta sección además de poder comenzar el modo carrera se encuetran otras dos opciones:

Prueba para nuevos pilotos

Basado en la realidad, hay test de jóvenes pilotos en Yas Marina, se podrán ver tutoriales y correr desafíos para perfeccionar técnicas y tener escudería.

Mundial exprés

Programado para hacer que los jugadores completen una temporada en un corto período de tiempo. En este modo hay solamente diez carreras seleccionadas del calendario completo y cada carrera es de cinco vueltas. En vez de tener una larga sesión de Prácticas y Calificación para determinar la posición de cada piloto en el grid, este nuevo modo utiliza la nueva característica "Calificación a Una Vuelta". Durante esta corta temporada, se tiene la habilidad de retar a pilotos por encima tuyo, con el objetivo último de tomar su lugar en su equipo.


ZONA DE PRUEBAS

Aquí se pueden realizar pruebas estructuradas en los siguientes modos de juego:

Modo Recreaciones

Similar a las recreaciones de los clásicos pero con los coches modernos y muchos más eventos. Se dividen en cuatro grupos de eventos, en los que se nos presentan diferentes situaciones de la vida deportiva de un piloto. Al finalizar cada uno, se nos recompensa con una medalla y una puntuación, según cómo lo hayamos hecho. En total hay 20 eventos, en los que se pide acabar por delante del compañero de equipo pese a tener una avería en el motor, sacarle diez segundos a otro piloto para compensar una penalización, remontar tras un pinchazo o sobreponerse a un problema con la caja de cambios.

Cronos de Medalla

Comprueba tu destreza en condiciones predefinidas. Cada reto te pone a los mandos de un monoplaza distinto, con variedad de reglajes y de condiciones meteorológicas en determinados circuitos. Tendrás que batir a los coches fantasma para ganar las medallas de bronce, plata y oro.

Contrarreloj

Realizar pruebas cronometradas libremente.


GRANDES PREMIOS

  • GP a medida: Vuelve este modo. Se puede realizar un GP o bien disputar una temporada completa o a medida con la distancia y piloto que escojamos.


MULTIJUGADOR

Posibilidad de jugar a pantalla partida.

Partidas Rápidas

Este modo está pensado para saltar a la pista rápidamente sin necesidad de configurar ninguna opción. En este tipo de partidas, todos los monoplazas tienen el mismo rendimiento y las escuderías se asignan al azar.

  • SPRINT: Carrera de tres vueltas que se disputa sobre seco. Las posiciones de la parrilla se asignan al azar.
  • RESISTENCIA: Carrera del 25% de la distancia real, con condiciones meteorológicas cambiantes y al menos una parada en boxes. El orden de la parrilla se decide al azar.
  • GRAND PRIX™ POR INTERNET: Carrera de siete vueltas con condiciones meteorológicas cambiantes y al menos una parada en boxes. El orden de la parrilla se decide en una sesión clasificatoria de 15 minutos.

Partidas personalizadas

Selección del circuito, distancia de carrera, rendimiento del coche, participación (fin de semana corto, clasificación a una vuelta,,etc....y asistencias de conducción.

Campeonato Cooperativo

Se puede realizar un campeonato cooperativo, en paralelo al de un jugador, junto a un amigo como compañero de equipo.

Modo Recreaciones

La mecánica es como las recreaciones explicadas en los puntos anteriores pero aquí en su faceta online.

Racenet

Ofrecerá desafíos online para todo el mundo, estadísticas y comparaciones, desde el ordenador o desde el móvil.


IMAGENES

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VIDEOS

Trailers

Icono YouTube.png Trailer - Edición Clásica (15/07/2013) 0:59
Icono YouTube.png Trailer - Esto es Fórmula 1 (16/08/2013) 1:50
Icono YouTube.png Trailer - Classic Edition Trailer (13/09/2013) 1:34
Icono YouTube.png Trailer - Trailer de Lanzamiento (4/10/2013) 1:59

Gameplays

Icono YouTube.png Gameplay - Vuelta rápida en Silverstone con Button (15/07/2013) 2:11
Icono YouTube.png Gameplay - Vuelta rápida en Nurburgring con Kimmi Raikkonen (15/07/2013) 2:21
Icono YouTube.png Gameplay - Vuelta rápida en Hungría con Sebastian Vettel (26/07/2013) 2:10
Icono YouTube.png Gameplay - Vuelta rápida en Spa (23/08/2013) 2:44
Icono YouTube.png Gameplay - Nigel Mansell en Imola (10/09/2013) 6:09
Icono YouTube.png Gameplay - Eddie Irvine en Brands Hatch (10/09/2013) 5:10
Icono YouTube.png Gameplay - Repetición Eddie Irvine en Brands Hatch (11/09/2013) 4:39
Icono YouTube.png Gameplay - Carrera Hill vs Schumacher (11/09/2013) 6:17
Icono YouTube.png Gameplay - Multicámara carrera Hill vs Schumacher (12/09/2013) 6:03
Icono YouTube.png Gameplay - Hill vs Schumacher (cámara cockpit) (12/09/2013) 6:06
Icono YouTube.png Gameplay - Webber en Interlagos (13/09/2013) 2:38
Icono YouTube.png Gameplay - Alonso en Mónaco (14/09/2013) 2:45
Icono YouTube.png Gameplay - Carrera clásica - Brands Hatch - Ferrari (5/10/2013) 6:26
Icono YouTube.png Gameplay - Carrera clásica - Brands Hatch - Williams (5/10/2013) 6:04
Icono YouTube.png Gameplay - Carrera clásica en mojado - Jerez - Ferrari (5/10/2013) 8:03
Icono YouTube.png Gameplay - Carrera clásica - Imola - Ferrari F399 (5/10/2013) 1:55
Icono YouTube.png Gameplay - Carrera clásica - Estoril - Ferrari (4/10/2013) 5:12
Icono YouTube.png Gameplay - Carrera en Malasia con Marusia - Transición seco-lluvia - Safety Car (5/10/2013) 45:50
Icono YouTube.png Gameplay - Carrera clásica en Mónaco - lluvia - HUD clásico con filtro sepia (5/10/2013) 4:55
Icono YouTube.png Gameplay - Modo Recreaciones (español) (3/10/2013) 15:53


PREGUNTAS/RESPUESTAS AL DISEÑADOR DE FISICAS

  • ¿El manejo es más similar al F1 2012 o F1 2011?
  • Es difícil comparar el manejo de los títulos anteriores. Pero lo que hemos hecho es sacar lo mejor de lo que tanto el equipo de diseño como los aficionados han disfrutado hasta ahora. Al igual que en la F1 real, cuanto más se trabaja con algo más tienes que aprender de cómo extraer lo mejor de él, y eso es algo que sentimos que realmente hemos sido capaces de mostrar este año con la forma en que se comportan los coches en la pista y en la precisión de los tiempos de vuelta. Hemos sido capaces de tomar el modelo utilizado en 2012 y refinarlo para lograr lo que creemos que es el mejor título de F1 hasta la fecha.
  • ¿Ha sido el frenado refinado en F1 2013?
  • Sí, hemos trabajado en conseguir las distancias de frenado lo más cercano a la vida real, es realista, así como mejorar el control total del coche en la frenada. Pasarte de frenada no sólo significa que te vas a ir directamente hacia afuera, vas a perder tiempo y tomarás una trazada menos eficaz para coger la curva. Las mejoras en el frenado de los coches también ayudan a generar carreras más igualadas y consistentes.
  • ¿Los jugadores podrán atacar más a los bordillos sin correr el riesgo de trompear?
  • Hemos dedicado mucho tiempo a perfeccionar los límites de todos los coches de F1 2013 para permitir al jugador exprimir el coche en estos casos extremos, con la consiguiente pérdida de tiempo y posición sin trompear totalmente. Es obvio que hay límites a esto...
  • Ha habido un gran cambio en el desgaste de los neumáticos de la temporada, ¿cómo ha afectado esto al desarrollo del juego?
  • Hemos pasado mucho tiempo para equilibrar las tasas de desgaste de los neumáticos de F1 2013. Es una difícil tarea la mayoría de los años, pero como los neumáticos son una característica tan importante este año, hemos gastado una enorme cantidad de tiempo haciendo pequeños ajustes para hacerlos trabajar correctamente. También hemos equilibrado el cómo los coches utilizan sus neumáticos, siguiendo de cerca las características que estamos viendo de los equipos de esta temporada.
  • ¿Cuáles fueron los primeros pasos para crear el modelo de manejo de los coches clásicos?
  • Al principio nos vimos un montón de videos, (cualquier excusa es buena para ver a los coches de F1 al límite), así como obtener la mayor cantidad de detalles / dimensiones de las curvas de chasis, potencia del motor, par y potencia, etc como sea posible. Entonces empezamos a calcular los tipos de tiempos de vuelta cada uno de los coches, junto con el tipo de características de manejo que pensamos que exhibieron. Obviamente, la capacidad de sentarse y conducir en estos coches es prácticamente nula para hacer copia de seguridad de los supuestos que tomamos de ver los videos, también hemos tenido la retroalimentación de las personas que estaban alrededor en el deporte durante las dos épocas que tenemos a disposición. Por suerte, los tres equipos están todavía en activo hoy, al igual que mucho de su personal que también trabajaba en los años 80 y 90. Si unimos a esto la ayuda de periodistas del motor que informaron en esas carreras, todo esto nos ayudó enormemente a conseguir de la forma más precisa lo más cercano a la realidad posible.
  • Hay una gran diferencia en el manejo entre los nuevos y viejos coches, ¿pero sentirán los jugadores la diferencia entre los coches de los 80 y los 90 también?
  • No sólo los jugadores experimentar las diferencias entre los coches de los 80 y los 90, sino que también van a experimentar las diferencias dentro de esas décadas. Durante las dos épocas hubieron cambios en los chasis, caja de cambios, el motor y la aerodinámica, y fueron cambios muy drásticos. Por ejemplo, durante los años 80 usted experimentará el 1,5 litros V6 Turbo, aspiración natural 3.5 V12 y V10 y V10 de 3.0 unidades.
  • ¿Así que cada coche clásico tiene características únicas de manejo?
  • Exactamente, todos los coches son totalmente únicos. Si bien este aumento de la carga de trabajo para el equipo de manejo bastante espectacular, el resultado final es una selección de todos los coches que se sienten y se comportan de manera muy diferente entre sí. Algunos coches tienen una enorme potencia y sin embargo son menos manejables en las curvas. Otros tienen una asombrosa estabilidad en las curvas, que es donde se encuentran su punto fuerte. Otros son difíciles de manejar en todo y es un reto conducirlos a lo largo de la pista. Creo que tenemos una gran variedad de clásicos, y un modelo de coche que satisfará a cada uno de los aficionados a la F1.
  • ¿De todos los coches clásicos en el juego cuál es tu favorito para conducir?
  • Es difícil elegir sólo uno, pero a causa de mi edad, y cuando empecé a ver realmente F1, es probable que sea el Williams FW14B de Mansell. Incluso hoy en día sigue siendo uno de los coches de F1 más avanzados jamás construidos, antes que la mayoría de los elementos fueran prohibidos. Se ve impresionante, es bajo y muy ancho, y la unidad de potencia V10 de 3.5 litros totalmente espectacular. Por encima de todo es un coche muy veloz y estable para la carrera.


REQUISITOS DE PC

Minimos

Sistema Operativo: Windows Vista o Windows 7
Procesador: Intel Core 2 Duo @ 2.4Ghz or AMD Athlon X2
Memória: 2 GB RAM
Gráficos: AMD HD2600 or NVIDIA Geforce 8600
DirectX: Version 11
Red: Conexión internet banda ancha
Disco Duro: 15 GB requeridos
Tarjeta de Sonido: Tarjeta de sonido compatible con DirectX

Recomendados

Sistema Operativo: Windows Vista o Windows 7 64 bit
Procesador: Intel Core i7/AMD Bulldozer
Memória: 4 GB RAM
Gráficos: AMD HD6000 Series/Nvidia GTX500 Series mínimo 1GB RAM
DirectX: Version 11
Red: Conexión internet banda ancha
Disco Duro: 15 GB requeridos
Tarjeta de Sonido: Tarjeta de sonido compatible con DirectX


AVANCES Y ANALISIS

Avances

Análisis

NEUMATICOS: COMPUESTO PIRELLI

  • Este año, como en la competición real, en F1 2013 el color para identificar los compuestos Pirelli son los siguientes:


F1 2012 - superblando.jpg

El primero de los neumáticos slicks se reconocerá por la franja roja de su lateral. Desde Pirelli señalan que el superblando se utilizará, mayoritariamente, en circuitos urbanos ya que permitirán una cómoda adaptación al trazado. Éste es el único compuesto slick que no cambia respecto a 2011, temporada en que se mostró versátil y de fácil aclimatación a diversas situaciones. La goma superblanda ofrece altos puntos de rendimiento en circuitos lentos, revirados y que están caracterizados por una superficie deslizante y bajas cargas laterales. Así, la marca milanesa concluye que éste compuesto es el idóneo para trazados urbanos o semiurbanos.

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El segundo de los neumáticos slicks supone un cambio con la goma blanda de 2011. Pirelli ha elaborado un nuevo compuesto más blando que será el escogido para circuitos con un bajo desgaste de neumáticos. Está diseñado para ofrecer altos niveles de agarre además de presentar una considerable degradación, característica principal de los Pirelli. Debido a tal característica, el neumático blando será crucial en la elaboración de la estrategia de carrera, ya que su vida será más corta en comparación a los demás slicks. Respecto al blando de 2011, la nueva goma ofrece una mayor resistencia térmica para, así, reducir el riesgo de blistering en la superficie de los neumáticos.

F1 2012 - duro.jpg

El P Zero duro será reconocible por la franja lateral de color plateado. El compuesto garantizará una máxima durabilidad y menos degradación en comparación con el resto de slicks. Según indican desde Pirelli, esta goma tendrá una óptima resistencia en condiciones extremas pero no será tan dura como la del año pasado. El neumático duro será el idóneo para realizar largas tandas ya que se trata de un compuesto que más tarda en calentarse y alcanzar el rendimiento adecuado. Así, será el escogido para circuitos con altas temperaturas en pista.

F1 2012 - medio.jpg

Pirelli ha señalado que el medio es el compuesto que mejor se adapta a todas las condiciones posibles, siempre y cuando la carrera se dispute en seco. Identificado gracias a la marca blanca en el lateral del neumático, la tercera goma de slicks se aclimata a todo tipo de circuitos, pero especialmente a aquellos en los que la temperatura del asfalto es variable. El PZero medio será señalado como el neumático 'option' (la segunda elección de compuestos para un GP) en trazados con altas temperaturas en pista. Además, será considerado el 'prime' (primera opción de compuesto para un fin de semana) en circuitos que son menos exigentes con los neumáticos.

F1 2012 - intermedio.jpg

El segundo de los compuestos de lluvia será reconocible gracias al color verde de su franja. Después del buen rendimiento del neumático intermedio a lo largo de 2011, pero especialmente en el Gran Premio de Canadá, los ingenieros de Pirelli decidieron no realizar ningún cambio en las gomas de 2012 respecto a las del año pasado. En comparación con el compuesto de lluvia extrema, los intermedios presentan unos surcos más superficiales, característica que hará que no drenen tanta cantidad de agua pero si la ideal para cuando la pista no está totalmente cubierta de agua.

F1 2012 - extremo.jpg

El compuesto de lluvia extrema se identificará gracias a su marca azul lateral. La primera de las gomas de lluvia es la única que ha sido modificada respecto a la utilizada en 2011. Los cambios recaen en los neumáticos traseros, que usarán un perfil diferente a los del año pasado para, así, optimizar la dispersión del agua en caso de aquaplaning. Además, se garantizará una mejor conducción por parte del piloto. Caracterizado por unos surcos profundos en el neumático, el compuesto de lluvia extrema está diseñado para expulsar más de 60 litros de agua por segundo a una velocidad de 300 Km/h.


NORMATIVA DRS

  • En los libres y clasificación el uso del DRS se hará en las mismas zonas que en carrera, por lo que el uso no será libre como antes.

En carrera:

  • El sistema no puede ser activado en las dos primeras vueltas.
  • El sistema no puede ser activado hasta dos vueltas más tarde despues de la salida del Safety Car.
  • En la Zona de detección se mira si entre los 2 coches se está a menos de 1 segundo. Si es así, se permitirá activar el DRS en la Zona de activación y si no está a menos de 1 segundo, no se permitirá.
  • Si en la Zona de detección se estaba a menos de 1 segundo, se puede usar en la zona de activación aunque estés en ese momento a mas de 1 segundo, a menos, o incluso lo hayas adelantado antes de llegar a la Zona de activación.

Dicho esto, durante la carrera el juego controla el uso del DRS cuando se cumplan las restricciones anteriormente descritas. Si no se puede usar, aunque apretemos el botón de DRS, no funcionará. El icono del HUD parpadeará cuando se pueda usar el DRS. En vista cockpit hay un LED que lo indica. También un ligero pitido nos indicará que se puede usar.

En los siguientes mapas oficiales de la FIA se indican en color verde, las Zonas de activación y Zonas de detección. También los puntos donde estás situados los comisarios y paneles luminosos:

Albert Park, Australia
Sepang, Malasia
Shanghai, China
Cataluña, España
Mónaco
Montreal, Canada
Valencia, Europa
Silverstone, Gran Bretaña
Nurburgring, Alemania
Hungaroring, Hungría
Spa, Bélgica
Monza, Italia
Singapur


El ingeniero jefe de Hispania explica el funcionamiento del DRS: VIDEO


2013: NUEVAS NORMAS

Reglamento Técnico

  • Este año, los equipos podrán cubrir el famoso escalón del frontal de sus coches con un panel "opcional, de una única pieza", que teóricamente no afectará a la aerodinámica del bólido pero que sí mejoraría la estética visual del coche, según estipula el punto 3.7.9 del reglamento.
  • La institución presidida por Jean Todt también ha decidido prohibir la utilización del Doble-DRS. "El DRS no podrá ser usado para modificar la geometría de ningún conducto, ni directa ni indirectamente", reza el artículo 3.18.
  • Prohibición del DRS en libres y clasificación: Hasta la temporada 2012, los pilotos podían activar el DRS durante los libres y la clasificación las veces que quisiesen. A partir de este año, se podría utilizar únicamente en carrera en las mismas condiciones que hasta ahora: es decir, en las zonas delimitadas del circuito a tal efecto y cuando el piloto que quiera adelantar esté a menos de un segundo del coche precedente al pasar por la zona de detección.
  • Seis eliminados en la Q1: Con la desaparición de HRT de la parrilla de Fórmula 1, con la consiguiente reducción de monoplazas de 24 a 22, se ha determinado que durante la primera sesión de clasificación en los Grandes Premios de 2013, la Q1, queden eliminados seis pilotos, y no siete como sucedía anteriormente.



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