El tocho reglamentario sobre la saga XCOM y las direcciones que está tomando.

DISCLAMER: Lo primero de todo avisar de que esto tiene spoilers por que si bien no es un análisis "A FONDO" se tocan muchos temas que requiere desvelar la trama y misiones, y también avisar de que esto puede estar incompleto, puede parecer que lo toca todo por que es mas largo que un día sin pan pero ni por asomo se toca todo en profundidad, no me he centrado mucho en la administración de una base por ejemplo, o en explicar con detalle todas las misiones por que tampoco importa mucho ya que hay otros cambios que perjudican mas la jugabilidad.

El que quiera leer un análisis a fondo llegando a casi todos los resquicios de UFO/TFTD vs Enemy Unknown moderno lo puede hacer aquí.

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Este post trata de ver cómo ha "involucionado" Xcom a partir de la salida de los modernos y sobretodo tratar de ver qué ocurrirá con el Terror from the deep moderno que tiene que salir....

Había hecho una burrada de capturas pero no tenía muy claro si existía un límite de imágenes por post y como en este foro no se puede hacer doblepost salvo petición especial y tal he decidido meter la tijera y así ponerlo todo de una tacada. Hay 2 vertientes cláramente diferenciadas, UFO/TFTD y XCOM/XCOM2 , es decir los viejos y los modernos, muchas veces algo de los viejos se puede explicar con la misma captura y algo de los nuevos también con una misma.

Esta saga aunque tiene varios juegos (algunos de ellos no son ni de extrategia) nos centraremos en.

(1993) Ufo Enemy Unknown o Ufo defense https://es.wikipedia.org/wiki/UFO:_Enemy_Unknown (por simplicidad le llamaremos a este ufo defense y al nuevo enemy unknown)
(1995) Xcom Terror From The Deep https://es.wikipedia.org/wiki/X-COM:_Te ... m_the_Deep (TFTD por simplicidad)
(2012) Xcom Enemy Unknown https://en.wikipedia.org/wiki/XCOM:_Enemy_Unknown
(2013) Xcom Enemy Within https://en.wikipedia.org/wiki/XCOM:_Enemy_Within
(2016) Xcom 2 https://en.wikipedia.org/wiki/XCOM_2

Bien, aclarar que Xcom Enemy Unknown y Enemy Within se tratarán como uno solo, ya que el enemy unknown mas bien parece una demo...

Tampoco se tendrá encuentra los mods realizados por terceros como "Long War" que hacen que la basura que fue el Enemy Unknown mejorara http://www.nexusmods.com/xcom/mods/88/?

A grandes rasgos se puede decir que Ufo Defense dejó un listón muy alto y difícil de superar, era el primero de la saga y si bien tenía algunos bugs que se repitieron en TFTD eran fácilmente evitables, casi todos relacionados con las investigaciones.

TFTD añade combates submarinos, armas submarinas, algún que otro nuevo alien, aunque todos los aliens son nuevos realmente son copias de los de Ufo Defense, hacen lo mismo y se comportan igual, el motor gráfico a pesar de ser el mismo está muy mejorado, permitiendo muchas mas animaciones en pantalla, mapas mucho mas grandes, misiones mas "complejas", también se produce un balanceo de las armas, en Ufo defense estaban demasiado descompensadas y en TFTD consiguieron la curva de utilización perfecta.

Enemy Unknown nace como un remake de Ufo Defense, dejando el juego original como si fuese un call of duty pasillero sobre raíles, limitando los movimientos en el campo de batalla, eliminando casi por completo la administración de la base y en grandes rasgos simplificándolo demasiado el juego.

Xcom 2 ocurre entre Ufo Defense y TFTD, mas pasillero y simple incluso que Enemy Unknown.

Ahora vamos un poco a entrar en detalle de las distintas partes del juego.

Para no hacer demasiada sangre de golpe empecemos con el Battlescape, o lo que es lo mismo la parte del combate por turnos.

Battlescape

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La interfaz usada en UFO y TFTD es idéntica salvo por el detalle de que hay 2 botones mas para guardar puntos de acción, por lo demás son idénticos.

Carecen prácticamente de atajos de teclado, se juega al 95% con el ratón, muchos de esos botones no son necesarios en los nuevos bien sea por que se ha integrado perfectamente el teclado o con la rueda del ratón.

Mismamente los botones de cambio de altura se integran con la rueda del ratón, el botón de ver todas las capas no hace falta por que es automático la transparencia para ver dentro de edificios, y los otros botones no hacen falta por que directamente han quitado las funciones en los nuevos.

Una gran diferencia fundamental dentro del Battlescape es que en los antiguos los movimientos se realizan por unidades de tiempo (Time Units) cada acción consume UT, algunas acciones consumen un número fijo de UT y otros consumen un porcentaje de tal manera que será diferente en cada soldado, muchos recordarán el 50% del cañón sónico de TFTD y lo codiciados que eran los soldados con 81UT.... por que podían girarse 45º y disparar 2 veces el cañón. y en cambio los de 80UT no podían hacerlo.

Tu mismo te cocinabas lo que querías hacer en el turno, depende del arma podías incluso moverte -> disparar -> moverte de nuevo -> disparar o encadenar varias acciones diferentes que en Enemy Unknown no es posible.

También tienen una barra de energía que se gasta de diferente manera según el suelo que estemos pisando, el peso que estemos llevando (en concreto si tienes sobrecarga), etc... la energía se recarga a razón de 20 unidades por turno si no tenemos sobrepeso.

Si el soldado tuviera sobrepeso no solo se recarga mas lento si no que además no tiene completas todas las UT a principio de turno.

Por último la barra de de vida y moral. La moral siempre estará a 100 salvo que ocurran eventos que la afecten, la muerte de un compañero, un ataque mental/psi , etc... harán que se reduzca, si se reduce demasiado puede llegar a tener un ataque de pánico o de terror, cuando un soldado está aterrorizado suelta el arma y sale corriendo, cuando tiene un ataque de pánico se quedará en el sitio y podrá o no disparar, pudiendo llegar a descargar el arma por completo.

La vida en los clásicos se puede decir casi cachondeándonos que solo vale para ver cuánto queda para que nuestro soldado caiga inconsciente, son dos barras en una, la de aturdimiento y la de vida, la de aturdimiento se pinta en blanco dentro de la de vida, si el soldado llena la barra de aturdimiento entera caerá inconsciente.

¿Y por qué decimos que solo vale para eso ? salvo rarísimas excepciones un disparo directo de un Alien a un soldado Xcom acaba en muerte, sea el arma que sea y sea el blindaje que sea, hay veces que te salvas pero son muy raras.

Dentro de las estadísticas a tener en cuenta del Battlescape estarían las heridas fatales, son heridas que de no ser tratadas irán consumiendo vida por turno, a razón de X puntos de vida por cada X heridas que tengas, el funcionamiento del botiquín lo detallaré mas adelante.

Ahora el turno a la de los modernos, la interfaz es muy similar en ambos en xcom 2 la han dejado todavía mas simple. Canta mucho que en Enemy Unknown solo pensaron en un mando a la hora de jugar, por que a diferencia del PC, en el mando muchos de los botones están bindeados siempre a la misma acción, una de ellas es la de quedarse en guardia, que en el teclado de PC baila entre el número 2,3 y 4 y cuando tienes los 6 soldados que quieres dejarlos en guardia es un coñazo no poder hacerlo del tirón sin mirar.

Esto lo corrigieron en el Xcom 2 dejando las acciones similares para todos con los mismos números. Lo que hay que reconocer es que la interfaz funciona muy bien tanto con teclado/ratón como con mando, no es tan crítico un ratón es mas, Enemy Unknown por el problema este es mas cómodo jugarse con un Pad de 360.

En los Xcom modernos todos los soldados tienen 2 acciones a realizar (o 3 dependiendo de la clase y habilidad si se activa), el caso es que por norma diremos que tienen 2 acciones, generalmente si disparamos gastamos todas las acciones que nos queden salvo que tengamos alguna habilidad que nos lo devuelva

Los cuadrados que podemos movernos por el mapa dependen de las estadísticas del personaje salvo que tengamos algún modificador que nos de mas casillas, si nos movemos usando solo una acción el personaje irá andando, si lo hacemos con las 2 irá corriendo ,al correr tenemos un porcentaje de evasión que se resta la puntería del disparo alien que esté de guardia, también al correr hacemos mas ruido, rompemos ventanas y abrimos puertas a patadas de tal manera que llamaremos la atención de aliens cercanos.

Esto es una clara limitación, de tal manera que en Enemy Unknown solo podemos Movernos -> Disparar , Movernos -> Movernos, solo en dos tantas, y si estamos en un sitio pasillero con puertas esto puede ser un problema, ya que muchas veces queremos disparar y movernos para volver a ponernos a cubierto.

Otra gran diferencia entre los Xcom antiguos y los modernos son las armas dentro del battlescape

En los clásicos tenemos 2 manos y podemos llevar lo que queramos , en las manos se pueden portar granadas, escáneres, aparatos PSI, armas, taladros, objetos varios, cadáveres, etc...

De tal manera que podemos hacernos la configuración que queramos, un combo de 2 armas diferentes para tener alta potencia de fuego o algo para rematar, alcance y cuerpo a cuerpo, aturdidor y arma, escaner y arma, etc... O en el cinturón. Ya que llevar 2 objetos en las manos implica menos precisión, pero si por ejemplo queremos portar un pequeño objeto del cinturón para ponerlo en un momento dado y usarlo siempre podemos aunque gastará UT.

En Enemy unknow no solo no se puede si no que además dependiendo de la clase solo podremos llevar un solo arma principal (Clase pesada), además el arma secundaria siempre es la misma y está obligado a que sea una pistola, no cuesta UT sacarla del cinturón.

Pero en Xcom 2 esto es todavía peor, solo puede llevar arma secundaria el Francotirador, los demás por narices no pueden usar pistola, solo un arma cuerpo a cuerpo y si tu clase es la adecuada. De tal manera que si nuestro arma principal no tiene munición estamos obligados a escondernos o a atacar cuerpo a cuerpo si nuestra clase lo permite (salvo francotirador)

Otro gran cambio fue el de las granadas.

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En los clásicos teníamos que "tirar de la anilla" y lanzar, podíamos luego decidir qué hacer, si soltarla ahí mismo y correr, si ponérsela a un soldado moribundo y que fuese con ella en la mano, lanzársela a otro para que la cogiera y que la lanzara a su vez para tener mas alcance, podíamos decirle si queríamos que explotara en cuanto finalizara el turno o mas tarde, etc... El alcance además dependía principalmente de la fuerza del soldado.

En los modernos sólamente es posible lanzar la granada a un alcance limitado y además hace explosión nada mas lanzarla, ya no es posible usar un temporizador, además de que usar explosivos contra alienígenas en el Enemy Unknown juega en contra nuestra, ya que no podremos recuperar material de los alienígenas. Nos repiten constántemente de que no usemos explosivos, al final solo se quedan para reventar paredes.

En Xcom 2 nuevamente podemos hacer uso sin problema de los explosivos.

Todo dicho sea de paso en los antiguos tenemos de varios tipos de explosivos, minas, etc... en los modernos no,, esto ya se detallará mas adelante.

El sistema de precisión y apuntado cambia completamente.

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En los clásicos la precisión dependía exclusívamente del arma que se esté usando, de la precisión base del soldado y de si tiene las 2 manos ocupadas, luego hay otros factores que pueden afectar ¿puede un soldado en los clásicos fallar un tiro con incluso el 120% de precisión? SI, perfectamente, hay por ahí mil sitios donde explican el sistema de disparo de los clásicos, la precisión se calcula usando exclusivamente a los factores que atañen al propio soldado, si el alien está volando o por encima tuya.. mas probabilidades para fallar, que está semioculto, también, por parte del soldado la precisión aumenta si está con la rodilla al suelo.

En los nuevos si tienes 100% no falla nunca, en cambio puede ocurrirte (y que es muy habitual) que con 95% falle mas de la cuenta, puede ocurrir incluso que un soldado con precisión entre el 85 y 95% falle TODO, es mas hay una cosa que da mucha rabia y que corrigieron en Enemy Within y es que los posibles disparos ya están calculados de antemano, puedes recargar la partida 100 veces que siempre ocurrirá lo mismo, si con el 95% falla va a fallarlo siempre.

Podemos entrar en detalle en tiempo real para ver qué influye en nuestra precisión. Y luego ocurren estas mierdas que carecen de sentido.

https://www.youtube.com/watch?v=bWt6jGhmUpI

Por ejemplo el nuevo sistema de coberturas que puede resultar a veces ciertamente injusto, en especial cuando un personaje tiene "defensa alta" ya que afecta directamente a nuestra precisión solo por el mero hecho de llevar X armadura, una defensa alta del 20% y una cobertura completa nos quita ya un 60% de precisión.

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Un significativo cambio que se intrudujo también con el sistema de precisión nuevo es que podemos recorrer con tabulador todos los aliens que ve nuestro personaje tranquilamente y ver a cuál nos renta mas atacar, ya que no solo vemos la precisión que tiene para realizar el disparo si no la vida que le queda. En los clásicos si deseabamos conocer la vida restante de un enemigo debíamos de gastar UT y usar el scaner.

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El uso de guardias se vuelve todavía mas fácil en los modernos.

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En los antiguos no se podía decir símplemente "oye vigila esto", lo que se hacía era dejar UT suficientes para que el soldado pudiera realizar el disparo y este ya lo realizaría si tiene la suficiente reacción, ya sea por un disparo enemigo, por que lo ha visto moverse, por que ha lanzado una granada, etc... para facilitar esto se usaban los botones de la interfaz de bloqueo de UT para no gastarlas todas y no tener que andar contando cuadrados para ver cuánto puedes moverte.

En los modernos basta con darle al botón de guardia, que además gastará una acción, solo se producen disparos de guardia ante movimientos del enemigo, solo ciertas clases con su habilidad en concreto lo harán ante disparos también, además mientras que en los clásicos es posible que el soldado dispare varias veces de guardia si tiene UT , en los modernos solo si tiene la habilidad de hacerlo.

En los clásicos dejar un soldado con UT suficientes no garantiza un disparo de reacción, en los modernos SI.

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Otra de las cosas perdidas que ya no se encuentran en los nuevos es la posibilidad de usar un Mapa que es de gran utilidad si se usa conjuntamente con el scaner de batalla, también la posibilidad de ver el inventario del soldado, recoger del campo de batalla objetos, etc...

Aunque en Xcom2 si se puede recoger cosas del campo de batalla es solo posicionándose dentro de un recuadro y solo son mejoras, no podemos recoger granadas por ejemplo, ni tampoco un cadáver, etc...

El scaner de batalla en los modernos solo sirve para quitar la niebla de batalla durante unos turnos en un lugar determinado.

Como ya dije implementaron un sistema de coberturas en los modernos:

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De tal manera que actuará de modificador directo en la puntería de los enemigos, en enemy unknown esto no funcionaba adecuadamente y hasta enemy within no lo corrigieron, en Xcom 2 funciona mejor todavía.

Se supone que si la cobertura es completa tienes un 40% de defensa adicional y si es media tendrá un 20%.

Si el soldado es flanqueado (o el alien) garantiza además un % de crítico.

Con los explosivos podemos destruir las coberturas, de tal manera que dejemos a enemigos expuestos y además le demos línea de tiro a otros.

En Xcom 2 se perfeccionó el sistema de blindaje.

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En Enemy Unknown se limitaron a que los enemigos mecánicos tenían mas vida y un "blindaje" que reducía daño, que luego daba un poco igual con armas de plasma.

En Xcom 2 añadieron una serie de puntos de blindaje que reducen el daño si el blindaje sigue intacto, de tal manera que si el blindaje no es eliminado el daño seguirá sin pasar de forma directa, por su puesto hay formas de traspasar ese blindaje, ya sea con cierto tipo de munición o directamente rompiéndolo, hay muchas armas que lo rompen, todas las explosivas dañan el blindaje, el ácido también, la metralla también, las ametralladoras pesadas con la habilidad también.

De esta manera se consigue que haya enemigos humanos que pueden llevar blindaje, no solo robóticos.

Todo un acierto. Ya que de esta manera tiene sentido poner un blindaje superior a una unidad, desgraciadamente está desbalanceado, 2K no ha sabido balancear esto, al principio es muy correcto pero luego al final se le va de las manos. Ya sea por que tienen salud excesiva o por que para los soldados de xcom el mejor traje solo agrega 2 de blindaje.

Cabe mencionar el sistema de ocultación de Xcom 2, en ciertas misiones se empezará oculto, lo que nos dará ventajas en el sentido de que no nos atacarán los aliens y podemos preparar emboscadas, es útil para llegar a ciertos objetivos rápidamente y posicionarse de manera correcta, aunque choca con los clásicos, donde realmente el alien siempre tenía ventaja, es quizás algo intermedio entre los clásicos y el horror de enemy unknown donde los aliens salían de la nada y se posicionaban delante tuya, lo cual es algo injusto pues siempre se posicionaban perfectos, no es lo mismo que si van andando por el mapa como tu y te pillan desprevenido.

Un fuerte retroceso que ha sufrido los xcom modernos es el tema de tanques y unidades artilladas, aparentemente ha ido a mas ya que erróneamente se tiende a pensar que los CEM son "tanques" cuando no lo son un tanque lo puedes abandonar y solo te duele en el bolsillo, un CEM es experiencia que has perdido y muchos materiales valiosos.

Mientras que en los clásicos era posible de inicio tener tanques con diferente armamento (AP y explosivos) en los mas modernos esa posibilidad ha ido desapareciendo, hasta tal punto que en Xcom 2 NO es posible, los han eliminado.

El caso es que de partida en los clásicos tenías tanques, si bien es cierto en TFTD el tanque solo era submarino y cuando lo mejoras, además de tener mas vida, mas blindaje y mejor armamento, se puede usar fuera del agua.

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En Enemy Unknown es necesario cumplir una serie de investigaciones para poder construirlos, de forma adicional con Enemy Within llegan los CEM que son soldados robóticos. En Xcom 2 para acceder a los CEM es necesario pagar el DLC "El legado de Shen" hasta que les de la real gana de corregir el bug que impide obtenerlos de otra manera, el legado de Shen te habilita una nueva clase de CEM y además desbloquea la investigación de los mismos. Hay parches para corregir esto de terceros. Si tienes la mala suerte de que te toca "te toca" la china y no tienes CEMs ¿cómo saber si te ha tocado? no hay manera.


Otra cosa a tener en cuenta que se ha ido perdiendo con los nuevos es el tema de las armas.

En los clásicos podemos por optar por una estrategia MUY agresiva en investigación, dejando de lado TODO e ir directos a por el arma mas gorda que hayan tirado los alienígenas, nada nos lo impide, en UFO podemos ir directos a por el plasma pesado si encontramos uno y en TFTD a por el cañón sónico cosa que en los modernos esto es imposible, al llevarnos sobre raíles las investigaciones no tenemos demasiada libertad a la hora de poder investigar, y aunque lo intentemos rápidamente te dicen que debes de investigar esto o lo otro o mágicamente empiezan a largarse países de la financiación o te ponen unos tiempos absurdos para poder desarrollarse, mientras que las armas intermedias de xcom cuesta relativamente poco conseguirlas.

Aunque podemos diferenciar 3 tipos de evoluciones de armas, en los xcom modernos al final solo se usa la tercera, mientras que en los clásicos se usan las 3 dependiendo de tu situación económica, de inventario de materiales o de misión.

En los xcom clásicos las Tier 1 serían armas actuales de xcom, las Tier 2 armas desarrolladas con tecnología de xcom y las Tier 3 serían armas recuperadas alienígenas.

En los Tier 1 y 3 tenemos armas alternativas a los cañones, rifles y pistolas como explosivas, aturdidoras, etc...

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Dentro de las Tier 1 útiles debido a que pueden usar distintos tipos de munición como los bazokas y los cañones de gas, también existe variante automática del cañón de gas, en el caso de UFO se sigue usando ya que dispara en automático y realmente es lo que queremos, prenderle fuego a grandes áreas o reventar gran cantidad de paredes en ciudades, el fuego además causa gran daño en determinados enemigos que el cañón sónico requiere al menos 2 impactos, también hay enemigos muy sensibles a las explosiones, por pequeñas que sean y es mucho mas efectivo que usar un cañón sónico.

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Dentro de las Tier 2 se produjo un pequeño ajuste para balancear el juego, las armas láser si bien es cierto que contra enemigos con mucho blindaje "flaqueaban" un soldado con el 100% de todas sus UT podía reventar a cualquier enemigo con el Rifle laser o dejarlo seriamente dañado y no había mucha diferencia frente al cañón láser en cuanto a daño, la diferencia enorme es que el rifle podía disparar en automático y el cañón no, además podíamos destrozar gran cantidad del mapa, siempre disparas en automático por que tienes mas probabilidad de dar que un solo tiro, y por si no fuera poco SU MUNICION ES ILIMITADA.

En Xcom el tier 2 fue balanceado, ahora tiene munición limitada, aunque podemos fabricarla a patadas, el rifle ya no es capaz de tumbar a cualquier enemigo y además el cañón láser tampoco, requiere de varios impactos, pero no estás vendido ya que tienes además otro tipo de arma para defenderte de las unidades blindadas. Pero de esta manera al menos ya los enemigos sin blindaje no representan mucho problema, solo los que tengan muchísima vida o un blindaje fuerte.

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Tier 3 fue también revisado, ninguna de las armas de Tier 3 de TFTD disparan en automático, el demoledor fusil pesado de plasma de UFO había sido "nerfeado"

En los clásicos teníamos dos tipos de formas de aturdir a los aliens.

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Cuerpo a cuerpo y a distancia, de primeras ya podíamos comprar aturdidores cuerpo a cuerpo y mas tarde investigar los alienígenas, son realmente útiles debido a que traspasan blindaje y en caso de no tener suficiente potencia de fuego lanzar una bomba aturtidora a una sala y tumbar a todos los aliens, es otra manera también de cargarse a unidades blindadas o con mucha vida, se aturden y luego en el suelo se rematan con grandas.

En los modernos solo tenemos aturdidores cuerpo a cuerpo.

En Enemy Unknown cualquier unidad puede usar el "lanzaarcos", de un solo uso y poca efectividad si tiene mucha vida el alien, debemos de bajar la vida drásticamente hasta casi matarlo para que funcione, es la única manera de poder recuperar armas alienígenas, de hecho esto es un problema cuando avanzamos demasiado y por ejemplo ya no salen sectoides pues son los únicos que tienen la pistola de plasma......

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En Xcom 2 se usa la mina craneal, realmente la puede usar quien quiera, es una buena manera de eliminar cuerpo a cuerpo a enemigos, lo que es cierto es que tiene mas sentido usarlo con la clase especialista pues puede conseguir cosas interesantes cuando "hackea" al enemigo.

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Otro arma perdida es el lanzador de misiles dirigidos, para poder doblar esquinas esquivar obstáculos y lo que se nos ocurra, además de ser digirido es el mas potente de todo el juego, en Enemy Unknown tenemos algo "parecido", si bien solo tiene 2 disparos como máximo no es capaz de matar por si solo a ningún enemigo de la mitad del juego hacia delante, solo a sectoides u hombres delgados, en general los misiles de los xcom nuevos tienen muy poco alcance, daño y usos.

En Xcom 2 se sustituyen los lanzamisiles por otro tipo de armas pesadas que destrozan blindaje y si que hacen gran daño, pero en cantidades MUY limitadas y con 1 o 2 usos máximos por misión.

Atrás quedan los soldados con 7 proyectiles disruptures (3 en mochila, 2 en cinturón, 1 en mano y otro en el arma).

Cabe mencionar que los misiles guiados son los únicos que pueden romper casi todo tipo de paredes.

Y una serie de items perdidos en los nuevos y que son realmente importantísimos.

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LA MUNICION !!!!, requiere realizar inventario casi constante de nuestras municiones, mientras que en los modernos todo se soluciona con darle al a R y ya recarga, en los antiguos ya no solo tienes que recargar a mano y cuesta UT siempre (en los modernos lo puedes evitar con ciertas mejoras), si no que además si no te quedan cargadores te toca correr, y si no tienes Elerio /Zrbita suficientes para fabricar toca tirar de Tier 2.... o reservar las Tier 3 para unos pocos seleccionados.

Y las pistolas están incluidas en esta limitación, no como los modernos que tienes todos los tiros que quieras, especialmente en xcom 2 con la mejora de francotirador que te permite disparar a TODOS los enemigos que veas con pistola en un mismo turno, es decir si tienes 8 enemigos disparas 8 veces.

Otros objetos sufrieron importantes modificaciones:

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El botiquín quizás sea el mas relevante, en los clásicos no hay una clase específica que se beneficie mas de llevar el botiquín, símplemente lo usas sobre un soldado herido o inconsciente para entrar en el modo de uso. Depende lo que quieras tratar usas una opción u otra, generalmente se usa para parar hemorragias y reanimar soldados. Excepcionalmente se usan los calmantes, pero raro....

Tiene 10 usos por cada una de las 3 drogas disponibles, cada uso gasta 10 UT y no hay número determinado de usos necesarios para levantar a un inconsciente, si ha quedado inconsciente por daño puede que 1 o 5.... si es por bomba aturdidora puede necesitar mas de 20. Mas luego las curas necesarias en cada parte del cuerpo.

En los actuales no hay que hacer nada, hay clases que se benefician mas de llevar el botiquín ya que te permite hasta 3 usos diferentes, cuando un soldado es derribado (y no ha muerto) empieza a desangrarse, no se pueden tener heridas mortales y que el soldado esté consciente, depende de la habilidad solo le paras la hemorragia (y sigue inconsciente) o lo resucitas, 1 uso = 1 cura o 1 resucitación/paro hemorragia

Otro arma que ha sufrido grandes modificaciones son las cuerpo a cuerpo.

EL taladro apareció en TFTD, es un arma muy potente, si bien es cierto que en UFO no había armas cuerpo a cuerpo se tendía a usar el aturdidor como arma cuerpo a cuerpo ya que garantizaba el impacto y hacía bastante daño.

En Enemy Unknown desapareció y en Xcom 2 reapareció como espada/hacha que no es ni la sombra de lo que era el taladro.

El taladro es capaz de tumbar a un hombre langosta de una ostia.

Dejando un poco de lado el tema del Battlescape vamos un poco al geoscape.

Con otro detalle sangrante que se ha ido perdiendo gradualmente.

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La simplificación y finalmente elimación de las las batallas aéreas / submarinas.

En los clásicos primero se detectaba una nave alienígena y luego eras tú el que decidía con qué nave atacar y desde qué base. En Enemy Unknown ya te pone el juego en pausa y directamente apunta a la nave y te dice que si quieres lanzar un ataque. En Xcom 2 no hay batallas aéreas, las han eliminado, no es posible derribar cazas aliens.

Las batallas aéreas dejaban hacer ciertas cosas como decidir si querías estar en segundo plano para esperar a otro caza de otra base para que se uniera a la fiesta, esto era útil para derribar naves grandes como acorazados pesados ya que así se distribuye el daño y recibe mas disparos rápidamente, también depende del tipo de armamento que queramos nos interesa acercarnos a tope o intentarlo primero con misiles, al inicio del juego esto es crucial ya que los cañones de las naves tienen muy corto alcance y recibes bastante daño.

En Enemy unknown es solo sentarse a esperar y si en 15 segundos no lo derribas adios, lo pierdes siempre, además de que podemos agregarle ciertos objetos para esquivar mas o hacer algo mas de daño, no podemos decidir nada mas, solo abortar ataque.

En la personalización de armas ocurre lo mismo, en los clásicos podíamos decidir el armamento por separado, aquí es todo lo mismo y un gran detalle, de nuevo en Enemy unknown eliminaron las municiones de este tipo de arma, de tal manera que al final solo te interesa tener lo que mas alcance tenga, cosa que en los clásicos no es así ya que los misiles pesados alienígenas gastan gran cantidad de recursos, mientras que las armas Tier 3 de nave tienen munición que se recarga en base con energía.

Otra simplificación mas es el tema de naves disponibles.

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En los clásicos había 5 tipos.

(Tier 1) El transporte y el caza standard. No gastan combustible de ningún tipo, se recargan en base y en el mantenimiento va incluido barra libre. El transporte standard es realmente útil ya que lo puedes usar de rádar ya que aguanta mucho tiempo en el aire.

(Tier 2) Caza híbrido, que es una nave de transporte con un sitio para armas, no lo usa nadie, es una castaña, aunque menos da una piedra.

(Tier 3) El Caza avanzado, es el que habitualmente se usa para derribar cazas, 2 espacios para armas.

(Tier 4) La nave final , es una nave híbrida que supera en todo* a todas las anteriores, la mas rápida, la que mas blindaje tiene, la que mas capacidad tiene de pasajeros y tanques. Lo único que no supera es al transporte de Tier 1 en tiempo en el aire.

La nave final es necesaria desarrollarla para poder llevar a cabo la misión final tanto en UFO como en Enemy Unknown, los argumentos que se usan para ello es que el Avenger en UFO es el único que puede viajar a Marte, y el Leviathan es el único que puede bajar tan profundo sin aplastarse.

En los modernos... Símplemente se toma como necesario en Enemy Unknown el poder derribar cazas y solo se desarrolla un único tipo de caza mas moderno.

En Xcom 2 desaparece por completo, las únicas naves que hay son el skyranger de transporte y la propia base (avenger)

Merece especial mención a la evolución de la construcción de las bases.

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Mientras que en los clásicos era normal tener varias bases y poder construir varias por todo el globo según nuestras necesidades, en Enemy Unknown decidieron que con una teníamos suficiente y además cambiaron el sistema de construcción, en Xcom 2 lo simplificaron todavía mas.

En los clásicos la forma de construir la base era crucial, ya que los aliens entran por los ascensores/exclussas de aire y por los puertos de naves, la putada es que la base del inicio está muy mal construida y un ataque alien a la base inicial suele ser un dolor de huevos, si además le sumamos que como es la inicial la tenemos llena de cosas hasta arriba.... una forma de minimizar el daño que nos pueden hacer es pasar los puertos arriba junto con el otro puerto y la exclusa, ya que son baratos de construir e inicialmente ahí hay espacio. Otra forma suele ser dejando esa base de secundaria y llenándola de defensas.

Otra de las cosas que se suele hacer cuando queremos que dejen en paz a una de nuestras bases es crear una base troll como la de la derecha, un caza que esté derribando constántemente cazas de todo tipo, con una burrada de defensas, escudo, ocultador y de paso scanner, como veis la exclusa de aire está pegada al puerto y solo hay "un pasillo" hacia el resto de la base, de tal manera que queda contenido ahí todo, tiene esa peculiar posición ya que debes de poder construir nada mas empezasr TODO lo necesario para poder defenderte en caso de que te ataquen y no tengas defensas, son 14 días en tenerla operativa ya que necesitas almacén y soldados para poder defenderla.

En enemy unknown solo podemos decidir dónde tendremos nuestra base y fruto de ello tendremos unas ventajas u otras, además para construir debemos de hacerlo de arriba hacia abajo y liberando antes las plantas, la construcción de la base no es tan crítica como la anterior pero debemos de tener en cuenta que hay estructuras que se benefician si van juntas. Mas allá de eso, a nuestra discrección por que a diferencia de los antiguos, aquí solo atacarán la base 1 sola vez en todo el juego y además el nivel donde se desarrolla todo ni si quiera se parece a tu base de casualidad.

En Xcom 2 se dieron cuenta de la cagada que suponía que te atacaran solo una vez que pusieron que te atacaran mas veces pero al final se desarrolla todo fuera de la nave, solo puedes tener una sola base que se mueve por todo el mapa del mundo. Tiene todavía menos cuadradillos donde construir y es todavía mas irrelevante la forma de la que lo construyas.

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La parte mas importante del juego o que al menos debería serla, ya que esto es lo que te dice "si vas ganando" o "si vas perdiendo" y en base a eso tomar medidas.

En los clásicos tenías que investigar por tu cuenta en si hay picos de actividad en ciertas áreas para no perder la financiación de los países, hay ciertos países que a lo mejor te da exactamente igual perder por que dan poco dinero, otros que te interesa conservar por que con el tiempo han empezado a dar mucho mas dinero que los principales que mas dan del inicio, etc...

Pero tu podías perfectamente sofocar un aumento de pánico sea donde sea sin necesidad de tener vigilancia especial en la zona. En Enemy Unknown se ha simplificado todo esto en una sala de control que te dice exactamente lo que queda para que se marchen los países del consejo, de forma adicional solo podrás interceptar naves alienígenas si están dentro del radio de acción de tu base, es decir, necesitas tener naves en las 5 posibles ubicaciones para poder cubrir todo el globo, en los clásicos esto no era necesario, el Avenger/Leviathan podía llegar a donde fuera.

En Xcom 2 se simplifica mas todavía y se añade una barra de progreso que si se llena pierdes, además de que es muy fácil hacer que retroceda ya no solo con las misiones principales, si no con las "secundarias" de atacar a complejos advent.

Las investigaciones y fabricación de objetos también sufren modificaciones.

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Mientras que en los clásicos podemos decidir en todo momento a qué dedicamos nuestros esfuerzos de investigación e ingeniería podemos también tener varias tareas a la vez y con el número de efectivos que nosotros queramos.

En Enemy Unknown ya no es posible tener varias tareas y asignar según nos convenga, los tiempos de construcción para los artículos es instantáneao, solo para ciertos "proyectos" de la forja que antaño irían en investigación ahora los ponen ahí.

EN Xcom 2 no hace falta ni construir laboratorios adicionales, con uno solo basta y sobra para llevar a cabo todo, los científicos adicionales son completamente prescindibles, aquí en este juego lo que hace falta son ingenieros para poder usar ciertas estructuras que los requieren, FIN del asunto.

En los clásicos podías reclutar al peso a científicos e ingenieros.

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En Enemy Unknown ya solo se podían conseguir mediante misiones y la verdad es que eran críticos, sin embargo en Xcom 2 al poder prescindir de científicos solo hace falta ingenieros y nuevamente dejan contratarlos , no todos los que queramos pero sí los suficientes al inicio como para que no echemos en falta a ninguno en ningún momento.

Luego uno de los cambios mas grandes y mejoras (esta vez si, esto si mejora) son los soldados. Si bien es cierto que es una mejora con pinzas y metida con calzador, por que realmente antes tenías tu la libertad de decidir "la clase" que iba a ser alguno, pero por otro lado ganamos las habilidades de los personajes para optimizar su uso en cada situación.

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En los clásicos todos podían ser soldados PSI, francotiradores, artilleros, exploradores, etc... solo con cambiar su equipo ya lo era si tenía aptitudes para poder utilizarlo. Un soldado con buena fuerza PSI compensa entrenarlo y que use sus habilidades, alguien con mucha fuerza y energía es buena unidad pesada para ir bien cargada, alguien con muchas UT o exactamente 81UT y buena energía será buen explorador, alguien con mucha reacción y puntería será buen tirador y guardian, etc...

En Enemy Unknown introdujeron los tipos de clases que bloquean el tipo de arma que puede utilizar pero también ganan las ventajas y por fin los rangos sirven para algo, para aprender habilidades nuevas.

Por otro lado las estadísticas de Enemy Unknown vanilla eran fijas siempre, y esto era un gran problema que corrigieron en enemy within, pero a pesar de que lo corrigieron suelen moverse dentr ode los mismos rangos, nunca obtendrás un soldado estrella en algo.

En Xcom 2 intentaron corregir esto y al menos si que se ven coroneles de la misma clase con diferentes estadísiticas, por ejemplo me salió un especialista que tiene +25 de hackeo mas que el resto, o un asalto con mucha mas vida de la cuenta.

Pero son algo simples,

También se han añadido personalizaciones de las armas, se consiguen a través de los drops que dejan ciertos enemigos en las misiones, no van mas allá de mejorar precisión un poco, crítico, cantidad de munición, recargas gratis, ejecuciones (quizás la única así decente), mola mucho ejecutar a un enemigo especial lleno de vida.

Esquivar de xcom 2 viene siendo como la antigua defensa de Enemy unknown, la voluntad es la misma, movilidad es para todos la misma salvo excepciones de clase. Mientras que en los clásicos es muy raro tener 2 soldados iguales aquí es lo normal.

Al final de cada misión nos dirán si hemos ascendido y nos darán la posibilidad de ascenderlo (en ese momento o cuando queramos)

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Otra de las mas duras críticas que reciben los Xcom nuevos es la reducción drástica del pelotón.

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Mientras que en los clásicos podíamos fletar hasta una nave con 26 soldados o 16 + 4 tanques o la combinación que nos diera la gana en los nuevos solo podemos hasta 6 huecos que pueden usarlo tanques , CEM o soldados, lo peor de todo es que el escuadrón inicial es de solo 4 y jugaremos solo con 4 personas hasta que desbloqueemos los otros espacios.

Esto, aunque los soldados tienen nuevas habilidades y dan mas juego se han cargado parte de la esencia, aquí perder un soldado es siempre una putada, en los otros...... depende de quien sea hasta tu mismo le pones una granada a la espalda y lo metes en una habitación llena de cocos y que se sacrifique por el bien común.

Por otro lado se gana un poco en la organización de equipo de los soldados, ya podemos asociar qué llevará cada soldado a la misión y no tener que repetirlo en cada misión como ocurre en los antiguos. (aunque tampoco haya mucho que personalizar todo sea dicho de paso).

Una cosa positiva, aunque solo la usemos en 3 misiones contadas (si, contadas, literal), en Xcom 2:

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Podemos usar soldados heridos !!!!, en la defensa de nuestra base y en las 2 misiones finales. Aunque en el caso de las misiones finales carezca de sentido, salvo que vayamos muy apurados con el proyecto avatar..... los dejamos descansar y listo.

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El entrenamiento PSI cambia radicalmente de los antiguos a los nuevos.

En los antiguos entrenabas de 10 en 10 por cada estructura que tuvieras dedicada a ello, y no se apartaban de sus misiones ni perdían sus facultades como soldado como ocurre en los nuevos.

Los soldados PSI en los antiguos lo único que haces es descubrir su atributo y luego sí, entrenar su técnica, pero el atributo va a ser el mismo siempre.

De hecho lo normal es reciclar a los reclutas con fuerza PSI baja pues serán mas propensos a liártela en una misión.

En Enemy Unknown ya tenías que buscar a alguien "que tuviera el don" y una vez lo encuentras transformarlo, lo cual puede suponer una putada si precísamente tiene el don un coronel que usas mucho.

En Xcom 2 directamente te lo fabricas de 0, antes de que aprenda nada lo metes a las instalaciones psi y ya tienes un soldado psi, fácil sencillo y para toda la familia.

Creo que no guarda correlación en ninguna de las entregas.

Luego ya entrando en materia de misiones.

Se puede considerar mucho mas divertidas las misiones de los clásicos, para empezar por que los mapas si que son aleatorios, la posición de los aliens también es aleatoria, los niveles donde se desarrollan las misiones comunes de los xcom nuevos son demasiado pequeños y repetitivos, llegando al absurdo de que en enemy unknown había misiones que era asaltar un burger... cuando en TFTD tenías misiones de terror que era limpiar un crucero con sus 4 plantas llenas de habitaciones, teatro, restaurantes, etc... y encima en 2 fases.....

Las misiones en los nuevos son realmente cortas y muchas veces se resume a campear con la guardia puesta como ocurría en enemy unknown... por eso en xcom 2 tienes muchas misiones con temporizador o que si no te das prisa te empiezan a mandar refuerzos enemigos a patadas hasta que te aburres o te matan.

A modo resumen, los tipos de misiones recurrentes de cada uno de los clásicos.

UFO : Nave alienígena aterrizada, nave alienígena estrellada, terror alienígena, base alien, defensa de tu base.
TFTD: Asalto a submarino alinígena, recuperación de submarino alienígena, terror alienígena, destrucción de artefacto, asalto a colonia alienígena, defensa de tu base.

Son todo misiones recurrentes salvo la final de cada uno, pero a diferencia de los nuevos la cosa cambia muchísimo por ejemplo si es de día o de noche o en el caso de TFTD si es a gran profundidad, puede ser un horror una misión a gran profundidad...

Luego mas misiones de naves/submarinos depende del tipo de nave habrá mas o menos , dentro de las naves gordas no es la misma misión con un acorazado pesado que con uno de suministro o un acorazado normal o un crucero de reconocimiento o uno de investigación.

Las misiones de terror alienígena para mas inri aparte de ser realmente aleatorios y cambiando de escenario podemos tener hasta 3 tipos en el caso de TFTD, ciudad, puerto y barco, en el caso de barco además puede ser barco tipo crucero de placer o industrial, en el caso de placer es un auténtico coñazo y en el caso de misiones de barco SIEMPRE son en 2 fases, primero se limpia la cubierta y después las partes bajas.

Las de ataque a base alien alienígena siempre son en 2 fases, primero limpia superficie y después el interior que puedes o bien limpiar todo (lo cual es altamente rentable pues te da una cantidad absurda de todo (pero es difícil) o bien cargarte el centro de control e irte.

En el caso de destrucción de artefacto no son como las típicas de los modernos, también es un asalto en 2 fases, se puede decir que es casi como un asalto a base alien pero con diferente mapeado y dicho sea de paso bastante coñazo por la cantidad de tentaculats que hay.

La defensa a tu base es algo recurrente en partidas avanzadas o de dificultad elevada y mas cuando fallan las defensas o no tienes las sufientes.

En el caso de los Xcom nuevos es difícil qué determinar qué es recurrente y misión única que no se vuelve a repetir o que se repite poco o muy poco.... por ejemplo en los nuevos en el caso de Enemy Unknown el ataque a la base Xcom se produce una sola vez, en el caso de Xcom 2 en 35 horas de juego solo me atacaron 2 veces...... y lo que es la defensa en xcom 2 no difiere mucho de una misión normal.

Es mas, es tan repetitivo todo que muchas veces lo diferencias mas por el tipo de mapa que es que otra cosa, si es autopista, ciudad, burguer, cementerio, cementerio chino, bosque, casa de campo y poco mas...

En las misiones recurrentes no hay cambios significativos entre una y otra como si ocurren en los clásicos que la estructura del mapa cambia por completo.

Luego tiene misiones individuales para justificar el DLC y la inclusión de los mismos que no parezca un pay 4 win.

Especial mención a las misiones de Exalt que añaden algo de aire fresco por la temática de las mismas.

En el caso de misiones alien son pocas y las mismas, pocas veces se varía de nave que has derribado o asaltado en tierra.

En el caso de Xcom 2 todavía se reducen mas y se simplifican mas todavía prueba de ello es que muchas tienen temporizador para completarse en pocos turnos de 8 a 12 turnos suelen ser los límites normales para completar, de hecho lo normal es completarlos en la mitad o 1 turno mas de la mitad, cuando en los clásicos terminar una misión suele ser el doble (salvo excepciones).

Luego por ejemplo comentaba la ubicación aleatoria de los alienígenas de los primeros, en muchos por ejemplo es abrir la compuerta de la nave y recibir un disparo que te deja seco o peor, un misil que te tumba a casi todos los soldados, a veces salir de la propia nave ya es todo un reto ,en otros asaltar cierta posición también lo es. En los actuales nunca ocurrirá esto, puede que se te compliquen las cosas al poco de empezar, pero siempre puedes corregir sobre la marcha.



Así ,en resumen ¿qué narices va a pasar con el remake de TFTD ? hay que ser muy tonto para no darse cuenta de que parte del final de Xcom 2 y del principio de TFTD son el mismo.

La gestión de las bases va en picado.
Cada vez mas iguales las estadísticas de los soldados.
Cada vez mas repetitivas las misiones y mas sencillas.
Cada vez en general mas sobre raíles el juego.....
Un gran analisis de una de mis sagas favoritas y que resume, desde mi punto de vista, unos de los grandes males que esta afectando a la industria del videojuego el simplificar todo al maximo y dandole solo importancia a los graficos a los fps y si se puede jugar a 4k perdiendo para mi lo que es la esencia de los videojuegos que sean un reto y que me divierta.

Saludos
Gracias !!

La verdad es que me da miedo de lo que puedan hacer con TFTD.... Por que canta demasiado el final y los años en los que se desarrolla, TFTD se desarrolla justo 5 años después...

Sinceramente ya no el tema de hacer un juego para que un tonto pueda jugarlo, si no los cambios argumentales gordos que hicieron en Enemy Unknown... hubiera sido de 10 haber ido a marte a la misión final por ejemplo.

Y ahora que hablas de los gráficos.... este Xcom 2 vale que se ve un poco mejor que enemy unknown pero con una GTX970 el rendimiento es penoso, vale que es un juego de estrategia y que al final como la interfaz va fluida por que está en overlay va a la tasa de refresco del monitor, pero el 3D va bien cortito...

Si no fuera por que salió mucho antes para PC diría que es un port malo de consola....
No me he leído el hilo porque no he jugado nunca a esta saga. Pero en Steam tengo de un bundle: UFO Defense, Terror from Deep, Apocalypse, Interceptor, Enforcer. No sé si son juegos independientes, expansiones o que, pero me gustaría jugar. En que orden me recomendaríais jugar?
mecavergil escribió:No me he leído el hilo porque no he jugado nunca a esta saga. Pero en Steam tengo de un bundle: UFO Defense, Terror from Deep, Apocalypse, Interceptor, Enforcer. No sé si son juegos independientes, expansiones o que, pero me gustaría jugar. En que orden me recomendaríais jugar?


Interceptor y enforcer son juegos completamente diferentes.

El apocalypse es una puta mierda, sin mas, prometieron mucho y luego sacaron un juego que no había por donde cogerlo, además rompe completamente con la temática original de Ufo/XCom

El primero de la saga es el UFO defense, o Xcom Ufo defense depende de la versión que tengas, por ahí rula la traducción por si lo quieres jugar en castellano.

Luego iría el Terror from the deep, que es la culminación de la saga.

Entre tu y yo, si tienes mucho tiempo jugaría primero UFO y luego TFTD.

Si tienes poco tiempo iría directamente a TFTD que mola mil veces mas.

Importante, la versión de steam CONTIENE el bug del árbol de desarrollo, o al menos a la que yo le he metido 70 horas lo sigue teniendo.

El bug del árbol de desarrollo te impide llegar a la misión final pero luego también hay tecnologías que no conseguirás como la armadura gorda y el taladro.

Esto ocurre cuando investigas cosas antes de tiempo.

Antes de investigar aquaplásticos hay que investigar el anuroide, de lo contrario sale el bug.
tmaniak escribió:
mecavergil escribió:No me he leído el hilo porque no he jugado nunca a esta saga. Pero en Steam tengo de un bundle: UFO Defense, Terror from Deep, Apocalypse, Interceptor, Enforcer. No sé si son juegos independientes, expansiones o que, pero me gustaría jugar. En que orden me recomendaríais jugar?


Interceptor y enforcer son juegos completamente diferentes.

El apocalypse es una puta mierda, sin mas, prometieron mucho y luego sacaron un juego que no había por donde cogerlo, además rompe completamente con la temática original de Ufo/XCom

El primero de la saga es el UFO defense, o Xcom Ufo defense depende de la versión que tengas, por ahí rula la traducción por si lo quieres jugar en castellano.

Luego iría el Terror from the deep, que es la culminación de la saga.

Entre tu y yo, si tienes mucho tiempo jugaría primero UFO y luego TFTD.

Si tienes poco tiempo iría directamente a TFTD que mola mil veces mas.

Importante, la versión de steam CONTIENE el bug del árbol de desarrollo, o al menos a la que yo le he metido 70 horas lo sigue teniendo.

El bug del árbol de desarrollo te impide llegar a la misión final pero luego también hay tecnologías que no conseguirás como la armadura gorda y el taladro.

Esto ocurre cuando investigas cosas antes de tiempo.

Antes de investigar aquaplásticos hay que investigar el anuroide, de lo contrario sale el bug.

Pues le daré al Terror From The Deep. Sólo salta el bug al investigar aquaplásticos antes que anuroide?
mecavergil escribió:
tmaniak escribió:
mecavergil escribió:No me he leído el hilo porque no he jugado nunca a esta saga. Pero en Steam tengo de un bundle: UFO Defense, Terror from Deep, Apocalypse, Interceptor, Enforcer. No sé si son juegos independientes, expansiones o que, pero me gustaría jugar. En que orden me recomendaríais jugar?


Interceptor y enforcer son juegos completamente diferentes.

El apocalypse es una puta mierda, sin mas, prometieron mucho y luego sacaron un juego que no había por donde cogerlo, además rompe completamente con la temática original de Ufo/XCom

El primero de la saga es el UFO defense, o Xcom Ufo defense depende de la versión que tengas, por ahí rula la traducción por si lo quieres jugar en castellano.

Luego iría el Terror from the deep, que es la culminación de la saga.

Entre tu y yo, si tienes mucho tiempo jugaría primero UFO y luego TFTD.

Si tienes poco tiempo iría directamente a TFTD que mola mil veces mas.

Importante, la versión de steam CONTIENE el bug del árbol de desarrollo, o al menos a la que yo le he metido 70 horas lo sigue teniendo.

El bug del árbol de desarrollo te impide llegar a la misión final pero luego también hay tecnologías que no conseguirás como la armadura gorda y el taladro.

Esto ocurre cuando investigas cosas antes de tiempo.

Antes de investigar aquaplásticos hay que investigar el anuroide, de lo contrario sale el bug.

Pues le daré al Terror From The Deep. Sólo salta el bug al investigar aquaplásticos antes que anuroide?


El bug como tal es que no puedes sacar la investigación para la misión final.

Luego tiene efectos colaterales como que no puedes investigar la armadura buena y el taladro.

La armadura buena te permite "volar" por las profundidades.
tmaniak escribió:
mecavergil escribió:
tmaniak escribió:
Interceptor y enforcer son juegos completamente diferentes.

El apocalypse es una puta mierda, sin mas, prometieron mucho y luego sacaron un juego que no había por donde cogerlo, además rompe completamente con la temática original de Ufo/XCom

El primero de la saga es el UFO defense, o Xcom Ufo defense depende de la versión que tengas, por ahí rula la traducción por si lo quieres jugar en castellano.

Luego iría el Terror from the deep, que es la culminación de la saga.

Entre tu y yo, si tienes mucho tiempo jugaría primero UFO y luego TFTD.

Si tienes poco tiempo iría directamente a TFTD que mola mil veces mas.

Importante, la versión de steam CONTIENE el bug del árbol de desarrollo, o al menos a la que yo le he metido 70 horas lo sigue teniendo.

El bug del árbol de desarrollo te impide llegar a la misión final pero luego también hay tecnologías que no conseguirás como la armadura gorda y el taladro.

Esto ocurre cuando investigas cosas antes de tiempo.

Antes de investigar aquaplásticos hay que investigar el anuroide, de lo contrario sale el bug.

Pues le daré al Terror From The Deep. Sólo salta el bug al investigar aquaplásticos antes que anuroide?


El bug como tal es que no puedes sacar la investigación para la misión final.

Luego tiene efectos colaterales como que no puedes investigar la armadura buena y el taladro.

La armadura buena te permite "volar" por las profundidades.

Pero la manera de evitarlo es investigar lo que has dicho en ese orden no?
mecavergil escribió:Pero la manera de evitarlo es investigar lo que has dicho en ese orden no?


Aquí sale explicado.
http://www.ufopaedia.org/index.php/TRTBAG

Yo siempre investigaba el anuroide antes que los aquaplásticos.

Luego otra cosa que no es bug y es una putada si te ocurre es que los calcinetes no salen mas que al principio del juego, si es necesario sacrifica varios soldados con tal de conseguir uno vivo, por que es esencial para investigar el taladro.
@tmaniak Suscribo tu analisis palabra por palabra.

XCOM y XCOM 2 podran ser mas o menos divertidos, eso no lo discuto, pero desde luego ni se acercan a los UFO originales en riqueza, complejidad, en gestión de recursos, en estrategia global y tactica y sobre todo en la sorprendente calidad de la narrativa que genera cada misión en los UFO originales. XCOM ya fue una simplificación horrorosa y especialmente sangrante para quien conociera los originales paliada solo en parte por una buena factura técnica pero lo de XCOM 2 ya fue de traca. Esas misiones escriptadas hasta la nausea incluso rozando el ridiculo, esos porcentajes chetados absurdos, esos enemigos apareciendo de la nada, la ridicula narrativa que generan los combates. La puñetera simplificación y casualización que respira cada poro de titulo ¿A quien puede gustarle semejante engendro? Supongo que a quien no haya probado los originales y no conozca otra cosa, claro. Y aun con todo sospecho que no les gustara por demasiadas horas porque de donde no hay no se puede sacar y las mecanicas simples y en railes que no te dejan libertad se agotan muy rapidamente.

Algo parecido ocurrio con otro titulo que hizo historia en su momento, Master of Orion 2. Basta jugar la nueva versión para echarse a llorar con las simplificaciones, con lo capado que han dejado el titulo y no deja de ser sorprendente que un titulo con casi 20 años resulte muchisimo divertido, fascinante y complejo que uno recien publicado.

Supongo que desarrollar hoy dia un titulo es muchisimo mas caro que hace 15 o 20 años y por eso a los inversores les aterra perder unas inversiones que imagino importantes. Quizas creen que la gente que juega se ha vuelto ahora menos capaz que la jugaba hace 20 años cuando la realidad es distinta, la gente demanda complejidad, exige titulos que den horas y lo recompensa comprando titulos que unen calidad y complejidad cuando se les ofrece, la prueba es que cosas como Stellaris estan entre los titulos mas vendidos en Steam y el ultimo MOO se ha dado una ostia que ha sonado en Pekin.

El genero lo inaguraron los UFO, los Silent Storm aun siendo mas simples en la capa estrategica funcionaron realmente bien a nivel tactico y por ultimo tenemos el Xenonauts que retoma la linea orginal con bastante exito. Y ya esta, para mi no hay nada mas decente.
Los XCOM los juegas una vez en encefalograma plano y al poco desaparecen de la mente de uno porque ni son memorables ni tienen capacidad de generar situaciones que lo sean.

Ale, ya me he quedado agusto... [360º]


Por cierto... ¿este hilo no deberia ir en PC?
@tmaniak @speedro

Muy xula tu exposición y bien argumentada, entiendo completamente vuestras quejas porque es de sentido común que cuantas más variantes puedas tener en un juego mejor que mejor, pero parece ser que muchas empresas se han decantado por el sector de gamers casuals, un ejemplo claro es el Wow, y raro es el juego que después de 1 año la gente sigue viciandose...

Vosotros que habéis jugado a los Xcom clásicos comparais estos y como que se os quedan cortos pero eso no quita que sean unos juegazos

Speedro quieres retos? 2 palabras Long War , Enemy within con ese mod es el juego más jodido que probé, en dificultad imposible, te hablo por ejemplo de entrar en naves aterrizadas y tener que matar 40 enemigos sin exagerar, pero enemigos con un huevazo de vida y habilidades como reflejos relámpago (esquivan guardias) , nuevas clases, nuevos talentos,nuevos enemigos, nuevas naves que derribar, nuevas armas, juego completisimo, le metí 550 horas con eso se dice todo, os recomiendo el canal del youtuber Brutalbarbarian

Xcom 2 es más fácil, han simplificado cosas es verdad pero sigue molando y sobre todo es rejugable con los cientos de mods que hay, incluido también long war. Voy por mi 3 er Run y no descarto un 4 con la clase Tanque y enemigos chetados del estilo Advent Titan (reduce el daño de los aliados un 30% y tira escudos)

Lo que no entiendo es que en el 2015, según la narrativa Xcom enemy unknow, puedas llegar a conseguir la increíble Armadura Arcángel y 20 años después tengan que usar ganchos para subir a los tejados, que pasó con la anterior tecnología? [decaio]

Saludos, aver si me pillo en Steam los clásicos y le meto mano algún día, ojalá y sea como Los Fallouts antiguos que superan a los nuevos para mi gusto.
@speedro

EL tema es que la gestión de las bases las quitaron y muchísimas cosas, el Xcom 2 no deja de ser un Xcom Enemy Unknown mas para ratkids y casuals, en el hilo hilo_ufo-enemy-unknown-clasico-vs-xcom-enemy-unknown-moderno_1894024 ya expliqué todo esto, lo digo por si quieres mirártelo ,merece mucho la pena xD.

Luego una de las explicaciones que dice 2K para haber hecho tal destrozo es que también se enfoca mas a multijugador y ahí la integración del juego completo es muy difícil y que por eso se centran en las batallas ... batallas que tienen unos mapas ridículamente pequeños y simplones en comparación, y esto además ya estaba hecho por terceros en el ufo2000 u openxcom, los mapas tochos no eran impedimentos, de hecho llegaron a proponer y casi realizar una modificación en la que se aunara single player con multiplayer, es decir tu jugabas tu partida single player y en las misiones tu contrincante era un jugador real, no pasó de una prueba de concepto por que había que soportar eso de alguna manera y no se quería pagar por ello.

Luego lo de las misiones scriptadas, las que son de historia sí, scriptadas a mas no poder, pero las otras random.... no es que estén scriptadas pero casi.

Yo creo que las inversiones no es el problema, el problema es que el jugador actual no está capacitado para jugar a un título de hace años, sin mas XD, no les da para mas, yo ya hice la pruyeba con varios casuals de ponerles el TFTD, no pasaban ni del segundo mes sin perder, y el que pasaba del segundo mes llegaba al tercer mes en números rojos y no tenía ni para comprar munición....


Lo del hilo lo puse en multi por que como es un juego multi... por que tuviera mas visibilidad, pero veo que aquí no pasa ni el tato XD.


@Pryda4ever

Es un juego demasiado scriptado, sobre raíles, pasillero, como quieras llamarlo, te cuentan una historia acojonante pero la rejugabilidad es 0 , y sinceramente decir que Long War lo arregla no es excusa ni tampoco es cierto, Long War le añade alguna que otra cosa mas pero no deja de ser la misma mierda y además me das la razón basan la dificultad en que tu tienes unas armas de puta mierda y no hay otra manera mas de matarlos que disparándoles 12 veces, sin mas. Eso es una chapuza.

Si a mí en TFTD en la tercera misión me sale una hombre langosta y no se matarlos ahhh es mi puto problema, pero poder se pueden matar, requiere una estrategia para matarlos fácil, no va a ser todo dispararles de frente o que mágicamente "flanqueas" y tienen menos blindaje y reciben mas daño..

en TFTD te sale un hombre langosta y tienes varias opciones, depende de la distancia que tengas lo mas sensato es ponerte a una distancia en la que se puede acercar el bicho por si solo, ya que tú no tienes UT suficientes para acercarte y darle tralla pero EL SI !, vas con 2 soldados y lo aturdes como puedas y granada al suelo para cargártelo o disparándole con munición explosiva de la que tengas, no para hacerle daño si no para subirle el aturdimiento, por que 4 impactos directos del cañón de gas con explosivas apenas le quitará 40-50 de vida de los 100 puntos que suelen tener y con munición AP ni lo intentes por que le quitarás menos todavía.

Si esta situación se te da en Enemy Unknown o Xcom 2 te la tienes que envainar, sin mas, no puedes hacer frente, en Enemy Unknown es como si te encontraras un Sectopod nada mas empezar, con granadas no lo tiras, con disparos tampoco y tardarías varios turnos en cargártelo, en Xcom 2 sería como encontrarte un bicho con 5 puntos de armadura y 40 de vida y tienes rifles de mierda que apenas le quitan 2 de vida con toda la armadura que tienen y por muchas granadas que le tires para triturar armadura todavía le quedará toda la vida por delante....

Las granadas ya no valen mas que para cargarse cobertura, vale que en xcom 2 han añadido un huevo, pero siguen siendo una mierda, una granada debería de matar a quien fuera o dejarlo gravemente herido.

Sobre la narrativa sí, es una puta mierda, pero esto ya ocurría en UFO y TFTD.

En UFO tenías armas láser y cañones de plasma ,además de naves avanzadísimas.
En TFTD te dicen además que han aprendido a fabricar el elerio y vuelven a tener armas de mierda, naves de mierda, etc...
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