Informacion sobre PS2 Classics en PS3

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Esta información está basada en lo que he analizado del juego GTA San Andreas (NPUD20946), y de alguna u otra información vista en uno u otro sitio.

El emulador de PS2 para los "Ps2 classics" en PS3 es el "ps2_netemu.self" que se ha mejorado desde el firmware 3.70 en adelante, estos classic no son ninguna remasterizacion, estos están en una ISO(juego original de PS2) encriptada llamada "ISO.BIN.ENC"
"CONFIG" que es donde están las configuraciones específicas para cada juego (profile).
"ISO.BIN.EDAT" contiene la ID del titulo del disco.
Ejemplo: SLUS-20946
En la carpeta "CONTENT" se encuentran archivos que hacen referencia al Manual del juego.
En la carpeta "SAVEDATA" supongo que son las dos memory card virtuales.

El emulador PS2 de PS3 corre los juegos a 720P, por esta causa no se ven muy bien, ya que no posee filtros para el reescalado a esa resolución.

La estructura del juego PS2 Classic de GTA San Andreas seria asi (basicamente es la misma en todos los juegos "PS2 classic") :
[NPUD20946]
       [USRDIR]
             [CONTENT]
                    001.dxt
                    002.dxt
                    003.dxt
                    004.dxt
                    005.dxt
                    006.dxt
                    007.dxt
                    008.dxt
                    009.dxt
                    010.dxt
                    011.dxt
                    012.dxt
                    013.dxt
                    014.dxt
                    015.dxt
                    016.dxt
                    017.dxt
                    Others.dxt
                    Manual.idx
             [SAVEDATA]
                    SCEVMC0.VME
                    SCEVMC1.VME
             CONFIG
             ISO.BIN.EDAT
             ISO.BIN.ENC
       PS3LOGO.DAT
       PARAM.SFO
       ICON0.PNG
       PIC0.PNG
       PIC1.PNG
       PIC2.PNG


La ultima versión de "ps2_softemu.self" por software (exclusivamente en PS3fat) fue en firmware 2.70 despues de eso se bloqueo los juegos basados en disco, con un error "This title is currently not compatible with the PS3". Despues de que PS2 Classics fue lanzado el año pasado, "ps2_softemu.self" fue removido en los actuales firmwares.

"ps2_netemu.self" está hecho para ser usado solo en juegos PS2 en formato PSN.
Quiza por eso el Team Cobra dijo: "Tenga en cuenta que los juegos de PS2 en máquinas no retrocompatibles ya no es soportado, ya que esta funcionalidad se eliminó en 4,30 OFW."

Incluso existia un booteador de juegos de PS2 para PS3 SLIMS que poniendolas en modo factory podia arrancar juegos originales de disco ya que usaban el emulador del firmware 2.70, pero esa es la razón por la muy baja compatibilidad, ya que no es hasta el firmware 3.70 q lo mejoraron, para $ony ganar dinero con sus PS2 classics y asi tengas q volver a comprar tus juegos de PS2 si quieres volver a usarlos en tu PS3 -.-

Lista de juegos PS2 Classics:


PD: Si no tengo razón en alguna de la información que he dado, me lo dicen y lo arreglo :)


Información adicional aportada por ing_pereira:

ing_pereira escribió:He visto por las referencias que encontre en el .elf que el emulador de ps2 emula a una ps2 modelo SCPH-50000 quizas en bios y en otras configuraciones esto sea asi.

Ademas de referencias a un xf86-driver que funciona como un protocolo grafico para la implementacion de interfaces en linux

Obviamente y como se ve en el codigo hacen uso de una dynarec en su kernel emulador esto para lograr mejor rendimiento en la emulacion quizas antes en el emu 2.70 tanto alli como portado a 3.55 usaban una dynarec algo inestable y por eso solo algunos juegos si funcionaban bien como estos que se ha comprobado que rulan bien en el emulador funcional para todos en 3.55:

CRASH NITRO KART
SILENT HILL 3 PAL
Silent hill: Origins [PAL]
SOLDIER OF FORTUNE
Grand Theft Auto Vice City [PAL]

Sin tratarse de que fueran titulos mas livianos o algo por estilo si no que era mas por optimizacion de la dynarec.

Tambien tiene soporte de juegos que usan el HDD del ps2 y tambien parece posible activar los antiguos trucos o manejos de particiones del OSD del hdd que existio en algunas viejas versiones del ps2 fat, muchas referencias al FFXI que es un juego hdd nativo de ps2 e incluso a pesar de que se dice que no tienen soporte aun del adaptador de red ps2 o juegos con red se notan muchas opciones ya introducidas en el emulador que manejan el Ethernet (Network Adaptor).

Ya pasando al formato de imagenes que acepta que sabemos son archivos empaquetados o comprimidos en formato o con extension .ENC se ve en el emulador muchas referencias a un sistema de compresion y se puede decir que se usa tambien un diccionario como en otros formatos (lzma, zip, etc) por ende si que parece que usan compresion de archivos en sus clasicos pero si vemos el tamaño de cada juego comunmente la mayoria casi siempre pesa lo mismo y es cerca de 4gb entonces probablemente no esten activando la compresion aun del todo o mantengan el diccionario en 0 pero desde luego usan casi lo mismo que aparece en los .edats en el tema npdrm.


Informacion PS2 Classics Algorithm By Flatz:
15/marzo/2013
Ok, guys. Unfortunately I forced to admit that I have no more time to work on PS3 stuff because I'm very busy lately. So I decided to publish all information related to PS2 classics as @JuanNadie did with the NPDRM algorithm one year ago. Firstly I wanted to say that he was the first who started reverse-engineering on this subject and when he left the scene I decided to continue his work to keep it from going to waste. And so I would like to thank @JuanNadie for his amazing contribution to the PS3 scene. Besides that, he gave me some piece of information on the subject.

All PS2 classics runs within the ps2_netemu.self which represents a different kernel for execution these PS2 games but before it started the VSH module loads your individual data for PSN/SEN (such as act.dat and .rif file for your game). It is absolutely the same process as used for usual PSN games and the goal of it is getting the key used for decryption of PS2 content which includes an optional CONFIG file, ISO.BIN.EDAT and ISO.BIN.ENC. The latest one is the actual encrypted disc image of the game. All mentioned files are encrypted with the same key (called klicensee) which is stored in encrypted form inside .rif file for your game and it decrypted with the specified key from key table stored in act.dat. When you get this key you can decrypt ISO.BIN.EDAT and see if it contains a game title (for example, SLUS-20062 for GTA 3). This will mean that key is correct. Since almost all the information regarding EDATs is known (see there and there) I will not going to explain it again.

Well, now there are two another formats along with EDAT. Let's call the first one as ENC (it represents the actual disc image) and the second as VME (encrypted virtual memory cards). They are encrypted using different algorithms. The ENC format is similar to EDAT and the VME format have a simple encryption layer.

As I said before, ENC file is similar to EDAT and it have the header like in EDAT (but with different magic) and composed of segments of 16384 bytes each (you can see it at the header). I just remind you that file header consists of file magic (PS2\x00), version number (major and minor: 01.01), license type (it always 0x02), application type (0x01), content id, QA digest (seems like to be a SHA-1 hash of the non-finalized file generated using the tool from SDK), CID-FN hash (an AES CMAC hash of concatenation of content id and file name using the third NPDRM OMAC key as CMAC key), header hash (an AES CMAC hash of the 0x60 bytes from the beginning of file using xored bytes of the first NPDRM OMAC key and the second NPDRM OMAC key as CMAC key), time information which includes start and end time of the validity period (they are usually zeroed, base ticks = 62135596800000000), file flags (always zeros), segment size (16384 bytes), data size of the file data, two unknown hashes of 16 bytes each, 40 bytes of unknown data (possible another unknown signature) and <R,S> pair of an ECDSA signature (40 bytes using the second VSH curve and the VSH public key). I also remind you that two unknown hashes for EDAT case are known and represents meta data sections hash and extended header hash (an AES CMAC hash of 160 bytes from the beginning of file), both hashes uses the hash key as CMAC key and it depends on the file flags and keys). I don't know exactly what hashes are there for ENC format but when we zeroed them it seems like they are not checked on current firmwares. The file header ends at the offset of 256 bytes.

Segments are divided into two types: a meta data section and a file data section. Each meta data section can include 512 entries (max) of 32 bytes each (16384 / 32 = 512) and associates with a particular file data section. So if we have a meta data section which consists of 512 entries then it will mean that there are 512 file data sections after it and each file data section have size of 16384 bytes. Besides that, the first meta data segment located at the offset of 16384 bytes. I don't know what data are stored before it but we also tried to zero them (these bytes starting at the offset of 256 bytes and ending at the offset of 16384 bytes) and it works as usual. I guess that it can be the encrypted garbage because the alignment of file data should be equal to the segment size.

Now I will explain what keys are used and how they are obtained. ENC/VME files are decrypted using the ENCDEC device so the decryption process are more faster than at EDAT case. While vSH checks files for their validity period, CMAC hashes and ECDSA signature and obtains the key for decryption from .rif file and it makes a system call #475 to LV2 (on older firmwares it was #471) along with the NPDRM information, klicensee, act.dat key and encrypted rif key. LV2 gets your console ID, encrypts the NPDRM constant using it as a key, decrypts the key from act.dat using the encrypted NPDRM constant and finally decrypts klicensee from .rif using the decrypted key from act.dat. Now we have a klicensee which will be used for later decryption process. For EDAT case we can use free EDATs without .rif but for PS2 classics we should always use paid content and .rif file. So if you want to resign the game you need to generate .rif for the account on your console (I call this process as "personalization"). Don't forget that .rif file should be created for your act.dat (because it shares the account id) and console ID. Let's move on. When the PS3 gets the final decryption key it send a packet to the system manager inside LV1 which sets the inter-lpar parameter of type 3. This parameter contains a version information and the klicensee. A system manager catches this packet and sends a request to the storage manager inside SS server #1 which then configures ENCDEC keys used for later decryption. It should be kept in mind that keys for decryption differs between CEX and DEX consoles so the storage manager checks the device type and uses different key slots for ENCDEC. The configuration process started with running isolated SPU SB module which creates the final keys using klicensee as a key seed and send them back to the PPU which then send them to the device directly during the secure session. There are three types of keys: meta key, data key and vmc key and they are configured separately. The process of making keys consists of applying an AES 128 algorithm on the klicensee while using three different keys.

There are SHA-1 hashes of each of three keys (you should decrypt sb_iso_spu_module.self from 4.xx FW and find each of 16 bytes key by its SHA-1 hash):

For CEX mode:
Code:
1. Meta key: B9CACFF9E126F63634DC38AF61040BDF6F370A26
       2. Data key: CB0BAECAAADF9E5C629522B11757F78C7CD5B23C
       3. VMC key:  EB03D83F96E3394A05BCE68F8645DA134CDA5545




For DEX mode (you actually don't need it but anyways):
Code:
1. Meta key: 4FCFB6683AC46E73FFFCE49895E3F303A117BE8C
       2. Data key: AEC7A9C13A4023FE268A163FFDC8382F45496928
       3. VMC key:  B41AEE9D3B6C54292469C9C754AE8FE75ACBE958




Now we have all keys which are required to decrypt all files. So what we should also know?

ENC encryption uses an AES algorithm in CBC mode and the initialization vector of all zeros. The actual process of decryption of CONFIG and ISO.BIN.ENC started at seeking to the offset of 16384 bytes. There is a first meta data section so we should use the meta key as key for AES and decrypt the entire segment of 16384 bytes. As I said before each meta data sections contains of some entries and each entry have a size of 32 bytes. Each entry contains a SHA-1 hash (20 bytes) of the corresponding entire encrypted file data section and all these sections are located after this meta data section. After the SHA-1 hash we can see the section index of the corresponding file data section (4 bytes). The rest is padded of zeros. After decryption of the meta data section we can decrypt all file data sections after it. Now we should use the data key! Before the actual decryption we can check the SHA-1 hash of each encrypted file data section and see if they matched to the hashes at entry table of the meta data section. If the actual file size of the disc image is not a multiple of 16834 bytes then we have less entries inside the latest meta data section. After we finished the decryption of first 512 file data sections we can started decryption of the second meta data section and set of 512 file data sections after it and so on. I recommend to write decrypted meta data entries to another file than in the same file as file data section. It will make a process more easier. After decryption you should truncate your actual file to the data size specified at the header. Now you got an UDF disc image and you can mount it on your PC, for example.

So what is the next step? The next step is the decryption of encrypted virtual memory cards. Each PS2 classics package contains two empty encrypted virtual memory cards which located at SCEVMC0.VME and SCEVMC1.VME. As far I see they are identical for all games so we can use templates for all new virtual memory cards but only encrypts them with the new klicensee. To decrypt virtual memory cards you need to read an each segment of 16384 bytes and apply an AES encryption in CBC mode too but for this case you should use the VMC key. After decryption you should see Sony PS2 Memory Card Format 1.2.0.0 at the top of file.

Well, I attached a draft script for decryption of ENC/VME files. It was written for Python 2.7 and requires CryptoPlus (can be downloaded from: http://repo.or.cz/w/python-cryptoplus.git&#41; and "ecdsa" (use EasyInstall or another package manager) libraries. I intentionally left all keys as SHA-1 hashes because of legal issues but you can find all keys by yourself using my hints. My script uses CONFIG/ISO.BIN.ENC/SCEVM0.VME/SCEVM1.VME file and klicensee file as input parameters. I hope that someone will create tools for that.
To use the script you need to create a file with name vsh.curves and put the contents of the curve table from VSH (get it from http://ps3devwiki.com/wiki/Keys at vsh pub + curvetable) and replace all hashes of keys by their real values (see FIXME comments). Also replace three NPDRM OMAC keys and VSH public key by their values from http://ps3devwiki.com/wiki/Keys.

I think that creation of PS2 remastering tool can lead us to getting the fully working games on our consoles but it requires testing. I recommend to create a static klicensee which can be used to encrypt all images in the same manner (static klicensee can also be implemented by patching VSH/LV2 at runtime, for example). After generating a klicensee you should create all keys based on it.
To build an encrypted disc image you should dump the original disc image and then append zero bytes to the end to make it multiple of 16384 bytes. Then you need to encrypt each of 512 segments using the generated data key. Then you should calculate SHA-1 hashes of each encrypted segment and generate meta data section for each pair of segment hash and segment index. After this you need to encrypt meta data section and so on. At the end you need to write an original disc image size to the header, write a content id for it and generate hashes at the file header.
After building ISO.BIN.ENC file you should create a file with the title id and pad it with zero bytes from the right side to get 12 bytes total. Then you need to create an EDAT container for this file. Hint: you can see a correct title id when mounting a disc image on your PC and looking at SYSTEM.CNF of it.
Unfortunately, I hadn't time to see what the CONFIG file does so I will skip this step. I only know that this file is optional or can be empty inside (after decryption).
You are not required (and you simply can't do it) to generate a valid ECDSA signature for files because all custom firmwares are patched to skip the ECDSA check.
Will be nice to be able to generate a game package for your PS2 game too if everything will works fine. Remember, that some flags at PS2 pkg format can be different.

http://pastie.org/private/ykyyrbim7rkotvcnw8m8w

Credits to:
graf_chokolo, fail0verflow, JuanNadie, ps3dev.net, glevand and all my friends (you know who you are).
Fuente: Ps3hax


Aporte por ing_pereira en base al trabajo de Flatz y keys de Miralatijera:
Aqui dejo el source publicado por flatz (Proof of concept del descifrado de ps2 classics, los .ENC, las memory cards virtuales cifradas .VME y archivo de tweaks CONFIG) con notas en spanish y el script .py de python ya preparado con las keys de miralatijera quien de nuevo hace o termina buena parte del trabajo.

http://www.mediafire.com/?y9of01ryp5ds5oo

Uso:ps2.py <ISO.BIN.ENC or CONFIG or SCEVMC*.VME> <klicensee_del_juego.bin>

La klicensee en binario como siempre nada de textos, necesitais python os recuerdo y bueno quizas el codigo tenga errores en algun punto pero esto lo desconosco ya que todavia estoy en proceso de test con un ps2 classic.

Esto para devs y avanzados del tema que quieran echar una ojeada al tema de los ps2 classics y su cifrado y descifrado.

Gracias a flatz por su analisis y trabajo en el tema, miralatijera por las keys.


Aporte de ing_pereira:
17/marzo/2013
PS2Classic primera version del codigo fuente subido por USER on PS3DEV Git net.

http://gitorious.ps3dev.net/ps2classic

El ultimo script de flatz portado ahora a C y con la opcion de descifrar y cifrar! Ps2 Classics.

Asi que ahora es posible descifrar los ps2classics y tambien cifrarlos pero claro aun necesita mejoras con el tema de cifrar por lo visto pero no parece ser muy crucial aunque debe ser fixeado y tiene que ver con el padding para lograr que las secciones se desplacen correctamente.

Para todo el que maneje del tema y el que quiera ojear (Creo que por alli tambien andara ya una GUI para facilitar el descifrado y cifrado de isos PS2) ahora podeis ver en un funcionamiento mas claro que el agua el Emulador de PS2 que sony hizo posible en su maquina con 256mbs de ram.

Se habla de una compatibilidad no muy buena por el momento claro pero creo que mejora un poco si se usa el emulador en fw 4.31 ademas si se cambia el DISC ID (SL?S-?????) del juego que no funcione en cuestion por uno que ya este confirmado en la Store funcionando.

aqui la lista de juegos ps2 ya subidos a la store de sony: Lista de juegos PS2 publicados en PSN

El tema parece ser como la retro hackeada de 360 que con cambiar IDs de un juego no funcional por el de otro funcional entonces el emulador activa configuraciones personalizadas de dicho juego que hacen funcionar algunos otros.

Tambien antes de firmar sus propias isos de ps2 es necesario y seria lo ideal que hagais un test con el cifrado esto lo haceis facilmente si descifrais un ps2 classic ya probado y lo refirmais de nuevo asi podreis ver si sigue funcionando lo que significaria que no hay problemas aparentemente con el cifrado y podeis probar tranquilamente cualquier otra iso de ps2.

En dado caso tambien podeis probar a firmar el Open PS2 Loader que deberia funcionar en el emulador ya que ya funcionaba en 3.55.

Edito: Aqui subo la primera version ya compilada para los devs o avanzados que quieran probarlo justo ahora pero tengan algun error o problema.

http://www.mediafire.com/?hudu351ukxjcdp7

Un saludo


PS2 classics GUI by aldostools:

ing_pereira escribió:Puedes extraer el klicensee desde el rap con esta herramienta que compile, ya no necesita cygwin ni keys, funciona en linea de comandos y dejo un batch con ella para que abra el cmd de una vez y comenzar a usarla.

http://www.mediafire.com/?q40k5nzw1na52f7

rap2klicensee RAP OUT_KLIC.KEY

Con esto puedes sacar el klicensee a cada rap que tengas para despues usar ps2classic


Tutorial
Tutorial para hacer funcionar los juegos de PS2 en PS3:
Requisitos:
-Consola con CFW 4.30 o 4.31
-El PKG del PS2 placeholder
-El rap del PS2 placeholder
-ISO de PS2 que quieran jugar
-PS2 Classics GUI 1.4 de Aldostools
-ReactPSN 2.23

1.- Bajar e instalar el PKG del PS2 Placeholder
2.- Crear una carpeta llamada "exdata" en una usb y colocar el rap del PS2 placeholder
3.- Conectar el usb en el PS3 en el puerto más cercano al lector y ejecutar ReactPSN.
4.- En el PC, copiar el archivo .rap del "PS2 placeholder" en la carpeta RAP que se encuentra dentro la carpeta del "PS2 Classics GUI 1.4 de Aldostools"
5.- Abrir el "PS2 Classics Gui 1.4" y seleccionar la opción "Encrypt" y "CEX", en donde dice "Decrypted Image" seleccionar el ISO del juego que vamos a covertir a ISO.BIN.ENC
6.- Nos muestra informacion de la ISO, y veremos si es ISO-9660, si es correcta nos mostrara: yes.
7.- Damos click en donde dice Klicensee en el boton "..." y buscamos el archivo rap que metimos en la carpeta RAP anteriormente.
8.- Le damos click al boton "Add Limg sector" para parchearla.
9.- Le damos click a el boton "Encrypt", si nos pregunta si deseamos parchear y agregar padding, le damos que si.
10.- El archivo nuevo que acaban de crear "ISO.BIN.ENC" lo copian en una USB
11.- Con un administrador de archivos en la ps3 copian el archivo "ISO.BIN.ENC" a la ruta del PS2 placeholder "hdd0/game/PS2U10000/USRDIR/.
12.- Ejecutan el juego y debería funcionar

Nota Adicional:
Algunos juegos funcionan eliminando el archivo CONFIG.
Con esto me doy cuenta que el archivo CONFIG guarda parametros para juegos especificos, quiza en algunos funcionen los mismos parametros y en otros no, por lo que se resuelve al eliminar, quiza lo que hace al eliminarse ese archivo es dar los parametros por defecto del emulador, si se investigara mas sobre el archivo CONFIG se podria aumentar la lista de compatibilidad para esos juegos como Tony Hawk Pro Skater 2, que tiene algunos problemillas.

ing_pereira escribió:Buenas amigos aqui dejo la ultima revision de ps2classic con los nuevos cambios ya agregados por mi con la ayuda de flatz y aldo.

-ISO9660 Check
-Soporta LIMG (Chekeo y creacion)
-Cifrado y descifrado de las VMC ahora funcional!, con la ayuda de flatz quien hizo un nuevo script .py que realizaba la tarea faltante de regenerar la tabla de hashes de la vmc de manera que pude portarlo a c y tambien ahora no se necesita la Root key! para descifrar o cifrar vuestras vmc's, tambien gracias a aldo por su ayuda en el proceso.

-Ahora podras ver el progreso hecho mientras se descifra o cifra isos asi que sera mas facil esperar.

http://www.mediafire.com/?3xcz5om17zacnya

Codigo fuente: http://www.mediafire.com/?116a12awyjndo09

Descifrando virtual memory card

ps2classic vd cex my_vmc.vme my_vmc_decrypted.vmc

Cifrando
virtual memory card

ps2classic ve cex my_vmc.vme my_new_vmc.vme

Ahora regenerara la tabla de hash de cada bloque de la MC y por ende ahora funciona cualquier save.

Referente al cifrado y descifrado isos o config no cambia nada entre comandos sigue igual ya que los cambios fueron internos.

Si preferis usar interfaz grafica recomiendo que espereis a la nueva version de la herramienta de aldo Ps2 classics GUI que vendra con los cambios de esta version y ademas con buenas mejoras en la interfaz de usuario.

Gracias a flatz por su increible ayuda en absolutamente todo, aldo igualmente y los demas que facilitaron el proceso.

Aqui tambien incluyo algo para los que quieran modificar isos o ripearlas con mas facilidad y sean funcionales en la PS3.

El proceso es muy facil y sencillo usando eXPERT 1.03 ya que la version 2.0 tiende a tener fallas con estas imagenes ISO9660 y termina corrompìendolas.

.- Ripeando o modificando cualquier juego PS2

1.- Descifra el ISO.BIN.ENC con ps2classic command line o la genial GUI de aldo.
2.- Ejecuta eXPERT 1.03 y sigue el siguiente orden para trabajar:

- Extract LBA
- Extract files (Extraera todos los archivos del juego en una carpeta con el nombre de la iso)

Ahora podras hacer tus cambios sobre los datos del juego, modificar lo que quieras dependiendo del juego por ejem dbz con musica original, la saga gta, etc. Tambien si quieres ripear un archivo que el juego no tome obviamente debeis recordar que no se pueden borrar (Ya que el LBA guarda el registro de la lista de archivos en el juego) como tal lo que se hace es crear un archivo dummy de 0kb por ejem y se le pone el nombre del que va a reemplazar al final, pero todo esto es tema del ripeo y depende del juego y lo que encontreis en google.

- Rebuild files (Ahora generara una iso con la carpeta previamente extraida y modificada).
- Rebuild LBA

eXPERT 1.03 con el plugin ps2 cdvd.
http://www.mediafire.com/?jq0quoy1q3w8oh6

3.- Ahora para finalizar solo tienes que cifrar la ISO final hecha con eXPERT 1.03 siguiendo los 4 pasos del proceso de regenerar una iso con eXPERT, para cifrarla teneis que usar las nuevas versiones que he subido de ps2classic en linea de comandos o si preferis la interfaz de usuario usad la proxima nueva version de Aldo PS2 classics GUI con las nuevas mejoras que subi hoy ya incorporadas y nuevos arreglos en la interfaz grafica todo hecho por aldo.

Entonces solo te queda usar en la ps3 ese nuevo ISO.BIN.ENC y ver tus cambios.

Un saludo



...
Si tengo un CFW 3.55 y quiero jugar titulos de ps2 con un disco original, podre hacerlo?
1985a escribió:Si tengo un CFW 3.55 y quiero jugar titulos de ps2 con un disco original, podre hacerlo?


no, solo podrias si tuvieras una PS3 retrocompatible, o por software si tuvieras el dongle Cobra, pero este tiene muy baja compatibilidad, a diferencia del emulador actual que es usado para los "PS2 classics" de PSN en firmware 3.70+, incluso no podrias jugar estos juegos "PS2 classics" en 3.55 porque el emu del 3.55 es incompleto por asi decirlo.
Esta todo correcto compi, ahora solo falta que algun maestro consiga parchear el netemu para hacerlo funcionar con los juegos en disco.


saludos
cyberbotec escribió:
1985a escribió:Si tengo un CFW 3.55 y quiero jugar titulos de ps2 con un disco original, podre hacerlo?


no, solo podrias si tuvieras una PS3 retrocompatible, o por software si tuvieras el dongle Cobra, pero este tiene muy baja compatibilidad, a diferencia del emulador actual que es usado para los "PS2 classics" de PSN en firmware 3.70+, incluso no podrias jugar estos juegos "PS2 classics" en 3.55 porque el emu del 3.55 es incompleto por asi decirlo.



Gracias amigo, me costara actualizar a 4.30 rebug, porque quiero escuchar la emisora de la vice city otra vez :)
habria que probar a ver si se puede desencriptar la iso y poder sustituirla por otra, asi podriasmos tener los juegos que quisieramos, no los que ellos nos venden.

me he dado cuenta que las 4 primeras lineas del archivo son la info del juego o sea que ese trozo no va encriptado.

un saludo.
Yo tengo el RE4 de PSN y no contiene ninguna .iso, la verdad es que tiene muchos archivos. Los he comparado con los archivos del juego original de PS2 y no coinciden con los que hay dentro del DVD, hay unos 4 archivos .AFS de mas de un giga, pero vamos estarán empaquetados dentro de esos AFS
Rumi Goth escribió:Yo tengo el RE4 de PSN y no contiene ninguna .iso, la verdad es que tiene muchos archivos. Los he comparado con los archivos del juego original de PS2 y no coinciden con los que hay dentro del DVD, hay unos 4 archivos .AFS de mas de un giga, pero vamos estarán empaquetados dentro de esos AFS


Es que el RE4 NO es un PS2classics... es un juego realizado de nuevo, es como los "HD Collection".
De hecho re4 hd es un port de la version de wii con cpu gecko ppc ahora a rular en ppc64 con cell
Ah... pues no tenia ni idea [+risas] . Nada, seguiré atento al tema que me interesa.
sip, es muy interesante pero ni si quiera cobra se quiso liar en este apartado en su cfw 4.30.
¿Se sabe algo mas de este tema?
aliajc escribió:¿Se sabe algo mas de este tema?


flatz escribió:Here is some explanations to make things more clearer.
If you read my twit about ps2_netemu you can see that I reverse-engineered it. It includes almost all things which are required to make custom disc images of original PS2 discs and run them on the PS3 if everything will works fine. So it can lead us to the process of remastering PS2 discs which includes making of ISO.BIN.ENC (the encrypted version of original image which can be read by the PS3), creation and encryption of .VME files (virtual memory cards), ISO.BIN.EDAT (includes the title ID of disc). The only thing which is not currently known is the format of decrypted CONFIG file (I can decrypt the file and encrypt it back but it have a complex format). It is optional and can be empty but I'm afraid that some games requires it to run on the PS3.
My plan was the creation of PS2 remastering tool and I wanted to share it. Although I even not sure will it work or no but there are many chances that it will.
But some **** happened before I started to do it. My HDD on the laptop died and I have all information regarding PS3 on it. Although I was able to restore some important files but not all. So I need a time to buy components for a new computer and build it. For the same reason, I have a delay on my real job (I'm working as a free-lancer) so I will going to do my job before I start to do something new for PS3.
P.S. I see many questions about compatibility. You don't need a backward compatible PS3 console to run PS2 games through ps2_netemu because it is software emulator and doesn't require any PS2 hardware components. Also I think that ps2_netemu is more better and stable than ps2_softemu but this statement requires testing.


A grandes rasgos, flatz dice que mediante ingeniería inversa haber conseguido todo lo necesario para crear una herramienta capaz de remasterizar los juegos de PS2 para que funcionen con ps2_netemu, pero su disco duro de su portátil ha pasado a mejor vida, causándole retrasos en su trabajo real ademas de sus investigaciones, por lo que todavía tendremos que esperar un poco.
super_petas escribió:
aliajc escribió:¿Se sabe algo mas de este tema?


flatz escribió:Here is some explanations to make things more clearer.
If you read my twit about ps2_netemu you can see that I reverse-engineered it. It includes almost all things which are required to make custom disc images of original PS2 discs and run them on the PS3 if everything will works fine. So it can lead us to the process of remastering PS2 discs which includes making of ISO.BIN.ENC (the encrypted version of original image which can be read by the PS3), creation and encryption of .VME files (virtual memory cards), ISO.BIN.EDAT (includes the title ID of disc). The only thing which is not currently known is the format of decrypted CONFIG file (I can decrypt the file and encrypt it back but it have a complex format). It is optional and can be empty but I'm afraid that some games requires it to run on the PS3.
My plan was the creation of PS2 remastering tool and I wanted to share it. Although I even not sure will it work or no but there are many chances that it will.
But some **** happened before I started to do it. My HDD on the laptop died and I have all information regarding PS3 on it. Although I was able to restore some important files but not all. So I need a time to buy components for a new computer and build it. For the same reason, I have a delay on my real job (I'm working as a free-lancer) so I will going to do my job before I start to do something new for PS3.
P.S. I see many questions about compatibility. You don't need a backward compatible PS3 console to run PS2 games through ps2_netemu because it is software emulator and doesn't require any PS2 hardware components. Also I think that ps2_netemu is more better and stable than ps2_softemu but this statement requires testing.


A grandes rasgos, flatz dice que mediante ingeniería inversa haber conseguido todo lo necesario para crear una herramienta capaz de remasterizar los juegos de PS2 para que funcionen con ps2_netemu, pero su disco duro de su portátil ha pasado a mejor vida, causándole retrasos en su trabajo real ademas de sus investigaciones, por lo que todavía tendremos que esperar un poco.

Pues que buena noticia compi, ¿me podrias pasar la fuente?

Gracias y saludos
He visto por las referencias que encontre en el .elf que el emulador de ps2 emula a una ps2 modelo SCPH-50000 quizas en bios y en otras configuraciones esto sea asi.

Ademas de referencias a un xf86-driver que funciona como un protocolo grafico para la implementacion de interfaces en linux

Obviamente y como se ve en el codigo hacen uso de una dynarec en su kernel emulador esto para lograr mejor rendimiento en la emulacion quizas antes en el emu 2.70 tanto alli como portado a 3.55 usaban una dynarec algo inestable y por eso solo algunos juegos si funcionaban bien como estos que se ha comprobado que rulan bien en el emulador funcional para todos en 3.55:

CRASH NITRO KART
SILENT HILL 3 PAL
Silent hill: Origins [PAL]
SOLDIER OF FORTUNE
Grand Theft Auto Vice City [PAL]

Sin tratarse de que fueran titulos mas livianos o algo por estilo si no que era mas por optimizacion de la dynarec.

Tambien tiene soporte de juegos que usan el HDD del ps2 y tambien parece posible activar los antiguos trucos o manejos de particiones del OSD del hdd que existio en algunas viejas versiones del ps2 fat, muchas referencias al FFXI que es un juego hdd nativo de ps2 e incluso a pesar de que se dice que no tienen soporte aun del adaptador de red ps2 o juegos con red se notan muchas opciones ya introducidas en el emulador que manejan el Ethernet (Network Adaptor).

Ya pasando al formato de imagenes que acepta que sabemos son archivos empaquetados o comprimidos en formato o con extension .ENC se ve en el emulador muchas referencias a un sistema de compresion y se puede decir que se usa tambien un diccionario como en otros formatos (lzma, zip, etc) por ende si que parece que usan compresion de archivos en sus clasicos pero si vemos el tamaño de cada juego comunmente la mayoria casi siempre pesa lo mismo y es cerca de 4gb entonces probablemente no esten activando la compresion aun del todo o mantengan el diccionario en 0 pero desde luego usan casi lo mismo que aparece en los .edats en el tema npdrm.
esto kiere decir ke se podra o no? am i no me keda claro, o solo se podra a lo retrocompatible...
ing_pereira escribió:He visto por las referencias que encontre en el .elf que el emulador de ps2 emula a una ps2 modelo SCPH-50000 quizas en bios y en otras configuraciones esto sea asi.

Ademas de referencias a un xf86-driver que funciona como un protocolo grafico para la implementacion de interfaces en linux

Obviamente y como se ve en el codigo hacen uso de una dynarec en su kernel emulador esto para lograr mejor rendimiento en la emulacion quizas antes en el emu 2.70 tanto alli como portado a 3.55 usaban una dynarec algo inestable y por eso solo algunos juegos si funcionaban bien como estos que se ha comprobado que rulan bien en el emulador funcional para todos en 3.55:

CRASH NITRO KART
SILENT HILL 3 PAL
Silent hill: Origins [PAL]
SOLDIER OF FORTUNE
Grand Theft Auto Vice City [PAL]

Sin tratarse de que fueran titulos mas livianos o algo por estilo si no que era mas por optimizacion de la dynarec.

Tambien tiene soporte de juegos que usan el HDD del ps2 y tambien parece posible activar los antiguos trucos o manejos de particiones del OSD del hdd que existio en algunas viejas versiones del ps2 fat, muchas referencias al FFXI que es un juego hdd nativo de ps2 e incluso a pesar de que se dice que no tienen soporte aun del adaptador de red ps2 o juegos con red se notan muchas opciones ya introducidas en el emulador que manejan el Ethernet (Network Adaptor).

Ya pasando al formato de imagenes que acepta que sabemos son archivos empaquetados o comprimidos en formato o con extension .ENC se ve en el emulador muchas referencias a un sistema de compresion y se puede decir que se usa tambien un diccionario como en otros formatos (lzma, zip, etc) por ende si que parece que usan compresion de archivos en sus clasicos pero si vemos el tamaño de cada juego comunmente la mayoria casi siempre pesa lo mismo y es cerca de 4gb entonces probablemente no esten activando la compresion aun del todo o mantengan el diccionario en 0 pero desde luego usan casi lo mismo que aparece en los .edats en el tema npdrm.

Buena info compi, simplemente añadir que el Vice City va bastante bugeado con el emu de la 2.70.

Saludos
La ultima versión de "ps2_softemu.self" por software (exclusivamente en PS3fat) fue en firmware 2.70 despues de eso se bloqueo los juegos basados en disco, con un error "This title is currently not compatible with the PS3". Despues de que PS2 Classics fue lanzado el año pasado, "ps2_softemu.self" fue removido en los actuales firmwares.


Hay una cosa que me pica la curiosidad.Las ps3 de 60gb con el último firmware, que emulador usan, ¿el antiguo o el nuevo?.¿Porque si dices que fue removido,¿ya no usan el chip del gs de la placa base?.

Porque con el último firm las de 60gb siguen reproduciendo juegos de ps2 ¿no?.No estan bloqueados en disco.

Y si usan el nuevo,¿en los modelos antiguos la compatibilidad es mejor que antes?.

O es que hay otro emulador mas XD.
tic escribió:
La ultima versión de "ps2_softemu.self" por software (exclusivamente en PS3fat) fue en firmware 2.70 despues de eso se bloqueo los juegos basados en disco, con un error "This title is currently not compatible with the PS3". Despues de que PS2 Classics fue lanzado el año pasado, "ps2_softemu.self" fue removido en los actuales firmwares.


Hay una cosa que me pica la curiosidad.Las ps3 de 60gb con el último firmware, que emulador usan, ¿el antiguo o el nuevo?.¿Porque si dices que fue removido,¿ya no usan el chip del gs de la placa base?.

Porque con el último firm las de 60gb siguen reproduciendo juegos de ps2 ¿no?.No estan bloqueados en disco.

Y si usan el nuevo,¿en los modelos antiguos la compatibilidad es mejor que antes?.

O es que hay otro emulador mas XD.

A ver que me parece que os estais liando, las ps3 de 60 gb emulan una parte por software y otra por hardware tengan el firmware que tengan. El emu que usan por soft es el ps2_softemu.self que esta presente en todos los fw, la unica diferencia que hay entre este y el de la 2.70 es que el de la 2.70 funcionaba normalmente con las retrocompatibles y ademas implementaba cierta compatibilidad (muy baja) con las no retrocompatibles. Despues sony abandono el desarrollo del emu para las noretro y dejo el ps2_softemu.self funcional para las retrocompatibles (como el softemu de los fw actuales). Cuando sony desarrollo el emu para los ps2 classics lo implemento en su fw para todas las consolas pero bloqueandolo para que solo funcionase con los juegos de la store. Espero haberme explicado.


Saludos
Ah o sea,que las ps3 de 60gb usan el antiguo softemu,que no esta borrado,si no simplemente bloqueado para las que no sean retrocompatibles.

Y las slim de ahora usan otro emulador distinto aparte.

¿Y cual fue el último firmware donde se mejoro la retrocompatibilidad de las de 60? ¿el 2.70?.
tic escribió:Ah o sea,que las ps3 de 60gb usan el antiguo softemu,que no esta borrado,si no simplemente bloqueado para las que no sean retrocompatibles.

Y las slim de ahora usan otro emulador distinto aparte.

¿Y cual fue el último firmware donde se mejoro la retrocompatibilidad de las de 60? ¿el 2.70?.

No compi, las de 60 gb usan el ps2_softemu.self+el hardware, ese emulador no esta bloqueado, pero no se puede usar en las no retro porque les falta la parte del hardware. La retrocompatibilidad de las de 60 siempre ha sido la misma (de un 90%). El emulador que esta bloqueado es el ps2_netemu.self que es el que se incluye a partir del FW 3.70 y es el que utilizan los ps2 classics de la store. Este emu es compatible con todos los modelos, incluso las de 60 gb lo utilizan cuando tienen que cargar algun ps2 classic. Lo que hace que los juegos de ps2 en disco no funcionen con el ps2_netemu.self no es el mensaje que sale en las noretro de "este sistema ps3 no es compatible con ps2". Ese mensaje aparece porque cuando tu metes un disco de ps2 la consola comprueba que tengas el hardware necesario para cargarlo y si no lo encuentra te tira el mensaje anterior, pero si metes la consola en factory mode veras que ese bloqueo desaparece y detecta el disco como si fuera una de 60gb pero al iniciarlo te devuelve al xmb. Por tanto como he dicho, el bloqueo no esta en el sistema en sí, está en el emulador (ps2_netemu.self).


Saludos
No compi, las de 60 gb usan el ps2_softemu.self+el hardware, ese emulador no esta bloqueado, pero no se puede usar en las no retro porque les falta la parte del hardware. La retrocompatibilidad de las de 60 siempre ha sido la misma (de un 90%). El emulador que esta bloqueado es el ps2_netemu.self que es el que se incluye a partir del FW 3.70 y es el que utilizan los ps2 classics de la store. Este emu es compatible con todos los modelos, incluso las de 60 gb lo utilizan cuando tienen que cargar algun ps2 classic. Lo que hace que los juegos de ps2 en disco no funcionen con el ps2_netemu.self no es el mensaje que sale en las noretro de "este sistema ps3 no es compatible con ps2". Ese mensaje aparece porque cuando tu metes un disco de ps2 la consola comprueba que tengas el hardware necesario para cargarlo y si no lo encuentra te tira el mensaje anterior, pero si metes la consola en factory mode veras que ese bloqueo desaparece y detecta el disco como si fuera una de 60gb pero al iniciarlo te devuelve al xmb. Por tanto como he dicho, el bloqueo no esta en el sistema en sí, está en el emulador (ps2_netemu.self).


Vale,perfecto ya lo entiendo,solo una dudilla mas.Sobre el mensaje de que no se puede reproducir el juego de ps2.Hay una cosa que me ha escamado siempre en las consolas retrocompatibles.

Si tu metes una demo de una revista de ps1.La ps3 te lo ejecuta sin problemas,pero si intentas hacer lo mismo con una demo en dvd de las que daban con las revistas oficiales de la ps2.La ps3 siempre te manda a paseo y dice que no se puede. ¿Alguna idea de por que es esto y como saltarlo?.
Con el emulador por software de ps2 (2.70 refirmado) funcional en 3.55 se extrajo una lista de ids de juegos que son compatibles segun el emulador ya que el emulador los trae dentro de su ejecutable quizas para tener una lista sobre los cuales se baso la dynarec.

son estos:

SLUS_214.52. Valkyrie Profile 2: Silmeria NTSC-U
SLUS_214.04. Final Fantasy XI: Treasures of Aht Urhgan NTSC-U
SLUS_213.39. Puzzle Challenge NTSC-U
SLUS_213.31. Sonic Riders NTSC-U
SLUS_210.89. Karaoke Revolution Vol.3 NTSC-U
SLUS_210.70. Final Fantasy XI: Chains of Promathia NTSC-U
SLUS_210.59. Tekken 5 NTSC-U
SLUS_209.18. Super Monkey Ball: Deluxe NTSC-U
SLUS_208.91. Star Ocean: Til the end of Time Disc 2? NTSC-U
SLUS_208.51. Ace Combat 5: The Unsung War NTSC-U
SLUS_208.38. All-Star Baseball 2005 NTSC-U
SLUS_206.86. Splashdown: Rides Gone Wild NTSC-U
SLUS_206.39. Def Jam Vendetta NTSC-U
SLUS_206.35. Muppets Party Cruise NTSC-U
SLUS_205.90. Spyhunter 2 NTSC-U
SLUS_205.72. Tiger Woods PGA Tour 2003 NTSC-U
SLUS_204.88. Star Ocean: Til the end of Time Disc 1? NTSC-U
SLUS_204.33. SWAT: Global Strike Team NTSC-U
SLUS_204.13. Shadowman 2 NTSC-U
SLUS_203.64. Tiger Woods PGA Tour 2002 NTSC-U
SLUS_203.05. Simpsons: Road Rage NTSC-U
SLUS_202.74. City Crisis NTSC-U
SLUS_200.77. Donald Duck: Go'in Quackers NTSC-U
SLUS_200.11. Orphen: Ocion of Sorcery NTSC-U
SLPS_732.49. Ar tonelico: Sekai no Owari de Utai Tsudzukeru Shoujo (BEST EDITION) NTSC-J
SLPS_257.27. Routes PE NTSC-J
SLPS_257.22. Routes PE NTSC-J
SLPS_257.21. HimeHibi: Princess Days NTSC-J
SLPS_257.09. Zero no Tsukaima: Shou-akuma to Harukaze no Concerto NTSC-J
SLPS_257.08. Zero no Tsukaima: Shou-akuma to Harukaze no Concerto NTSC-J
SLPS_256.98. Fatal Fury Battle Archives 2 NTSC-J
SLPS_256.67. Daito Giken Premium Pachi-Slot Collection: Yoshimune NTSC-J
SLPS_256.04. Ar tonelico: Melody of Elemia NTSC-J
SLPS_255.86. Tales of the Abyss NTSC-J
SLPS_255.85. Monster Farm 5 NTSC-J
SLPS_255.10. Tekken 5 NTSC-J
SLPS_254.18. Ace Combat 5 - The Unsung War NTSC-J
SLPS_254.06. Hitman - Contracts NTSC-J
SLPS_253.79. Tokyo Majin Gakuen - Kaihoujyou Kefurokou NTSC-J
SLPS_253.57. 3-Nen B-Gumi Kinpachi Sensei - Densetsu no Kyoudan ni Tate! NTSC-J
SLPS_253.15. One Piece Grand Battle 3 NTSC-J
SLPS_252.90. Time Crisis 3 NTSC-J
SLPS_252.78. Memories Off Mix NTSC-J
SLPS_252.75. Def Jam - Vendetta NTSC-J
SLPS_252.37. Only You NTSC-J
SLPS_251.50. Only You NTSC-J
SLPS_251.42. Tiger Woods PGA Tour 2002 NTSC-J
SLPS_251.36. Kuon no Kizuna Sairinsho NTSC-J
SLPS_250.81. Saishuu Densha NTSC-J
SLPS_250.72. Visual Mix Ayumi Hamasaki Dome Tour 2001 NTSC-J
SLPS_250.71. Visual Mix Ayumi Hamasaki Dome Tour 2001 NTSC-J
SLPS_250.08. Sorcerous Stabber Orphen NTSC-J
SLPS_204.55. Simple 2000 Series Vol. 94: The Aka-Champion - Come On Baby NTSC-J
SLPS_204.29. Hissatsu Pachislot Ninja Hattori Kun V NTSC-J
SLPS_204.04. Rakushou! Pachi-Slot Sengen 2 NTSC-J
SLPS_202.00. Final Fantasy XI NTSC-J
SLPS_201.99. F1 2002 NTSC-J
SLPS_201.97. Surfing Air Show with RatBoy NTSC-J
SLPS_201.73. Magical Sports: Hard Hitter 2 NTSC-J
SLPS_201.72. Koushien: Konpeki no Sora NTSC-J
SLPS_201.11. Magical Sports 2001 Pro Yakyuu NTSC-J
SLPS_201.01. City Crisis NTSC-J
SLPS_200.66. Tenshi no Present: Marle Oukoku Monogatari NTSC-J
SLPS_200.53. Tenshi no Present: Marle Oukoku Monogatari NTSC-J
SLPS_200.38. Grappler Baki: Baki Saidai no Tournament NTSC-J
SLPS_200.37. Magical Sports Go Go Golf NTSC-J
SLPS_200.20. FIFA 2000 World Championship NTSC-J
SLPS_200.08. Morita Shogi NTSC-J
SLPM_680.10. UNKNOWN NTSC-J
SLPM_680.07. Karaoke Revolution w/ Microphone (Trial?) NTSC-J
SLPM_665.74. Meitantei Evangelion NTSC-J
SLPM_665.58. Tomb Raider - Legend NTSC-J
SLPM_665.39. Nobunaga no Yabou Online - Haten no Shou NTSC-J
SLPM_664.36. Iris no Atelier: Grand Fantasm NTSC-J
SLPM_663.94. Final Fantasy XI: Treasures of Aht Urhgan NTSC-J
SLPM_663.93. Final Fantasy XI: Treasures of Aht Urhgan (All-in-one) NTSC-J
SLPM_661.75. Castlevania: Curse of Darkness NTSC-J
SLPM_661.56. Marheaven Arm Fight Dream NTSC-J
SLPM_660.57. Taito Memories Vol.1 NTSC-J
SLPM_660.48. OZ (The Sword of Etheria) NTSC-J
SLPM_660.33. OZ (The Sword of Etheria) NTSC-J
SLPM_659.84. Grand Theft Auto - San Andreas NTSc-J
SLPM_659.53. Final Fantasy XI [Entry Disc 2005] NTSC-J
SLPM_659.34. Maple Colors NTSC-J
SLPM_658.94. Winning Post 6 - 2005 Version NTSC-J
SLPM_657.83. Nobunaga no Yabou Online - Tappi no Shou NTSC-J
SLPM_657.19. Burnout 3 - Takedown NTSC-J
SLPM_657.06. Final Fantasy XI - Chains of Promathia [All-in-One Pack] NTSC-J
SLPM_657.05. Final Fantasy XI - Chains of Promathia NTSC-J
SLPM_656.98. Love Songs: ADV Futaba Riho 14-sai ~Natsu~ NTSC-J
SLPM_656.33. I Love Baseball - Pro Yakyu wo Koyonaku NTSC-J
SLPM_654.88. Grand Theft Auto Vice City NTSC-J
SLPM_654.39. Star Ocean 3 [Director's Cut] Disc 2 NTSC-J
SLPM_654.38. Star Ocean 3 [Director's Cut] Disc 1 NTSC-J
SLPM_652.09. Star Ocean Till the End of Time NTSC-J
SLPM_651.97. Nobunaga's Ambition Online NTSC-J
SLPM_650.90. Spy Hunter NTSC-J
SLPM_650.87. Ayumi Hamasaki Dome Tour 2001 - A Visual Mix Disc 2 NTSC-J
SLPM_650.86. Ayumi Hamasaki Dome Tour 2001 - A Visual Mix Disc 1 NTSC-J
SLPM_625.29. Karaoke Revolution: Kazoku Idol Sengen NTSC-J
SLPM_625.28. Karaoke Revolution: Family Pack NTSC-J
SLPM_624.92. Karaoke Revolution: Kids Song Selection NTSC-J
SLPM_624.91. RockMan Power Battle Fighters NTSC-J
SLPM_624.79. Karaoke Revolution: J-Pop Best Vol. 9 NTSC-J
SLPM_624.64. Pop'n Taisen Pazurudame Online NTSC-J
SLPM_624.57. Karaoke Revolution: Snow & Party NTSC-J
SLPM_624.56. Karaoke Revolution: J-Pop Best Vol. 8 NTSC-J
SLPM_624.55. Karaoke Revolution: J-Pop Best Vol. 7 NTSC-J
SLPM_624.54. Karaoke Revolution: J-Pop Best Vol. 6 NTSC-J
SLPM_624.51. Karaoke Revolution: J-Pop Best Vol. 5 NTSC-J
SLPM_624.50. Karaoke Revolution: Anime Song Collection NTSC-J
SLPM_624.37. Suisui Sweet - Amai Ai no Mitsukekata NTSC-J
SLPM_624.14. Karaoke Revolution: Dreams & Memories NTSC-J
SLPM_623.83. Karaoke Revolution: Night Selection 2003 NTSC-J
SLPM_623.82. Karaoke Revolution - Love & Ballad NTSC-J
SLPM_623.81. Karaoke Revolution: J-Pop Best Vol. 4 NTSC-J
SLPM_623.80. Karaoke Revolution: J-Pop Best Vol. 3 NTSC-J
SLPM_623.79. Karaoke Revolution: J-Pop Best Vol. 2 NTSC-J
SLPM_623.69. Karaoke Revolution: J-Pop Best Vol. 1 NTSC-J
SLPM_622.39. Supercar Street Challenge NTSC-J
SLPM_621.54. DDR Max - Dance Dance Revolution - 6th Mix NTSC-J
SLPM_621.35. UNKNOWN NTSC-J
SLPM_621.25. Gauntlet - Dark Legacy NTSC-J
SLPM_621.24. Ready 2 Rumble Boxing - Round 2 NTSC-J
SLPM_621.05. Taikou Risshiden IV NTSC-J
SLPM_620.62. Gitaroo Man One NTSC-J
SLPM_620.42. Kurogane no Houkou - Warship Commander NTSC-J
SLES_537.96. Mortal Kombat: Shaolin Monks/FIFA Street 2? PAL
SLES_537.55. Castlevania: Curse Of Darkness PAL
SLES_536.68. Micro Machines v4 PAL
SLES_530.37. Super Monkey Ball Deluxe PAL
SLES_520.97. SWAT - Global Strike Force PAL
SLES_519.97. SWAT - Global Strike Team PAL
SLES_518.44. Time Crisis 3
SLES_518.41. SpyHunter 2 PAL
SLES_514.79. Def Jam Vendetta PAL
SLES_512.82. Tiger Woods PGA Tour 2003 PAL
SLES_507.29. UNKNOWN
SLES_507.28. Tiger Woods PGA Tour 2002 PAL
SLES_506.28. The Simpsons - Road Rage PAL
SLES_506.08. Shadow Man 2 - The Second Coming PAL
SLES_505.40. The Simpsons - Road Rage PAL
SLES_504.46. Shadow Man 2 - The Second Coming PAL
SLES_503.64. City Crisis PAL
SLES_500.62. Orphen: Scion of Sorcery PAL
SLES_500.48. Donald Duck: Quack Attack PAL
SCUS_972.69. PlayOnline Disk NTSC-U
SCUS_971.67. Parappa the Rapper 2 NTSC-U
SCPS_200.39. UNKNOWN NTSC-J
SCPS_175.01. Linux (for PlayStation2) Release 1.0 NTSC-J?
SCPS_170.01. Gran Turismo 4 NTSC-J
SCPS_150.39. Operator's Side NTSC-J
SCPS_150.38. Operator's Side (w/USB Microphone) NTSC-J
SCPS_110.22. Yoake no Mariko 2nd Act NTSC-J
SCPS_110.21. Yoake no Mariko 2nd Act NTSC-J
SCPS_110.18. Yoake no Mariko NTSC-J
SCPS_110.10. Yoake no Mariko [with Microphone] NTSC-J
SCPS_110.01. Intelligent Qube Remix Plus NTSC-J
SCPN_601.60. PlayStation BB Navigator NTSC-J
SCPN_601.50. PlayStation BB Navigator Version 0.31 NTSC-J
SCPN_601.40. PlayStation BB Navigator NTSC-J
SCPN_601.30. PlayStation BB Navigator Version 0.20 NTSC-J
SCPN_601.01. PlayStation BB Navigator Version 0.10 (Prerelease) NTSC-J
SCPM_621.16. UNKNOWN
SCPM_621.15. UNKNOWN
SCKA_200.49. Tekken 5 NTSC-K
SCES_532.02. Tekken 5
SCAJ_201.26. Tekken 5 NTSC-Unk
SCAJ_201.25. Tekken 5 NTSC-Unk
PTPX_970.38. Unknown
PSXC_002.03. Update 1.31 for DESR-7000/5000/7100/5100
PSXC_002.02. Update 1.20 for DESR-7000/5000
PSXC_002.01. Update 1.10 for DESR-7000/5000
PDPX_991.09. Unknown
PBPX_955.18. PS2 Linux?
PBPX_955.09. PS2 Linux?
PBPX_955.07. PS2 Linux?
PBPX_955.01. PS2 Linux Beta Release1 NTSC-J?
PBPX_952.39. PS2 Network Adapter Start Up Disk V3.0 NTSC-U
PBPX_952.35. UNKNOWN
PBPX_952.28. UNKNOWN
PBPX_952.24. UNKNOWN
PBPX_952.22. UNKNOWN
PBPX_952.21. PS2 DVD player Version2.12
PBPX_952.11. Utility Disc Version 1.00 NTSC-J
PBPX_952.10. PS2 PlayStation 2 Install Disc?
PBPX_952.09. DVD Player Version 2.10 NTSC-U?
PBPX_952.08. DVD Player Version 2.10 PAL
PBPX_952.07. DVD Player Version 2.10
PBPX_952.06. DVD Player Version 2.01
PBPX_952.03. Smash Court Pro Tournament?
PBPX_952.02. Utility Disc Version 1.01 NTSC-J
PBPX_952.01. Utility Disc Version 1.00 NTSC-J


La gran mayoria son juegos japoneses o americanos quizas por el tema de la region se basaron mas en juegos de su propia region eso quiere decir que quizas la compatibilidad del emulador en 3.55 aumente usando juegos japoneses o al menos habria que probar algunos de todos estos y ver que tal corren el problema es que encontrar uno de estos juegos en fisico original es un tema ya extremista pero en dado caso lo ideal es trabajar con una forma de cargar backups y homebrew ps2 en 3.55 o cualquier fw que rule el ps2 softemu de 2.70 (siempre refirmado claro) esto para tener mas facil el acceso a homebrew de ps2 en nuestras slims y fats no-retro, en xbox 360 con el emulador hackeado se tuvo dificultades similares pero cambiando ids se logro hacer compatible a muchos juegos y es que este ps2 softemu obviamente no usa ficheros de CONFIG (para tweaks como si lo hacen los ps2 classics que algunos vienen con un archivo CONFIG para mejorar su compatibilidad, etc.) entonces para la compatibilidad de cada juego siendo cada uno "diferente" lo mas seguro es que este viejo emulador tuviese o hiciese uso de esas ids que nombre en el comienzo para que al detectar si un juego coincidia con alguna id entonces este aplicara una configuracion diferente para ese juego.

segun el emulador hay algunos programas muy interesantes de nuestra vieja ps2 que pueden ser cargados o al menos eso parece.

Lo que si es seguro es que este emulador ps2 softemu 2.70 es el precursor del nuevo emulador ps2 netemu de los ps2 classics.
Ok, guys. Unfortunately I forced to admit that I have no more time to work on PS3 stuff because I'm very busy lately. So I decided to publish all information related to PS2 classics as @JuanNadie did with the NPDRM algorithm one year ago. Firstly I wanted to say that he was the first who started reverse-engineering on this subject and when he left the scene I decided to continue his work to keep it from going to waste. And so I would like to thank @JuanNadie for his amazing contribution to the PS3 scene. Besides that, he gave me some piece of information on the subject.

All PS2 classics runs within the ps2_netemu.self which represents a different kernel for execution these PS2 games but before it started the VSH module loads your individual data for PSN/SEN (such as act.dat and .rif file for your game). It is absolutely the same process as used for usual PSN games and the goal of it is getting the key used for decryption of PS2 content which includes an optional CONFIG file, ISO.BIN.EDAT and ISO.BIN.ENC. The latest one is the actual encrypted disc image of the game. All mentioned files are encrypted with the same key (called klicensee) which is stored in encrypted form inside .rif file for your game and it decrypted with the specified key from key table stored in act.dat. When you get this key you can decrypt ISO.BIN.EDAT and see if it contains a game title (for example, SLUS-20062 for GTA 3). This will mean that key is correct. Since almost all the information regarding EDATs is known (see there and there) I will not going to explain it again.

Well, now there are two another formats along with EDAT. Let's call the first one as ENC (it represents the actual disc image) and the second as VME (encrypted virtual memory cards). They are encrypted using different algorithms. The ENC format is similar to EDAT and the VME format have a simple encryption layer.

As I said before, ENC file is similar to EDAT and it have the header like in EDAT (but with different magic) and composed of segments of 16384 bytes each (you can see it at the header). I just remind you that file header consists of file magic (PS2\x00), version number (major and minor: 01.01), license type (it always 0x02), application type (0x01), content id, QA digest (seems like to be a SHA-1 hash of the non-finalized file generated using the tool from SDK), CID-FN hash (an AES CMAC hash of concatenation of content id and file name using the third NPDRM OMAC key as CMAC key), header hash (an AES CMAC hash of the 0x60 bytes from the beginning of file using xored bytes of the first NPDRM OMAC key and the second NPDRM OMAC key as CMAC key), time information which includes start and end time of the validity period (they are usually zeroed, base ticks = 62135596800000000), file flags (always zeros), segment size (16384 bytes), data size of the file data, two unknown hashes of 16 bytes each, 40 bytes of unknown data (possible another unknown signature) and <R,S> pair of an ECDSA signature (40 bytes using the second VSH curve and the VSH public key). I also remind you that two unknown hashes for EDAT case are known and represents meta data sections hash and extended header hash (an AES CMAC hash of 160 bytes from the beginning of file), both hashes uses the hash key as CMAC key and it depends on the file flags and keys). I don't know exactly what hashes are there for ENC format but when we zeroed them it seems like they are not checked on current firmwares. The file header ends at the offset of 256 bytes.

Segments are divided into two types: a meta data section and a file data section. Each meta data section can include 512 entries (max) of 32 bytes each (16384 / 32 = 512) and associates with a particular file data section. So if we have a meta data section which consists of 512 entries then it will mean that there are 512 file data sections after it and each file data section have size of 16384 bytes. Besides that, the first meta data segment located at the offset of 16384 bytes. I don't know what data are stored before it but we also tried to zero them (these bytes starting at the offset of 256 bytes and ending at the offset of 16384 bytes) and it works as usual. I guess that it can be the encrypted garbage because the alignment of file data should be equal to the segment size.

Now I will explain what keys are used and how they are obtained. ENC/VME files are decrypted using the ENCDEC device so the decryption process are more faster than at EDAT case. While vSH checks files for their validity period, CMAC hashes and ECDSA signature and obtains the key for decryption from .rif file and it makes a system call #475 to LV2 (on older firmwares it was #471) along with the NPDRM information, klicensee, act.dat key and encrypted rif key. LV2 gets your console ID, encrypts the NPDRM constant using it as a key, decrypts the key from act.dat using the encrypted NPDRM constant and finally decrypts klicensee from .rif using the decrypted key from act.dat. Now we have a klicensee which will be used for later decryption process. For EDAT case we can use free EDATs without .rif but for PS2 classics we should always use paid content and .rif file. So if you want to resign the game you need to generate .rif for the account on your console (I call this process as "personalization"). Don't forget that .rif file should be created for your act.dat (because it shares the account id) and console ID. Let's move on. When the PS3 gets the final decryption key it send a packet to the system manager inside LV1 which sets the inter-lpar parameter of type 3. This parameter contains a version information and the klicensee. A system manager catches this packet and sends a request to the storage manager inside SS server #1 which then configures ENCDEC keys used for later decryption. It should be kept in mind that keys for decryption differs between CEX and DEX consoles so the storage manager checks the device type and uses different key slots for ENCDEC. The configuration process started with running isolated SPU SB module which creates the final keys using klicensee as a key seed and send them back to the PPU which then send them to the device directly during the secure session. There are three types of keys: meta key, data key and vmc key and they are configured separately. The process of making keys consists of applying an AES 128 algorithm on the klicensee while using three different keys.

There are SHA-1 hashes of each of three keys (you should decrypt sb_iso_spu_module.self from 4.xx FW and find each of 16 bytes key by its SHA-1 hash):

For CEX mode:
Code:

1. Meta key: B9CACFF9E126F63634DC38AF61040BDF6F370A26
   2. Data key: CB0BAECAAADF9E5C629522B11757F78C7CD5B23C
   3. VMC key:  EB03D83F96E3394A05BCE68F8645DA134CDA5545


For DEX mode (you actually don't need it but anyways):
Code:

1. Meta key: 4FCFB6683AC46E73FFFCE49895E3F303A117BE8C
   2. Data key: AEC7A9C13A4023FE268A163FFDC8382F45496928
   3. VMC key:  B41AEE9D3B6C54292469C9C754AE8FE75ACBE958


Now we have all keys which are required to decrypt all files. So what we should also know?

ENC encryption uses an AES algorithm in CBC mode and the initialization vector of all zeros. The actual process of decryption of CONFIG and ISO.BIN.ENC started at seeking to the offset of 16384 bytes. There is a first meta data section so we should use the meta key as key for AES and decrypt the entire segment of 16384 bytes. As I said before each meta data sections contains of some entries and each entry have a size of 32 bytes. Each entry contains a SHA-1 hash (20 bytes) of the corresponding entire encrypted file data section and all these sections are located after this meta data section. After the SHA-1 hash we can see the section index of the corresponding file data section (4 bytes). The rest is padded of zeros. After decryption of the meta data section we can decrypt all file data sections after it. Now we should use the data key! Before the actual decryption we can check the SHA-1 hash of each encrypted file data section and see if they matched to the hashes at entry table of the meta data section. If the actual file size of the disc image is not a multiple of 16834 bytes then we have less entries inside the latest meta data section. After we finished the decryption of first 512 file data sections we can started decryption of the second meta data section and set of 512 file data sections after it and so on. I recommend to write decrypted meta data entries to another file than in the same file as file data section. It will make a process more easier. After decryption you should truncate your actual file to the data size specified at the header. Now you got an UDF disc image and you can mount it on your PC, for example.

So what is the next step? The next step is the decryption of encrypted virtual memory cards. Each PS2 classics package contains two empty encrypted virtual memory cards which located at SCEVMC0.VME and SCEVMC1.VME. As far I see they are identical for all games so we can use templates for all new virtual memory cards but only encrypts them with the new klicensee. To decrypt virtual memory cards you need to read an each segment of 16384 bytes and apply an AES encryption in CBC mode too but for this case you should use the VMC key. After decryption you should see Sony PS2 Memory Card Format 1.2.0.0 at the top of file.

Well, I attached a draft script for decryption of ENC/VME files. It was written for Python 2.7 and requires CryptoPlus (can be downloaded from: http://repo.or.cz/w/python-cryptoplus.git&#41; and "ecdsa" (use EasyInstall or another package manager) libraries. I intentionally left all keys as SHA-1 hashes because of legal issues but you can find all keys by yourself using my hints. My script uses CONFIG/ISO.BIN.ENC/SCEVM0.VME/SCEVM1.VME file and klicensee file as input parameters. I hope that someone will create tools for that.
To use the script you need to create a file with name vsh.curves and put the contents of the curve table from VSH (get it from http://ps3devwiki.com/wiki/Keys at vsh pub + curvetable) and replace all hashes of keys by their real values (see FIXME comments). Also replace three NPDRM OMAC keys and VSH public key by their values from http://ps3devwiki.com/wiki/Keys.

I think that creation of PS2 remastering tool can lead us to getting the fully working games on our consoles but it requires testing. I recommend to create a static klicensee which can be used to encrypt all images in the same manner (static klicensee can also be implemented by patching VSH/LV2 at runtime, for example). After generating a klicensee you should create all keys based on it.
To build an encrypted disc image you should dump the original disc image and then append zero bytes to the end to make it multiple of 16384 bytes. Then you need to encrypt each of 512 segments using the generated data key. Then you should calculate SHA-1 hashes of each encrypted segment and generate meta data section for each pair of segment hash and segment index. After this you need to encrypt meta data section and so on. At the end you need to write an original disc image size to the header, write a content id for it and generate hashes at the file header.
After building ISO.BIN.ENC file you should create a file with the title id and pad it with zero bytes from the right side to get 12 bytes total. Then you need to create an EDAT container for this file. Hint: you can see a correct title id when mounting a disc image on your PC and looking at SYSTEM.CNF of it.
Unfortunately, I hadn't time to see what the CONFIG file does so I will skip this step. I only know that this file is optional or can be empty inside (after decryption).
You are not required (and you simply can't do it) to generate a valid ECDSA signature for files because all custom firmwares are patched to skip the ECDSA check.
Will be nice to be able to generate a game package for your PS2 game too if everything will works fine. Remember, that some flags at PS2 pkg format can be different.

http://pastie.org/private/ykyyrbim7rkotvcnw8m8w

Credits to:
graf_chokolo, fail0verflow, JuanNadie, ps3dev.net, glevand and all my friends (you know who you are).
Fuente: Ps3hax


Ok, chicos. Por desgracia, me veo obligado a admitir que no tengo más tiempo para trabajar en cosas de PS3 porque estoy muy ocupado últimamente. Así que me decidí a publicar toda la información relativa a los clásicos de PS2 como @JuanNadie hizo con el algoritmo NPDRM hace un año. En primer lugar quisiera decir que él fue el primero que empezó a hacer ingeniería inversa sobre este tema y cuando salió de la escene yo decidi continuar su trabajo para que no se vaya a perder. Y lo que me gustaría es dar las gracias a @JuanNadie por su increíble contribucion a la escene de PS3. Además de eso, me dio alguna información sobre el tema.

Todos los clásicos de PS2 se ejecuta dentro del ps2_netemu.self lo que representa un kernel diferente para la ejecución de estos juegos de PS2, pero antes de ser iniciado el módulo VSH carga tus datos individuales para PSN / SEN (como act.dat y. Rif archivo para su juego). Es absolutamente el mismo proceso utilizado para juegos de PSN usuales y la meta de esto es obtener la llave utilizada para el descifrado del contenido de PS2 que incluye un archivo CONFIG opcional, ISO.BIN.EDAT e ISO.BIN.ENC. La última es la imagen real del disco encriptado del juego. Todos los archivos mencionados están cifrados con la misma clave (llamado klicensee) que se almacena en el interior de forma cifrada .Rif archivo para su juego y se descifra con la key especificada de la tabla de keys almacenadas en act.dat. Cuando obtienes la key puedes descifrar ISO.BIN.EDAT y ver si contiene un título del juego (por ejemplo, SLUS-20062 para GTA 3). Esto significa que la clave es correcta. Puesto que casi toda la información sobre EDATs es conocida (ver allí y allá) No voy a explicar de nuevo.

Bueno, ahora hay dos otros formatos además de EDAT. Llamemos a la primera como ENC (que representa la imagen del disco actual) y el segundo como VME (cifrados tarjetas de memoria virtual). Ellos son encriptados usando diferentes algoritmos. El formato ENC es similar a EDAT y el formato de VME tienen una capa de cifrado simple.

Como he dicho antes, el archivo de ENC es similar a la edat y que tienen la cabecera como en EDAT (pero con diferente magia) y compuesto por segmentos de 16384 bytes cada uno (se puede ver en la cabecera). Yo sólo te recuerdo que la cabecera del archivo consiste de archivo magico (PS2 \ x00), número de versión (mayor y menor: 01.01), tipo de licencia (siempre 0x02), tipo de aplicación (0x01), id contenido, QA digest (parece que ser un SHA-1 hash del archivo no finalizado generado con la herramienta de SDK), CID-FN hash (hash de una concatenación de CMAC AES de ID de contenido y el nombre del archivo con el NPDRM tercera clave OMAC como clave CMAC), hash cabecera (un hash AES CMAC de los bytes 0x60 desde el principio del archivo usando bytes XOR de la primera clave NPDRM OMAC y la segunda clave NPDRM OMAC como CMAC clave), información de tiempo que incluye el tiempo de inicio y final del período de validez (que son generalmente a cero, base ticks = 62135596800000000), banderas de archivo (siempre ceros), el tamaño de segmento (16384 bytes) de datos, el tamaño de los datos del archivo, dos hashes desconocidas de 16 bytes cada uno, 40 bytes de datos desconocidos (posible otra firma desconocida) y <R, S par> de una firma ECDSA (40 bytes utilizando la segunda curva VSH y la clave pública VSH). También les recuerdo que dos hashes desconocidos para el caso EDAT son conocidos y representa metadatos de hash y hash encabezado extendido (un hash CMAC AES de 160 bytes desde el principio del archivo) secciones, tanto hashes utiliza la clave hash como clave CMAC y depende en las banderas de archivos y claves). No sé exactamente lo que hay hashes para el formato ENC pero cuando les pone a cero parece como si no se comprueban en firmwares actuales. El encabezado del archivo termina en el desplazamiento de 256 bytes.


La verdad se me ha hecho complicado el punto de traducirlo, porque no lo entiendo no solo por el hecho de estar en ingles, sino por las cosas tecnicas, asi que si alguien puede aportar con una buena traduccion completa, bienvenido sea, solo quise compartir la informacion con todos ustedes :)
MiralaTijera escribió:http://pastie.org/private/txe12d4zyqxpsnyozbz0w

las keys para lo de flatz

Podrias explicarnos para que sirven esas key compi? Mas que nada por curiosidad, no creo que a alguien como yo le sean utiles xD.


Gracias y saludos
aliajc escribió:
MiralaTijera escribió:http://pastie.org/private/txe12d4zyqxpsnyozbz0w

las keys para lo de flatz

Podrias explicarnos para que sirven esas key compi? Mas que nada por curiosidad, no creo que a alguien como yo le sean utiles xD.


Gracias y saludos


MiralaTijera es un grande.

Esas "keys" se supone que sirven para utilizar en un manager las bondades del último Cobra, es decir, todo lo que el cobra nos ofrece xD.

Un saludo.
Maito escribió:
aliajc escribió:
MiralaTijera escribió:http://pastie.org/private/txe12d4zyqxpsnyozbz0w

las keys para lo de flatz

Podrias explicarnos para que sirven esas key compi? Mas que nada por curiosidad, no creo que a alguien como yo le sean utiles xD.


Gracias y saludos


MiralaTijera es un grande.

Esas "keys" se supone que sirven para utilizar en un manager las bondades del último Cobra, es decir, todo lo que el cobra nos ofrece xD.


Un saludo.


Se prodria implementar a iris juegos psp,ps2,.. :-? por ejemplo [fumando]

Saludos.
Maito escribió:
aliajc escribió:
MiralaTijera escribió:http://pastie.org/private/txe12d4zyqxpsnyozbz0w

las keys para lo de flatz

Podrias explicarnos para que sirven esas key compi? Mas que nada por curiosidad, no creo que a alguien como yo le sean utiles xD.


Gracias y saludos


MiralaTijera es un grande.

Esas "keys" se supone que sirven para utilizar en un manager las bondades del último Cobra, es decir, todo lo que el cobra nos ofrece xD.

Un saludo.

Pero si no me equivoco el cobra no carga isos de ps2 actualmente (antes lo hacia con el emulador de la 2.60 o sea que como si nada xD). Yo creo que esas keys tienen algo que ver con el emu de los ps2 classics, no con el cobra.
Pero si no me equivoco el cobra no carga isos de ps2 actualmente (antes lo hacia con el emulador de la 2.60 o sea que como si nada xD). Yo creo que esas keys tienen algo que ver con el emu de los ps2 classics, no con el cobra.

[beer]
+1 es para descifrar los iso.bin.edat y cifrarlos..
MiralaTijera escribió:
Pero si no me equivoco el cobra no carga isos de ps2 actualmente (antes lo hacia con el emulador de la 2.60 o sea que como si nada xD). Yo creo que esas keys tienen algo que ver con el emu de los ps2 classics, no con el cobra.

[beer]
+1 es para descifrar los iso.bin.edat y cifrarlos..


:O :O :O :O

LOLAZO epic...xDDD

Las keys de las que habla el documento de Flatz, ahora podremos ver esos contenidos de las ISOs del store firmarlas y hacer detodo a ver si podemos crear nuestras propiad ISOs y firmarlas ( tipo POps de PSP).....xDDDD

Tio eres el puto Messiash joder...estoy deseando ver cargar mis juegos de PS2 en mi PS3 retrooo xDDD
el_aprendiz escribió:
MiralaTijera escribió:
Pero si no me equivoco el cobra no carga isos de ps2 actualmente (antes lo hacia con el emulador de la 2.60 o sea que como si nada xD). Yo creo que esas keys tienen algo que ver con el emu de los ps2 classics, no con el cobra.

[beer]
+1 es para descifrar los iso.bin.edat y cifrarlos..


:O :O :O :O

LOLAZO epic...xDDD

Las keys de las que habla el documento de Flatz, ahora podremos ver esos contenidos de las ISOs del store firmarlas y hacer detodo a ver si podemos crear nuestras propiad ISOs y firmarlas ( tipo POps de PSP).....xDDDD

Tio eres el puto Messiash joder...estoy deseando ver cargar mis juegos de PS2 en mi PS3 retrooo xDDD



yo quiero cargar mis copias de ps2 en mi ps3 no retro jajja
el_aprendiz escribió:
MiralaTijera escribió:
Pero si no me equivoco el cobra no carga isos de ps2 actualmente (antes lo hacia con el emulador de la 2.60 o sea que como si nada xD). Yo creo que esas keys tienen algo que ver con el emu de los ps2 classics, no con el cobra.

[beer]
+1 es para descifrar los iso.bin.edat y cifrarlos..


:O :O :O :O

LOLAZO epic...xDDD

Las keys de las que habla el documento de Flatz, ahora podremos ver esos contenidos de las ISOs del store firmarlas y hacer detodo a ver si podemos crear nuestras propiad ISOs y firmarlas ( tipo POps de PSP).....xDDDD

Tio eres el puto Messiash joder...estoy deseando ver cargar mis juegos de PS2 en mi PS3 retrooo xDDD


Hacendado me hayo jajaja, la verdad es que es increible lo que ha conseguido MiralaTijera en estos ultimos dias, que ganas tengo de volver a jugar al KH o al FF X. A la espera estamos de nuevos acontecimientos sobre este tema, muchas gracias y un saludo
Ahora a cargar nuestros juegos de ps2 en slims!!! pero claro todavia queda un poco de trabajo, pero vamos sony ps2 emulator owned!!
miralatijera, flatz y tu sois el mismo no?
esto sirve para poder jugar al GT5? [qmparto] [qmparto] [qmparto]
ederedereder escribió:miralatijera, flatz y tu sois el mismo no?

Imagen
ederedereder escribió:miralatijera, flatz y tu sois el mismo no?


Si..identico....xDDDDDDDD
el_aprendiz escribió:
ederedereder escribió:miralatijera, flatz y tu sois el mismo no?


Si..identico....xDDDDDDDD


es lo que tiene , ser un cereal xDDDDDDDDDD
MiralaTijera escribió:
el_aprendiz escribió:
ederedereder escribió:miralatijera, flatz y tu sois el mismo no?


Si..identico....xDDDDDDDD


es lo que tiene , ser un cereal xDDDDDDDDDD



chocokrispis? muajajaja [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]

miralatijera tu eres _Lara_? [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto]
MiralaTijera escribió:
ederedereder escribió:miralatijera, flatz y tu sois el mismo no?

Imagen


Jaja me he reido demasiado con esto, [360º] xDDD.

MiralaTijera escribió:
el_aprendiz escribió:
ederedereder escribió:miralatijera, flatz y tu sois el mismo no?


Si..identico....xDDDDDDDD


es lo que tiene , ser un cereal xDDDDDDDDDD


xDD

Aqui dejo el source publicado por flatz (Proof of concept del descifrado de ps2 classics, los .ENC, las memory cards virtuales cifradas .VME y archivo de tweaks CONFIG) con notas en spanish y el script .py de python ya preparado con las keys de miralatijera quien de nuevo hace o termina buena parte del trabajo.

http://www.mediafire.com/?y9of01ryp5ds5oo

Uso:ps2.py <ISO.BIN.ENC or CONFIG or SCEVMC*.VME> <klicensee_del_juego.bin>

La klicensee en binario como siempre nada de textos, necesitais python os recuerdo y bueno quizas el codigo tenga errores en algun punto pero esto lo desconosco ya que todavia estoy en proceso de test con un ps2 classic.

Esto para devs y avanzados del tema que quieran echar una ojeada al tema de los ps2 classics y su cifrado y descifrado.

Gracias a flatz por su analisis y trabajo en el tema, miralatijera por las keys.
Diersssssssss...gente haciendo ya pruebas de juegos PS2 xDDDDD

Id informandoooo!!! Vaya nocheeee...

A ver si van saliendo herramietas o metodos para simplificar el proceso
xDDD
el_aprendiz escribió:Diersssssssss...gente haciendo ya pruebas de juegos PS2 xDDDDD

Id informandoooo!!! Vaya nocheeee...

A ver si van saliendo herramietas o metodos para simplificar el proceso
xDDD

Esperemos que halla suerte con las pruebas, estoy deseando ya de probarlo xD



Saludos
Esto para devs y avanzados del tema que quieran echar una ojeada al tema de los ps2 classics y su cifrado y descifrado.

Gracias a flatz por su analisis y trabajo en el tema, miralatijera por las keys.[/quote]

deank---hermes--Eswald--garyOPA: cobra
juannadie--mat--juansbeck--jobs--hotz: [carcajad]
juansbeck escribió:Esto para devs y avanzados del tema que quieran echar una ojeada al tema de los ps2 classics y su cifrado y descifrado.

Gracias a flatz por su analisis y trabajo en el tema, miralatijera por las keys.

deank---hermes--Eswald--garyOPA: cobra
juannadie--mat--juansbeck--jobs--hotz: [carcajad]


Dicen que miralatijera es un clon tuyo...

Saludos...
Mincho escribió:
juansbeck escribió:Esto para devs y avanzados del tema que quieran echar una ojeada al tema de los ps2 classics y su cifrado y descifrado.

Gracias a flatz por su analisis y trabajo en el tema, miralatijera por las keys.

deank---hermes--Eswald--garyOPA: cobra
juannadie--mat--juansbeck--jobs--hotz: [carcajad]


Dicen que miralatijera es un clon tuyo...

Saludos...


Cuéntanos más ¬_¬
PS2Classic primera version del codigo fuente subido por USER on PS3DEV Git net.

http://gitorious.ps3dev.net/ps2classic

El ultimo script de flatz portado ahora a C y con la opcion de descifrar y cifrar! Ps2 Classics.

Asi que ahora es posible descifrar los ps2classics y tambien cifrarlos.

Para todo el que maneje del tema y el que quiera ojear (Creo que por alli tambien andara ya una GUI para facilitar el descifrado y cifrado de isos PS2) ahora podeis ver en un funcionamiento mas claro que el agua el Emulador de PS2 que sony hizo posible en su maquina con 256mbs de ram.

Se habla de una compatibilidad no muy buena por el momento claro pero creo que mejora un poco si se usa el emulador en fw 4.31 ademas si se cambia el DISC ID (SL?S-?????) del juego que no funcione en cuestion por uno que ya este confirmado en la Store funcionando.

aqui la lista de juegos ps2 ya subidos a la store de sony: Lista de juegos PS2 publicados en PSN

El tema parece ser como la retro hackeada de 360 que con cambiar IDs de un juego no funcional por el de otro funcional entonces el emulador activa configuraciones personalizadas de dicho juego que hacen funcionar algunos otros.

Tambien antes de firmar sus propias isos de ps2 es necesario y seria lo ideal que hagais un test con el cifrado esto lo haceis facilmente si descifrais un ps2 classic ya probado y lo refirmais de nuevo asi podreis ver si sigue funcionando lo que significaria que no hay problemas aparentemente con el cifrado y podeis probar tranquilamente cualquier otra iso de ps2.

En dado caso tambien podeis probar a firmar el Open PS2 Loader que deberia funcionar en el emulador ya que ya funcionaba en 3.55.

Edito: Aqui subo la primera version ya compilada para los devs o avanzados que quieran probarlo justo ahora pero tengan algun error o problema.

http://www.mediafire.com/?721sd3035o9s22t

Un saludo
ing_pereira escribió:PS2Classic primera version del codigo fuente subido por USER on PS3DEV Git net.

http://gitorious.ps3dev.net/ps2classic

El ultimo script de flatz portado ahora a C y con la opcion de descifrar y cifrar! Ps2 Classics.

Asi que ahora es posible descifrar los ps2classics y tambien cifrarlos pero claro aun necesita mejoras con el tema de cifrar por lo visto pero no parece ser muy crucial aunque debe ser fixeado y tiene que ver con el padding para lograr que las secciones se desplacen correctamente.

Para todo el que maneje del tema y el que quiera ojear (Creo que por alli tambien andara ya una GUI para facilitar el descifrado y cifrado de isos PS2) ahora podeis ver en un funcionamiento mas claro que el agua el Emulador de PS2 que sony hizo posible en su maquina con 256mbs de ram.

Se habla de una compatibilidad no muy buena por el momento claro pero creo que mejora un poco si se usa el emulador en fw 4.31 ademas si se cambia el DISC ID (SL?S-?????) del juego que no funcione en cuestion por uno que ya este confirmado en la Store funcionando.

aqui la lista de juegos ps2 ya subidos a la store de sony: Lista de juegos PS2 publicados en PSN

El tema parece ser como la retro hackeada de 360 que con cambiar IDs de un juego no funcional por el de otro funcional entonces el emulador activa configuraciones personalizadas de dicho juego que hacen funcionar algunos otros.

Tambien antes de firmar sus propias isos de ps2 es necesario y seria lo ideal que hagais un test con el cifrado esto lo haceis facilmente si descifrais un ps2 classic ya probado y lo refirmais de nuevo asi podreis ver si sigue funcionando lo que significaria que no hay problemas aparentemente con el cifrado y podeis probar tranquilamente cualquier otra iso de ps2.

En dado caso tambien podeis probar a firmar el Open PS2 Loader que deberia funcionar en el emulador ya que ya funcionaba en 3.55.

Edito: Aqui subo la primera version ya compilada para los devs o avanzados que quieran probarlo justo ahora pero tengan algun error o problema.

http://www.mediafire.com/?hudu351ukxjcdp7

Un saludo


Guauu muchas gracias! Esto va para alante señores!
Esperando me hayo impaciente, el open ps2 loader es un buen programa ojala se pueda rescatar.
Si es como en xbox el avance es muy significativo.
Un saludo
380 respuestas
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