Guía Silent Hill 4

Bien, ya he terminado la primera parte de la guía que estoy currando :) La posteo ya aún quedando la mitad, para todos aquellos que estén atascados. La iré actualizando :) (creo que es la primera del mundo en castellano!! [sonrisa] ).


Guía de Silent Hill 4 by MoRdOrEye

Imagen


1- Comienzo, el metro.
2- El bosque.
3- La cárcel.
4- El edificio.
5- El apartamento.

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1- Comienzo, el metro.

Room
Comienza todo. Damos unas vueltas y tal, para finalmente aparecer en la cama. Nos levantamos, examinamos todo y tal. Vamos a la puerta de la casa, pillamos la nota, pillamos la página del libro que hay detrás de la estantería del salón, y hale, al agujero.

Agujero
Una vez bajadas las escaleras mecánicas, y examinar ese pasillo de la derecha que realmente no conduce a nada, veremos que hay que seguir recto, hacia la mujer. Enseguida vemos que se trata del típico esereotipo de "mujer de videojuego" (de esas que no existen), que vemos que realmente pinta menos que Marco en el día de la madre, ya que símplemente está para darnos un placer visual (bueno, a alguien se lo dará). Realmente este personaje sólo sirve para que si tienes 9 años, y tu madre te está mirando jugar, devuelva rápidamente el videojuego a la tienda. Pero bueno, por ahora, debemos seguir adelante con ella.

Entrará al lavabo. Parece la típica resaca, pero vemos cómo ya no sale. Se abre la puerta, y sale disparado un perro a lo "saque de puerta de casillas". Salen más. Los matamos obviamente. Existe la posibilidad de que nuestro ataque sea inútil. Eso será que no le hemos equipado la barra aún. Abre el inventario, selecciona la barra, y a pegar. Si tienes problemas, recuerda que con el X siempre puedes echarte atrás.

Examinamos el lavabo derecho, para ver que no hay nada. Eso sí, puede que te haya dado un susto el sonido de algo que se cae. No tengas miedo, ya que lamentablemente, el 90% del juego es así, sin sustos. Examinamos el lavabo izquierdo, y nos encontramos un agujero. Nos metemos, salvamos, etc.

Room
Dirá que parecía real, etc.. Insensato.. Ya sabemos todos lo que le espera. Cuando vayas al mueble, y te diga de moverlo, obviamente dile que sí. Encontrarás la pistola, algo escrito en la pared, y un agujero por el que mirar a la habitación de al lado.

Nota: Por ahorrar tecleo, comentar que cada vez que entres al cuarto, es recomendable que mires tanto por la mirilla de la puerta, como por el agujero que da a la habitación de Eileen. Suelen suceder cosas, y te involucra más en la historia. Por cierto, intenta no gastar balas.

Recibirás una llamada telefónica de peor gusto que las llamadas que te hacían los colegas de pequeño. Es Cynthia (la mujer de antes). Si observas por la mirilla, verás que ya empiezan a suceder cosas curiosas por el pasillo.

Abre la nevera. Saca el vino y el batido puleva. El vino puedes usarlo de arma, y el batido de chocolate aún no te hace falta, así que lo mejor es que lo guardes en el baúl (recuerda que el inventario es limitado, y que cuantas más cosas guardes en el baúl, mejor).

Salva si quieres, y al agujero.

Agujero
Puede que hayas pegado un pequeño bote. Examina el maniquí dos veces. La gente siempre lo suele hacer una sola vez, y olvida las monedas del metro. Otro azulejo que se cae, salimos, y continuamos. Vamos matando todo animal de compañía que veamos, vamos hacia el fondo, y vemos que no hay ninguna salida. Recoge los items, y pasa del gusano...

-"Esq igual se puede matar".
No.
-"Esq igual es algún secreto.."
No.
-"Igual si le doy 50 veces.."
No.
-"Igual si le doy 100 mil..."
No.


Cuando te hayas concienciado de que NO, podrás bajar al metro. Al principio dirás: "pues esto no abre". Tienes que colocarte bien, en la puerta de entrada de la línea de metro que corresponde. Es decir, la puerta derecha de la de Lynch Street. Te pide una moneda. Pues a dársela.

Bajamos la escalera, y aquí es cuando empieza lo bueno. Matarás unos cuantos por novedad, hasta que veas que lo mejor es pasar de ellos (bueno, si acaso dejarlos "muertos" una vez a cada uno, para la estadística final del juego de 'Bichos muertos'. Pero bueno, siempre se seguirán levantando pasado un tiempo). Sigue bajando. Verás a Cynthia encerrada en un vagón (dan ganas de dejarla así). Ve hacia la izquierda, entra en la puerta del final del vagón. Dale a la palanca, oirás un ruido de puerta. Cynthia ya está contigo.

Bien, a ver cómo explico el metro sin un mapa xD Pasa de la primera puerta (continúa por el andén). La máquina de bebidas aún no la necesitarás para nada. Métete por la puerta del vagón que hay abierta al lado de la escalera.

Derecha, Subimos, Izquierda, pasamos de la caja por ahora, abrimos puerta, adelante, abrimos otra puerta, derecha, arriba, derecha, ojo bicho, abajo, puerta, izquierda, abajo, derecha, abajo, puerta, derecha y arrás.

Vamos hacia las escaleras, la subimos, cogemos el objeto, bajamos y continuamos (cuidado con los bichos). Entramos el en cuarto del fondo. Notamos cómo Cynthia desaparece más rápido que las promesas electorales, y subimos a la habitación por el agujero (si hace falta).

Room
Recomiendo ir dejando los objetos que no vayamos a utilizar, como balas de sobra o las monedas, ya que más de una vez nos encontraremos con que no podemos pillar un objeto por falta de sitio. También aprovecharemos para perder el tiempo mirando cosas, probar a ver si hay algún secreto, etc.
Salva quien quiera, y a continuar.

Agujero
Vamos a arriba, a una escalera, y la subimos. Cogemos un objeto, y quitamos el pestillo de una puerta. Volvemos a bajar las escaleras, y vamos por el pasillo central que habíamos pasado de largo (cuidado con los bichos).

Nota: Igual echas en falta botellines de vida: mala señal. Si ahora que la habitación te cura, necesitas recuperar.. qué ocurrirá cuando la habitación no cure? Vigila tu vida, hay muy pocos botellines y botiquines por el juego.

Continuamos, abrimos la puerta.. Matamos lo que salga (excepto el gusano. Recuerda: "NO"). Cynthia nos llama por el altavoz del metro, te dice que subas. En ese momento, puedes dudar entre volver atrás, para ayudarla. No, hay que seguir. Después la voz se turna en otra de problemas, viene alguien a por ella. Por ahora dejamos a Cynthia pensar tranquila el porqué no debía haberse puesto minifalda en un metro fantasma, y seguimos a lo nuestro. Nos metemos en el metro, aunque sólo para hacer "limpieza perril", ya que al llegar al final, veremos cómo falta un objeto. En un asiento hay un palo de golf, que podemos usar como arma (aunque avisan de antemano que se rompen... a mi me dió pena, y coleccioné todos los que fueron saliendo sin romperlos, soy friki). Salimos y seguimos por el andén.

Recogemos objetos, y vemos cómo al fondo hay agujeros. Aconsejo subir a salvar, ya que nos esperan unas escaleras mecánicas un tanto peligrosas la primera vez. Y si te matan, volver a hacerlo todo dará más pereza que bajar a votar.


Room
Deja que se vaya curando, mira por mirilla y habitación de al lado, vacía inventario en baúl. No gastes la bebida, si t matan en las escaleras igual es mejor que después cargues y empieces de nuevo (sin continuar, ya que al final cuentan los contínues). Hombre, si llevas 5 intentos y ves q no llegas a bajar de nuevo por muy poco de vida. pues entonces sí, bébela xD Pero recuerda que todo te hará falta.

Agujero
Subimos, esquivando a los bichos o matándolos, lo que mejor nos salga (si los aprendes a esquivar bien, llegas arriba con la vida a tope). Nos empezamos a imaginar si Cynthia habrá durado menos que España en la Eurocopa. Después de acordarnos varias veces de la familia de los programadores, llegamos arriba.

Entramos en el pasillo de la izquierda, recogemos munición, y seguimos hacia arriba. Tras deducir después de largas horas de aprendizaje viendo Colombo, que todos los objetos femeninos esparcidos por el suelo son de Cynthia, recoges la placa que hay en la puerta del cuarto (si no tienes espacio en el inventario, verás qué gracia te hace bajar y subir de nuevo).

Nos encontramos con un panorama un poco ketchup. Es culpa tuya! Si antes hubieses dejado pasar a la señorita primero... El panorama no nos sorprende mucho, más que nada, pq la foto del momento "sangre" aparece desde en la página menos visitada de internet, hasta en la intro del juego. Nos deleitamos con la música, aunque no con el momento, ya que trata de imitar uno de esos "momentos María" del Silent Hill 2, pero no les llega ni a la suela.

Room
Nos despertamos. Al salir del cuarto, escuchamos en la radio a la policía. Nos asomamos por la ventana, y vemos cómo se empieza a mezclar el "mundo del agujero" con el mundo real. Cogemos la nota que hay bajo la puerta. Guardamos en el baúl la placa que cogimos en la puerta de donde murió Cynthia, no la necesitaremos hasta bastante más adelante. Salva quien quiera, y al agujero de nuevo (te dirá que se está haciendo más grande).






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2- El bosque.

Agujero
Vemos que por fin esto se empieza a parecer a Silent Hill (aunque desgraciadamente, esto va a ser lo único que vamos a ver de Silent Hill...). El pozo está oscuro, las escrituras no las entendemos, así que seguimos. Es bueno ir mirando el mapa, para hacerse una idea de cómo va esto. Entramos en el agujero si lo necesitamos (cosa que sería extraña, pq acabamos de salir de la habitación).

Entramos en la fábrica, matamos los bichos, recogemos munición, y seguimos. Nueva habitación, y lo mismo. Salimos, e investigamos el coche. El papel que encontramos dentro es muy importante, ya que de comprenderlo bien depende el que no nos atasquemos más tarde.Continuamos. Cogemos la bebida que hay al lado de una valla de madera con velas, y hablamos con el tartamudo. Continuamos.

Nos llevamos un buen susto con lo que cae, damos rodeo matando perritos. Continuamos. Seguimos matando perros. Entramos a la "Wish House". Tras inspeccionar un poco el patio, y comprobar que la puerta de la casa está cerrada, nos tomamos un respiro subiendo a la habitación (agujero).

Room
Oímos cómo nos llaman a la puerta. Miramos por la mirilla, y vemos al conserje hablando con la vecina (Eileen). No te oyen, así que lo mejor es que sigas a lo tuyo. Vuelta al agujero.

Agujero
Tal cual salimos, vamos a la puerta de enfrente (noroeste del mapa). Entramos, matamos bichos, y continuamos por la siguiente puerta. Atravesamos la cabaña. Cogemos el objeto. Disfruta de la vista del Toluka Lake. Vuelta hacia atrás, hasta el sector del mapa en el que está la Wish House.

Ahora toca la puerta del suroeste (tal cual salimos, rodeamos la casa hacia la derecha). Pasamos por el siguiente sector, y de nuevo otra puerta. Entramos, matamos a los bichos. Seguimos hasta el final, a la izq del pozo. Abrimos la puerta del muro. Ahí conocemos al niño. Examinamos un poco el cementerio, comprobamos cómo la puerta del fondo no abre, leemos el 11121 de la tumba, y volvemos atrás. Sorteamos al bicho, pateamos hasta la Wish House.

Si nos fijamos en la casa, veremos que ahora está ahí el tartamudo. Bien, hay que darle el batido puleva. Si no lo llevamos encima, tendremos que ir por el agujero a buscarlo. De todas maneras, nunca viene mal una nueva visita a la habitación.

Room
Miramos por la mirilla, miramos por la pared, pillamos el batido, salvamos, y de vuelta al agujero.

Agujero
Hablamos con el tarado tartamudo, y le damos el batido. Él nos dará una paleta de jardín, ideal para hacer castillitos con tierra, y para buscar objetos imprescindibles como "llave que abre la Wish House" debajo de la tierra. Así pues, vamos a la puerta del sureste, no sin antes leer el texto de la pala, que ya nos da la pista de dónde está. "Al lado contrario del lago y de la caseta, dentro de la mano sostenida en el suelo" (más o menos). Vamos allá.

Nos adentramos en el bosque siguendo el camino, matando a los bichos que se nos pongan por delante (o esquivándolos, según se prefiera). Cruzamos puerta. Seguimos. Abrimos otra puerta. Nos acercamos al árbol de forma extraña, y nos ponemos del lado de la raíz en forma de mano. Usamos la pala que nos acaban de dar. Aparecerá una llave. Es MUY importante leer la llave, cosa que poca gente hace, con el consiguiente atasco que hay después (yo también piqué). Bien, la cosa está en que no se puede volver con la llave puesta, ya que tiene una especie de maldición (permanecer eternamente en el bosque, blablá). Así que hay que abrir la siguiente puerta, entrar al agujero, y dejar la llave en el baúl. De todas formas, es interesante ver cómo se llena el bosque de niebla (se echa un poquillo de menos en este juego), y ver cómo estamos una y otra vez en la misma puerta. Una vez comprobado lo divertido que es al principio, y lo lamentable que resulta después, pues nos metemos al agujero del último sector, aunque no sin antes coger el palo de golf que hay a la izquierda del mismo.

Room
Parece que ya vamos viendo que vamos a estar toooodo el juego volviendo a la habitación. Mirilla, pared, dejamos llave en baúl, salva quien quiera, y vuelta al agujero.

Agujero
Pateada hasta la Wish House. Nos metemos en el agujero que hay allí.

Room
Mientras nos acordamos de la madre del que escogió tan poca ram para la ps2, se nos puede hacer más amena tanto "cargando...". Sacamos la llave, mirilla, pared, y de vuelta al agujero.

Agujero
Abrimos la Wish House con la llave. Leemos los papeles esparcidos por el suelo (ummm, Alessa...). Los textos nos hacen sospechar que por esa casa han pasado más niños que por la mansión de Michael Jackson. Cogemos la placa de la puerta que hay por la izquierda, y leemos una carpeta que hay tirada con documentos (es interesante seguir la historia). Abrimos la puerta, y asistimos a la bonita secuencia de pollo frito (17121).

Room
Nos despertamos, y de nuevo la radio. Te llaman a la puerta, gritas, pero te escuchan menos que Aznar a los del "No a la guerra". El hombre intenta abrir la puerta, pero nosotros ya hemos dado por hecho de que no nos sacan de ahí ni los swats. De todas maneras, es interesante oir al conserje, ya que nos cuenta cómo esto que nos sucedió, es repetido, ya que pasó lo mismo con otro.

Miramos por la pared, dejamos la placa en el baúl, salvamos, y vuelta al agujero (te dirá que el agujero cada vez es más grande, y que puede escuchar voces de niños).






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3- La cárcel.

Agujero
Te piden ayuda. Por ahora no vas a dársela. Entramos en todas las habitaciones de la planta, matando a todo bicho que salga, y recogiendo los objetos que contengan. Ahora salimos por la puerta doble. En la nueva sala, con el agujero, salimos por la puerta de la derecha (obvio, pues la de la izquierda está cerrada). Vamos bajando por la rampa escalonada, con cuidado de que no nos peguen los bichos de la pared (recomiendo matarlos para subir los stats del final del juego, son muy fáciles). Coge el medallón que te encuentras a tu paso.

Nota: no desperdicies los medallones, te serán útiles contra el daño psicológico que hacen los espíritus más peligrosos por el final del juego.

Entramos por la puerta. Examina la sala circular, y como siempre, pasa del gusano. Matamos bichos, y recogemos una llave que hay nada más bajar la escalera, justo a la derecha (pegada a un cartel). Ahora leemos el cartel, que nos explica cómo iluminar las celdas. Ahora abrimos la puerta. Veremos una sala con un transformador gigante, con una inmensa puerta al fondo. No podemos hacer nada, así que volvemos.

Subimos esta vez por las escalerillas rojas, para ahorrar tiempo corriendo en círculos. Subimos la primera, andamos un poquillo cuesta abajo, y dubimos la segunda. Abrimos la puerta, entramos en el cuarto del agujero, y abrimos la puerta que antes estaba cerrada (se usará la llave automáticamente). Subimos a pata toda la rampa (o si se prefiere, por escalerillas, pero igual olvidamos algún murciélago). Finalmente entramos por la última puerta. Damos la vuelta a la depuradora, y giramos la manivela, para que corra el agua. Volvemos a la rampa.

Bajamos un piso por la escalerilla, y nos metemos por la puerta. De nuevo, toca rodear, matando a todo lo que nos aparezca, leyendo lo que nos encontremos, y recogiendo objetos. No nos tiramos por ningún agujero, pues aún no sabemos bien qué hacer con ellos. Así que primero, vamos a examinarlo todo. Una vez recorrido todo, salimos fuera, y bajamos por la escalarilla otra planta.

Entramos por la puerta doble. Mismo proceso: recorrer planta matando todo, leyendo todo, y cogiendo todo. A estas alturas ya deberíamos habernos dado cuenta de que la cárcel tiene forma de dos cilindros (uno encima de otro), con pisos muy parecidos entre ellos (miramos mapa).

Bien, ahora volvemos a subir al piso de arriba (el que tiene agujeros en las habitaciones). Nos movemos hacia la izquierda (respecto de nuestra vista desde la puerta), o lo que es lo mismo, hacia delante (desde la vista de nuestra cámara) hasta llegar a la segunda puerta. Nos tiramos por el agujero. Repetimos el proceso hasta que lleguemos a una habitación nueva (cuidado con el bicho). Desbloqueamos la puerta, y entramos. Nos movemos hacia abajo, y desbloqueamos otra puerta. Miramos el mapa para situarnos. Ahora aconsejo guardar. Subimos la escalerilla roja, entramos por la puerta que da a la habitación del agujero, y nos metemos en él.

Room
Recogemos la nota que hay bajo la puerta, miramos por la mirilla y por la pared. Depositamos en el baúl lo que nos sobre, salvamos, y vuelta al agujero.

Nota: Iremos notando cómo poco a poco empiezan a suceder cosas extrañas en la casa.

Agujero
Volvemos al nuevo pasillo en el que nos encontrábamos antes, abriendo la pequeña puerta que da a la rampa que baja, y usando la escalerilla roja. Abrimos la puerta doble, y ya estamos dentro. Seguimos dentro, y subimos por la escalerilla.

Bien, esta es la parte que más dolores de cabeza trae del juego. Pero no hay problema si se sabe lo que se hace:

- Primero tenemos que liberar al prisionero, metiendo luz en su cuarto. Es decir, alineando agujeros encima suyo. Miramos todas las celdas por los agujeros, y localizamos la del prisionero. Subimos de piso, y miramos de nuevo todas las habitaciones.

- Segundo, rotamos una vez la manivela a la derecha. Ahora subimos de piso.

- Tercero, leemos la nota. Nos dirá el número secreto para entrar a la cocina: 0302.

- Cuarto, giramos a la derecha la manivela de este nuevo piso. Por causas que aún no comprendo (pensé que era alinear dos agujeros, pero veo que no), se abrirá la celda. El libro que hay sobre la mesa, al lado de la primera manivela, lo explica, pero queda algo confuso.

Nota: si este método no funciona, recomiendo rotar al tuntún hasta que salga, ya que, sinceramente, así nos ha salido a todos (risa floja).

Bajamos las escalerillas, y nos encontramos con el hombre al que hemos liberado, que está hablando con el niño que nos encontramos por casualidad en todas partes. El hombre nos revelará el nombre del niño. No hay que ser muy lince para darse cuenta que el nombre coincide con el del asesino del que se hablaba en las notas que nos pasan por debajo de la cuenta.

Ahora toca llegar a la cocina. Hay que alinear las habitaciones que tienen una cama con sangre. Miramos todos los agujeros, y localizamos la habitación. Una vez localizada, miramos el mapa para estar seguros de cual es. Ahora hay que alinear todas las camas con sangre en la misma habitación. Subimos, miramos dónde está el siguiente piso, y rotamos hasta que esa habitación coincida con la de abajo. Una vez que nos aseguramos de que está donde queremos, subimos por la escalerilla, y repetimos (localizar cama con sangre, y alinearla con las otras dos).

Bien, ahora que tenemos los tres agujeros alineados, tenemos que llegar al de arriba, para arrojarnos abajo. Bajamos la escalerilla, y salimos por la puerta doble que da a la rampa. Subimos la escalerilla roja y entramos por la puerta pequeña. Entramos por el agujero para salvar (a nadie le gustaría repetir este mareo porque se le fuese la luz).

Room
Lo de siempre: miramos, salvamos y salimos.

Agujero
Salimos por la puerta derecha, la que da al exterior de la cárcel. Subimos las tres escalerillas rojas más cercanas, adentrándonos así en la planta 3F. Vamos a la habitación de la cama con sangre. Nos tiramos por los agujeros.

Cuidado con los espárragos. Abrimos el mapa para localizar bien nuestra posición. Recogemos la placa de la doble puerta, y en el panel introducimos la clave que se nos dió antes: 0302. Descrubrimos el cadáver, y fin.

Room
Recogemos la nota bajo la puerta. Depositamos la placa en el baúl. Salvamos

Vamos a comprobar porqué la ducha hace ruido. Sorpresa. Comprobramos que más que un agujero en el cuarto, tienes un cuarto en el agujero, y una bonita bañera re-decorada. Entramos al agujero.







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4- El edificio.

Agujero
Corremos hasta el fondo, bajamos, matamos bichos, bajamos, vemos secuencia del hombre, matamos bichos, entramos por la puerta, pasamos al cuarto de la tarta, recogemos la llame y la espada que tiene el zombie y abrimos la puerta (se usa la llave).

Bajamos las escaleras con cuidado de los bichos, abrimos la puerta, matamos zombie, abrimos la siguiente puerta, recogemos objeto, abrimos siguiente puerta, llegando así a una especie de store de una tienda de deportes. Recogemos el bate (nueva arma) y el palo de golf, y sube al agujero quien quiera.

Room
Lo de siempre. Miramos por la mirilla (debería salir el conserje con la vecina), a la habitación de al lado, dejamos objetos que nos sobren en el baúl, salvamos, recogemos lo que haya bajo la puerta, y volvemos al agujero.

Agujero
Entramos por la puerta de enfrente (la que no está cerrada, obvio). Bajamos las escaleras, y abrimos la puerta. Examinamos la habitación y matamos a los bichos. No olvides las llaves (Albert's Sports Key), están en la esquina de una estantería. Abrimos la puerta del fondo, y lo de siempre, bajamos las escaleras matando bichos.

Nos encontramos en una sala extraña, con un reloj. Realmente venir aquí no ha servido de nada, pero viene bien conocer el escenario. Volvemos a subir a la habitación de antes. De vuelta en la habitación con el equipamiento deportivo y el agujero, abrimos la puerta que antes estaba cerrada (se usará la llave). Bajamos las escaleras matando bichos. Seguimos por el espacio que hay al borde del edificio, al lado de una puerta que no se abre.

Nos metemos en el ascensor. Contemplamos la secuencia. Abrimos la puerta del ascensor. Recogemos objeto. Volvemos al ascensor. Bajamos por la escalerilla amarilla. Recogemos objeto, matamos a los espárragos, continuamos por el pasillo, y subimos la escalerilla amarilla.

Matamos bichos, comprobamos cómo las puertas no se abren, y vamos caminando hacia el fondo de la calle. Seguimos matando bichos (se cansarán ellos antes). Entramos por la puerta. Bajamos las escaleras, y abrimos la otra. Seguro que nadie se imagina lo siguiente: sí, bajar las escaleras (un 10 a la originalidad para el diseñador del nivel). Continuamos allá por donde el camino nos marca, hasta abrir la puerta del final.

Entramos en una especie de bar. Recogemos el hacha (otra arma para el saco). Intentamos abrir la puerta, pero pide una clave. Leemos la hoja que hay encima de la barra. Te cuentan que el jefe ha puesto de clave, los últimos 4 dígitos del teléfono que aparece en el cartel de publicidad que hay sobre la azotea. Es hora de volver al agujero.

Room
Miramos por la ventana, y vemos el cartel: 555-3750. Como somos muy curiosos, probamos a marcar en el teléfono ese número. Extraño, no? Oímos cómo llaman a la puerta. Miramos por la mirilla, y leemos: "Better check on your neighbor soon!". Así pues, vamos rápido a mirar por la pared, a ver qué le ocurre a la vecina. Vemos que empieza a hacer gestos más extraños que Leonardo Dantés. Nos empezamos a preocupar, pero no podemos hacer nada. Guardamos lo que sobre en el baúl, comprobamos que tenemos la vida llena, y volvemos al agujero.

Agujero
Vamos a la puerta, e introducimos la clave: 3750. Abrimos. Seguimos por donde el escenario nos lo permita, y escuchamos un grito. Subimos las escaleras corriendo (tardaremos un rato), matando a algún bicho si se interpone.

Abrimos la puerta del final, y vemos que es la habitación 207. Recogemos la placa, y abrimos. Contemplamos el espectáculo.

Room
Escuchamos cómo en la radio, una vez más, se comenta el asesinato. Guardamos la placa en el baúl (ya tenemos 4). Miramos por la mirilla y por la pared. Vemos que Eileen ya está preparada para su fiesta. ¿Cambiará entonces su suerte en este mal día? Salva quien quiera. Antes de entrar al agujero, vemos cómo ha aparecido un patrón alrededor, con símbolos extraños. Entramos.







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5- El apartamento.

Agujero
Contemplamos una secuencia entre Elieen y el misterioso personaje.

Entramos en la 301. Leemos el diario y recogemos la nota roja. Nos metemos en la habitación con los pósters. Los examinamos dos veces. Aparecerán dos llaves: La del conserje y la del buzón del 106. Leemos el libro que hay. Tenemos cuidado con el bicho, y salimos.

Continuamos por el pasillo. Vemos al espectro del niño llamando a la puerta. También vemos una nota roja debajo. Usamos en la puerta la nota roja que acabamos de recoger, y continuamos. Salimos a la escalera principal, y nos encontramos a un hombre sentado (el que miró por la mirilla). Te preguntará si quieres recogerlo.

Nota: Ciértamente, aún no se sirve para qué sirve el muñeco. Hay quien cree que sin muñeco, se complica un poco más la aventura. A día de hoy, no puedo asegurar nada, así que de ti depende.

Bajamos hasta abajo. En el hall, usamos la llave de la 106 donde están los buzones. Se abrirá, y caerán cartas. Nos metemos por la puerta del pasillo de la derecha. Recorremos el pasillo matando a los bichos, comprobando que está todo cerrado. Ahora, al pasillo de la izquierda del hall. Abrimos la puerta del conserje. Recogemos las dos notas rojas, las llaves de los apartamentos, y leemos la nota blanca que hay sobre una caja. Vamos al dormitorio, y leemos el libro. Salimos al pasillo.

Seguimos avanzando. Entramos en la 106. Vamos a la habitación del fondo, y pulsamos el teléfono. También cogemos el objeto. Salimos al pasillo, con cuidado del nuevo bicho que sale. Entramos en la 107.

Bien, ahora ya podemos entrar en todas las habitaciones. Primero subamos al tercer piso, a dejar bajo nuestra puerta las notas rojas que tenemos. Ahora nos metemos en el agujero de la 301.

Room
Al entrar en el salón, escucharemos un pequeño ruido. Dejamos en el baúl todo lo prescindible. Recogemos todas las notas rojas que hay bajo la puerta. Si miramos en la habitación de la lavadora, veremos algo en la pared. Salvamos y volvemos al agujero.

Agujero
Ahora hay que ir examinando todas las habitaciones, con cuidado de no olvidar ningún objeto, y pensando que en cualquier momento pueden aparecer bichos.

101: Balas de pistola y texto en la estantería.
102: Papel rojo (dentro de la nevera).
202: Teléfono que suena, cuadros (se revela el apellido del conserje, el de la 105. Seguro que a más de uno le suena Sunderland. ¿Casualidad?);
203: Insecticida (arma), y papel rojo (investigando dos veces la camisa ensangrentada);
205: Cinta de cassete;.
207: Revólver, ventana y putter (palo de golf);
304: Balas de pistola;

Nota: La munición del revólver escasea muchísimo.

Una vez tengamos todo, y hayamos puesto las notas rojas bajo la puerta de nuestra habitación, vamos a un agujero.

Room
Recogemos las notas rojas de debajo de la puerta. Ponemos el cassette en tu radio. Dejamos en el baúl todo lo que no necesites. Salva quien quiera.

Ahora vamos a nuestra habitación, miramos al lado de la cama por el lado que da a la ventana, y cogemos la llave que hay.

Volvemos al agujero.

Agujero
Vamos hacia la habitación de Elieen (la 303). Abrimos, y contemplamos la secuencia.

Room
Recogemos lo que hay debajo de la puerta. Sacamos del baúl las 4 placas. Vamos hacia el agujero. Sorpresa! Se ha cerrado. Vamos hacia el cuarto de la lavadora. Vemos una mancha en la pared con forma de demonio. Usamos el talismán en ella. Aparecerán 4 huecos. En cada uno ponemos la placa con el nombre que le corresponde. Se abrirá un nuevo agujero por el que entrar. Salva quien quiera, y adentro.








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Continuará...


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Si encontráis alguna errata, o si queréis añadir algo que se me haya pasado, ponédmelo en una respuesta please :)
hola, me he atascado en este juego y he leido esta guia pero hay una parte que esta mal o yo estoy ciego pero en la prision no encuentro de ninguna manera la llave al lado del cartel. He estado 2 horas buscandola pero solo mira el cartel que dice "i can´t hold anymore" pero de la llave no hay noticias.
La parte de la guia es esta:

Entramos por la puerta. Examina la sala circular, y como siempre, pasa del gusano. Matamos bichos, y recogemos una llave que hay nada más bajar la escalera, justo a la derecha (pegada a un cartel). Ahora leemos el cartel, que nos explica cómo iluminar las celdas. Ahora abrimos la puerta. Veremos una sala con un transformador gigante, con una inmensa puerta al fondo. No podemos hacer nada, así que volvemos.

Ojala me ayuden porque tengo muchas ganas de seguir jugando pero estoy atascado.
Saludos
No seas pendejo traduce lo que significa cant hold any more things [666]
nicometal666 escribió: He estado 2 horas buscandola pero solo mira el cartel que dice "i can´t hold anymore" pero de la llave no hay noticias.
Saludos


No lo he jugado ni nada, pero eso me suena a que tienes el inventario lleno y por eso no puedes coger la llave...
despues de eso, e puesto las 4 plakas, he utilizado el talisman, y e entrado, ahora estoy de nuevo en la estacion del tren... k ago????
Ahí estoy yo tb....en el metro. Supongo q tendré q hacer funcionar el tren o hacer algo con la makina esa sospechosa y la caja q dice q tiene monedas de esas o asi.....q hay q hacer?Un avance solo.
Pero tio, yo no entiendo lo de los agujeros macho.

En eltercer piso hay tres habitaciones con cama ensangrentada!!!!

Y miro el mapa y la polla se me hace un lio pk representa ke nel 1 y 2 piso la mesa con silla esta en el mismo sitio,luego merijopor esta pa alinear las habitaciones, pero miras el mapa y la mesa esta un lao distinto en cada piso. Ayudame plis pk me estoy hartando.
para Khasius BCN:

es muy facil, en cada planta hay una cama ensangrentada, lo unico que tienes que hacer es alinearlas.
en la primera planta no se pueden girar las habitaciones mira en el mapa donde esta la cama ensangrentada y sube a la segunda planta y gira hasta alinearla (creo que son 4 veces a la derecha) sube a la tercera planta y haces lo mismo (creo que son 2 tambien a la derecha) [angelito]
7 respuestas