Sony no necesita comprar exclusivos triple A, dice Jim Ryan

Ricardo Cambre
Sony considera que su posición en el mercado es lo suficientemente sólida como para no tener que comprar exclusividades triple A. Así lo ha expresado el presidente de SCEE, Jim Ryan, en una entrevista con CVG tras la conferencia de su compañía en la Gamescom 2014.

El ejecutivo cita como razones para esta postura a "una poderosa red de estudios propia" que nutre de títulos first-party a las plataformas PlayStation, así como a "sociedades con third-parties donde tenga sentido". Como ejemplo de esto último, Ryan destaca la colaboración con Activision en Destiny como un caso donde "tiene sentido para ellos, tiene sentido para nosotros y beneficia a los consumidores".

"Al complementar estas dos cosas consideramos tener una posición bastante completa en el mercado", comenta Ryan. "Así que, ¿sentimos la necesidad de salir a comprar exclusividad absoluta? Probablemente no".

"Anoche [en la conferencia de Sony] visteis que antes de la presentación para los medios mostramos vídeos actualizados de juegos que revelamos en el E3. Eso es porque queremos mantener el show en sí mismo lleno de cosas frescas y nuevas. Creemos que eso nos da un catálogo de productos exclusivos bueno, sólido y convincente, y estamos felices con eso".

Ryan explica que en el sector de juegos independientes la aproximación para captar exclusividades se vuelve más proactiva: "Es un poco las dos cosas. […] Se trata de no tener reglas absurdas o procedimientos o burocracia, manteniendo el papeleo al mínimo. […] Y encima de eso, la guinda del pastel es que iremos por ahí buscando un pequeño número de juegos en los que podamos ayudar al desarrollador a realizarlos con el mayor éxito posible".

Las declaraciones del ejecutivo se produjeron de forma previa a los polémicos vaivenes de Microsoft con la "exclusividad" de Rise of the Tomb Raider. Por parte de Sony, la maniobra más reciente en este terreno ha sido asegurarse la exclusividad en consolas del esperado indie Dreamfall Chapters: The Longest Journey de Red Thread Games.
Fuente: CVG
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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