El productor de Watch Dogs defiende la importancia del framerate para la jugabilidad

Ricardo Cambre
Francis Boivin y Dominic Guay de Ubisoft han charlado con GamingBolt sobre algunas de las técnicas gráficas utilizadas en Watch Dogs enfatizando sobre la importancia que tiene el framerate para la jugabilidad. El próximo título sandbox arrastra desde hace meses una gran polémica basada en los sucesivos tráilers in-game que muestran un acabado gráfico desigual según algunos observadores.

Ante la pregunta sobre qué tiene más impacto sobre la jugabilidad entre la resolución y la velocidad de cuadros, el productor jefe Dominic Guay contesta así: "El framerate es muy importante para la jugabilidad, para los controles. No es algo en lo que quieras escatimar".

El director creativo del juego, Jonathan Morin, revelaba a finales del mes pasado que la resolución que entregará Watch Dogs en PS4 y Xbox One todavía "se está finalizando". Sobre el framerate, el único comentario ofrecido por Morin ha sido para la versión de PS4 calificándola de "estable/constante".

El programador jefe Francis Boivin también elaboró en GamingBolt sobre las técnicas de postprocesado del título en las versiones para las consolas de última generación: "Watch Dogs utiliza la misma solución de antialiasing tanto en Xbox One como en PS4. En cada frame se utiliza un filtro SMAA personalizado sobre la imagen".

"Además de eso, suavizamos la imagen todavía más utilizando una solución temporal; esto es: Volviendo a proyectar cada píxel en su posición del cuadro anterior y haciéndolo pasar por una serie de heurísticas hechas a medida para el juego, conseguimos reducir aún más los dientes de sierra visibles".

La técnica de postprocesado utilizada en Xbox One y PS4 difiere del suavizado TXAA, exclusivo de Nvidia, que se utilizará en la versión para PC. En esta versión también se contarán con técnicas de oclusión ambiental y HBAO para crear sombras más realistas y de forma más eficiente que con otras técnicas anteriores.
Fuente: GamingBolt
Sobre el autor » Ricardo Cambre

Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

Más publicaciones de Ricardo Cambre »

Avatar de Ricardo Cambre
Síguelo en