Artículo: Luces y sombras en la nueva generación

Víctor L. Planells
Llevamos más de un año conviviendo con la “nueva generación” de consolas y ya nos podemos hacer una idea de lo que serán capaces las nuevas máquinas. Lejos quedan los tiempos en los que un cambio generacional era un punto y aparte, un salto hacia el futuro, un adiós desdeñoso al pasado, una fiesta psicotrópica de colores, formas y sonidos.

Revoluciones como El Cerebro de la Bestia, Dreamcast o PSX con sus respectivos Street Fighter, Shenmue o Final Fantasy VII, por citar algunos ejemplos, quedan ya en la memoria de los más viejos del lugar.

¿Qué está pasando hoy para que aquellas revoluciones que tanto nos fascinaban queden en una aburrida sensación de continuismo?

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En mi honesta opinión creo que nos hemos convertido en yonkies de los herzios y nos es complicado ver mucho más allá de los 1080p, los 60fps y de los miles de gritones de polígonos de un sombrero. Y tener todo esto está bien, sí, siempre que no nos impida ver todo lo demás, que es más que mucho: nada menos que el autor, la creatividad, la persona, el equipo de desarrollo.

Esta nueva generación nos está asentando todo lo bueno que nos trajo la anterior:

1. El desarrollo de juegos por parte de pequeños estudios o incluso de una sola persona.

2. Las reediciones y el rescate de “juegos viejos”. Esto, tan controvertido, daría para otro post.

3. La tecnología para crear mundos sólidos tridimensionales.

Quedémonos hoy un momento con lo tercero. ¿No había en las anteriores generaciones de consolas mundos realistas poligonales? La respuesta es sí, pero… ¿recordáis cómo eran Panzer Dragon, Silent Hill, Medal of Honor, Shenmue, Oblivion…? Si hablamos de Silent Hill, el primer Silent Hill, os puedo asegurar que fue una de las mejores bocanadas de aire fresco que recuerdo y uno de los juegos más terroríficos (con perdón del Superman de N64) a los que he podido jugar. No hace mucho volví a él en una PSX y tele de tubo con una sensación agridulce. Seguía sonando igual que en mi memoria, pero ¿qué pasaba con la parte “agri”? El tiempo, amigos, el tiempo.

Silent Hill no es como Super Mario Bros 3, que aguanta y aguanta el paso del tiempo (bueno, también porque es una obra maestra del diseño). No, Silent Hill intenta recrear un entorno real, un pueblecito oscuro, asfixiante, aparentemente desierto y con esa socorrida niebla que tanto gusta y tanto ayuda a la parte técnica. Todo lo demás en Silent Hill es excelente y eso lo ha aportado el equipo creativo del proyecto. El resultado técnico es lo que ha quedado atrapado en el tiempo por “lo que había” en ese momento.

Pero volvamos a la actualidad

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En esta travesía hacia la nueva generación ya hemos visto juegos intergeneracionales y algunos exclusivos. Para seguir con el ejemplo de Silent Hill, nos quedamos con tres títulos:

1. The Evil Within

2. Alien Isolation

3. P.T.

¿Qué tienen estos juegos que ver con Silent Hill? No vamos a entrar en el tema de que Mikami ya ha perdido el norte, de que bla, bla, bla… y obviamente no estoy spoileando a nadie a estas alturas con lo de P.T.

Pues bien, estos tres juegos representan para mí lo que la nueva generación de consolas es capaz de ofrecernos apoyada de una buena creatividad y la capacidad técnica demostrada para recrear las luces y las sombras. Lo que ha hecho Kojima y Del Toro con su Playable Teaser es una auténtica obra maestra del terror en los videojuegos.

Dejando a un lado la sensación indescriptible de verdadera angustia y locura mental en la que te deja esta obra, la parte técnica les ha permitido trasmitir una sensación de espacio real. Sientes el peso del personaje en cada uno de sus pasos, puedes oler el polvo suspendido entre las sólidas paredes del pasillo en forma de ele. La acertada y realista paleta de colores, el grano en la pantalla… todo en él hace que sientas que de verdad hay alguien en ese lugar virtual tan real ocupando un espacio y generando una masa.

¿Es posible que estemos alcanzado al cine en la atemporalidad de la representación de entornos reales en movimiento? El Nosferatu de Murnau es de 1922 y da tanto pavor como supongo que lo daría en su época.

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¿Os imagináis ahora un remake del Silent Hill original con las posibilidades de la nueva generación?
Sobre el autor » Víctor L. Planells

Si miras mi DNI podrías pensar que tengo demasiados años. ¡Pero te equivocas! Ah, los videojuegos… ¡esa estaca en el tiempo!

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