Control de usuario
Patrocinadores
Estadísticas
Miembros:
334.664
Online:
568
Hilos:
1.380.682
Mensajes:
24.885.334
Stats

Índice de foros Otras Consolas Consolas clásicas

Tutorial programacion Megadrive - Basico

Para recordar esos momentos tan buenos que nos han hecho pasar...

Moderador: sd-snatcher

theelf
Avatar de usuario
MegaAdicto!!!
 
Mensajes: 2882
Registrado: 09 Mar 2007
Ubicación: Igualada, Barcelona

Mensajepor theelf 28 Ene 2010 11:44

Si necesitas ayuda, porque ves que no te sale, hablamos por MSN, y me pasas los graficos que quieras hacer, y te armo el codigo, asi de seguro te resulta mas facil visualizarlo

JO-DER :O

Te has convertido en mi nuevo ídolo. Metal slug, uno de mis juegos favoritos, en megadrive. Suena demasiado bien para ser cierto.

Si lo distribuyes de forma clandestina o algo así, aquí tienes un comprador [sonrisa]

Dale caña a eso, tio, que tiene una pinta excelente.

Estoy flipando, de verdad.


Ahora mismo, estoy con los movimientos,cuando tenga algo mas armado, subo la rom, asi puedes probarla un poco.

Lo estoy programando, porque queria comprobar hasta "cuantos bloques" de tiles puede la megadrive manejar a la vez, con manejar significa cargar y descargar.

Asi que estuve leyendo manuales de programacion de NeoGeo, y al final, supe entender como trabaja la Neogeo. Lo que hice fue "hacer un port (mas bien interpretacion libre)" de la forma de mostrar graficos de la neogeo en megadrive, que no se basa en tiles, si no en franjas

Aun tengo que probarlo mas, pero creo que funciona, ya te pasare la rom este fin de semana
Imagen Imagen

Sam30
Avatar de usuario
Adicto
 
Mensajes: 159
Registrado: 22 Dic 2007

Mensajepor Sam30 28 Ene 2010 19:14

theelf, yo en la practica 1 lo que habia entendido es que tras hacer algo con una imagen salian los *.bex y queria obtener otro *.bex para otra imagen de fondo. Ya he alcanzado a entender que cada bex eran ejemplo en distinta fase de la explicacion, que inutil... y que para obtener las tiles para otra imagen lo que tengo que hacer es cargar la imagen en el imagenesis, elegir el "modo" de imagen, ir a export tile data, copiar la informacion "DATALONG $11111111 ' Tile #0....." en el *.bex con el que este trabjaando.

He echo eso para una imagen de 320x200 con 40x25 tiles y 524 tiles usadas, modificando esto:

loadtiles suelo,524,256
pallettes suelo_pal,0,0,16

sonic=addsprite(4,3)
pallettes sonic_pal,1,0,16



Drawtilesinc 256,0,20,40,25


Compilo, me voy al emulador y aparece sonic y lo puedo mover a izquierda y derecha, pero las tiles del fondo me aparecen todas desordenadas, :-?

EDITO: se me olvidaba, tambien he probado cambiando los datos de Explor pallette data

DATAINT $0EEC,$0EEC,$0862,$0CA4,$0420,$0200,$0640,$0664
DATAINT $0040,$02A6,$04AC,$0468,$0246,$0224,$0000,$0000



EDITO 2: ¿nos llevamos esto a Desarrollo y le poneis una chincheta?
Ultima edición por Sam30 el 28 Ene 2010 19:30, editado 1 vez

theelf
Avatar de usuario
MegaAdicto!!!
 
Mensajes: 2882
Registrado: 09 Mar 2007
Ubicación: Igualada, Barcelona

Mensajepor theelf 28 Ene 2010 19:29

He echo eso para una imagen de 320x200 con 40x25 tiles y 524 tiles usadas, modificando esto:


Justo ahora no tengo mi PC para abrir el imagenesis, pero 320x200 no son 524 tiles, son 1000 tiles justos

Para saver cuantos tiles tiene una imagen, usa esta formula

320x200/64=1000 tiles

Porque divido por 64? pues porque un tile son 8x8 pixeles

loadtiles suelo,524,256
pallettes suelo_pal,0,0,16

sonic=addsprite(4,3)
pallettes sonic_pal,1,0,16



Drawtilesinc 256,0,20,40,25



Si cargas una imagen de 320x200 que ocupa 1000 tiles, es mejor comenzar por el tile 1 y no 256

Me parece que el Drawtilesinc 256,0,20,40,25 es incorrecto, porque cargas una imagen de 40x24 en la lina 20 de Y, cuando deverias cargarla en la 3 (28-25 = 3)

Código: Seleccionar todo
loadtiles suelo,524,1
pallettes suelo_pal,0,0,16

sonic=addsprite(4,3)
pallettes sonic_pal,1,0,16



Drawtilesinc 1,0,3,40,25


Tambien asegurate que tienes bien seleccionado en el imagenesis, la opcion de En dirección X luego a Y y no la de sprites para el fondo...

Como ya dije, estoy en un PC sin imagenesis ni basiegaorxz, lo que te digo es de memoria, cuando llege a casa, si me equivoque, lo corrijo, ya me diras
Imagen Imagen

Avtom
Avatar de usuario
Go Canucks Go!
 
Mensajes: 1857
Registrado: 06 Ago 2007
Ubicación: Rogers Arena

Megadrive

Mensajepor Avtom 28 Ene 2010 19:42

Genial, hace tiempo que buscaba algo de info sobre esto. Muchas gracias.
Imagen

We are all Canucks

Sam30
Avatar de usuario
Adicto
 
Mensajes: 159
Registrado: 22 Dic 2007

Mensajepor Sam30 28 Ene 2010 20:05

Es verdad que son 1000 tiles, no me habia dado cuenta porque el imagenesis me dice que hay 524 tiles en uso, y solo me da la infomacion hexadecimal de esas 524 tiles, supongo que el programa ya habra reliminado las que se repiten.

El caso es que me sigue saliendo todo el fondo desordenado.

Esta imagen
Imagen

Imagen

Imagen

loadtiles suelo,1000,1
pallettes suelo_pal,0,0,16

sonic=addsprite(4,3)
pallettes sonic_pal,1,0,16



Drawtilesinc 1,0,3,40,25


x=160

loadtiles sonic,12,576
propsprite sonic,576,1
movesprite sonic,x,303


EDITO:

Solucionado el problema, para quien le pase lo mismo que ami, era la cosa mas tonta del mundo [ayay], simplemante en el imagenesis le estaba dando a "15 colors, 4bpp, 1 plane, 8x8 tiles, optimize NOOO!!! De optimizar por ahora nada, por eso me salian 524 tiles.

Me he pasado dos horas y media compilando, pero ahora comprendo mejor el codigo :)
Paso a la segunda pantalla.... ;)

blackdevil
Avatar de usuario
Adicto
 
Mensajes: 188
Registrado: 03 Feb 2005
Ubicación: Sevilla

Mensajepor blackdevil 28 Ene 2010 20:47

Grqacias por este excelente tutorial, con otros que leía no me enteraba de nada [mad]

señorperro
MegaAdicto!!!
 
Mensajes: 1525
Registrado: 04 May 2006

Mensajepor señorperro 28 Ene 2010 23:13

Buen hombre te tengoque decir que eres un crack :)
A ver si se anima la cosa y sale más de un proyecto que aquí hay muchos programadores y grafistas buenos :)


Muchas gracias

theelf
Avatar de usuario
MegaAdicto!!!
 
Mensajes: 2882
Registrado: 09 Mar 2007
Ubicación: Igualada, Barcelona

Mensajepor theelf 28 Ene 2010 23:16

Solucionado el problema, para quien le pase lo mismo que ami, era la cosa mas tonta del mundo [ayay], simplemante en el imagenesis le estaba dando a "15 colors, 4bpp, 1 plane, 8x8 tiles, optimize NOOO!!! De optimizar por ahora nada, por eso me salian 524 tiles.



Jajaja, me alegro, es que, te adelantastes amigo, mi proximo tutorial es sobre mapas y optzimizacion, y justamente, despues de leerlo, seguro que entenderas porque te salia todo desfigurado el escenario XD

En realidad el metodo que estamos usando ahora, es el mas inapropiado y poco optimizado que existe... jaja


Ah, otra cosa, es imagen del super mario XD no es muy adecuada para el Megadrive la verdad, yo iria mas a por mapas del Super Mario World de SNES.. mira te pongo un rom que te hice de ejemplo de un mapa del mario XD

Aqui solo hay 14 colores! :) y el mapa entero ocupa.... 207 tiles!! pues, es porque hice uso de la funcion del imagenesis de imagen optimizada... por eso es importante mi siguiente tutorial




A ver si este sabado tengo tiempo y lo preparo

Buen hombre te tengoque decir que eres un crack :)
A ver si se anima la cosa y sale más de un proyecto que aquí hay muchos programadores y grafistas buenos :)


Muchas gracias


Gracias a ti por leerme!y si de mi tutorial, solo sale alguien que le agarra el gusto por la programacion de juegos para consolas, yo ya estoy feliz XD
Imagen Imagen

Sam30
Avatar de usuario
Adicto
 
Mensajes: 159
Registrado: 22 Dic 2007

Re:

Mensajepor Sam30 29 Ene 2010 02:16

theelf escribió:
Ah, otra cosa, es imagen del super mario XD no es muy adecuada para el Megadrive la verdad, yo iria mas a por mapas del Super Mario World de SNES.. mira te pongo un rom que te hice de ejemplo de un mapa del mario XD

Aqui solo hay 14 colores! :) y el mapa entero ocupa.... 207 tiles!! pues, es porque hice uso de la funcion del imagenesis de imagen optimizada... por eso es importante mi siguiente tutorial


Impresionate como entra el mapa en 207 tiles, el fondo que escogi yo es un fondo de patalla que circulaba en google imagenes, por poner algo que no fuera lo de los ejemplos y asi practicar.

La carga de binarios no me sale, me da un fallo, mañana lo explongo que es tarde, y la animaciones de sprites no me entero de nada, deberias explicar cada parte del codigo como en la primera parte del manual, y un poco la forma de trabajar la MD con las animaciones, porque por ejemplo no se si dentro de los archivos *.img ya hay varios frames de animacion. Y si quiero coger otras animaciones a las de sonic para ir practicando, como lo hago? por ejemplo cuadros de animacion en *.bmp para mugen que son faciles de encontrar.

Como hago una animacion a partir de parte algo asi:

http://1.bp.blogspot.com/_nJFDVNowGvY/S ... PRITES.png

John Torrijas
Avatar de usuario
P*tas y barcos
 
Mensajes: 673
Registrado: 17 Abr 2009

Re:

Mensajepor John Torrijas 29 Ene 2010 02:48

theelf escribió:Ahora mismo, estoy con los movimientos,cuando tenga algo mas armado, subo la rom, asi puedes probarla un poco.


Eso estaría bien XD

Yo creo que deberías crear un hilo específico para ese "port", con videos datos y demás. Seguro que le interesa (y le hace ilusión) a mucha gente.

PrevioSiguiente

Volver a Consolas clásicas

¿Quién está conectado?

Usuarios navegando por este foro: No hay usuarios registrados visitando el foro y 1 invitado