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Siendo serios, hay factores hardware determinantes que influyen en los tiempos de carga, no cabe duda, pero lo que más influye suele ser la maña que se den los programadores a la hora de optimizar. De todas formas, las cifras estan ahí y no mienten.
Como dice, shadow, un GOD tiene una superficie mucho menor que un DVD, y por lo tanto el tiempo de posicionamiento se reduce bastante (aunque en realidad se trata de una cifra despreciable comparándola con el tiempo de transferencia
), amén de cargar menos cosas a la vez que Xbox (aunque más que PS2) por lo general. Si a esto le añadimos la lectura secuencial de datos próximos en términos de desarrollo del juego (que para esto conviene que sea lineal), pues tenemos una buena combinación para hacer la carga más transparente.
Juegos como J&D, Haven ó Halo (la décima de segundo de parón es para guardar el checkpoint, no para cargar
) hacen un uso de la carga dinámica mucho más impresionante de lo que ningún juego de GC puede presumir. Y no es tema de hard en absoluto, el secreto es la optimización.
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), y es imposible cargarlos de una vez, así que va cargando zona a zona según vas llegando, en tiempo real y sin que el jugador lo note. En Metroid, por ejemplo, hay una puerta, y tienes que esperar a que cargue lo que hay detrás para que se abra.