John Carmack: "Game Cube es una consola para la que nunca trabajé, ni leí siquiera documentación"

GameCube/Wii was an architecture I never did work on or even see docs for, but the Dolphin reports are fun to read.

https://twitter.com/id_aa_carmack/statu ... 6793232384



En otras palabras, desecharon la versión GC del Doom 3 sin pararse a mirar siquiera de que forma podrían abordarlo.
Trabajar, no iba a poder trabajar exactamente igual que la versión PC o XBOX, pero ahora ya sabemos que ni lo intentaron. Doom 3 era su niño bonito, y si no funciona exactamente como en el PC, sin sucedáneos de técnicas de iluminación, no quieren saber nada.

Una lástima, porque nos hubiera sorprendido a todos, estoy convencido.


Si, es el hilo Nº 3178 sobre este tema en el foro xD
Hostias, que has abierto un hilo xD. De puta madre, iba a iniciar un macrodebate en el de clásicas aún a riesgo de desviarlo, pero mejor así, de esta manera nos centramos mejor en cada tema.

Tengo información directa de un developer (con fuentes, ya me curraré un post largo) que programó en casi todos los Burnout de Ps2, y en los de Gamecube; así cómo en varios otros títulos para ambas máquinas. Dice unas cuantas cosas que no te van a gustar sobre la Cube; cómo por ejemplo que es un sistema mucho más débil que la Ps2 a la hora de iluminar los vértices de los polígonos, renderizár partículas, e incluso se queda por detrás a la hora de generar físicas complejas en objetos pequeños y cosas así. También comenta que Star Wars Rebel Strike no es tan puntero cómo el aficionado medio lo pinta, y que si bien es un espectáculo visual existen juegos en Ps2 con un conteo poligonal tan alto -o más- que el de ese juego, y juegos en X-Box con un acabado muy superior en materia de efectos. En general comenta que Factor-5 o bien sobrevaloraba el sistema; o bien buscaban hypearlo tecnológicamente cara al público para promocionar sus juegos.

No obstante está de acuerdo en que en resultados globales la Gamecube >>> Ps2, sobre todo a la hora de sostener un entorno a 640x480 (la Ps2 ya se asfixia a 640x448), con buenas texturas y con un conteo alto de polígonos. Y que por supuesto la máquina de Sony es un desastre de diseño plagado de cuellos de botella y hardware con bugs de fábrica, mientras que el cubito es ultra-very-friendly con el desarrollador.

Sin embargo ya digo; también sostiene que orquestando bien las unidades vectoriales del Emotion Engine (VO, VO1) la Ps2 le da varias vueltas a la hora de componer la geometría (sobre todo en los personajes), y en general en todo tipo de efectos back-buffer apoyados en la inigualable (en aquella gen) tasa de relleno de pixels del Graphic Synthesizer: Blur, efectos de calor, humedad, distorsión, etc. En resumidas cuentas dice que la Play Station 2 era el mejor renderizador de partículas de esa generación, incluída la X-Box.

Y por cierto, aunque te cueste aceptarlo de primeras, en materia de potencial sin mostrar, según Rusty (el ex-developer de Criterion), la cosa iría así: Dreamcast, X-Box, Ps2, y Gamecube. Sí has leído bien; Ps2, esa consola que sobreexplotaron de lanzamientos hasta bien entrado el 2009, todavía tenía más que mostrar que Cube en lo referente a potencia oculta. En su opinión se desaprovecharon las posibilidades del V0, V01 combinadas; ya que lo normal era tirar de V01 con malas herramientas. Y se quedaron en el tintero cantidad de rutinas de último tramo de gen cómo la compresión de texturas VQ por software.

Planto mi tienda de campaña en este hilo, pero para que no saques de contexto mis post te informo de qué palo voy en esa gen; así nos ahorramos perder tiempo con diálogos de besugos:

- Dreamcast es mi máquina AMADA, me parece de lejos el mejor diseño de aquella generación (y el 2do mejor de la historia), y una de mis tres consolas fetiche. Creo que no existe apenas nada que achacarle a esta consola, es casi perfecta en todo. MUERDO por élla porque no hizo nada para merecerse el desprecio de nadie.

Sin embargo, paradójicamente, no es mi consola favorita de esa gen, simplemente porque si tuviese que llevarme alguna a una isla desierta sería la Ps2 con su inalcanzable catálogo

- Play Station 2 es mi consola favorita de esa gen, su catálogo me parece un JUGGERNAUT invencible. 2 librerías en una sola máquina, una con más de 4000 juegos (Ps2), y otra con cerca de 3000 (PsOne). Por fuerza hay mucha mierda; pero es que por fuerza brutaza también hay infinidad de joyas por género.

Sin embargo no la amo, me parece un electrodoméstico, y me someto a élla cómo Darth Vader al Emperador; porque no me queda más huevos. Salvo excepciones (FPS en X-Box) se come por fuerza bruta género por género a las otras en cantidad y calidad; incluso a la inefable Dreamcast en fighting games 2D, su género más fuerte. "Teengo que obedecer a mi señor".

- Gamecube me parece ultra-hiper-cuqui a nivel estético, y uno de los mejores diseños de hard en la historia; ofrece un nivel gráfico de calidad medio-alto y alto en prácticamente todo su catálogo. La Ps2 hasta que se enderezó ofrecía una de cal y otra de arena en ese aspecto.

Sin embargo es la más sobrevalorada de esa gen; Beyond 3D y Sega-16 me han abierto los ojos en ese aspecto. Hay que arrojar luz.

Espero que no haya malentendidos.

Genial post, tenemos barbecho libre para comparar toooodas las consolas de esa gen :p

P.D: La X-Box la conozco muy poco cómo para formarme una opinión emocional.
Me vais a pegar, pero he tenido que ir a mirar a google porque estaba segurisimo de que Doom 3 era un juego de 360-PS3 XD
@Calculinho Doom 3 era un juego que ya marcaba la diferencia a nivel gráfico respecto a los otros sistemas de aquella gen xD

La única pena de X-Box es que al final se quedaba justita de ram para el tipo de graficazos que quería mostrar, y muchos de los efectos con los que el NVA2 podía cargar sin problemas no se implementaban por falta de espacio.
@Sexy MotherFucker

Sin ánimo de desmerecer a ese desarrollador, o al trabajo de documentación de los foros que comentas, me gustaría puntualizar un par de cosillas... y es que efectivamente, el recuento de polígonos del rogue squadron 3 obedece a recuentos que alcanza los 12 millones de polígonos, por lo que en realidad si que se trata de un título puntero en su gen... e incluso lo hace aún mas impresionante el hecho de que el rogue squadron 2 fué programado en solo 9 meses (poco mas sucedió con el rogue squadron 3).

No obstante, si que me gustaría conocer las referencias de sega 16 y beyond 3D, porque tanta unanimidad plantea dudas... pero también es cierto que se afirman cosas que van claramente contra los hechos, y eso también cuestiona argumentos como el de que factor 5 solo hypeaba la GC cuando explicaba sus posibilidades.

La PS2 tiene 4 veces mas pixel fill rate que GC, pero resulta que la cifra empieza a decaer alarmantemente cuántas mas texturas simultáneas maneje, polígonos, y no digamos ya aplicarles efectos. En GC la penalización es mínima, así que, cuánta mas tralla le metes a la GPU, mas soviética se pone. Poder aplicar 8 texturas por paso sin importar lo que les hagas es un ejemplo muy claro de lo que significa tener una GPU de verdad.

Con GC tienes el trabajo hecho, y además dispones de algo de CPU para hacer cosas por software, mientras que en la PS2 no te queda nada de margen incluso antes de llegar a la meta. Es por eso que con algo de inventiva puedes aplicar efectos como iluminación por pixel, que es lo que demanda un motor como el del Doom 3... el problema, es que debido a su complejidad, hay que buscarse las vueltas para no tener que elegir entre iluminación global, y sombreados. Y es por esto por lo que me suena raro eso de que a la GC no le queda capacidad para ser exprimida, porque además de que tienes toda la cpu para lo que quieras, es un bichillo muy eficiente.


Sinceramente, veo a la GC bastante cerca de xbox en cuánto a resultados visuales, a costa de rutinas que empleen la lógica, mientras que en PS2 para parecerse algo a cosas como el doom 3, tendrías que idear un programa con un recuento de polígonos realmente bajo, y texturas tan simples y repetitivas que te permitan simular un pseudo bump mapping a base de superponerlas a mano, para que el emotion engine no se quede sin un margen con el que calcular algunos efectos por software.

Pero claro, hablamos del Doom 3 recortado de la xbox, contra un Doom 3 reinventado de GC para poder verse como el, y del Doom 3 en plan lite de la PS2, que mas que doom 3, sería una broma de mal gusto.



Y el argumento es sencillo... ¿por qué no se vió nada en PS2 como esto? (si analizas las imágenes, te darás cuenta de que incluso se emplean recursos en detalles que no son apreciables a simple vista):

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Una pregunta para los expertos:

¿El juego resident evil 4 fue un port directo del game cube al PS2 o fue creado desde cero para esta ultima?. Lo pregunto ya que tuve los dos juegos originales para ambas consolas (el de ps2 lo compre por sus extras) y el de GC le da mil vueltas a nivel grafico al de ps2 (en mi opinion).

Tambien note que en el juego del cubo cuando eliges trajes especiales estos se ven en las cinematicas en cambio en la version de ps2, si eliges otro traje, en las cinematicas se sigue viendo el traje principal... no se si estoy equivocado, pero recuerdo mas o menos cosas asi...
sinovic escribió:Una pregunta para los expertos:

¿El juego resident evil 4 fue un port directo del game cube al PS2 o fue creado desde cero para esta ultima?. Lo pregunto ya que tuve los dos juegos originales para ambas consolas (el de ps2 lo compre por sus extras) y el de GC le da mil vueltas a nivel grafico al de ps2 (en mi opinion).


Fueron ports (casi) simultáneos. Salió antes en game cube por una exclusiva temporal (que inicialmente iba a ser permanente, pero capcom aceptó cruzando los dedos).

sinovic escribió:Tambien note que en el juego del cubo cuando eliges trajes especiales estos se ven en las cinematicas en cambio en la version de ps2, si eliges otro traje, en las cinematicas se sigue viendo el traje principal... no se si estoy equivocado, pero recuerdo mas o menos cosas asi...


Eso se debe a que en GC los gráficos de las cinemáticas están calculados en tiempo real, mientras que en PS2 esa carga gráfica parecía ser directamente imposible, así que optaron por reproducir vídeos normales y corrientes.
Señor Ventura escribió:
sinovic escribió:Una pregunta para los expertos:

¿El juego resident evil 4 fue un port directo del game cube al PS2 o fue creado desde cero para esta ultima?. Lo pregunto ya que tuve los dos juegos originales para ambas consolas (el de ps2 lo compre por sus extras) y el de GC le da mil vueltas a nivel grafico al de ps2 (en mi opinion).


Fueron ports (casi) simultáneos. Salió antes en game cube por una exclusiva temporal (que inicialmente iba a ser permanente, pero capcom aceptó cruzando los dedos).

sinovic escribió:Tambien note que en el juego del cubo cuando eliges trajes especiales estos se ven en las cinematicas en cambio en la version de ps2, si eliges otro traje, en las cinematicas se sigue viendo el traje principal... no se si estoy equivocado, pero recuerdo mas o menos cosas asi...


Eso se debe a que en GC los gráficos de las cinemáticas están calculados en tiempo real, mientras que en PS2 esa carga gráfica parecía ser directamente imposible, así que optaron por reproducir vídeos normales y corrientes.


Muchas gracias por contestar, Señor Ventura :)

Cuando te refieres a "calculados en tiempo real" quieres decir que son las graficas del mismo juego in game? algo asi como los de nintendo 64 que, cuando representaba alguna secuencia especial, estos se realizaban con graficos en tiempo real... o algo asi (?)

Saludos

PD: Esta es una gran consola, muy especial para mi... a proposito, aun conservo mi cubito:

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:)
Muy interesante pero no lo veo.
He tenido tanto ps2 como gamecube.
Y el despliegue grafico visto en gamecube no lo he visto en ps2 ni de lejos sexy.
Como sabes de datos tecnicos ni idea,hablo de juegos.
Las dos consolas conectadas por rgb a la tele y la gc en definición y efectos le da un soberano repaso.
Con decirte que llegue a cogerle mania a la ps2.
Metroid prime
Soul calibur 2
Resident evil saga
O los rogue squadron ponen en bastantes aprietos a la ps2.
Con resident evil 4 fue el colmo,lo compre para ps2 cuando salio y cuando vi eso se me quedo cara de gilipollas,la versión ps2 no solo tiene menos carga poligonal ,se ve muy mal y le faltan muchisimos efectos.
Otra bestia parda es f zero ,ni de lejos he visto algo asi en ps2.
Eso si la ps2 en catálogo le da un repaso pero tecnicamente lo dudo.
Señor Ventura escribió:Y el argumento es sencillo... ¿por qué no se vió nada en PS2 como esto?

Porque en términos de calidad global la Gamecube genera entornos mejores que los de Ps2; nadie ha dicho nada de que la "Pley" se folle a la Cube, ni que estuviesen a la par en términos generales; simplemente Rusty -un tío que le ha metido mano a ambas máquinas- opina que el Flipper está sobrevalorado, porque desgraciadamente una vez tienes que plantearte cosas cómo iluminación de vértices a un nivel pro (+ de 6 millones poly) hay que tirar de Gecko (el cual tiene bastante latencia pasanso datos de una caché a otra) para poder obtener resultados, restándole rendimiento para tareas de propósito general. Luego, aunque pudiese guardar texturas en la 1T-Ram, el color en un entorno practicable está limitado a paletas 16/24 bits; quedándose por detrás de la propia Dreamcast en ese campo (que se maneja cómodamente 16, 24, y 32 bits), y por supuesto de la X-Box. Y en contextos cómo cut-scenes; incluso de la misma Ps2, donde la máquina de Sony se aprovecha de su alta tasa de relleno para mantener un flujo de datos de 32 bits de color constante, y renderizar modelados de la hostia sin preocuparse de su sobre-dibujado:

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El Flipper por su parte siempre está limitado a 24 bits de color en cualquier contexto poligonal.

Y "unanimidad" ninguna, tú mismo eres un ejemplo de sensibilidad herida. En uno de los hilos que te voy a enlazar los fans de Gamecue le saltan al cuello en manada; diciéndole que viendo las cosas desde el punto de vista de un desarrollador a lo mejor parece muy importante eso de "iluminar vértices y renderizar partículas"; pero desde el punto de vista del jugador real quizás es más importante la nitidez, luminosidad, junto al enorme colorido y detalle que hacen gala los escenarios de Gamecube en comparación a los desangelados de Ps2.

Y es que llevan razón; Gamecube ofrece 640x480p, un conteo poligonal decente, + texturas detalladas y luminosas con la polla. Ps2 en cambio tiene que pelearse primero con su "massive overdrawing" para igualar o superar las tasas de Cube, buscarse un frame-buffer apañado (normalmente 512x448, o 640x448 en el mejor de los casos) donde le quepa todo; y luego reducir la calidad de las texturas. Y si le sobra espacio calzar un cutre-edgeAA, que normalmente no era el caso

Ahí no hay debate; al 90% de las personas que preguntes te va a decir que Gamecube tiene mejores gráficos que la Ps2, porque joder; es así, ya que la belleza de los entornos la determinan más las texturas, iluminación/sombras, y resolución, que los efectitos de back-buffer y los modelados de personajes ultra-pro.

El debate está en que Gamecube es una máquina sobrevalorada a nivel de potencial desde el punto de vista de los desarrolladores, y que es de hecho más torpe de lo que parece para cosas cómo el poligonaje.

La PS2 tiene 4 veces mas pixel fill rate que GC, pero resulta que la cifra empieza a decaer alarmantemente cuántas mas texturas simultáneas maneje, polígonos, y no digamos ya aplicarles efectos

Por eso la mayoría de veces usan texturas 4,8 y 16 bits repartidas por la escena; pero es que aún cuando emplea colores de 24 y 32 bits la tasa de relleno triplica a la de Gamecube; el problema no es exactamente ese. El problema es el tamaño del Framebuffer, que por mucha tasa de relleno que tengas conseguir 640x480 + AA +Texturas decentes en un espacio de 4MB es cómo imposible.

Pero la tasa de relleno aún el peor de los casos es DESCOMUNAL, y por eso los efectos de back-buffer salen GRATIS: Partículas calcualadas "on the Fly", blur, distorsión, calor, humedad, etc. Los regala la EDRAM, bastante más potente que la de Gamecube para esos menesteres.

Los efectos con los que la Ps2 sufre para aplicarlos son cosas cómo el Anti Aliasing (que venía roto de serie), la compresión de texturas VQ (que rasca C.P.U), o los canales extra de sonido para equipararse a los 64 de Gamecube/Dreamcast; no digamos ya X-Box. Todo éllo dentro de un congestionado. frame-buffer que rezando llegaba a 640 en la horizontal y 448 en la vertical.

Gamecube es una máquina mejor diseñada DE LARGO que la Ps2.
Gamecube ofrece gráficos y sonido de mejor calidad por lo general.

Pero la Ps2 -bien empleada- se folla en fila india a todas las Gamecube en materia de geometría y efectos especiales para cosas cómo el humo, partículas, agua, distorsiones de calor, etc. Mismamente cierto desarrollador de Gran Turismo dice que una de las cosas que echaban de menos en Ps3 es la flexibilidad de la EDRAM de Ps2 para ciertos efectos; ya que el RSX de Ps3 a 720p en el mejor de los caso conseguía igualarlos, que no mejorarlos respecto a Ps2.

En GC la penalización es mínima

Con GC tienes el trabajo hecho, y además dispones de algo de CPU para hacer cosas por software


Según Rusty esa potencia "extra" de C.P.U se les va ayudando al Flipper iluminando vértices, y encima dice que el Gecko ofrece bastante latencia en sus cachés.

El Flipper penaliza en geometría compleja, pero da su do de pecho en efectos de post-procesado para las texturas, y administrando el Frame-Buffer con su magnídica compresión S3 por hardware.


Y el argumento es sencillo... ¿por qué no se vió nada en PS2 como esto?

Porque Ps2 se queda corta respecto a Gamecube para gestionar un entorno global tan bruto cómo ése; le falta VRAM, y le sobra "overdrawing".

Sin embargo en Gamecube tampoco se ha visto juegos cómo Onimusha 3 y su festival de partículas al morirse los enemigos o efectuar magias con las espadas. Tampoco se han visto cosas del nivel de God of War 2, o sólo hay que ver los efectos de partículas, modelados y expresiones faciales del Twin Snakes y compararlos con los de Snake Eater; otro festival técnico.

Edit: Y porque la VU0 la dejaban prácticamente muerta en el 90% del catálogo, he ahí el potencial por descubrir de la Ps2.

¿Esta no es mi réplica definitiva eh?

Es sólo una preview, tengo que ponerte fuentes para que contrastes tu mismo opiniones, y me gustaría comentarte cosas de la Dreamcast que tienen mucho que ver.

Voy a tardar porque hoy toca comidad familiar, y ya sabes tú que toca desconectar de esto de vez en cuando por nuestra sanidad mental xDDDDD

Mañana te veo supongo.

P.D: Nadie ha dicho que los Roghe Squadron no sean punteros; sino que no son tan punteros cómo la gente (cómo tú) los exalta. Rusty ve un post-procesado muy bueno, muy difícil o casi imposible de obtener en ps2, pero un uso de la geometría bastante simple y más efectista que otra cosa.

titorino escribió:Las dos consolas conectadas por rgb a la tele y la gc en definición y efectos le da un soberano repaso.

Nadie niega éso.

Este debate no va de "cúal se ve mejor", porque es obvio que en términos globales la Gamecube. En términos de efectitos concretos Ps2, pero no sirven para impresionar a un nivel general.

El debate está en que la Gamecube es una máquina más limitada y a la que se le sacó más partido de lo que la gente piensa.
Pues sera eso pero vamos muchisimo mas jugo.
Para mi tecnicamente no hay color .
Sexy MotherFucker escribió:
Señor Ventura escribió:Y el argumento es sencillo... ¿por qué no se vió nada en PS2 como esto?

Porque en términos de calidad global la Gamecube genera entornos mejores que los de Ps2; nadie ha dicho nada de que la "Pley" se folle a la Cube, ni que estuviesen a la par en términos generales; simplemente Rusty -un tío que le ha metido mano a ambas máquinas- opina que el Flipper está sobrevalorado, porque desgraciadamente una vez tienes que plantearte cosas cómo iluminación de vértices a un nivel pro (+ de 6 millones poly) hay que tirar de Gecko (el cual tiene bastante latencia pasanso datos de una caché a otra) para poder obtener resultados, restándole rendimiento para tareas de propósito general.


Era retórica... es obvio que cuánto mayor y complejo sea un entorno, menos capacidad le queda al emotion engine para realizar efectos de post procesado.

El juego que probablemente mas uso hace del EE para ese tipo de tareas es el shadow of the colossus, y porque le viene pal pelo el diseño tan inusual que tiene, en el que recorres escenarios vacíos, pero aún a pesar de todo el frame rate es escandalosamente bajo.
Luego tienes el silent hill 3, que muestra sus mejores galas gracias a que el juego se basa en habitaciones pequeñas durante la mayor parte del juego.

No existe la máquina perfecta, y menos aún la GPU perfecta. De todos modos me suena raro lo que comenta ese programador porque es como decir que los vertex shaders de la game cube en realidad son boniatos, y eso no cuadra para nada con las especificaciones, y con el catálogo. No voy a ser yo quien ponga en duda las palabras de un programador, pero si el se atreve a tirar por los suelos las palabras de la gente de factor 5 a pesar de que se su trabajo merece como mínimo el mismo respeto que el suyo, yo me atengo al rendimiento del catálogo de GC para al menos meter en la nevera las suyas.

Y es que lamentablemente (y no quiero que suene borde, sino realista), la gente de criterion no hizo valer la superioridad de GC sobre PS2 en ninguno de los dos burnouts, ni siquiera donde la GC tiene mas todavía sus puntos fuertes. Ahora, si me dicen que se limitaron a portear sin mas el juego de playstation, entonces ya me callo... pero si por el contrario intentaron dar lo mejor de la máquina, y eso es todo lo que pudieron hacer con una cube (que es igualar el resultado de PS2), entonces no creo que haya derecho a poner en duda las palabras de factor 5.


Sexy MotherFucker escribió:Luego, aunque pudiese guardar texturas en la 1T-Ram, el color en un entorno practicable está limitado a paletas 16/24 bits; quedándose por detrás de la propia Dreamcast en ese campo (que se maneja cómodamente 16, 24, y 32 bits), y por supuesto de la X-Box. Y en contextos cómo cut-scenes; incluso de la misma Ps2, donde la máquina de Sony se aprovecha de su alta tasa de relleno para mantener un flujo de datos de 32 bits de color constante, y renderizar modelados de la hostia sin preocuparse de su sobre-dibujado:


Hasta donde se, los últimos 8 bits a partir de los 24 bits de color, son los dedicados al canal alfa, y este es solo necesario si quieres hacer transparencias. Sin embargo, la GC también puede hacerlas por hardware, por lo que, ¿realmente para que quieres texturas de 32 bits, si netamente llevan la misma información de color que las texturas de 24 bits?.

Por puro desconocimiento, me gustaría saber que hay con esto.

Por otro lado, texturas de 4, 8, y 16 bits son, ya no necesarias, sino vitales en hardwares con tan poca disposición de memoria, cuando hablamos de entornos en los que las texturas lejanas no necesitan tener mucha profundidad de color... o en entornos donde la diversidad de las mismas obliga a bajar el listón. ¿Que otra cosa se puede hacer?... si la GC se ve obligada a hacer eso con las texturas, ya no digamos la PS2.

Sexy MotherFucker escribió:Imagen
El Flipper por su parte siempre está limitado a 24 bits de color en cualquier contexto poligonal.


Esa sombra es un script, me temo... algo parecido a esto, solo que en este caso es en tiempo real, y con un degradado gracias a la iluminación volumétrica:
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El silent hill 3 es un juego en el que se puede echar el resto con el modelado de los personajes, porque los escenarios son de lo mas simples. Ese es el truqui.
Los modelados del RE remake (o mejor aún, RE zero) son in game, y estoy por afirmar que son los mismos que los de las cutscenes...
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Sexy MotherFucker escribió:Y "unanimidad" ninguna, tú mismo eres un ejemplo de sensibilidad herida. En uno de los hilos que te voy a enlazar los fans de Gamecue le saltan al cuello en manada; diciéndole que viendo las cosas desde el punto de vista de un desarrollador a lo mejor parece muy importante eso de "iluminar vértices y renderizar partículas"; pero desde el punto de vista del jugador real quizás es más importante la nitidez, luminosidad, junto al enorme colorido y detalle que hacen gala los escenarios de Gamecube en comparación a los desangelados de Ps2.


Bueno, es que quizás quienes lo argumentan, deben empezar por el principio, y explicar por qué parece que de repente a la GC se le han roto los vertex shaders XD XD

Cual es esa famosa pérdida de rendimiento con la iluminación de vértices, de donde viene, y cuales son sus números... otra cosa suena a chino viendo los resultados.

Lo que fué una lástima es que no se trasteara con la forma de usar el gecko de una forma eficiente para esa tarea (iluminación por pixel), porque si una cosa es cierta, es que se la dejó de lado. y siento el desorden a la hora de referirme a cosas, pero la afirmación del tal rusty no veo que se sostenga cuando dice que la GC tiene menos poder oculto que PS2, cuándo no se le ha dedicado ni la mitad de tiempo que a esta a la hora de trastear.

Sexy MotherFucker escribió:Y es que llevan razón; Gamecube ofrece 640x480p, un conteo poligonal decente, + texturas detalladas y luminosas con la polla. Ps2 en cambio tiene que pelearse primero con su "massive overdrawing" para igualar o superar las tasas de Cube, buscarse un frame-buffer apañado (normalmente 512x448, o 640x448 en el mejor de los casos) donde le quepa todo; y luego reducir la calidad de las texturas. Y si le sobra espacio calzar un cutre-edgeAA, que normalmente no era el caso


Me suena que la GC es capaz de llegar a los 576p, aunque es probable que no se deba a otra cosa que a un reescalado del cable digital, que lleva su propio DAC.

Sonre lo que comentas, la única forma que tiene la PS2 de superar en conteo de polígonos a GC, es mediante títulos como el virtua racing, donde todo es a base de polígonos planos. Si te sales de ese marco, la penalización es severa, y cuánto mas complejo, mas criminal es con el rendimiento.

Sexy MotherFucker escribió:El debate está en que Gamecube es una máquina sobrevalorada a nivel de potencial desde el punto de vista de los desarrolladores, y que es de hecho más torpe de lo que parece para cosas cómo el poligonaje.


No estoy de acuerdo. Como ya digo, a mi me parece mas torpe un rendimiento que se viene abajo espectacularmente en cuánto empiezas a meterle texturas, y ya ni digamos cosas mas complejas.

El mismo rogue leader 3 mueve 12 millones de polígonos con efectos de postprocesado de todo tipo. Y por mucho que esté de diseñado de forma resultona, los números están ahí... y al contrario que ese programador, en mi opinión lo que hacen es malgastar recursos.

Sexy MotherFucker escribió:
La PS2 tiene 4 veces mas pixel fill rate que GC, pero resulta que la cifra empieza a decaer alarmantemente cuántas mas texturas simultáneas maneje, polígonos, y no digamos ya aplicarles efectos

Por eso la mayoría de veces usan texturas 4,8 y 16 bits repartidas por la escena; pero es que aún cuando emplea colores de 24 y 32 bits la tasa de relleno triplica a la de Gamecube; el problema no es exactamente ese. El problema es el tamaño del Framebuffer, que por mucha tasa de relleno que tengas conseguir 640x480 + AA +Texturas decentes en un espacio de 4MB es cómo imposible.


¿Donde está el problema en cuánto a la tasa de relleno de texturas, cuando tienes un ancho de banda de mas de 10GB/s?.

Efectivamente, con unas cifras así, lo que indica es que el problema debe estar en este lado. Y no es la tasa de relleno, sino que al parecer cada polígono se envía a texturizar cada 16 ciclos de reloj.
Pero cuidado, una vez que es enviado, nada impide que sea texturizado hasta 8 veces con la menor pérdida posible de rendimiento... o mejor dicho, gracias a un ancho de banda que permite ese tipo de cosas sin cuellos de botella.

Es por esto que, a mayor complejidad, mayor es la ventaja de GC...

¿Te imaginas un bump mapping de 8 capas?. Eso nunca lo vimos, y ya no hablamos de potencia oculta, sino de potencia que no vimos emplearse a fondo.

Sexy MotherFucker escribió:Pero la Ps2 -bien empleada- se folla en fila india a todas las Gamecube en materia de geometría y efectos especiales para cosas cómo el humo, partículas, agua, distorsiones de calor, etc. Mismamente cierto desarrollador de Gran Turismo dice que una de las cosas que echaban de menos en Ps3 es la flexibilidad de la EDRAM de Ps2 para ciertos efectos; ya que el RSX de Ps3 a 720p en el mejor de los caso conseguía igualarlos, que no mejorarlos respecto a Ps2.


Es que esas teorías se chocan de frente contra uno de los muros mas gruesos que existe: la realidad del catálogo.

Hablamos de una máquina que ha sido estudiada y puesta al límite hasta la saciedad, y simplemente no hay forma de que muestre 12 millones de polígonos con bump mapping, iluminación (por vértice, eso si), y encima se permita perder el tiempo mezclando 4 canales de audio para emular una salida de 5.1.

La única manera que tiene una PS2 de follarse a la GC, es liberando al emotion engine de un montón de tareas, y eso solo sería posible si hablamos de escenarios con muy pocos polígonos, muy pocas texturas, y muy baja interactividad. Todo lo que no sea eso, es humo.

Según Rusty esa potencia "extra" de C.P.U se les va ayudando al Flipper iluminando vértices, y encima dice que el Gecko ofrece bastante latencia en sus cachés.

El Flipper penaliza en geometría compleja, pero da su do de pecho en efectos de post-procesado para las texturas, y administrando el Frame-Buffer con su magnídica compresión S3 por hardware.


Efectivamente, el flipper texturiza un polígono cada 16 ciclos, pero eso es prácticamente lo único malo que tiene. Dispone el solito de mas GFLOPS que toda la PS2 entera, y con diferencia xD

La cpu por su parte, está claro que no se pensó para ser otra cosa que un apoyo lógico para tareas de IA, físicas, y sin llegar a cotas de asombro, por lo que, tener que emplearse para ayudar a los gráficos es un contratiempo remarcable (aunque en esto la que se lleva la palma es la PS2).

Sin embargo, hablamos de una cpu que resulta equivalente al PIII de la xbox, solo que con mayor caché, y mayor precisión en el cálculo de coma flotante. Además, se ve beneficiada por el ancho de banda, y la poca latencia de las memorias. No es vano, hemos visto iluminación por pixel en juegos como luigis mansion, o zelda wind waker.

¿Algo que se le pueda achacar?, pues que al parecer no llega para implementar a la vez tareas de shadow & lightining por pixel, tal y como demanda el motor del doom 3. Hay que elegir, aunque en mi opinión siempre hay soluciones que podrían permitir un resultado muy parecido. Habrían diferencias, pero si te planteas por ejemplo establecer una iluminación por zonas dentro de un escenario, en vez de implementarlo de forma global, tal vez consigas el rendimiento necesario. La premisa es que no es igual de necesario en zonas donde el jugador muestra su atención, que en zonas donde la acción queda mas escondida. No necesitas que objetos del fondo proyecten sombra hasta que no te acerques lo suficiente, ni que reaccionen con la misma precisión ante el motor de iluminación. Y a cambio, visualmente daría el pego.


Sexy MotherFucker escribió:Sin embargo en Gamecube tampoco se ha visto juegos cómo Onimusha 3 y su festival de partículas al morirse los enemigos o efectuar magias con las espadas. Tampoco se han visto cosas del nivel de God of War 2, o sólo hay que ver los efectos de partículas, modelados y expresiones faciales del Twin Snakes y compararlos con los de Snake Eater; otro festival técnico.


Uff, no estoy nada, pero nada de acuerdo. Con todos los respetos para el onimusha 3, para mi partículas es esto... y hablamos del rogue squadron II, que está bastante menos pulido que el III.

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Sexy MotherFucker escribió:P.D: Nadie ha dicho que los Roghe Squadron no sean punteros; sino que no son tan punteros cómo la gente (cómo tú) los exalta. Rusty ve un post-procesado muy bueno, muy difícil o casi imposible de obtener en ps2, pero un uso de la geometría bastante simple y más efectista que otra cosa.


La nave principal está hecha con hasta 30.000 polígonos. Eso es 1,8 millones de triángulos por segundo que reaccionan a la iluminación dinámica con efectos de self shadowing que varían según la posición de las aristas con respecto a las fuenrtes de luz. Y para rematar, sucede lo mismo con el resto de naves, aunque no se cuántas a la vez.

Decir que eso es hacer un uso simple de la geometría me parece cuánto menos aventurado.

Sexy MotherFucker escribió:El debate está en que la Gamecube es una máquina más limitada y a la que se le sacó más partido de lo que la gente piensa.


En parte si, pero también fué una consola injustamente defenestrrada por las third parties, y a causa de eso nadie se puso a exprimir su hardware.
Pero dónde vas con ese ladrillo un sàbado despuès de comer xDDDD

Llevo un cocido, dos helados, 1 botella de vino, 2 chupitos y un café. Estoy yo para argumentar.

Te jodes sin respuesta hasta el lunes por lo menos, desconsiderado.
Sexy MotherFucker escribió:Pero dónde vas con ese ladrillo un sàbado despuès de comer xDDDD

Llevo un cocido, dos helados, 1 botella de vino, 2 chupitos y un café. Estoy yo para argumentar.

Te jodes sin respuesta hasta el lunes por lo menos, desconsiderado.


[qmparto]

Ponme un par de enlaces de algo por lo menos, ¿no? xDD

P.D: Estaría bien que hubiese alguna página que recoja los detalles gráficos de aquella generación, con sus estadísticas y sus comparaciones...
Señor Ventura escribió:Ponme un par de enlaces de algo por lo menos, ¿no? xDD

Este es el hilo de Sega-16 donde Rusty (ex-developer de Criterion) más se soltó la melena hablando:

http://www.sega-16.com/forum/showthread ... t-Graphics

Ni puto caso al título del topic, se habla de TODO, no dejan títere con cabeza en esa generación.

Son 103 páginas de oro puro y fanboyadas varias. Rusty hace declaraciones cuando menos interesantes; cómo por ejemplo que en su opinión Gamcube no hubiese podido con un Burnout 3 cómo el de Ps2, nombra juegos de Ps2 a 14 millones de polígonos (uno de F-1), y que Rebel Strike, desde su punto de vista cómo developer, no le impresionaba. También comenta cosas del VU 0 infrautilizado y cosas así.

Eso sí ponte en contexto: Sega-16, segueros resentidos everywhere, Sony es el mal, y que alguien diga, aunque sea developer, algo bueno de la Ps2, está penado con horcas y antorchas xD

Y este es perfil de Rusty por si te interesan más declaraciones de un tipo que ha trabajado ambas máquinas:

http://www.sega-16.com/forum/member.php?141936-rusty

Ale peléate con él. De mí hasta que no haga la digestión te olvidas xDDD

Sobre lo de las partículas no es cuestión de opiniones; es que es así. Ya no lo dice Rusty, lo dicen más ex-developer en Beyond 3D, y es que además se nota en los juegos. Y es que ese GIF que me has colgado del RQ palidece contra el que yo pueda ponerte de Z.O.E 2 en lo referente a partículas. Cuando sea más persona te enlazo también hilos de interés de esa comunidad.
@Sexy MotherFucker

Pues en contraposición del programador de criterion (el cual parece tener motivaciones personales en contra de la GC XD)...


We went to Julian Eggebrecht, president of Factor 5, a developer currently underway with Gamecube projects for a different opinion. "Gamecube's Gekko is the most powerful general-purpose CPU ever in a console. The PowerPC alone is so much better and faster structurally that Gekko not only is much, much faster than the PS2's main CPU but every bit as fast as a 733 MHz Pentium," rebukes Eggebrecht. "Don't forget how extremely powerful the 256K second level cache in Gekko makes Gamecube. The size of a CPU's second level cache determines how fast general game-code runs. The PS2 has a tiny 16K of second level cache, and even the X-Box only has 128K."

In terms of how it performs against PS2's Vector Units, Eggebrecht offers the following: "Gekko is not just a plain PowerPC CPU, it has special commands just for games and has special modes making it possible to run hand-written assembler code very, very fast. We did experiments with particles on Gamecube after the N64, and as opposed to the two weeks it took to get the particle system running and optimized on the vector unit it only took two days on Gamecube.

"Based on our calculations, Gamecube's CPU has all the power PS2's CPU and VU0 have combined and then some. Everything you do on VU1 on the PS2, Gamecube has in hardware in 'Flipper,' the graphics chip. And believe me, when it comes to fill-rate and polygon counts, Gamecube is every bit as good as PS2. Nintendo has chosen not to throw around numbers, but we know those numbers and as opposed to what Naughty Dog might think they are not necessarily lower than PS2's numbers."




Ahora vas y lo cascas [sonrisa]
Que pases de mi cara chaval hasta que me recupere xDDD
No me pegues (xD), quiero poner por aquí unas cuantas cosillas para que no se me pierdan.

Aquí las especificaciones del flipper:
https://www.techpowerup.com/gpudb/1918/gamecube-gpu

Entre ellas, la que parece ser que no necesita tanto de la cpu para que ayude a implementar pixel shaders, porque resulta que ya puede presentar 4 (pixel shaders) por hardware. No son programables ni compatibles con direct x, pero son pixel shaders. En otras palabras, que la cpu no tiene que hacer tanto trabajo como se presupone a la hora de aplicar efectos con ese tipo de precisión sobre las texturas, porque ya empieza contando con 4. Not bad.


Y no es una errata, al parecer está confirmado por páginas ya importantes en el mundo de los artículos de hardware:

Flipper always operates on 4 pixels at a time using its 4 pixel pipelines; each of those pipelines is capable of applying one texture per pipeline which immediately tips you off that the ArtX design wasn't influenced by ATI at all
http://www.anandtech.com/show/858/3



Coloco también un par de vídeos:
https://www.youtube.com/watch?v=KkKX-nU9fX4
https://www.youtube.com/watch?v=9v5NosQE8Tk


Otro par de enlaces con unas breves comparativas de imágenes:
viewtopic.php?p=1735709056
viewtopic.php?p=1735727204


Y por último, una fotillo interesante del mario sunshine, y el texturizado del agua (creo que superpone 3 texturas):
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