[Hilo Oficial] SD2SNES / FXPAK

La verdad es que el soporte para súper FX estaría genial, pero despues de ver como corre el Road Avenger, es una pena que no desarrollen más cosas aprovechando el msu1.
Tiene un potencial enorme!!!
Supongo que si veo que en unos años siguen desarollandolo me hare con uno.
@Chachín... no necesitas una comparativa: los juegos del sd2snes cargan instantáneamente (en cero segundos, vamos). Con eso ya te puedes hacer una idea para comparar.


DarkRyoga escribió:Eso es, sin añadirle nada más el megaman X2 y el megaman X3 funcionarian tal cual...así como el resto de juegos que usen los copros de la lista de antes. Realmente el s-DD1 no es que sea el más interesante ya que se usó en dos juegos para comprimir los datos de los juegos (street fighter alpha 2 y Star Ocean) y esas dos roms descomprimidas funcionan en el SD2SNES (en el super everdrive no lo se, tendría que probarlo, pero creo que el limite en el tamaño de las roms que el super everdrive puede mover estaba en 48 megas y estos dos juegos descomprimidos ocupan 64 y 96 megas respectivamente).

Los copros más interensantes a día de hoy son el SA-1 y el SuperFX [Mario Chip, GSU-1 y GSU-2].


A mi no me suena nada eso de que el SFA2 esté disponible descomprimido. El star ocean si rula, aunque al ser un juego de 60hz, si lo ejecutas en máquinas PAL sin hacer la modificación de los hertzios, o el hack de CIC, te encontrarás con que el sonido repite fragmentos ya mostrados (algo parecido a entrecortarse).


PSICODROMO escribió:Solo por los Megamanes ya merece la pena pagar esos 60-70€ de mas respecto al SuperEverdrive, con lo que valen esos juegos ya lo amortizas, además de que los menús del interfaz son mejores y es mas rápido cargando.

Aquí lo tienen por 127€ --> http://www.sd2snes.net/index.php?route= ... duct_id=50


Para mi lo mejor que tiene el cartucho, y que me extraña que la gente no lo sepa ver, es su impresionante bus de datos (que al gente se cree que es para cargar rápido los juegos, pero aporta MUCHÍSIMO MAS). Ya solo con esto los juegos pegarían un salto de calidad que ni imaginamos (a efectos prácticos, es como si la rom del juego fuese una extensión de la ram). A 72Mbits por segundo, prácticamente puedes olvidarte de almacenar en la vídeo ram toda una secuencia de animaciones, y llenarla únicamente con partes de dicha secuencia porque la velocidad de transferencia nunca vería comprometida la tasa de refresco, y la ventaja implicaría que dicha secuencia de animaciones pudiese ocupar bastante mas memoria por frame. Una burrada, vamos.

Traducido, significa que los personajes no se repetirían en pantalla, que gozarían de unas animaciones lejos de lo visto en 16 bits, y que mismamente los fondos del scroll lucirían con una variedad que prácticamente no repetirían como un bucle el "dibujo".

No es ninguna tontería lo que aporta el SD2SNES, y es algo que de suceder en la escena, ningún otro flashcart podría competir con eso (no podrían ser ejecutados en consola real).
Buenas!

Una vez leído todo el hilo (que son 41 paginillas de ná :-) ) veo cosas muy interesantes en este flashcard, sin entrar en el tema del soporte de superfx, el hecho de soportar nombres largos, cargas instantáneas, y funciones para la scene (rep. de spc por ejemplo) me tienta bastante sabiendo que hay un modelo por 127 eur.

Este modelo tiene escrito: SD2SNES MK.II Rev E2 2012-02-26 (c) 2009 ikari_01

¿Hay diferencias con el que construye Krizz, son identicos en funciones?

Veo que tiene también un conector microusb, ¿sabéis si tiene algún uso en particular?

Una de las cosas que más me gustaría ver en este flascart es un gestor de roms que permitiese gestionar archivos (copiar/mover/renombrar/borrar) y que pudiese mostrar imágenes de caja, título, juego... eso sería espectacular, y entiendo que por potencia no es...

¿Alguien que siga los hilos en assembler sabe si hay algún trabajo en esa dirección?

Por cierto, la programación de snes va sobre ensamblador a pelo o hay algún toolchain en C ? (si es así yo mismo podría meterle mano a lo del gestor...)
Para mostrar imágenes de caratulas y demás, ten en cuenta que que estás limitado a la capacidad de la PPU de la consola y sus 256 colores simultáneos.
Sobre la programación, ese es el gran problema de la consola y el porque de la scene tan pequeña, Solamente hay uno o dos compiladores de C disponibles para el 65c816 y el código que generan es muy ineficiente, por lo que al final acabas escribiendo casi todo el código en ASM si quieres hacer algo medianamente complejo sin tener Slowdown por todos lados.
DarkRyoga escribió:
chachin2007 escribió:Es decir, ¿si compro el SD2SNES tal cual, sin tener que añadirle nada, me funcionaran el Mega-Man X2 y el X3?, pues ya tiene algo que el Super Everdrive no tiene, es decir, a la "practica" ya ofrece algo mas...
Por lo que leo, los chips mas interesantes son el SA1 y el S-DD1... y de momento no se esta trabajando en implementarlos en el cartucho... una lastima que a corto plazo no sea posible, entonces quizás si que me plantearía gastarme el dinero, presupongo también que entonces el cartucho será mas caro...

Creo que lo que me echa para atrás es el precio, mas que nada... lo que me atrae es que sea sensiblemente mas compatible y que (según me contáis) carga las Roms mas rápido que el Super Everdrive... ¿mucho mas rápido?, ¿tenéis a mano o existe algún video comparativo?


Eso es, sin añadirle nada más el megaman X2 y el megaman X3 funcionarian tal cual...así como el resto de juegos que usen los copros de la lista de antes. Realmente el s-DD1 no es que sea el más interesante ya que se usó en dos juegos para comprimir los datos de los juegos (street fighter alpha 2 y Star Ocean) y esas dos roms descomprimidas funcionan en el SD2SNES (en el super everdrive no lo se, tendría que probarlo, pero creo que el limite en el tamaño de las roms que el super everdrive puede mover estaba en 48 megas y estos dos juegos descomprimidos ocupan 64 y 96 megas respectivamente).

Los copros más interensantes a día de hoy son el SA-1 y el SuperFX [Mario Chip, GSU-1 y GSU-2].


Buenas,una preguntilla el star ocean me funciona perfectamente,pero el street fighter alpha 2 no hay manera,tengo una version usa del juego,que incluye en una carpeta llamada "SFA2SDD1" dos archivos con el nombre: sdd1gfx.dat y sdd1gfx.idx y no hay manera que arranque,hay que hacer algo en especial,o esa version no es la buena?

Edit: Solo encunetro esa version descomprimida,los demas links de otras webs estan petados :(
Aprovecho el hilo para aportar una serie de vídeos que he editado, para que se vea cuánto pueden llegar a cambiar los juegos con solo sustituir la música.

Ya que gracias al MSU1 se ha hecho algún experimento en ese sentido (un hack del super mario, y me suena que algo del flashback tambien), me ha dado por ver como quedaría "in-game" algún juego arcade, al poner la música original.

No se si considerar esto spam, porque creo que lo que aporta viene a cuento con el tema, pero bueno...


https://www.youtube.com/watch?v=Aqj72C0 ... sIH666BDR5

https://www.youtube.com/watch?v=vOTxzl8 ... PSBu_F9_rh
DaniAdvance escribió:
Buenas,una preguntilla el star ocean me funciona perfectamente,pero el street fighter alpha 2 no hay manera,tengo una version usa del juego,que incluye en una carpeta llamada "SFA2SDD1" dos archivos con el nombre: sdd1gfx.dat y sdd1gfx.idx y no hay manera que arranque,hay que hacer algo en especial,o esa version no es la buena?

Edit: Solo encunetro esa version descomprimida,los demas links de otras webs estan petados


Esa es la versión de los archivos que tengo yo. En assemblerGames.com hubo un usuario que enseñó un hack como el que está disponible en romhacking para el StarOcean por eso creí que el hack había sido liberado ya, pero esos archivos que tienes son los necesarios para hacer funcionar la rom descomprimida en el zsnes.
Hace ya mucho tiempo llegó a haber una versión del SFA2 que corría en emuladores, cuando todavía no estaba soportado el SDD-1 en ellos, y luego creo qeu desapareció de todos los sitios.

¿Esa es la versión del juego que vale para los flashcarts?.
Buenas, yo tengo el SD2SNES con una Snes con el Mod de region y velocidad y leds cambiados y la verdad estoy muy contento , sobre el tema de los juegos que Usan chip FX o SA1, no me preocupa ya que muchos de ellos no me gustan demasiado o no son muy importantes para mi, a mi el unico que mas o menos me interesaba por gustarme mucho la saga era :

El Star Ocean aun me acuerdo cuando yo tenia el problema de que al ponerlo con el parche y tal para usarlo descomprimido (Dejandote una Rom de 12mb creo recordar) al estar jugando e ir a Salvar veia como se guardaba la partida y luego al apagar consola y retomarla VOILA!!! la partida no estaba ¬_¬
(despues de mucho buscar di con la solucion via google) y es que tenia que hacer cosas con el Header de la rom y no se que flautas mas y yo que en mi vida he tocado esas cosas xd imaginaos mi cabreo inicial ya pensaba que el cartucho era defectuoso pero solo era tema de modificar header y otros parametros ( toque muchas cosas pero almenos ya guarda adecuadamente en el cartucho con SRAM , cosa que antes por mucho que hicieras, nanai de la china).

la verdad es que jugar a 60 hz sin franjas y que encima el cartucho sea compatible con ello es una gozada .

a ver si vemos en un tiempo mejoras ( lo de que comentaba un compañero posts atras sobre caratulas , pues la verdad estaria bien o almenos que alguien se currase un menu modificado ( yo puse uno modificado que encontre en un foro sobre este cartucho y la verdad algo mejor se me ven las letras en mi lcd , aunque bueno ya ni se de donde lo saque )

navegando por su pagina oficial ( la de ikari) pone lo siguiente :

I’ve added an FAQ to address some questions I’ve been getting over time. I’d rather not give any time estimates for implemented features since that didn’t work so well in the past… ;) All I can say is that SuperFX is too much for me to handle at the moment so I’m going to target some lower hanging fruit for now.

Traduccion ( mas o menos eh xD):

He añadido un FAQ para encauzar algunas preguntas he sido el tiempo de vencimiento. Yo preferiría no dar cualquier estimación de tiempo para rasgos puestos en práctica ya que esto no trabajó tan bien en el pasado … ;) [b]Todo lo que puedo decir es que SuperFX es demasiado para mí para manejarse en este momento entonces voy al objetivo alguna mejora inferior por ahora.[/b]


asi que se va a dedicar ,tambien creo que debido a su reciente paternidad a relajarse un poco e ir mejorando cosas que no requieran mucho esfuerzo para luego dedicarse mas a saco , vamos segun entiendo .

Aunque a mi me molaria que implementase esto que enseño en el 2011.

Super Famicom playing full motion video @224x144, 30fps + 44100Hz 16bit stereo audio via MSU1 using sd2snes.

http://youtu.be/yULkopwR8oA

Listado de juegos que en principio no funcionan almenos con el firmware principal y desconozco si a dia de hoy funcionan con el actual firmware del cartucho ( 0.1.5 )

Sufami Turbo games

Car Ranger
Crayon Shin Chan
Gegege No Kitarou
Gekisou Sentai Carranger: Zenkai Racer Senshi
Poi Poi Ninja
Sailor Moon Stars Panic 2
SD Gundam Generations: part 1
SD Gundam Generations: part 2
SD Gundam Generations: part 3
SD Gundam Generations: part 4
SD Gundam Generations: part 5
SD Gundam Generations: part 6
SD Ultra Battle: Seven Legend
SD Ultra Battle: Ultraman Legend
Sufami Turbo hardware
Tetris 2+ Bombliss

SuperFX games

Dirt Racer
Dirt Trax FX
Doom
Star Fox 2
Star Fox / Starwing
Stunt Race FX / Wild Trax
Super Mario World 2: Yoshi's Island
Vortex
Winter Gold / FX Skiing

SA-1 games

Daisenryaku Expert WWII: War in Europe
Derby Jockey 2
Dragon Ball Z: Hyper Dimension
Habu Meijin no Omoshiro Shōgi
Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1
Jikkyou Oshaberi Parodius
J.League '96 Dream Stadium
Jumpin' Derby
Kakinoki Shogi
Kirby's Dream Land 3
Kirby Super Star
Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima
Masters New: Haruka Naru Augusta 3
Mini 4WD Shining Scorpion Let's & Go!!
Pebble Beach no Hotou: New Tournament Edition
PGA European Tour
PGA Tour '96
Power Rangers Zeo: Battle Racers
SD F-1 Grand Prix
SD Gundam G NEXT
Shin Shogi Club
Shogi Saikyou
Shogi Saikyou 2
Super Bomberman Panic Bomber World
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Super Robot Taisen Gaiden: Masō Kishin - The Lord Of Elemental

S-DD1 games
Star Ocean (unhacked version)
Street Fighter Alpha 2 / Zero 2

ST-011 games
Hayazashi Nidan Morita Shougi

ST-018 games
Hayazashi Nidan Morita Shougi 2

SPC7110 games
Far East of Eden Zero
Momotaro Dentetsu Happy
Super Power League 4

OBC1 games
Metal Combat (juego del superscope, creo recordar que habia mas juegos para ese addon)

PD: perdonad el toston xd
Windforce escribió:Aunque a mi me molaria que implementase esto que enseño en el 2011.

Super Famicom playing full motion video @224x144, 30fps + 44100Hz 16bit stereo audio via MSU1 using sd2snes.

http://youtu.be/yULkopwR8oA



si te refieres a una herramienta que genere un reproductor de full-motion video en formato "ROM" (por así llamarla) para el MSU-1 del SD2SNES....es precisamente en lo que estoy metido ahora mismo.
Si eso se consiguiese , el autor podria quedarse tranquilo , por haber puesto una maquina de hace mas de dos decadas , a un nivel de tecnologia inusitada , que la fuerza te acompañe Ryoga xD
A mi lo que me gustaría es saber que ha sido necesario para ponerle música CD al flashback, y al hack de super mario. Hay bastantes juegos de snes que piden a gritos un cambio de la música.
DarkRyoga escribió:
Windforce escribió:Aunque a mi me molaria que implementase esto que enseño en el 2011.

Super Famicom playing full motion video @224x144, 30fps + 44100Hz 16bit stereo audio via MSU1 using sd2snes.

http://youtu.be/yULkopwR8oA



si te refieres a una herramienta que genere un reproductor de full-motion video en formato "ROM" (por así llamarla) para el MSU-1 del SD2SNES....es precisamente en lo que estoy metido ahora mismo.


Animo, eres un fenomeno!!
Hola gente. Ya he recibido el sd2snes para mi snes con el supercic. Puedo decir que el modo 60Hz funciona bien, salvo algunas veces que en la transición de 50 a 60 se queda la pantalla negra, pero contadas ocasiones. Y una vez jugando al FFVI estaba en el mapamundi y la pantalla empezó a hacer locuras y me fue imposible retomar la partida incluso cambiando la consola de region.

En fin, una pregunta que quizás ya esté respuesta (pero hay 40 y pico páginas y agradecería si alguien me saca de dudas). El cartucho sd2snes imagino que en sí viene con la region PAL 50hz. ¿Puedo cambiarle el cic interno al sd2snes para dejarlo predeterminado en 60 hz??
Perdon por la ignorancia pero...como se configura el SD2SNES para que guarde los save en la SD? y realmente como se hace el guardado mientras se juega? y para luego cargar el save donde te quedaste?

Mi SNES es una PAL (1 PPU chip) con SuperCiC switchless mod y reset in game desde el mando. Vamos, pata negra XD jeje. Algo a tener en cuenta con el reset de esta consola y el funcionamiento del SD2SNES?? se podrán llevar bien?
¿Los primeros cartuchos tambien cambiaban los hertzios?. Por lo visto todos son multiregión, pero los juegos NTSC funcionan a 50hz en las consolas PAL, ¿no?.
Buenas, Alguien me puede recomendar un sitio para comprar este cartucho a buen precio?


saludos!
Buenas,
Tenemos actualización con fecha 18/03/2014, con versión 0.1.6
Me la he descargado, pero no he podido probarla.
A ver si alguien da sus impresiones.

Saludos.
odefruto escribió:Buenas,
Tenemos actualización con fecha 18/03/2014, con versión 0.1.6
Me la he descargado, pero no he podido probarla.
A ver si alguien da sus impresiones.

Saludos.


Notición por esto:

OBC1 support (yeah, did it anyway :) ). Metal Combat: Falcon’s Revenge now works.
Menu: Start button now brings up the 10 most recently played games instead of only one
Menu: File browser now ignores files with the “hidden” and “system” attributes
Partial-size BS-X games should now load correctly
Fixed a PSRAM mapping bug in BS-X support that caused sprite corruption or worse on some games (notably Treasure Conflix)
Map SRAM to the whole bank instead of just the lower half on LoROM games <=16Mbits. Fixes saving in some games, at least Ys III - Wanderers from Ys.


Se ha currado soporte para el OBC1.... regalándonos la posibilidad de hacer funcionar el Metal Combat en el cartucho. Para los que tenemos el super scope es todo un regalo y además es un juegazo con unos gráficos bastante buenos.
Buena noticia, ver que hay gente con ganas de trabajar en él :) o quien es el que trabaja en el desarrollo?
Pero lo ha sacado el tio del flashcard u otro?

Estaría bien que la comunidad consiguera sacar el superfx, por soñar... [jaja]
Lo ha sacado el mismo ikari. Gracias por el aviso [beer]
bertobp escribió:Buena noticia, ver que hay gente con ganas de trabajar en él :) o quien es el que trabaja en el desarrollo?


Ha sido el propio ikari_01 el que ha hecho esta nueva actualización del firmware. De hecho parece que a pesar de que ahora dispone de menos tiempo libre por el tema de su paternidad va a seguir sacando actualizaciones.
Y habla sobre una nueva actualización con el añadido de los cheats. [risita]
-Next up will be cheat support and possibly advanced SuperCIC utilization.
arkaitz escribió:Y habla sobre una nueva actualización con el añadido de los cheats. [risita]
-Next up will be cheat support and possibly advanced SuperCIC utilization.



Que bien la verdad para todos lo que tenemos esta flashcart [fumando]
Bueno, para quien no lo sepa y quiera disfrutar como un enano con un clásico, Conn, uno de los integrantes de la resurrección de Ancient Stone Tablets ha preparado un parche que habilita el MSU en el Zelda ATTP, música calidad CD:


https://www.youtube.com/watch?v=HnAg2T7d6uU



http://www.zeldix.net/t453-enable-msu-s ... music#4016
¡¡¡Increible noticia!!! mañana seguire investigando, a ver si puedo fusionar el parche en castellano mas este parche orquestado, el resultado puede ser para estar en el nirvana XD
josete2k escribió:Bueno, para quien no lo sepa y quiera disfrutar como un enano con un clásico, Conn, uno de los integrantes de la resurrección de Ancient Stone Tablets ha preparado un parche que habilita el MSU en el Zelda ATTP, música calidad CD:


https://www.youtube.com/watch?v=HnAg2T7d6uU



http://www.zeldix.net/t453-enable-msu-s ... music#4016


Gracias por el dato josete2k [fumando]
Que dificil es esto de elegir las pistas jajajaja, pero esto va a quedar de miedo. A ver si me da tiempo hoy a hacer la seleccion y subirla. Creo que serian pistas libres de copyright, ya que es gente que versionan las miticas canciones de zelda orquestadas, pero aun asi, si no es posible compartirla, pues seria por privado.
La verdad es que por cosas así este cartucho ya vale la pena.
josete2k escribió:Bueno, para quien no lo sepa y quiera disfrutar como un enano con un clásico, Conn, uno de los integrantes de la resurrección de Ancient Stone Tablets ha preparado un parche que habilita el MSU en el Zelda ATTP, música calidad CD:


https://www.youtube.com/watch?v=HnAg2T7d6uU



http://www.zeldix.net/t453-enable-msu-s ... music#4016

Muy buena.

¿Sabéis si se puede poner en español?
con el bsnes funciona. con el sd2snes tengo que probarlo, quiero tener todos los temas puestos, pero es que hay temas que o no encuentro una pieza mas elaborada o peor aun, no se que leches de tema se refiere, como la pista portal sfx.

Edit: bueno, ya termine la lista de canciones, pero vaya lio de trasformar los wavs a msu (o pcm) no doy con el asunto la verdad... si alguien me quiere ilustrar de alguna manera, le estaria verdaderamente agradecido ^^
josete2k escribió:Bueno, para quien no lo sepa y quiera disfrutar como un enano con un clásico, Conn, uno de los integrantes de la resurrección de Ancient Stone Tablets ha preparado un parche que habilita el MSU en el Zelda ATTP, música calidad CD:


https://www.youtube.com/watch?v=HnAg2T7d6uU



http://www.zeldix.net/t453-enable-msu-s ... music#4016


Este es uno de los motivos por los que merece la pena tener un sd2snes, y lo bueno es que encima es solo la punta del iceberg.

Lo que demuestra esto es que casi cualquier juego de snes se puede parchear para añadir pistas de música, y si mal no recuerdo, ya hay alguno mas que tambien ha sido parcheado (aunque no compartido).

Esto en un juego hecho desde cero, significaría dejar todo el espacio de la ram del audio para mejorar el muestreo de los efectos de sonido. Si antes músicas y sfx compartían 64kb, ahora estaría todo disponible solo para los sfx, y que suenenmucho mejor. El único problema, es que estos juegos solo podrían disfrutarse con el sd2snes, o con un emulador.


P.D:
Vídeo del Flashback usando el MSU1 para pistas de audio:
https://www.youtube.com/watch?v=8OJ998i44Ks&hd=1


¿Llegaremos a ver esto algún día?:
https://www.youtube.com/watch?v=ODAZX6tQTJw


¿O tal vez un alien 3 con la música remasterizada?:
https://www.youtube.com/watch?v=PSTY8aA ... lated&hd=1

Versión original del alien 3 (bueno, en este caso no es que haga demasiada falta):
https://www.youtube.com/watch?v=tr79Iac ... lated&hd=1
4LUFLiNT escribió:con el bsnes funciona. con el sd2snes tengo que probarlo, quiero tener todos los temas puestos, pero es que hay temas que o no encuentro una pieza mas elaborada o peor aun, no se que leches de tema se refiere, como la pista portal sfx.

Edit: bueno, ya termine la lista de canciones, pero vaya lio de trasformar los wavs a msu (o pcm) no doy con el asunto la verdad... si alguien me quiere ilustrar de alguna manera, le estaria verdaderamente agradecido ^^


http://www.smwcentral.net/?p=section&a=details&id=4872

http://forums.nesdev.com/viewtopic.php? ... d2#p125393


Espero que te sirva.

Un saludo
A mi lo que me gustaría saber es como realizó todo el proceso de parcheo para sustituir las músicas originales por pistas de audio cd.
señor ventura, no es nada dificil. en el enlace que nos paso el compi josete2k esta toda la informacion bien detallada de como hacer el proceso, pero resumiendo es tener los 34 wavs con el mismo nombre de la rom y organizados con la chuleta que nos facilita el creador del parche. Yo hasta ahora en el bsnes 0.68 de fabula, he podido cargar los wavs orquestados genial, pero mi meta, es en el sd2snes, en el momento que de con el loopoint o lo que me falle os dire como hay que hacerlo y montare un rar con el parche de skywalk en castellano y gustosamente os lo pasare por privado, ya que al contener piezas originales del juego, el compartirlo por aqui estariamos dando pie a pirateria, cosa que no queremos. Pero de momento, hasta que no lo cargue con el sd2snes no parare. Llevo ya varios dias intentandolo y aparcado el dragon age por esto, a si que espero que pronto de con ello.
No, no hablo de parchear el zelda, sino de parchear una rom para hacerla compatible con el MSU-1.
http://helmet.kafuka.org/msu1.htm#ref4 Yo creo que por aqui podrias empezar, yo todavia no me ha dado por sacar audio a otros juegos, pero bueno. Si sacas algo que nos ayudase a darle a todos los juegos el audio cd pues compartelo XD

Edit: ya he podido cargar los .pcm desde el bsnes 0.75 que eso es otro avance, pero desde el maldito sd2snes nada de nada y ya no se que hacer, es que no se me ocurre nada mas.... si alguien esta iluminado que me diga algo, es que ya tengo un cabreo del 15

Edit2: Ya he investigado lo suficiente para saber que en nuestros sd2snes no va a funcionar, parece ser que habria que reprogramar el juego para que funcionase, dejo un link donde saque la informacion http://z9.invisionfree.com/bszelda/inde ... 1487&st=45 ya no sabria que mas hacer, aparte tengo ya bastante sueño para seguir dandole al coco. en emulador no hay problema, a si que si a alguien le interesa, podra jugar al zelda con musica orquestada y seguramente en español. De momento no he probado a darle caña, pero el inicio no habia problema.
Bueno, para empezar me he puesto con lo de los temas del zelda. Me he bajado una ost sobre el juego original, pero resulta que tengo qeu arreglarlas todas, porque dejan un fade off al final, que encima es muy largo, y eso en un bucle queda como el culo.

¿Hay algunas que estén ya preparadas por ahí?, o tengo que pegarme el curro padre para tenerlo ^^u
Hola
Hace ya un mes que salio la 0.1.7 y veo que no se ha comentado nada, aquí van los cambios:

Here’s what I’ve been working on in the meantime:

-More refactorings of the menu ROM. This will facilitate further UI development (sub-menus etc.)
-NMI+IRQ hook routine – these are required for WRAM cheats and in-game reset. The latter is in working state as of now. I’d like some input on which key combinations would be desirable ;-) (some conflicts can arise with existing SNES mods, see below). There is now a dedicated memory area in FPGA block RAM mapped to $2a00-$2aff which is used for the hook routine and command exchange between a running game and the sd2snes main CPU.
-Game loading handshake between SNES menu and sd2snes CPU – this is a technical prerequisite for error handling (such as missing supplementary files, write-protected SD Card, etc.)
-LED blink codes for file system errors – e.g. in case the SRM file cannot be saved this will tell you that something’s gone wrong. Also the sd2snes will retry saving until it works so you have the chance to swap out the SD Card etc.
-“Screen saver” – the screen is darkened after some idle time to reduce wear on CRT and plasma screens.
-Memory sharing between SNES and the sd2snes CPU is greatly simplified (The FSM is reduced to only 5 states instead of 18) and timing is more relaxed. This should help with stability on a wider range of consoles.
-Fixed some compatibility issues with a number of games. (Super Play Action Football (S-RTC interference), GP1 Part II (WRAM initialization), Human Grand Prix (mapper detection bug))

To do for the upcoming release:

-Cheat management – technical prerequisites for cheats (ROM+WRAM) are met, now to code the GUI for it…
-Finish on-the-fly file browsing
-Decide on key combinations for in-game functions. (en/disable cheats, kill cheat engine, reset game, reset to menu)

About key combinations:

I wanted to use combinations that don’t interfere with my SNES IGR mod. This mod uses L+R+Select in combination with Start, A, B, X, or Y to perform different operations. In that scenario I still had the four directional buttons left to put other functions on. However :D With borti4938′s release of the feature-enriched uIGR these are now taken.

So far this is my new proposal for key combinations (UPDATED 2014-06-24):
Buttons
Function
L+R+Select+Start Reset game
L+R+Select+X Reset to sd2snes menu
L+R+Start+B Disable cheats
L+R+Start+A Enable cheats
L+R+Start+Y Kill in-game routines (in case they interfere with game operation).
Updated to reflect some of your suggestions. Already looks better to me. I steered clear of L+R+Start+X because it’s similar to L+R+Select+X. ;)

http://sd2snes.de/blog/archives/391
Gracias por avisar. He estado bastante liado y no he tenido tiempo de mirar las últimas actualizaciones.
Como va el tema de los SuperFX?
Y en general como va el soporte oficial de este cartucho? no reflota mucho este hilo...
¿Implementar el sfx ayudaría en algo a la scene?.

Mas que nada, lo digo por la documentación. El problema actualmente es que no se conoce como programar para el, ¿no?.
Señor Ventura escribió:¿Implementar el sfx ayudaría en algo a la scene?.



No, desde luego. Solo preguntaba como estaba el tema de la scene, que rumbo estaba llevando o si este tema de los chips FX se habia definitivamente enterrado.
Esta en carpeta. Por lo que leí, por ahora se esta concentrando los recursos para implementar el sistema de cheats y acceso directo por control a funciones de la consola.
La putada es que ni el MSU funciona como debería, ya que las rutinas que en bsnes funcionan y se usan para probar la mayoría de implementaciones, luego en el cartucho fallan que da gusto.
Una pregunta para los que mas sepan del tema.

Tengo entendido que una de las funciones del sd2snes, es que usa un bus que se comunica directamente con la memoria de vídeo. Teniendo en cuenta que su ancho de banda es de 9 MBytes por segundo, ¿significa que podría actualizar toda la VRAM por cada frame?. Es decir, que en 60 frames(1 segundo de tiempo) de animación de tiles de un fondo, o sprites de personajes, puedan haber sucedido 3840KB de datos.

Si es así, estamos hablando de alcanzar el potencial de los rcades de la época en cuanto a variedad, calidad, y fluidez.
Podría usarse la máxima profundidad de color para TODOS los tiles y sprites, sin comprimir ABOSLUTAMENTE NADA, y podría alcanzarse un nivel de animación para muchísimos movimientos diferentes, a los cuales podría accederse en tiempo real, y al instante (frame a frame).
http://sd2snes.de/blog/archives/428 escribió:At last here’s the v0.1.7 preview. Cx4 blew up in my face when I tried to insert the cheat/in-game hook engine and ended up taking days to get working. :|
Here’s what’s new (mostly copied from the status post):

In-game button combinations are in effect. See the table below for the key mapping. Note that some games show glitches with the in-game functions in place. I added an additional feature to temporarily disable them in case of game glitches (e.g. Secret of Mana hangs at the Squaresoft logo, displaying only garbage). I’m not entirely happy with the button choice but it will do for now. ;)
LED blink codes for file system errors – e.g. in case the SRM file cannot be saved this will tell you that something’s gone wrong. The blink codes are yet to be listed.
Also the sd2snes will retry saving until it works so you have the chance to swap out the SD Card. In that case the directory structure must be present where the sd2snes expects to save the file.
“Screen saver” – in the menu, the screen is darkened after some idle time to reduce wear on CRT and plasma screens.
Memory sharing between SNES and the sd2snes CPU is greatly simplified (The FSM is reduced to only 5 states instead of 18) and timing is more relaxed. This should help with stability on a wider range of consoles.
On-the-fly file browsing. Also shows a little “loading…” window when loading directories/files.
Windows are now blue so they stick out better in front of yellow directory listings.
Cx4 data ROM is now embedded in the FPGA configuration – no more need for the external file cx4.bin.
Initial Satellaview clock is back to 18:00:00 from 18:05:30.
SD cards can be hotswapped. Currently there is no automatic refresh of the file list so tapping reset on the SNES or changing the directory is necessary to get the new contents.
The status line is moved upward a few pixels so hopefully it doesn’t get eaten by overscan.
Navigation: When scrolling page-wise with the right D-pad arrow, the end of the file list is now aligned to the bottom of the screen.
Navigation: The shoulder buttons can be used to jump to the beginning/end of a directory listing.
Bugfix: some compatibility issues with a number of games. (Super Play Action Football (S-RTC interference), GP1 Part II (WRAM initialization), Human Grand Prix (mapper detection bug))
Bugfix: properly initialize FPGA state machine (on some consoles the menu failed to start at all)


Las combinaciones de botones me van a dar la vida. Por fin podré cambiar de juego sin moverme.
http://sd2snes.de/blog/archives/447 escribió:Here’s another preview: v0.1.7 preview 2
It addresses some issues reported with v0.1.7 preview (and some others).

- Satellaview works again. BSX alters the original interrupt vectors at run time. The original interrupt vectors are now saved per hook call, not only once when loading the ROM.
- In game buttons now work with MSU1, too.
- Automatic hook method choosing: NMI is default but switched to IRQ when no NMIs are triggered. If both occur, NMI has priority. This should enable the in-game buttons for games that previously did nothing.
- The hook routine saves some CPU time when auto joypad read is enabled by the game – it will just reuse the result instead of doing its own controller scanning. Also the controller is now only scanned every 8 frames. This helps alleviate some glitches, e.g. Secret of Mana now starts up correctly. There are still some glitches left which can’t be eliminated fully.
- Auto region patching works again without having to delete the sd2snes.cfg.
- BSX now emulates Type 1 memory packs instead of Type 2. Apparently the BSX BIOS is buggy with Type 2 packs when they contain HiROM games that are supposed to be run from PSRAM. So, at least Bomberman works now, and probably others too.
- Fixed BSX PSRAM shadowing for HiROM.
- Files and directories with “hidden” or “system” attributes are now actually hidden from the file browser.
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