[HO] Kerbal Space Program (simulador espacial)

Sylvestre escribió:Acabo de hacer el entrenamiento del "acople", pero tampoco me sale ahi.
POR DIOS, necesito el recuadro [buuuaaaa]

Edit:
F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4, F4

Seguramente cuando buscaba la tecla para ver las fuerzas que se aplican en la nave cuando hay atmosfera (F12) le daria a F4 que muestra/oculta la etiquetas de las otras naves.


Lol, no sabía que al F4 se eliminaban, lo tendré en cuenta por si me pasa xD ahora a acoplar ehh jajaj [jaja]

Edito: Conseguí poner una sonda en Duna [beer] Pero me ha llegado el combustible justiiisimo, como hacéis para subir tanta cantidad de combustible al espacio? Supongo que perfeccionando un poco el diseño del cohete podría subir con suerte uno de los naranjas más el motor nuclear y demás objetos, y aprendiendo a usar correctamente las ventanas de lanzamiento también ahorraría mucho combustible, pero para llegar a planetas algo más lejanos, aterrizar y volver... Uf, lo veo demasiado chungo

http://i.imgur.com/dY1liXx.png

También llevo un tiempo intentando hacer ALGO que pueda volar con el tema de los aviones, pero me es imposible, no sé que hago mal [+risas] Me doy por satisfecho con que algo llegue a final de pista aunque no despegue [tomaaa]
Yo jugue hace unos días por primera vez, pero lo dejé por imposible, no podía ni despegar xD Algun consejo?
Rebufo escribió:Yo jugue hace unos días por primera vez, pero lo dejé por imposible, no podía ni despegar xD Algun consejo?


Empieza en modo carrera porque vas como evolucionando progresivamente, así aprendes para que sirven las piezas y tal, también empieza haciendo lo más básico, una capsula, un motor, un paracaidas y listo, si pasas foto de tus cohetes podríamos ver en que fallan xd
Rebufo escribió:Yo jugue hace unos días por primera vez, pero lo dejé por imposible, no podía ni despegar xD Algun consejo?


contrata científicos soviéticos e ingenieros estadounidenses, la conquista del espacio te espera [poraki]

mírate algún tutorial para comenzar como hice yo, ya que es "sencillo", pero tienes que pillarle el truco
A ver si me podéis echar una mano porque no doy con la tecla... estoy montándome un transbordador y no sé como hacer para que los separadores de los cohetes se acoplen tanto arriba como abajo. Es decir, no se si me explico, pongo los cohetes y solo se acoplan a un separador... con lo que cuando lo lanzo van a su bola. Adjunto captura a lo que me refiero.

Imagen
A no ser que haya un modo del que yo no sepa, sólo se puede acoplar a uno.

Estoy en plena planificación de un viaje de ida y vuelta tripulado a Duna, alguien que lo haya hecho puede poner foto de su cohete para tener una referencia?
Jarocaa escribió:A ver si me podéis echar una mano porque no doy con la tecla... estoy montándome un transbordador y no sé como hacer para que los separadores de los cohetes se acoplen tanto arriba como abajo. Es decir, no se si me explico, pongo los cohetes y solo se acoplan a un separador... con lo que cuando lo lanzo van a su bola. Adjunto captura a lo que me refiero.

Imagen


Puedes poner solo un separador en el centro y usar líneas estructurales para fijarlo mejor arriba y abajo. Para que se separe bien una pieza tan larga sin que golpee el tanque central también te aconsejo que uses los pequeños cohetes de propelente en la misma etapa que el separador.
FushigiZ escribió:
Jarocaa escribió:A ver si me podéis echar una mano porque no doy con la tecla... estoy montándome un transbordador y no sé como hacer para que los separadores de los cohetes se acoplen tanto arriba como abajo. Es decir, no se si me explico, pongo los cohetes y solo se acoplan a un separador... con lo que cuando lo lanzo van a su bola. Adjunto captura a lo que me refiero.

Imagen


Puedes poner solo un separador en el centro y usar líneas estructurales para fijarlo mejor arriba y abajo. Para que se separe bien una pieza tan larga sin que golpee el tanque central también te aconsejo que uses los pequeños cohetes de propelente en la misma etapa que el separador.


Probaré con eso, gracias [oki]
Ayer conseguí poner un rover en Duna [boing] [boing] [beer]

Por cierto, he leído por ahí que hay una página que te calcula las ventanas de lanzamiento, pero no la consigo encontrar, alguien podría pasar link?
¿Existe algun "addon" que haga sincronizaciones de orbita con otro objeto de forma automatica?
Estoy montando mi estacion espacial alrededor de Kerbin a 100 km de altura, y despues de mas de 10 viajes mandando piezas empieza a cansar estar sincronizando las orbitas de mi cohete con la estacion.

Gracias.
@Sylvestre Con el mechjeb puedes ponerle una altura y el solo la hace. Incluso puede acoplarse a otras naves.
salu2
fulfidor escribió:@Sylvestre Con el mechjeb puedes ponerle una altura y el solo la hace. Incluso puede acoplarse a otras naves.
salu2


Veo que hace muchisimas cosas, hasta el punto de automatizar casi todo el juego. Espero no caer en la tentacion de usarlo de mas.
Gracias.
Cristy_2001 escribió:Ayer conseguí poner un rover en Duna [boing] [boing] [beer]

Por cierto, he leído por ahí que hay una página que te calcula las ventanas de lanzamiento, pero no la consigo encontrar, alguien podría pasar link?


Hola Cristy! Enhorabuena por tu rover en Duna, la primera vez que haces las cosas da mucha satisfacción :)

Aquí te dejo un par de páginas que calculan la ventana:
https://alexmoon.github.io/ksp/#/Kerbin ... /false/1/1
http://ksp.olex.biz/

También había dos mods que lo calculaban y estaban muy bien, Protractor y Transfer Window Planner. No se actualizan desde hace mucho, pero el segundo ya ha dicho el modder que lo actualizará en los próximos días!
Saludos!
linderoth escribió:
Cristy_2001 escribió:Ayer conseguí poner un rover en Duna [boing] [boing] [beer]

Por cierto, he leído por ahí que hay una página que te calcula las ventanas de lanzamiento, pero no la consigo encontrar, alguien podría pasar link?


Hola Cristy! Enhorabuena por tu rover en Duna, la primera vez que haces las cosas da mucha satisfacción :)

Aquí te dejo un par de páginas que calculan la ventana:
https://alexmoon.github.io/ksp/#/Kerbin ... /false/1/1
http://ksp.olex.biz/

También había dos mods que lo calculaban y estaban muy bien, Protractor y Transfer Window Planner. No se actualizan desde hace mucho, pero el segundo ya ha dicho el modder que lo actualizará en los próximos días!
Saludos!


Gracias por lo del rover y gracias por la info jajaj [oki]

Ahora me he estado montando mi propia estación espacial, todo esto después de mandar la Zeus V con 3 kerbals a Duna y volver con éxito y también después de mandar un rover a Eve (con pésimos resultados)
http://i.imgur.com/oDPVfLz.png

Qué más le podría añadir que tenga utilidad? En el futuro le añadiré un convertidor Ore > Fuel para poder minar Mun y almacenarlo ahí, por cierto, que sale más rentable, subir Ore en depósitos a la estación y después convertirlo o subir directamente combustible? Mi próximo proyecto pasa por montar una base minera en Mun, si supieras algún video que lo explicara bien me vendría perfecto [toctoc]
Bien... Nunca un jueguecito me hacía enganchado tanto...y llevo desde la versión 0.22... Osea unos añitos.... Pero sin sigo teniendo algunas dudas (aparte de no haber salido del SOI e kerbin. He plantado bases sencillas en mun y minmus, creado estaciones orbitales y gasolineras espaciales.... Pero quisiera saber qué método usáis para hacer un rendezvous con una estación si primero circularizar la órbita... Me explico, quiero despegar y tratar de hacer todo hasta el acople pero para ello la estación o nave target ha de estar en una ubicación en concreto... 1/4 de vuelta, 1/2 vuelta.... Así me ahorro circularizar, y crear una trayectoria orbital que intercepte la de la estación, cosa que podría llevar muchas órbitas hasta tener una aproximación de 1 km, por ejemplo . Por cierto para los más nuevos en esto, dejad que Actualicen la cápsula Alcor a la 1.1.2 que veréis lo interesante que se vuelve un amunizaje todo el rato desde la cabina. Y si encima le metes la cápsula Géminis con el iva que crearon ya es para un pasote. ... No querras salir jamás a la vista en tercera persona
@Fenixs

Para hacer rendezvous lo ideal es que cuando circularices la orbita de tu nave, tu posicion angular coincida con la de la estación. Este angulo se denomina "true anomaly" en ingles. Lograr esto es complicado sin el uso de un piloto automatico, porque influyen muchos factores, como la eficiencia de los motores, el perfil de ascenso, etc. Hay un truquillo que no siempre funciona, pero es una buena aproximación:

1. Lanza el cohete cuando tu estación esté "saliendo por el horizonte".
2. Haz un perfil de ascenso curvado de tal manera que el punto más alto de tu trayectoria de ascenso coincida con la orbita de destino.
3. Una vez en el punto mas alto (apogeo), circulariza.
4. Procede con los ajustes de órbita correspondientes hasta minimizar la distancia de aproximacion a un par de km.

Con este método solo deberías necesitar unos pocos ajustes de orbita tras la circularizacion. Por otra parte, tienes que entender que la "circularización" es obligatoria, es decir, las velocidades de tu nave y la estación deben coincidir. Es como si te quisieses subir a un coche en marcha, tu velocidad y la del coche deben coincidir. Si las formas de las orbitas son las mismas, las velocidades de estas orbitas en todos sus puntos son iguales. Por tanto, si tu estación estuviese en una orbita elíptica, tu no tendrías que "circularizar" si no crear un orbita eliptica exactamente igual que la de la estación.

Suerte!
Ajá, gracias... Entiendo que en mi apogeo tras el lanzamiento tengo la altura correcta con la estación pero no la velocidad, que para alcanzarla vendría a ser lo mismo que circularizar la órbita de igual manera que la fe la estación... Lo preguntaba para saber cuándo realizar el lanzamiento contando con el ascenso + aceleración orbital de forma que me encuentre más próximo a la estación y minimizar el tiempo. Claro está, influye que en lanzamiento ha de ser súper preciso para tampoco caer en errores en el plano de la órbita de la estación lo cual me lleva a pensar que es tremendamente difícil hacer lo que quiero. Aún así probaré lanzarlo en cuanto aparezca por el horizonte. Gracias. Otra duda,... Existe alguna forma de colocar más de un motor en la base de un depósito?..... Como si fuera un racimo de motores . Hay vídeos que parecen hacer esto, aunque supongo que es de un mod
Fenixs escribió:Ajá, gracias... Entiendo que en mi apogeo tras el lanzamiento tengo la altura correcta con la estación pero no la velocidad, que para alcanzarla vendría a ser lo mismo que circularizar la órbita de igual manera que la fe la estación... Lo preguntaba para saber cuándo realizar el lanzamiento contando con el ascenso + aceleración orbital de forma que me encuentre más próximo a la estación y minimizar el tiempo. Claro está, influye que en lanzamiento ha de ser súper preciso para tampoco caer en errores en el plano de la órbita de la estación lo cual me lleva a pensar que es tremendamente difícil hacer lo que quiero. Aún así probaré lanzarlo en cuanto aparezca por el horizonte. Gracias. Otra duda,... Existe alguna forma de colocar más de un motor en la base de un depósito?..... Como si fuera un racimo de motores . Hay vídeos que parecen hacer esto, aunque supongo que es de un mod

Si, se puede y sin mods.
Imagen
simplemente pon esa estructura y pega los motores debajo
salu2
Es lo que hago... Pero los depósitos de combustible tienen un nodo...y sólo aceptan un motor en ese nodo. Ahhh vale. Ahora lo entiendo.... Es que no me había cargado la imagen. Manda narices, como no se me ha ocurrido algo así en años??? Jajajaja Gracias
Buenas, estoy intentando mejorar gráficamente el ksp pero no consigo hacer funcionar ningún mod gráfico. Ahora estoy intentando con el texture replacer y el pack de texturas renaissance compilation. Lo copio todo bajo game data como dice en sus readme, arranco el juego y se ve todo exactamente igual. Probé antes otro mod que añade solo atmósferas a los planetas con idéntico resultado, no se aprecia ningún cambio. Tengo la última versión que se actualiza por steam y he probado con el ejecutable de 64 y 32 bits. ¿Alguna idea de qué estoy haciendo mal? Tengo funcionando otros mods no gráficos. Inventory system, Kerbal Engineer Redux y alguno más.
Saludos.
Cristy_2001 escribió:
linderoth escribió:
Cristy_2001 escribió:Ayer conseguí poner un rover en Duna [boing] [boing] [beer]

Por cierto, he leído por ahí que hay una página que te calcula las ventanas de lanzamiento, pero no la consigo encontrar, alguien podría pasar link?


Hola Cristy! Enhorabuena por tu rover en Duna, la primera vez que haces las cosas da mucha satisfacción :)

Aquí te dejo un par de páginas que calculan la ventana:
https://alexmoon.github.io/ksp/#/Kerbin ... /false/1/1
http://ksp.olex.biz/

También había dos mods que lo calculaban y estaban muy bien, Protractor y Transfer Window Planner. No se actualizan desde hace mucho, pero el segundo ya ha dicho el modder que lo actualizará en los próximos días!
Saludos!


Gracias por lo del rover y gracias por la info jajaj [oki]

Ahora me he estado montando mi propia estación espacial, todo esto después de mandar la Zeus V con 3 kerbals a Duna y volver con éxito y también después de mandar un rover a Eve (con pésimos resultados)
http://i.imgur.com/oDPVfLz.png

Qué más le podría añadir que tenga utilidad? En el futuro le añadiré un convertidor Ore > Fuel para poder minar Mun y almacenarlo ahí, por cierto, que sale más rentable, subir Ore en depósitos a la estación y después convertirlo o subir directamente combustible? Mi próximo proyecto pasa por montar una base minera en Mun, si supieras algún video que lo explicara bien me vendría perfecto [toctoc]



Jejeje ir a Eve empieza a ser complicado, más que nada volver, que hacen falta unos 11.000 dV para escapar...
Respecto a tu estación, en principio parece que tiene todo. Yo, como uso muchos mods, tendría que tener antenas, suministros de soporte vital y más paranoias.
Además, yo prefiero hacer las estaciones modulares. Te pongo una captura de una estación muy antigua (la hice con la versión 0.25), desde que salió la 1.0 no he vuelto a montar una estación grande porque cuando por fin me decidí a volver a tomármelo en serio, me sacaron la 1.0.5...cuando me puse, decidí portarlo a x64 con una guía extraoficial. Fue bien pero me petó la partida. Volví a empezar y me sacaron la 1.1, así que oootra vez a empezar... Ya pondré fotos de mi nueva estación cuando la avance más. En fin, la estación con la 0.25:
Imagen


Como ves, ni tenía desbloqueado aún los paneles solares grandes, que se los puse más tarde con otro módulo. Así se amplía muy fácil, todos los módulos tenían rcs y sonda, y puedes "atracar" naves porque tengo espacios para ello. Me inspiré un poco en la ISS la verdad.

Respecto a lo del mineral. Yo personalmente prefiero montar una estación de extracción en Mun con su convertidor y subir directamente el combustible en tanques que además me servirá para ese viaje. Nunca me he preguntado si es mejor poner el convertidor en órbita, la verdad jejeje.
Vídeos ahora mismo no se decirte ninguno. En su momento (versión 0.23-0.25) vi que un tipo usaba un método muy molón, que era usando como módulo un fuselaje cilíndrico normal en horizontal y en cada extremo un docking port. A este le ponía 4 patas justo en la tangente. Y a partir de ahí construía en el VAB todo lo demás, usando esa altura para poner los docking ports. Además, a todos los módulos les ponía un puerto debajo, y con unos minirovers los iba moviendo. El problema vino cuando en la luna la fuerza de atracción de los puertos hacía levitar a los rovers, y era muy frustrante. Además el peso de ciertos módulos hacía que aun con las patas, quedaran a menos altura.
Hace muy poco vi (si encuentro el vídeo te lo pongo) que uno usaba de forma muy inteligente los aerofrenos, que se pueden regular. Yo me bajé un mod que te permitía poner trenes de aterrizaje cno altura regulable (Adjustable Landing Gear), pero aun no he llegado a usarlo.

FushigiZ escribió:Buenas, estoy intentando mejorar gráficamente el ksp pero no consigo hacer funcionar ningún mod gráfico. Ahora estoy intentando con el texture replacer y el pack de texturas renaissance compilation. Lo copio todo bajo game data como dice en sus readme, arranco el juego y se ve todo exactamente igual. Probé antes otro mod que añade solo atmósferas a los planetas con idéntico resultado, no se aprecia ningún cambio. Tengo la última versión que se actualiza por steam y he probado con el ejecutable de 64 y 32 bits. ¿Alguna idea de qué estoy haciendo mal? Tengo funcionando otros mods no gráficos. Inventory system, Kerbal Engineer Redux y alguno más.
Saludos.


Qué raro. El KSPRC aun no está portado a 1.1.x (aunque ha sacado una prerelease), pero yo sin embargo las uso y sin problema. Vamos a revisar que lo has hecho bien:
-Copias la última versión del texture replacer en GameData. Dbería quedarte una carpeta llamada TextureReplacer, y dentro otras carpetas como Default, EnvMap, etc. Aseg
-Descomprime el KSPRC en algún sitio, fuera de la carpeta de KSP. Entras y vete a su propia carpeta de Texture Replacer. Copia la carpeta Default, EnvMaps, Heads, Suits, y los cfg. Nada más.
-Pégalo en la TextureReplacer que metiste en tu gamedata.

Así deberia funcionar. Si como digo usas la versión 1.0.5 de KSPRC te irá todo bien, salvo la textura de los SRB que va mal.
Yo uso Distant Object Enhancer, EVE, Scatterer, Planetshine, texturas del KSPRC y....la clave, el GEMFX. si alguien quiere aprender a usarlo, lo explico, es muy sencillo. Le da un toque brutal, como de película, y le puedes añadir efectos de lente.
Imagen

(No se por qué al subirlas a imgur me salen en blanco, sólo esta se ha subido bien)
linderoth escribió:Jejeje ir a Eve empieza a ser complicado, más que nada volver, que hacen falta unos 11.000 dV para escapar...
Respecto a tu estación, en principio parece que tiene todo. Yo, como uso muchos mods, tendría que tener antenas, suministros de soporte vital y más paranoias.
Además, yo prefiero hacer las estaciones modulares. Te pongo una captura de una estación muy antigua (la hice con la versión 0.25), desde que salió la 1.0 no he vuelto a montar una estación grande porque cuando por fin me decidí a volver a tomármelo en serio, me sacaron la 1.0.5...cuando me puse, decidí portarlo a x64 con una guía extraoficial. Fue bien pero me petó la partida. Volví a empezar y me sacaron la 1.1, así que oootra vez a empezar... Ya pondré fotos de mi nueva estación cuando la avance más. En fin, la estación con la 0.25:

Como ves, ni tenía desbloqueado aún los paneles solares grandes, que se los puse más tarde con otro módulo. Así se amplía muy fácil, todos los módulos tenían rcs y sonda, y puedes "atracar" naves porque tengo espacios para ello. Me inspiré un poco en la ISS la verdad.

Respecto a lo del mineral. Yo personalmente prefiero montar una estación de extracción en Mun con su convertidor y subir directamente el combustible en tanques que además me servirá para ese viaje. Nunca me he preguntado si es mejor poner el convertidor en órbita, la verdad jejeje.
Vídeos ahora mismo no se decirte ninguno. En su momento (versión 0.23-0.25) vi que un tipo usaba un método muy molón, que era usando como módulo un fuselaje cilíndrico normal en horizontal y en cada extremo un docking port. A este le ponía 4 patas justo en la tangente. Y a partir de ahí construía en el VAB todo lo demás, usando esa altura para poner los docking ports. Además, a todos los módulos les ponía un puerto debajo, y con unos minirovers los iba moviendo. El problema vino cuando en la luna la fuerza de atracción de los puertos hacía levitar a los rovers, y era muy frustrante. Además el peso de ciertos módulos hacía que aun con las patas, quedaran a menos altura.
Hace muy poco vi (si encuentro el vídeo te lo pongo) que uno usaba de forma muy inteligente los aerofrenos, que se pueden regular. Yo me bajé un mod que te permitía poner trenes de aterrizaje cno altura regulable (Adjustable Landing Gear), pero aun no he llegado a usarlo.

FushigiZ escribió:Buenas, estoy intentando mejorar gráficamente el ksp pero no consigo hacer funcionar ningún mod gráfico. Ahora estoy intentando con el texture replacer y el pack de texturas renaissance compilation. Lo copio todo bajo game data como dice en sus readme, arranco el juego y se ve todo exactamente igual. Probé antes otro mod que añade solo atmósferas a los planetas con idéntico resultado, no se aprecia ningún cambio. Tengo la última versión que se actualiza por steam y he probado con el ejecutable de 64 y 32 bits. ¿Alguna idea de qué estoy haciendo mal? Tengo funcionando otros mods no gráficos. Inventory system, Kerbal Engineer Redux y alguno más.
Saludos.


Qué raro. El KSPRC aun no está portado a 1.1.x (aunque ha sacado una prerelease), pero yo sin embargo las uso y sin problema. Vamos a revisar que lo has hecho bien:
-Copias la última versión del texture replacer en GameData. Dbería quedarte una carpeta llamada TextureReplacer, y dentro otras carpetas como Default, EnvMap, etc. Aseg
-Descomprime el KSPRC en algún sitio, fuera de la carpeta de KSP. Entras y vete a su propia carpeta de Texture Replacer. Copia la carpeta Default, EnvMaps, Heads, Suits, y los cfg. Nada más.
-Pégalo en la TextureReplacer que metiste en tu gamedata.

Así deberia funcionar. Si como digo usas la versión 1.0.5 de KSPRC te irá todo bien, salvo la textura de los SRB que va mal.
Yo uso Distant Object Enhancer, EVE, Scatterer, Planetshine, texturas del KSPRC y....la clave, el GEMFX. si alguien quiere aprender a usarlo, lo explico, es muy sencillo. Le da un toque brutal, como de película, y le puedes añadir efectos de lente.

(No se por qué al subirlas a imgur me salen en blanco, sólo esta se ha subido bien)


Uf ir a Eve con una misión tripulada y volver ni me lo planteo ahora mismo, como mucho aterrizar una sonda, lo del rover me fue mal porque supongo que al tener más gravedad al acelerar solo giraba sobre si mismo xD Fue un fail muy grande después de montar toda la maldita misión, al menos la misión tripulada de 3 personas a Duna si fue bien, bastante sorprendente jajajja

Si la estación es modular xD

http://i.imgur.com/1iarGy1.png

Lo que hago es, en vez de poner RCS y módulo de comando a cada módulo tengo dos módulos que son solo RCS y un comando que lo utilizo para mover el resto de módulos, así es más fácil subirlos ya que pesan bastante menos y puedo moverlos fácilmente, en la foto es el modulo pequeñito que hay a la izquierda acoplado al tanque de combustible :-|

La estación minera en Mun conseguí hacerla al método ''fácil'', mandé un rover para saber donde había más abundancia (todo esto después de poner un satélite en orbita polar) y resultó estar dentro de un cráter bastante grande xD Así que me acerqué con el rover allí y mandé la base ''todo en uno'', ahora solo me faltaría montar una estación para repostar en órbita y un cohete al estilo transbordador que sea rentable para llevar el combustible desde la base hasta la estación, tenía pensado montarla entre unos 25/30km, te parece buena altura?

http://i.imgur.com/FpzvuQx.png

Y no veas para poner todo eso en órbita y hacer que llegara hasta la luna jajajajaj La próxima la haré algo más eficiente xD

[boing] [boing] [boing] Si hicieras un tutorial de como instalar esos mods para que se vea igual que en esa foto sería la hostia, que bien se veeeee [boing] Aunque, influye mucho al rendimiento? Porque lo que es la optimización del juego es un tanto pésima
linderoth escribió:
FushigiZ escribió:Buenas, estoy intentando mejorar gráficamente el ksp pero no consigo hacer funcionar ningún mod gráfico. Ahora estoy intentando con el texture replacer y el pack de texturas renaissance compilation. Lo copio todo bajo game data como dice en sus readme, arranco el juego y se ve todo exactamente igual. Probé antes otro mod que añade solo atmósferas a los planetas con idéntico resultado, no se aprecia ningún cambio. Tengo la última versión que se actualiza por steam y he probado con el ejecutable de 64 y 32 bits. ¿Alguna idea de qué estoy haciendo mal? Tengo funcionando otros mods no gráficos. Inventory system, Kerbal Engineer Redux y alguno más.
Saludos.


Qué raro. El KSPRC aun no está portado a 1.1.x (aunque ha sacado una prerelease), pero yo sin embargo las uso y sin problema. Vamos a revisar que lo has hecho bien:
-Copias la última versión del texture replacer en GameData. Dbería quedarte una carpeta llamada TextureReplacer, y dentro otras carpetas como Default, EnvMap, etc. Aseg
-Descomprime el KSPRC en algún sitio, fuera de la carpeta de KSP. Entras y vete a su propia carpeta de Texture Replacer. Copia la carpeta Default, EnvMaps, Heads, Suits, y los cfg. Nada más.
-Pégalo en la TextureReplacer que metiste en tu gamedata.

Así deberia funcionar. Si como digo usas la versión 1.0.5 de KSPRC te irá todo bien, salvo la textura de los SRB que va mal.
Yo uso Distant Object Enhancer, EVE, Scatterer, Planetshine, texturas del KSPRC y....la clave, el GEMFX. si alguien quiere aprender a usarlo, lo explico, es muy sencillo. Le da un toque brutal, como de película, y le puedes añadir efectos de lente.
Imagen

(No se por qué al subirlas a imgur me salen en blanco, sólo esta se ha subido bien)


Gracias por el interés. He desinstalado el juego y vuelto a instalar limpio sin mods. He copiado el texture replacer a la carpeta game data y luego la correspondiente a texture replacer del kspcr manteniendo igual las carpetas. Digamos que se rellenan con texturas las carpetas vacías del texture replacer. Pues nada, se ve exactamente igual que en vanilla. Entiendo que ya en la pantalla del menú principal donde se ven tres kerbals y la tierra de fondo se debería notar diferencia ¿no? De todas formas tampoco hay cambio mirando los cuerpos celestes desde la estación de control. Tengo la versión: 1.2.1.1260 ejecutando en 32 y 64 bits, TextureReplacer-2.4.13 y KSPRC v0.5
Estaría genial poder verlo como en tu captura. ¿Me recomiendas que haga funcionar primero esto? ¿O intento instalar esos mods que has citado?
Creo que está usando el mod shattered si no me equivoco...y posiblemente el planetshine ... Para las nubes, lo ignoro
Wei! Perdonad que tarde tanto en contestar!!! @Cristy_2001 @FushigiZ
Los mods que uso son los siguientes, los podéis encontrar muy fácilmente:
- Distant Object Enhancer
- Planetshine
- Scatterer
- Environmental Visual Enhancements
- Texture Replacer con las texturas del KSPRC
- Toolbar UI (para tocar unos parámetros)
- GEMFX, bajadlo de aquí http://www.twcenter.net/forums/showthre ... sion-1-0-9
Vais a donde pone "download and installation" y os bajáis el enlace GEMFXv1.0.9

Ponéis el GEMFX en la carpeta de KSP raíz (junto a los Ksp.exe y Ksp_64.exe) y lo ejecutáis. Os saldrá un Gemfx Generator. Lo abrís y activáis lo que queráis. Personalmente recomiendo, en la primera pestaña que se abre, activar TrueColor, AmbienteLight y ALVibrance, y activar la casilla de 64bit Application. En cuanto al resto, Dirt Lens mola pero es más para cinemáticas, capturas...no para jugar siempre. Le dais a Save y Activate.

Ahora tendréis que hacer un par de cosillas, porque resulta que el efecto del GEMFx se activa con el f9, lo que es una putada porque interfiere con el quickload, si alguno lo usa. Para eso os vais a settings.cfg que está en la raíz. Buscáis "quickload" y cambiáis "f9" por otra tecla. Yo personalmente la he cambiado por F10 (aunque no la use mucho, pero por si acaso) y la que estaba en F10 la he puesto en otra, no se si insert o algo así. A vuestro gusto.
Lo segundo que debéis hacer es lo siguiente. Dentro del juego, en el botón de la herramienta Toolbar (un cuadradito que sale como en mitad de la pantalla), le configuráis para que muestre también opciones del Distant Object Enhancer. Le dais y os saldrán las opciones, una de ellas es el brillo del fondo, lo ponéis al 99%. Por que si no, con el GEMFx nunca se os va a ver las estrellas de fondo. OJO: nunca se os verá si enfocáis directamente al sol!!

NOTA: El mod KSPRC es una recopilación de todos los mencionados, a excepción del GemFX, pero no está actualizado aún. El día que lo actualice os ahorráis bajarlos todos a mano jejej. Lo único que habrá que hacer es bajarse el GemFx y hacer las dos pequeñas configuraciones que explico.

@FushigiZ Puedes poner capturas de tu carpeta GameData? Y de los mods que metes dentro?
Por cierto, tienes puesto en esa carpeta GameData el modulemanager? es un archivo .dll. Si no lo tienes bájatelo y ponlo en esa carpeta.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... y-started/

@Cristy_2001 Lo del Rover...te funcionaba bien en Kerbin? Te lo digo, porque cuando pones las ruedas con simetría y tal, la lías. Hay que ponerlas una a una y configurarlas para que vayan todas en la misma dirección y giren bien jejej.
Por cierto, no se si lo conoces, pero hay un mod llamado Infernal Robotics que mete piezas y mecanismos móviles. Pues bien, el otro día me hice un rover que iba plegado dentro de la bahía de carga de un mk3. Muy guapo, lo aterricé con un minicohete, y desplegué las ruedas que iban con una pieza rotatoria y otra que plegaba 90º. Quedó muy muy pro. Quizá un día me anime y lo suba a youtube.
25/30km es muy buena altura para eso. Operar a esas alturas orbitales en Mun es muy sencillo.
Yo la próxima estación minera la haré en Minmus, que hace falta mucho menos deltaV para escapar y por tanto sería más eficiente. Aunque claro imagino que tendrá una concentración menor, o alguna otra pega que no he comprobado.
La optimización con los mods, pues en órbita y tal apenas se nota, por lo menos en mi pc. Ahora lanzando cohetes grandes de Kerbin sí va regular. Todo tiene un precio...jejeje.
Ah por cierto, para eso que me comentas de mover módulos de la estación, mira este mod:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... hicle-v12/
O este:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... -may-2016/
Mucho más complejo pero más pro jejeje. Ambos igual de interesantes!!


En fin siento el tochaco, pero sólo intento ayudar! jejeje
Estos dias he estado haciendo muchas pruebas y al final lo tengo casi todo funcionando. Lo único que se me resiste es el Planetshine que no tengo ni idea de porqué no funciona. Probaré esa configuración que comentas de gemfx. Gracias.
PD: Dejo una guía que he seguido por si le sirve a alguien: https://www.reddit.com/r/KerbalSpacePro ... r_step_by/
linderoth escribió:Wei! Perdonad que tarde tanto en contestar!!! @Cristy_2001 @FushigiZ
Los mods que uso son los siguientes, los podéis encontrar muy fácilmente:
- Distant Object Enhancer
- Planetshine
- Scatterer
- Environmental Visual Enhancements
- Texture Replacer con las texturas del KSPRC
- Toolbar UI (para tocar unos parámetros)
- GEMFX, bajadlo de aquí http://www.twcenter.net/forums/showthre ... sion-1-0-9
Vais a donde pone "download and installation" y os bajáis el enlace GEMFXv1.0.9

Ponéis el GEMFX en la carpeta de KSP raíz (junto a los Ksp.exe y Ksp_64.exe) y lo ejecutáis. Os saldrá un Gemfx Generator. Lo abrís y activáis lo que queráis. Personalmente recomiendo, en la primera pestaña que se abre, activar TrueColor, AmbienteLight y ALVibrance, y activar la casilla de 64bit Application. En cuanto al resto, Dirt Lens mola pero es más para cinemáticas, capturas...no para jugar siempre. Le dais a Save y Activate.

Ahora tendréis que hacer un par de cosillas, porque resulta que el efecto del GEMFx se activa con el f9, lo que es una putada porque interfiere con el quickload, si alguno lo usa. Para eso os vais a settings.cfg que está en la raíz. Buscáis "quickload" y cambiáis "f9" por otra tecla. Yo personalmente la he cambiado por F10 (aunque no la use mucho, pero por si acaso) y la que estaba en F10 la he puesto en otra, no se si insert o algo así. A vuestro gusto.
Lo segundo que debéis hacer es lo siguiente. Dentro del juego, en el botón de la herramienta Toolbar (un cuadradito que sale como en mitad de la pantalla), le configuráis para que muestre también opciones del Distant Object Enhancer. Le dais y os saldrán las opciones, una de ellas es el brillo del fondo, lo ponéis al 99%. Por que si no, con el GEMFx nunca se os va a ver las estrellas de fondo. OJO: nunca se os verá si enfocáis directamente al sol!!

NOTA: El mod KSPRC es una recopilación de todos los mencionados, a excepción del GemFX, pero no está actualizado aún. El día que lo actualice os ahorráis bajarlos todos a mano jejej. Lo único que habrá que hacer es bajarse el GemFx y hacer las dos pequeñas configuraciones que explico.

@FushigiZ Puedes poner capturas de tu carpeta GameData? Y de los mods que metes dentro?
Por cierto, tienes puesto en esa carpeta GameData el modulemanager? es un archivo .dll. Si no lo tienes bájatelo y ponlo en esa carpeta.
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... y-started/

@Cristy_2001 Lo del Rover...te funcionaba bien en Kerbin? Te lo digo, porque cuando pones las ruedas con simetría y tal, la lías. Hay que ponerlas una a una y configurarlas para que vayan todas en la misma dirección y giren bien jejej.
Por cierto, no se si lo conoces, pero hay un mod llamado Infernal Robotics que mete piezas y mecanismos móviles. Pues bien, el otro día me hice un rover que iba plegado dentro de la bahía de carga de un mk3. Muy guapo, lo aterricé con un minicohete, y desplegué las ruedas que iban con una pieza rotatoria y otra que plegaba 90º. Quedó muy muy pro. Quizá un día me anime y lo suba a youtube.
25/30km es muy buena altura para eso. Operar a esas alturas orbitales en Mun es muy sencillo.
Yo la próxima estación minera la haré en Minmus, que hace falta mucho menos deltaV para escapar y por tanto sería más eficiente. Aunque claro imagino que tendrá una concentración menor, o alguna otra pega que no he comprobado.
La optimización con los mods, pues en órbita y tal apenas se nota, por lo menos en mi pc. Ahora lanzando cohetes grandes de Kerbin sí va regular. Todo tiene un precio...jejeje.
Ah por cierto, para eso que me comentas de mover módulos de la estación, mira este mod:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... hicle-v12/
O este:
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... -may-2016/
Mucho más complejo pero más pro jejeje. Ambos igual de interesantes!!


En fin siento el tochaco, pero sólo intento ayudar! jejeje


Jejejeje gracias [beer] Creo que esperaré a que pongan el KSPRC actualizado a la 1.1.X y seguiré los pasos del GemFx.
El rover si funcionaba bien en Kerbin, de hecho mandé el mismo rover a Duna y a Eve y en Duna iba de lujo... Supongo que al tener más gravedad iría algo mal... La estación en Mun va viento en popa jajaja ya tengo bastante montado en órbita, me faltaría hacer un minicohete que me salga rentable para llevar el combustible a la estación y volver al mismo sitio. De los mods el Canadarm ya lo conocía, pero prefiero hacerlo así, hay que buscar soluciones mientras no haya mods jajaja, no quiero poner mods hasta que ya haya jugado bastaaante más
Hay bastantes mods que cambian gráficamente el juego. ¿Que os parecen estas imágenes del KSC? y solamente lo tengo en el primer nivel
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Este es el Land Rover que uso como laboratorio móvil, en 3/4 de vuelta por los distintos biomes del KSC, pude conseguir unos 460 puntos de ciencia, sólo di 3/4 de recorrido por tener un accidente con siniestro total con vehículo irrecuperable,(no podía volver a editarlo en el SPH). Con lo que tuve que construirlo de nuevo en unos 20 días más o menos, (juego con el Kerbal Construction Time)
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Dux Aquila escribió:Hay bastantes mods que cambian gráficamente el juego. ¿Que os parecen estas imágenes del KSC? y solamente lo tengo en el primer nivel
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Este es el Land Rover que uso como laboratorio móvil, en 3/4 de vuelta por los distintos biomes del KSC, pude conseguir unos 460 puntos de ciencia, sólo di 3/4 de recorrido por tener un accidente con siniestro total con vehículo irrecuperable,(no podía volver a editarlo en el SPH). Con lo que tuve que construirlo de nuevo en unos 20 días más o menos, (juego con el Kerbal Construction Time)
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Que pintaza, y de rendimiento? Notas diferencia?
Salu2
@fulfidor Cuando atravieso las nubes o paso por bosquecillos se resiente un poco, con los mods que tengo necesito una gráfica más potente }:/
Creo que a todos los aficionados de Kerbal os puede interesar bastante este juego:

[Hilo Oficial] Astroneer
@quimico2008 gracias!!!

Quería desarchivar el hilo para preguntar si merecía o no la pena comprar el juego... pero al final hablando con alguno de foro me lo recomendó! Y evidentemente ya lo tengo [carcajad]

Ahora me gustaría preguntar a quien siga jugando que mods serían los "imprescindibles" para jugar. De momento estoy en modo carrera y está curioso el juego.

Y a parte de mods, algunos consejos :)
sdsoldi escribió:@quimico2008 gracias!!!

Quería desarchivar el hilo para preguntar si merecía o no la pena comprar el juego... pero al final hablando con alguno de foro me lo recomendó! Y evidentemente ya lo tengo [carcajad]

Ahora me gustaría preguntar a quien siga jugando que mods serían los "imprescindibles" para jugar. De momento estoy en modo carrera y está curioso el juego.

Y a parte de mods, algunos consejos :)


Sinceramente a mi con la 1.2 no me hacen falta mods, hace un par de años le ponía mods a casco porro, pero tal y como está el juego ahora me parece perfecto, no te puedo ayudar.

Que has conseguido hacer y cuales son tus objetivos para poderte aconsejar.
Yo si te diría que una vez conoces la mecánica espacial, hacer un aterrizaje y volver de Minmus es mucho más sencillo que hacer un aterrizaje y volver de Mun.
@King_George Pues ahora acabo de empezar y llevaré no mas de 4 misiones de las que hay que ir a tal "espacio aereo" y hacer un crew report, pressure o temp. Ya voy desbloqueando alguna cosilla.

Busco consejos de primerizo sobre todo jaja
Hasta donde yo he visto para salir a órbita lo mejor es primero motores de combustible sólido y luego combustibles líquidos verdad?

Y si que tengo algo leído sobre un mod llamado "Kerbal Engineer Redux" que te indica por fases estadísticas de los motores.
Que con esta imagen ya puedes hacerte a la idea de cuanto necesitas para llegar a los distintos planetas, lunas y órbitas.
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sdsoldi escribió:@quimico2008 gracias!!!

Quería desarchivar el hilo para preguntar si merecía o no la pena comprar el juego... pero al final hablando con alguno de foro me lo recomendó! Y evidentemente ya lo tengo [carcajad]

Ahora me gustaría preguntar a quien siga jugando que mods serían los "imprescindibles" para jugar. De momento estoy en modo carrera y está curioso el juego.

Y a parte de mods, algunos consejos :)


Claro que merece, personalmente es uno de los juegos que mas he jugado en steam.
Mods yo te recomiendo el KER y el Chatter.
A ver, mods si que hay alguno que viene bien, ademas de los que te han comentado te recomendaria el Kerbal Alarm clock o los Kerbal Atachment System y Kerbal inventory system , estos últimos van de la mano y dan muchisimo juego a hacer nuevas y mejores operaciones en el espacio.
Como imprescindibles, el KER como te han dicho es un must. Chaterer mola mil. El KIS y el KAS son muy buenos pero no son útiles para un primerizo. Yo además recomiendo:
- Kerbal Alarm Clock, aunque el juego ya introdujo hace tiempo algo parecido, el mod sigue teniendo más funciones.
- RasterPropMonitor, mete cabinas interactuables, con paneles que puedes clickear y dan mucha información, muy inmersivo
- Transfer Window Planner. Para planear viajes interplanetarios, si no son un poco lotería
- Alguno gráfico como EVE+Planetshine+Distant Object Enhancer...
Y esto conteniéndome mucho, mucho, que yo uso como 50 mods...
Ayer conseguí orbitar la luna y volver sano y salvo [fumando] A la segunda eso sí xD
Y casi la lío por el combustible jojo.

El juego engancha cosa mala pero sigo sin enterarme de muchísimas cosas jajajaja
sdsoldi escribió:Ayer conseguí orbitar la luna y volver sano y salvo [fumando] A la segunda eso sí xD
Y casi la lío por el combustible jojo.

El juego engancha cosa mala pero sigo sin enterarme de muchísimas cosas jajajaja

la mejor forma de ahorrar combustible es ir jugando con el planificador de orbitas, fijate que las orbitas se agrandan o acortan con la misma aceleración es un punto o en otro de la órbita actual. Si haces orbitas casi perfectas (periapsis y apoasis con poca diferencia de kilometros), es muy sencillo, basta con mover la maniobra
salu2
@fulfidor Si eso suelo intentar siempre. Pero creo que mi gran fallo es que tengo un cohete demasiado pesado al principio. Seguiré investigando y buscando como lo hace el resto jaja.
Lo importante al principio es quitarse peso conforme vas ascendiendo.
Una manera eficiente de hacerlo es utilizando el "asparagus staging" , busca algún video en youtube y ves como funciona.
Para que te hagas una idea es algo asi:
Asparagus Staging
@wolfair Muy interesante! Se agradece el consejo!! Mañana lo pongo en práctica :)

Edito ya que no me deja volver a postear

Por fin consigo mi objetivo :)
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No hay ningún mod para jugar online a este juego, verdad? es que no se me ocurre otra que pasarme las partidas con un amiguete e ir poniéndonos retos y objetivos.
alohl669 escribió:No hay ningún mod para jugar online a este juego, verdad? es que no se me ocurre otra que pasarme las partidas con un amiguete e ir poniéndonos retos y objetivos.

DarkMultiplayer
http://forum.kerbalspaceprogram.com/ind ... 122-alpha/

Va bastante "bien". Osea, está muy bien montado, es muy fácil de configurar y conectar, y salva muy bien el escollo del warp haciendo que con un click te sincronices con el tiempo del otro.
Pero tiene un problema, y es cuando estáis cerca el uno del otro manejando cada uno una nave. Se vuelve muy loco, cada uno ve como las naves del otro se tambalean a ritmo de dubstep y explotan, pero realmente no está pasando. Se puede "solucionar", manejando sólo uno y el otro sólo observando, sin manejar otra nave cercana.
Pero manejando cada uno su nave, haciendo sus misiones y tal, va finísimo, puedes ver dónde está el otro, qué hace, en qué tiempo está, incluso si no recuerdo mal, podéis manejar naves del otro que no se estén usando.
En definitiva, está bien para ser fanmade, pero no esperes milagros.

PD: En este vídeo puedes verlo. Como ves va bastante bien, pero intentan hacer dock manejando cada uno su nave y es imposible, finalmente, lo hacen pero con uno observando, lo cual tampoco es malo. Menos da una piedra
https://www.youtube.com/watch?v=b1Q0QYWUukQ
Que curioso, en el juego en steam, si le das al secundario y le das a propiedades, te vas a idioma, te sale la opcion de ponerlo en español, esto antes no salia, aunque el juego luego sigue estando en ingles, pero eso significa ¿que tienen pensado traducirlo?

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D0NV1T0 escribió:Que curioso, en el juego en steam, si le das al secundario y le das a propiedades, te vas a idioma, te sale la opcion de ponerlo en español, esto antes no salia, aunque el juego luego sigue estando en ingles, pero eso significa ¿que tienen pensado traducirlo?


Sí que tienen pensado traducirlo, de hecho están haciendolo ya.
Hoy a las 16:00 EST o 22:00 CET hacen un anuncio importante, habrá que estar atentos.

De todas maneras creo que es un juego para jugarlo en inglés, bajo mi humilde opinión.
Seanmagh escribió:
D0NV1T0 escribió:Que curioso, en el juego en steam, si le das al secundario y le das a propiedades, te vas a idioma, te sale la opcion de ponerlo en español, esto antes no salia, aunque el juego luego sigue estando en ingles, pero eso significa ¿que tienen pensado traducirlo?


Sí que tienen pensado traducirlo, de hecho están haciendolo ya.
Hoy a las 16:00 EST o 22:00 CET hacen un anuncio importante, habrá que estar atentos.

De todas maneras creo que es un juego para jugarlo en inglés, bajo mi humilde opinión.

No veo el porqué, los kerbalenses tienen su propio idioma, y el vocabulario espacial también lo tenemos en el castellano. Teniendo en cuenta de que se trata de un juego muy tecnico, se agradecen traducciones para un mejor entendimiento.
@alohl669 Kerbalenses, me encanta ese término, xDD

A ver que anuncian, que a mi me gusta muchísimo este juego, xDD

Una vez he conseguido orbitar la Luna, pero cada vez que intento alunizar... BUUUUMMMM!!! No hay manera, xDD
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