[Hilo Oficial] Dissidia 012 Duodecim Final Fantasy

Muchas gracias! Estaré pendiente a ver si hay suerte!
A ver a ver, prueba este, es una cutrez, que mantengo el cuerpo de Cloud, pero para la prueba...
http://www.mediafire.com/?h83ha9o8is5k1uo
En Noesis es un éxito! No se como lo interpretará la PSP...
http://img821.imageshack.us/img821/7156 ... ot441p.png
Crucemos los dedos... allá voy... Probaré primero sin texturas y reporto...

EDIT1: Vale, veo que no le has puesto texturas... una preocupación menos xD

EDIT2: El modelo de zack reconstruido ocupa 2.86 MB.... es bastante más que los 2.4 del lightning anterior.. que ya era muchíiisimo, tendré que reconstruir toda la ISO para que esto me quepa.. me llevará algo menos de media hora....

EDIT3: primer intento: se cuelga.... ¿Se nos habrá pasado algo por alto?...

EDIT4: Sin animaciones tampoco traga... voy a probar a Cloud sin animaciones, a ver, y así descarto que sea cosa de mis herramientas...
Joé, que chasco, a lo mejor no se puede poner ningun modificador en un modelo original del juego.... bueno, tengo 3 pruebas más, de las cuales, la más interesante, es la 4, puesto que es un modelo de otro juego, skineado en un esqueleto original... a ver que dice:
http://www.mediafire.com/?w80udyyvw37pf99
Vale, dame un rato, estoy haciendo un par de pruebas más con tu 1º zack...

EDIT!!!!---Tengo una buena noticia! Tu zack sale, sin animaciones en el museo del juego!!, si le pongo las animaciones, se cuelga. Al margen de lo que haga, el juego se cuelga en batalla, con o sin animaciones... Y ya está.. haré pruebas ahora con tus nuevos modelos, con que sorteemos lo que falla, estará todo.

EDIT2: Ya sé por qué se cuelga en batalla -> es demasiado 2.8 MB, no cabe en la memoria gráfica de la PSP, sin embargo, en el museo entra, puesto que sólo carga el modelo del personaje, sin escenarios, ni chorradas, no obstante, tu 1º zack, con animaciones, se colgaba tambien en el museo...

Vale.. estoy viendo tu test2 y... le has dejado los bones originales de zack? porque los comparo con los de cloud... y faltan.... Creo que es eso lo que sucede... Al importar mediante código las animaciones de cloud, se animan varios bones que no tiene el modelo de zack. Por eso sólo sale en el museum sin animaciones... En batalla no sale por falta de memoria...

EDIT3: Acabo de ver tu prueba 4, en efecto el esqueleto se parece mucho más al de cloud, y supongo que por eso las animaciones van así de raras xD. Haré pruebas con esa...
Hmm? No.. es el esqueleto de tu archivo todo el rato, con sus 54 bones, no? O al menos, en la importacion, a mi me salen 54 :S
Aqui otro test, similar al 4, pero sin ningun mesh de cloud y el esqueleto de 54 huesos:
http://www.mediafire.com/?7a9ecq6hschzdnt
Si, solo está pesada correctamente la cabeza, y en este ultimo, la cabeza y el flequillo
De momento todo lo que he probado funciona sin animaciones, en cuanto copio el código de las animaciones (como hice con lightning) se cuelga... probaré este nuevo ahora, pero ya te digo que en el noesis me salen diferente el esqueleto original de cloud y el del zack editado... cosa rara...
Ostras, en este ultimo, la mesh se llama smdimport0 en vez de meshX :S Lo vuelvo a subir arreglado? Y lo del esqueleto... es raro, eso si que no lo toco... tiene los 54 del principio... en qué parte del proceso se pierden?? en la exportacion?
Tio lo raro es que el cloud original tiene 108 huesos y el de tu prueba5 tiene 56, según mis cuentas 0_o???

te hago el recuento:

ORIGINAL:

108 bones
3 parts
4 materials
6 texturas (da = porque no existen xD)
86 animaciones

PRUEBA5

56 bones
1 parts
2 materials
2 texturas (que tampoco existen)
86 animaciones (copiadas mediante código del modelo original)


Habrase visto cosa más rara... incluso con 56 huesos funciona.. claro, se cuelga en batalla por falta de memoria y en el muso en cuanto le pongo las animaciones...
108?? P-pero eso implica que el importador pierde exactamente la mitad de los huesos! 3dsmax solo carga 54. O eso o que están duplicados por el modelo o vete a saber. De las tripas del gmo, yo ya 0...
EDIT: Tambien se puede probar desde aqui, el modelo de Cloud, importado y exportado con el exporter 2011.2, como con Lighting:
http://www.mediafire.com/?yh0cd5qott41kx7
Pues es verdad, pero es el noesis... me exporta solamente 54 huesos..... sin embargo con lightning funcionó todo a la perfección.... hum....

Bueno, seguiré trasteando con tus pruebas en los proximos dias.. pero por hoy es bien tarde.. muchas gracias

Sky
Si al final salís victoriosos, vais a quedaros en lo más grande para aquellos que querían un costume de Zack en Cloud, y a saber qué más cosas se pueden sacar como sigáis así, creando sus propios bones y demás xDD

Mucho ánimo, y muchas gracias por todo ese mundillo que estáis montando :)
Señoras y señores, lo hemos conseguido.

http://youtu.be/OIzk82TMbhA

Muchas gracias de nuevo a 2playerwins sin quien no habría sido posible.

Los errores que estábamos teniendo ayer, no era culpa de nadie, realmente da = el número de bones, siempre y cuando las animaciones sean coherentes a éstos.
Lo que sucedía era un desborde de la memoria gráfica de la PSP, al meter animaciones, el modelo ascendía a 2.8 MB, que es válido para cargar en la RAM de la PSP, pero el GU no puede gestionar gráficos de este peso (bueno, del peso sumado con el resto de elementos del juego, por esto hay muchas escenas prerrenderizadas en el juego, que tienen los mismo gráficos que las escenas renderizadas, porque el GU de la PSP no aguanta tanto).

Lo que hice fue lo mismo que estuve haciendo todo el día de ayer, excepto que quité animaiciones de cloud, para bajar la carga del GU. Como resultado, el Zack (el primer ejemplo de todos) sin texturas funciona a la perfección en el juego (claro, le faltan ataques, y eso, ya que le tuve que quitar cantidad de animaciones). El resultado ha sido concluyentemente satisfactorio.

Un saludo:

~Sky
Hala que pasada! Pues que sea el primero de todos, esta genial, puesto que es posible modificar y añadir modificadores por debajo del Skin a la lista orignal en 3dsmax. Entonces, ¿ahora qué?
Ahora lo que queramos, si quieres hacer nuevos modelos, estaré encantado de meterlos en la ISO como alter's. Estaría bien estudiar cómo funcionan los DLC a ver si es posible incluirlos a mayores.

También hay que tener en cuenta el tamaño a la hora de editar, porque vamos, no molaría que al modelo final le faltaran animaciones xD

Y sobre las herramineta... Madre mia, es una brutalidad, no sé cuánto puede llevarme hacer una tool para convertir modelos... Y eso sin contar las texturas! (lol, ahora que lo pienso, el peso sobre GU aumentará aún más al meter texturas)...
Y si, al exportar un FBX desde Noesis, se marca la opción de "No animation", se pasa de 15,5Mb a 385kb (581kb al salir de Max) y un .rda de 10.6Mb. Bueno, la pregunta es si solo se edita el modelo en fbx sin las animaciones dentro, a la hora de meterlo en el gmo (que ni idea), se puede, por un lado, meter este FBX y por otro las animaciones sin tocar del .rda? Es que no entiendo como un gmo que no llega a 2MB, acaba convertido en otro de casi 3, sin tocar absolutamete nada... y encima sin texturas.
Ya, pero sería lo mismo, de hecho, al fbx tuyo yo le quito las animaciones antes de meterlas por código. Esto si que es cosa del importer, veré si puedo "aligerarlo", aunque de momento es la forma segura de que funcione a la perfección
Una pregunta para los ennortaos como yo: ¿Exactamente que avances supone el haber insertado el modelo de zack con las animaciones de (creo) Cloud?
¿No se podía hacer eso ya antes? :-?
Emm no.. no se podía hacer, que yo sepa, al menos, y supone poder meter cualquier modelo en el dissidia, del juego que sea, o que lo modele quien sea
Se confundira con algun hack de textura que habran hecho de zack.

Salu2
Supongo que se refería a lo que ha hecho Ultimaspio con Cissnei por ejemplo, que es portada del Crisis Core. Solo que no lo ha publicado ni el gmo ni como hacerlo por el tema de complejidad.

Lo que yo no se es por qué a él le va bien sin haber recortado en animaciones.

Y sobre las herramineta... Madre mia, es una brutalidad, no sé cuánto puede llevarme hacer una tool para convertir modelos... Y eso sin contar las texturas!

Ay, no me digas eso. [mad]
Ponisito escribió:Supongo que se refería a lo que ha hecho Ultimaspio con Cissnei por ejemplo, que es portada del Crisis Core. Solo que no lo ha publicado ni el gmo ni como hacerlo por el tema de complejidad.

Exacto.

Y... (hablando desde la total ignorancia de la complejidad del asunto), esto única y exclusivamente supone insertar modelos con animaciones de otro set, ¿no?
Nada parecido a "insertar modelos + animaciones" (en plan personaje nuevo) ni nada de nada.
BSTCloud escribió:
Ponisito escribió:Supongo que se refería a lo que ha hecho Ultimaspio con Cissnei por ejemplo, que es portada del Crisis Core. Solo que no lo ha publicado ni el gmo ni como hacerlo por el tema de complejidad.

Exacto.

Y... (hablando desde la total ignorancia de la complejidad del asunto), esto única y exclusivamente supone insertar modelos con animaciones de otro set, ¿no?
Nada parecido a "insertar modelos + animaciones" (en plan personaje nuevo) ni nada de nada.

Tengo entendido que si se puede hacer animaciones propias. ¿no? Y usando un bloque DLC poniendo el gmo nuevo y editando el system.bin para el tema de las voces y estados. (O eso he leido, yo de esto se poca cosa).

De todas formas hay que entender, que esto no es un sistema abierto y no hay una varita mágica para hacer cualquier cosa xD Demasiado es que se ha llegado a insertar modelos de otros juegos.
Todo depende del modelo:

Si optimizas, no tienes que quitar animaciones, vamos, le quitas calidad al modelo y a las texturas, y metes todas las animaciones, o le bajas el frame-rate (cosa que habría que estudiar) y ocuparía menos también, ahora bien, lo que no puedes es meter un modelo muy superior "tal-cual, sin optimizar".

Lo de poner animaciones customizadas, en teoría es posible, claro que eso es parte del arte del diseño 3D, por mi parte, si alguien me pasa un fbx con animaciones diferentes (nuevas) puedo insertarlas sin problema ninguno, por código, y como llevo haciendo hasta ahora; claro, grabar animaciones customizadas es bastante... difícil; como no tengáis un traje de captura de movimiento... xD

Sobre añadir nuevos modelos:

Por lo que veo los DLC funcioan de la siguiente manera:

En el EBOOT hay una patrón de búsqueda "dlc_%03d.bin", del cual se genera un hash para cada posible valor de ese nombre de fichero, el resultado es "%s%s.edat" y es el nombre del fichero DLC, seguramente el llamado "archivo de control" que le da al DLC un modelo, una posición en la lista de personajes, y otros parámetros.
Lo de poner animaciones customizadas, en teoría es posible, claro que eso es parte del arte del diseño 3D, por mi parte, si alguien me pasa un fbx con animaciones diferentes (nuevas) puedo insertarlas sin problema ninguno, por código, y como llevo haciendo hasta ahora; claro, grabar animaciones customizadas es bastante... difícil; como no tengáis un traje de captura de movimiento... xD

Recuerdo que alguien que conozco en el Kotor para hacer todas las animaciones de Revan a mano frame por frame. Se tiró un año entero xDD

A mi me sacan de hacer mods de RE4 con milkshape3D y nada de nada xD y menos hacer animaciones.

SkyBladeCloud escribió:Todo depende del modelo:

Si optimizas, no tienes que quitar animaciones, vamos, le quitas calidad al modelo y a las texturas, y metes todas las animaciones, o le bajas el frame-rate (cosa que habría que estudiar) y ocuparía menos también, ahora bien, lo que no puedes es meter un modelo muy superior "tal-cual, sin optimizar".

Lo de poner animaciones customizadas, en teoría es posible, claro que eso es parte del arte del diseño 3D, por mi parte, si alguien me pasa un fbx con animaciones diferentes (nuevas) puedo insertarlas sin problema ninguno.

Un modelo de 360 o de las escenas de un FF de PS2 no, pero ¿un modelo del personaje en combate de Crisis Core o Type-0 da tantos problemas en cuanto a tamaño? Si no recuerdo mal, el gmo de Aerith del Crisis Core que se les ha colado en el juego no pesa tanto (me refiero a la Aerith de CC junto al Tomberi, no al traje del ayudante) y tiene sus animaciones.

Ah, y una pregunta. ¿Los escenarios Omega son el mismo GMO que los normales? ¿o puedo editarlos para que sean escenarios totalmente distintos a los normales? Es que nunca me ha dado por cambiarlos, pero si fueran aparte no estaría mal.
Lo de los escenarios Omega no me he fijado, tal vez estén repetidos, ahora mismo no te sé decir.

Sobre los modelos del CC, pasa que vienen en diferentes niveles de detalles, apostaría a que el Zack de 2playerswin es el de las cutscenes, aunque no se ve muy bien; ahora bien, si usamos el modelo de campo, sería otra historia completamente distinta. De todos modos, al margen del formato o el juego al que pertenezcla, la clave es la optimización. Yo por ejemplo podría coger las texturas, quantizarlas a 128 colores y ocuparían la mitad, sin casi pérdida apreciable. Con las mayas se pueden hacer jugadas parecidas y no es realmente tan complicado.

Las noticias son que he encontrado la rutina de hashing de DLC's... espero que sea posible añadir nuevos DLC a partir de mañana.. o así (tengo qeu salir ahora y no me da tiempo, si no lo finiquitaba).
Y otra cosa, esto va creciendo... suponiendo que lo de añadir DLC siga por buen puerto, es mucho a programar en una herramienta para una sola persona... no estaría mal que alguien me ayudase xD. De todos modos si veo que crece demasiado haré tutoriales "no tan complicados".

Un saludo:

~Sky
Lo de los infinitos DLC es genial, se acabó eso de limite de personajes o de tener que sobreescribir a los ya existentes.

Aunque creo que Yuna no puede tener más de 1 DLC, por el tema de los Eones. Cuando le intento poner más de uno se congela. (aunque en el visor de la jukebox va bien).

Lo de los escenarios Omega no me he fijado, tal vez estén repetidos, ahora mismo no te sé decir.

Lo voy a mirar mañana, así al menos "parecería" que tendríamos el doble de escenarios con solo trastear con las texturas.
A mí me gustaría ayudar... pero creo que necesitaría muchísima documentación antes de entender cómo aportar algo al proyecto, ya que mis dotes de programación... no es como si la universidad estuviese haciendo que progresasen a velocidades de espanto ni nada.
En realidad, el Zack era High poly solo de cuerpo (es el mismo practicamente, excepto por tener dedos separados), la cabeza era la del de campo, no merece meter tanto detalle en ese juego. Entonces, hago un modelo decente para probar a importarlo? :D
Pues mira, sería la ostia, con que ocupe en total unos 2.4 MB debería servir.

En cuanto a añadir DLC's, no sé si habréis mirado el General Dissidia Research, pero he encontrado y revertido el algotimo de hashing para los DLC. Esto significa que puedo ver sus nombres de ficheros, rutas y posiciones, en teoria puedo crear DLC's, darle una posicion, aplicarles el hashing y.... Tendremos a >ack como traje extra de Cloud sin el más mínimo requisito.

Sgún veo en el código del juego, hay un mínimo de 256 posibles DLC's para cada tipo, así que de momento vamos sobrados... seguiré puliendo los algoritmos.. Si esto llega a buen puerto, ya lo único deseable podría ser añadir personajes nuevos desde cero, no como DLC's de otros xDDDD

~Sky
SkyBladeCloud escribió:Pues mira, sería la ostia, con que ocupe en total unos 2.4 MB debería servir.

En cuanto a añadir DLC's, no sé si habréis mirado el General Dissidia Research, pero he encontrado y revertido el algotimo de hashing para los DLC. Esto significa que puedo ver sus nombres de ficheros, rutas y posiciones, en teoria puedo crear DLC's, darle una posicion, aplicarles el hashing y.... Tendremos a >ack como traje extra de Cloud sin el más mínimo requisito.

Sgún veo en el código del juego, hay un mínimo de 256 posibles DLC's para cada tipo, así que de momento vamos sobrados... seguiré puliendo los algoritmos.. Si esto llega a buen puerto, ya lo único deseable podría ser añadir personajes nuevos desde cero, no como DLC's de otros xDDDD

~Sky

¿Y es muy complejo o cambiando unos pocos valores con un editor hexadecimal lo puede hacer cualquiera? Tipo como cuando asigno un DLC a otro personaje (para crear DLC2 o 3).

Oye, si te terminas un gmo de Zack con sus animaciones y sin freeze pasatelo xDD
Si, tengo pensado pasarlo.

En principio es algo más complejo que reasignar (algo así como el doble de complejo, pero sigue sin ser para tanto), la única mala noticia es que no consigo dar con el patrón de nombres para los GMO de los DLC (hoy di con el de los AT3 DLC, de modo que ya se podrían meter canciones nuevas), si consigo es de los modelos... Podríamos petar las MS's de DLC's a mayores xD
Estaría cachondo, ya que estamos, meter de traje DLC para los FF de PSX y PS2, el modelo original (ingame) del personaje XD
Pero eso puede ser un auténtico petardo de, no solo extraer sino animar, ¿no?

Total, por lanzar ideas al aire... no va a pasar nada.
No, yo lo veo buena idea, de animar... eso sería cosa del diseñador, mirad como 2playerwins usa las animaciones en modelos de otro juego...
Y luego extraer no es sencillo... tampoco TAN difícil y sólo habría que hacerlo una vez


...
Nada. Los escenarios omega no van aparte del normal. Son el mismo GMO pero spawnean objetos distintos (como el del mundo cristalino con las plataformas flotantes, por ejemplo) entre otras cosas. No se pueden editar por separado. El unico que se puede es el de FFXII. Y seguro que lo hicieron porque el color del cielo tenía que ser distinto. Una pena.

Esperando tus avances con los modelos y dlcs. Me encantaría algún día tener a Zack, Genesis, Cissnei, Auron, y toda la clase Zero del Type-0. xDDD
Otra idea para un traje extra:
Imagen
[qmparto]
Acabo de encontrar las rutas originales de los modelos DLC, ahora ya en teoría podríamos meter nuevos modelos si sacrificar DLC's, veré si puedo meter imágenes de perfil también (cuestión de encontrar la ruta a esas imágenes GIM).

...
LinkinDark escribió:Otra idea para un traje extra:
Imagen
[qmparto]

Apoyo la idea totalmente xD
Aunque con tener a Zack y alguno mas me conformo xD

Una pregunta, ya sé que sería luego muy raro pero... se podrían añadir los modelos de Kingdom Hearts? (Terra, Ven, Aqua, Xehanort, Vanitas y Zack xD) Ya sé que sería de locos meterlos en el Dissidia al no ser FF pero oye, curioso sí sería [+risas] (aunque se preferirian poner antes a otros personajes de FF xD)
Sky ha dejado bien claro que, bajo un cierto listón gráfico, se podrá meter lo que sea (o eso he entendido), así que no veo por qué no podrían meterse los personajes de kingdom cuando la cosa progrese.
Pero claro, habrá que ponerles las animaciones de otros personajes, a no ser que alguien (cuando se descubra cómo) modele las animaciones para el juego y lo ponga como un "personaje nuevo".

No se si me explico.

A este paso esto va a ser como el mundo de los mods del brawl, pero en miniatura XD
Efectivamente y como comentas, mientras no se sobresature la memoria gráfica, es posible meter cualquier modelo.

Sobre las asnimaciones, sé cómo convertirlas, de modo que un modelo con animaciones customizadas, debería funcionar (al menos en teoría), ya que la conversión de animaciones es parte de mi herramienta (cuanod importo y exporto los modelos, hago lo mismo con las animaciones). Ahora bien, no sé quien iba a hacer animaciones a la altura de las ya existentes en dissidia...
Hombre, es que cosas como cuando se parte el fondo al hacer un ataque final... es imposible replicar eso, ¿no?
BSTCloud escribió:Hombre, es que cosas como cuando se parte el fondo al hacer un ataque final... es imposible replicar eso, ¿no?

Por poder puede hacerse, pero es muy peñazo hacerlo. Una cosa es hacer una pequeña animación de un ataque o dos concretos normales, pero eso es otra cosa.

Acabo de encontrar las rutas originales de los modelos DLC, ahora ya en teoría podríamos meter nuevos modelos si sacrificar DLC's, veré si puedo meter imágenes de perfil también (cuestión de encontrar la ruta a esas imágenes GIM).

¿El portrait/faceset del combate también?
@BSTCloud: Afortunadamente, eso no es parte de las animaciones, son procesos de shadders que no entran en el modelado 3D. Incluso sin tener esa animación, el fondo se rompería (claro, saldría el modelo en estancia T, o como se hubiera diseñado, mientras se rompía la pantalla xD)

@Ponisito:

No, hasta que no encuentre los GIM's, habría que reciclar el portrait de algún otro DLC, y por eso no he hecho pruebas de momento, esperemos que aparezcan pronto.

UPDATE: ENCONTRADO!!

Uff lo que me ha costado, horas de lectura en ensamblador... las rutas virtuales de los portrait DLC se integran en el sistema de ficheros del juego el en directorio "menu/JP/battle/chara_image/" con el mismo nombre del modelo, y con la extensión ".gim".

Con esto finaliaz el ensayo teórico de inclusión de DLC's. Si tenéis algún modelo + portrait que queráis que pruebe a insertar, pasádmelos y si todo va bien, suo los ficheros .edat ya con el hash aplicado (solo pegar en la MS y a jugar!), no sé si 2 playerwins al final va a intentar el zack como dios manda, pero si no, cuando queráis... Un saludo:

~Sky
Genial! asi que ya está todo!
Ahora mismo estoy haciendo un modelo desde 0. Me llevara, un día o dos a lo mejor terminarlo incluyendo las texturas. Supongo que mañana o pasado, ya estará. En cuanto esté acabado, te lo envío, de acuerdo? Estoy tenendo especial cuidado en ahorrar vértices. Entonces... te parece bien usar este¿?
UPDATE: ENCONTRADO!!

Uff lo que me ha costado, horas de lectura en ensamblador... las rutas virtuales de los portrait DLC se integran en el sistema de ficheros del juego el en directorio "menu/JP/battle/chara_image/" con el mismo nombre del modelo, y con la extensión ".gim".

Con esto finaliaz el ensayo teórico de inclusión de DLC's. Si tenéis algún modelo + portrait que queráis que pruebe a insertar, pasádmelos y si todo va bien, suo los ficheros .edat ya con el hash aplicado (solo pegar en la MS y a jugar!), no sé si 2 playerwins al final va a intentar el zack como dios manda, pero si no, cuando queráis... Un saludo:

Wow. Pues ahora mismo porque noesis me va mal desde que puse windows 7 y no me extrae el yellow.pkg. Pero si tienes a mano cualquier personaje de Crisis Core o Type-0 sería genial.
2playerwins escribió:Genial! asi que ya está todo!
Ahora mismo estoy haciendo un modelo desde 0. Me llevara, un día o dos a lo mejor terminarlo incluyendo las texturas. Supongo que mañana o pasado, ya estará. En cuanto esté acabado, te lo envío, de acuerdo? Estoy tenendo especial cuidado en ahorrar vértices. Entonces... te parece bien usar este¿?


Perfecto, yo porque lo mio no es el modelado 3D, pero si no, como dice ponisito, ahora mismo estaría metiendo modelos 3D de al menos 13 variedades de videojuegos distintos...
Acabo de terminar de modelar al personaje!! (Es bastante menos denso que Zack Vertices:1365 Poligonos:1104, y aun se reduciran un poquito) --> Definitivos - Vertices:1375 Poligonos:1002
Mañana, le aplico el mapa de UVs, el skin y te lo paso para que le hagas pruebas y tal y mientras yo, pinto las texturas, ok? :D
OK's perfecto tómate tu tiempo sé que harás un buen trabajo y no hay prisas por esa parte...

EDIT: ahora que tengo algo de tiempo iré preparando unas cosas con tu modelo original como place holder
Y el Zack que sacarás como DLC ¿va ser en el DLC2 de Cloud? ¿Hay que modificar algo de la iso o va a la memory stick el gmo y un controller file al que le has asignado el modelo, portrait, ect. a cargar?
Mi idea es pasar los archivos .edat para, al meterlos en la MS, con el plugin NP se carguen como DLC2, de momento con mis pruebas estoy teniendo un problema... se me pelean los 2 DLC's!! (el nuevo y el original).

Alguien sabe si en algun caso hay algún personaje que tenga 2 trajes DLC diferentes? (para contrastar y ver donde está la cuestión).

Progreso 1 -> He conseguido meter un DLC a mayores, pero como DLC1 (creé un DLC para artemisa sin eliminar ningún otro), con el modelo de zack, de momento cualga el juego, hay dos cosas que arreglar:

1-El cuelgue (claro está)
2-Agún modo de que salga en pantalla "DLC 2"?

Progreso 2 -> he conseguido cargar un modelo en ese DLC1 adicional de artemisa, el juego se lo traga y lo muestra, claro que como en realidad es un modelo de Cloud y no de artemisa... pues no tiene ataques... solo se mueve xD.

Parece que el cuelgue lo producen los patrones de nombres: Cuando inserté a zack, le dí un nombre nuevo P_ZCK100, mientras que Cloud es P_SEV100, por lo tanto, interpreta que es un personaje nuevo, en lugar de un DLC, e intenta cargar voces, imágenes, etc... en base a ese nombre, ahora analizando un poco más profundamente los patrones:

P -> indica que es un PC (Payable Character), otra opción es "G" (GHOST)
SEV-> indica que es de final fantasy 7 (hay otros marcadores de posición)
1 -> Bando de cosmos (por ejemplo, Sephy es P_SEV200)
0 -> Numero de personaje (por ejemplo, Tifa es P_SEV110)
0 -> En caso de ser 0 se trata del modelo de un personaje, en caso de ser 1, es el modelo de un complemento (alas de cloud, capa de zidane, etc...)

Por lo visto zack debió haberse llamado "P_SEV_120" ó "P_SEV_130" o similar

...
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