[HO] Assetto Corsa

spanisharmy escribió:
Alonso707 escribió:@spanisharmy creo que esta vez te estás columpiando un poco. ¿Por casualidad has mirado la cantidad de parámetros de entrada en Assetto que han llegado a usar los modders? Por algo será que la mayoría se han mudado a Assetto y tienen muy buenas críticas. Ya no te pregunto si has visto los parámetros introducidos en contenido oficial porque sería directamente mentira.

El problema de freno debe ser tuyo porque un manco como yo apenas bloquea. No sé si has probado lo del gamma del freno.

Y ahora es cuando os doy un "tirón de orejas" a ti y @Damon05 porque habéis dicho algo sin saber ni conocer. Las sensaciones de la nueva actualización pueden gustar más o menos, pero decir que han quitado datos físicos para arcadizar el juego es una mentira enorme porque es precisamente al contrario. Vuelvo a decir que os puede gustar más o menos, pero en esta actualización han añadido e incorporado nuevos modelos físicos del tyre model a lo que ya teníamos, es decir, se hacen más cálculos ahora que antes y no como estáis diciendo vosotros. Eso sin contar con algunas cosas que iban a meter y al final no pudo ser. No se le "han caído datos" porque ahora calcula más que antes.



Si alonso lo del freno debo de ser el único, no se jaja... en fin puedo pasarlo, no es lo mas importante.

Si claro que he mirado los datos y créeme que tiene bastantes datos de físicas de menos que rfactor 1 y 2.
Eso necesariamente no tiene que ser malo, el juego puedo calcular muchos de ellos automaticamentey facilitar el modding. En rfactor era bastante complejo.

Bueno yo no dije que quitasen datos físicos, si no que tiene menos que los rFactor's.

Incluso teniendo mas datos físicos un juego puede ser manos realista, depende de muchos factores y de la programación. Ya hay algunos modders que dicen que poniendo en assetto datos reales de físicas es sus coches no consiguen el comportamiento esperado.
Es complejo, quizá los cálculos estén mal (no es fácil hacer un modelo físico desde cero).

Lo importante es que a mi no me da sensación de un modelo complejo de físicas y eso es lo importante de verdad, las sensaciones. No siento que el coche te puede reaccionar de varias maneras, siempre hace lo mismo... y encima no muy realista para mi, a día de hoy.

Esperaba algo mas.... [+furioso] [+furioso] [+furioso] [+furioso] [+furioso] [+furioso]



Pos me imagino que estas por dentro del tema de simuladores/mods/licencias etc
Se compras una licencia como bien sabes tienes acesso a x datos no no son todos son x, unas marcas dan mas otras menos pero son los que son, muy lejos de tener todos los datos y mas en coches de competicion!
Bien pos rfactor2 tiene mas "espacio" para datos pero al no tener acesso a esos datos esos "espacios" valen 0!
Pos esto lleva a que los moders de rfactor1 se pasen a AC porque hacer un buen coche para rfactor2 es una tarea casi imposible para quien tiene pocos datos y hace los coches por hobbie , no es casualidade que AC tenga hoy por hoy muchisima mas cantidad de mods que rfactor2.
Rfactor 2 sí tiene el doble de entradas tanto en el motor de físicas como en el tyre model, que a mi entender es ahora mismo el más completo de todos los que actualmente conviven.
Yo tengo un mod para assetto en desarrollo y los datos a introducir para las físicas del coche no son precisamente ni pocos ni fáciles de conseguir e implementar en el motor de ac.
Es curioso que digas que rfactor necesitaba el doble de entrada de datos cuando por ejemplo para la simulación de las suspensiones rfactor sólo pedía 3 datos: spungMass, springStrengh y springDamperRate y el ARB...tan siquiera y corrígeme si me equivoco dado que hiciste un par de coches, tenías que especificarle el tipo de suspensión a simular ya fuera Doble wishbone o strut y sin embargo AC te pida el tipo de suspensión a simular, DWB o STRUT más todos éstos datos reales del vehículo

(Este ejemplo es para un eje con suspensión tipo Strut, el DBW es más complicado):

[BASIC]
WHEELBASE=2.729 ; + Wheelbase distance in meters
CG_LOCATION=0.511 ; + Front Weight distribution in percentance

[ARB]
FRONT=78000 ; Front antiroll bar stifness. in Nm
REAR=22519 ; +- Rear antiroll bar stifness. in Nm

[FRONT]
TYPE=STRUT
BASEY=- ; +- -0.090 Distance of CG from the center of the wheel in meters. CoG = Wheel Radius + BASEY. Actual CG height = (FWR+FBasey)+(RWR+Rbasey))/CG_LOCATION%
TRACK= ; + Track width in meters (from pivot 3D placement of the 3d model of a wheel)
ROD_LENGTH= ; + Push rod length in meters. positive raises ride height, negative lowers ride height.
HUB_MASS= ; + Real(51,082). Unsprung Mass per corner

STRUT_CAR= ; + Strut attachment point car
STRUT_TYRE= ; + Strut attachment point Tyre

WBCAR_BOTTOM_FRONT= ; + Bottom front attachment point of the control arm
WBCAR_BOTTOM_REAR= ; + Bottom rear attachment point of the control arm
WBTYRE_BOTTOM= ; + Bottom tyre side wishbone attach point

WBCAR_STEER= ; + Steering rod car side attach point
WBTYRE_STEER= ; + Steering rod tyre side attach point

TOE_OUT= ; + Toe-out expressed as the length of the steering arm in meters
STATIC_CAMBER=- ; + Static Camber in degrees. Actual camber relative to suspension geometry and movement, check values in game
SPRING_RATE= ; + 33000 Wheel rate stifness in Nm. Do not use spring value but calculate wheel rate
PROGRESSIVE_SPRING_RATE= ; + Progressive spring rate in Nm/m
BUMP_STOP_RATE= ; Bump stop spring rate
BUMPSTOP_UP= ; + Meters to upper bumpstop from the 0 design of the suspension
BUMPSTOP_DN=0 ; + Meters to bottom bumpstop from the 0 design of the suspension
PACKER_RANGE= ; + Total suspension movement range, before hitting packers
DAMP_BUMP= ; +- Damper wheel rate stifness in N sec/m in compression
DAMP_FAST_BUMP= ; +- Damper wheel rate stiffness in N sec/m in fast speed compression
DAMP_FAST_BUMPTHRESHOLD= ; +- Damper bump slow/fast threshold in seconds
DAMP_REBOUND= ; +- Damper wheel rate stiffness in N sec/m in slow speed rebound
DAMP_FAST_REBOUND= ; +- Damper wheel rate stiffness in N sec/m in fast speed rebound
DAMP_FAST_REBOUNDTHRESHOLD= ; +- Damper rebound slow/fast threshold in seconds

Esto es sólo una ínfima parte de todo lo que hay que desarrollar para que el vehículo sea fielmente simulado en AC, pero eso ya es mejor verlo por los foros oficiales donde hay información técnica a patadas.

No tomes mi post a malas @spanisharmy, ahora mismo el más complicado es rfactor 2 y la prueba de ello es que muchos moders han movido a AC pero es que el modelo de neumático que tiene es sumamente complicado que ni tan siquiera ISI creo que sepa aún usarle al 100%.

Edit: He borrado los datos numéricos porque son irrelevantes para el ejemplo y el coche aún no está disponible XD
clockwok escribió:
spanisharmy escribió:
Alonso707 escribió:@spanisharmy creo que esta vez te estás columpiando un poco. ¿Por casualidad has mirado la cantidad de parámetros de entrada en Assetto que han llegado a usar los modders? Por algo será que la mayoría se han mudado a Assetto y tienen muy buenas críticas. Ya no te pregunto si has visto los parámetros introducidos en contenido oficial porque sería directamente mentira.

El problema de freno debe ser tuyo porque un manco como yo apenas bloquea. No sé si has probado lo del gamma del freno.

Y ahora es cuando os doy un "tirón de orejas" a ti y @Damon05 porque habéis dicho algo sin saber ni conocer. Las sensaciones de la nueva actualización pueden gustar más o menos, pero decir que han quitado datos físicos para arcadizar el juego es una mentira enorme porque es precisamente al contrario. Vuelvo a decir que os puede gustar más o menos, pero en esta actualización han añadido e incorporado nuevos modelos físicos del tyre model a lo que ya teníamos, es decir, se hacen más cálculos ahora que antes y no como estáis diciendo vosotros. Eso sin contar con algunas cosas que iban a meter y al final no pudo ser. No se le "han caído datos" porque ahora calcula más que antes.



Si alonso lo del freno debo de ser el único, no se jaja... en fin puedo pasarlo, no es lo mas importante.

Si claro que he mirado los datos y créeme que tiene bastantes datos de físicas de menos que rfactor 1 y 2.
Eso necesariamente no tiene que ser malo, el juego puedo calcular muchos de ellos automaticamentey facilitar el modding. En rfactor era bastante complejo.

Bueno yo no dije que quitasen datos físicos, si no que tiene menos que los rFactor's.

Incluso teniendo mas datos físicos un juego puede ser manos realista, depende de muchos factores y de la programación. Ya hay algunos modders que dicen que poniendo en assetto datos reales de físicas es sus coches no consiguen el comportamiento esperado.
Es complejo, quizá los cálculos estén mal (no es fácil hacer un modelo físico desde cero).

Lo importante es que a mi no me da sensación de un modelo complejo de físicas y eso es lo importante de verdad, las sensaciones. No siento que el coche te puede reaccionar de varias maneras, siempre hace lo mismo... y encima no muy realista para mi, a día de hoy.

Esperaba algo mas.... [+furioso] [+furioso] [+furioso] [+furioso] [+furioso] [+furioso]



Pos me imagino que estas por dentro del tema de simuladores/mods/licencias etc
Se compras una licencia como bien sabes tienes acesso a x datos no no son todos son x, unas marcas dan mas otras menos pero son los que son, muy lejos de tener todos los datos y mas en coches de competicion!
Bien pos rfactor2 tiene mas "espacio" para datos pero al no tener acesso a esos datos esos "espacios" valen 0!
Pos esto lleva a que los moders de rfactor1 se pasen a AC porque hacer un buen coche para rfactor2 es una tarea casi imposible para quien tiene pocos datos y hace los coches por hobbie , no es casualidade que AC tenga hoy por hoy muchisima mas cantidad de mods que rfactor2.


Ya lo se, si para mi no es malo assetto (lo parece..), hay un montón de trabajo detrás de el, pero con lo que ya hay podría ser mejorar en simulación.

Quien quiere que pruebe esto, coger el toyota este nuevo que viene en el ultimo parche, el gt no se que y ponerlo magione de circuito. Es las curvas mas lentas puedes entrar a 70 o 75, si entras a 50 o 40 el coche reacciona igual.
La única diferencia que chirrían las ruedas (sin entrar pasado, solo al limite) y el coche tiene menos suspensión que el carrito de la compra.

De entrar a 45 a a hacerlo a 70 el coche debería de quejarse el chasis, ver cono pierde agarre levemente una rueda y la vuelve a cojer y bota un poco la suspensión, el balanceo de soportar 1g (el doble de peso del coche en la curva), pero no hace nada. Juegos muy simples hacen esto.

Joder que fricazo me he puesto....
Habeis probado a configurar el FFB de nuevo? subiendo la ganancia y reduciendo un poco el filtro tengo sensaciones más reales que antes, personalmente claro. El caso es que, con la demo de Rfactor2 probada recientemente, me ha recordado un poco a éste último. Desde luego no noto nada de arcade...
milRR escribió:Rfactor 2 sí tiene el doble de entradas tanto en el motor de físicas como en el tyre model, que a mi entender es ahora mismo el más completo de todos los que actualmente conviven.
Yo tengo un mod para assetto en desarrollo y los datos a introducir para las físicas del coche no son precisamente ni pocos ni fáciles de conseguir e implementar en el motor de ac.
Es curioso que digas que rfactor necesitaba el doble de entrada de datos cuando por ejemplo para la simulación de las suspensiones rfactor sólo pedía 3 datos: spungMass, springStrengh y springDamperRate y el ARB...tan siquiera y corrígeme si me equivoco dado que hiciste un par de coches, tenías que especificarle el tipo de suspensión a simular ya fuera Doble wishbone o strut y sin embargo AC te pida el tipo de suspensión a simular, DWB o STRUT más todos éstos datos reales del vehículo

(Este ejemplo es para un eje con suspensión tipo Strut, el DBW es más complicado):

[BASIC]
WHEELBASE=2.729 ; + Wheelbase distance in meters
CG_LOCATION=0.511 ; + Front Weight distribution in percentance

[ARB]
FRONT=78000 ; Front antiroll bar stifness. in Nm
REAR=22519 ; +- Rear antiroll bar stifness. in Nm

[FRONT]
TYPE=STRUT
BASEY=- ; +- -0.090 Distance of CG from the center of the wheel in meters. CoG = Wheel Radius + BASEY. Actual CG height = (FWR+FBasey)+(RWR+Rbasey))/CG_LOCATION%
TRACK= ; + Track width in meters (from pivot 3D placement of the 3d model of a wheel)
ROD_LENGTH= ; + Push rod length in meters. positive raises ride height, negative lowers ride height.
HUB_MASS= ; + Real(51,082). Unsprung Mass per corner

STRUT_CAR= ; + Strut attachment point car
STRUT_TYRE= ; + Strut attachment point Tyre

WBCAR_BOTTOM_FRONT= ; + Bottom front attachment point of the control arm
WBCAR_BOTTOM_REAR= ; + Bottom rear attachment point of the control arm
WBTYRE_BOTTOM= ; + Bottom tyre side wishbone attach point

WBCAR_STEER= ; + Steering rod car side attach point
WBTYRE_STEER= ; + Steering rod tyre side attach point

TOE_OUT= ; + Toe-out expressed as the length of the steering arm in meters
STATIC_CAMBER=- ; + Static Camber in degrees. Actual camber relative to suspension geometry and movement, check values in game
SPRING_RATE= ; + 33000 Wheel rate stifness in Nm. Do not use spring value but calculate wheel rate
PROGRESSIVE_SPRING_RATE= ; + Progressive spring rate in Nm/m
BUMP_STOP_RATE= ; Bump stop spring rate
BUMPSTOP_UP= ; + Meters to upper bumpstop from the 0 design of the suspension
BUMPSTOP_DN=0 ; + Meters to bottom bumpstop from the 0 design of the suspension
PACKER_RANGE= ; + Total suspension movement range, before hitting packers
DAMP_BUMP= ; +- Damper wheel rate stifness in N sec/m in compression
DAMP_FAST_BUMP= ; +- Damper wheel rate stiffness in N sec/m in fast speed compression
DAMP_FAST_BUMPTHRESHOLD= ; +- Damper bump slow/fast threshold in seconds
DAMP_REBOUND= ; +- Damper wheel rate stiffness in N sec/m in slow speed rebound
DAMP_FAST_REBOUND= ; +- Damper wheel rate stiffness in N sec/m in fast speed rebound
DAMP_FAST_REBOUNDTHRESHOLD= ; +- Damper rebound slow/fast threshold in seconds

Esto es sólo una ínfima parte de todo lo que hay que desarrollar para que el vehículo sea fielmente simulado en AC, pero eso ya es mejor verlo por los foros oficiales donde hay información técnica a patadas.

No tomes mi post a malas @spanisharmy, ahora mismo el más complicado es rfactor 2 y la prueba de ello es que muchos moders han movido a AC pero es que el modelo de neumático que tiene es sumamente complicado que ni tan siquiera ISI creo que sepa aún usarle al 100%.

Edit: He borrado los datos numéricos porque son irrelevantes para el ejemplo y el coche aún no está disponible XD



Que va si me encanta hablar de estos temas.

Se que no es facil los datos a introducir para las físicas del coche no son precisamente ni pocos ni fáciles de conseguir e implementar en el motor, la cuestión es que hace AC con ellos, si los interpreta bien...

Esto es de rfactor 1 eje trasero (Porsche 911 Turbo 2013 ), pero hay mucho mas:


// Rear left suspension (2 A-arms + 1 straight link = 5 links)
[BAR] // forward lower arm
posbody=body negbody=rl_spindle pos=(0.3714663,-0.0687047,0.9609805) neg=(0.6636131,-0.1117047,1.38050)

[BAR] // rearward lower arm
posbody=body negbody=rl_spindle pos=(0.3714663,-0.0687047,1.4145448) neg=(0.6636131,-0.1117047,1.38050)

[BAR] // forward upper arm
posbody=body negbody=rl_spindle pos=(0.3926537,0.0920445,1.2249030) neg=(0.6438609,0.1178497,1.3846591)

[BAR] // rearward upper arm
posbody=body negbody=rl_spindle pos=(0.3926537,0.0920445,1.5046588) neg=(0.6438609,0.1178497,1.3846591)

[BAR] // straight link
posbody=body negbody=rl_spindle pos=(0.3775762,-0.0427537,1.5021434) neg=(0.6577227,-0.0427537,1.5021434)


// Rear right suspension (2 A-arms + 1 straight link = 5 links)
[BAR] // forward lower arm
posbody=body negbody=rr_spindle pos=(-0.3714663,-0.0687047,0.9609805) neg=(-0.6636131,-0.1117047,1.38050)

[BAR] // rearward lower arm
posbody=body negbody=rr_spindle pos=(-0.3714663,-0.0687047,1.4145448) neg=(-0.6636131,-0.1117047,1.38050)

[BAR] // forward upper arm
posbody=body negbody=rr_spindle pos=(-0.3926537,0.0920445,1.2249030) neg=(-0.6438609,0.1178497,1.3846591)

[BAR] // rearward upper arm
posbody=body negbody=rr_spindle pos=(-0.3926537,0.0920445,1.5046588) neg=(-0.6438609,0.1178497,1.3846591)

[BAR] // straight link
posbody=body negbody=rr_spindle pos=(-0.3775762,-0.0427537,1.5021434) neg=(-0.6577227,-0.0427537,1.5021434)

// Rear spindle and wheel connections
[JOINT&HINGE]
posbody=rl_wheel negbody=rl_spindle pos=rl_wheel axis=( 0.7500,0.0,0.0)

[JOINT&HINGE]
posbody=rr_wheel negbody=rr_spindle pos=rr_wheel axis=(-0.7500,0.0,0.0)

[REARLEFT]
BumpTravel=-0.0600 // suspension travel upwards
ReboundTravel=-0.2200 // suspension travel downwards
BumpStopSpring=230000.0 // initial spring rate of bumpstop
BumpStopRisingSpring=6.00e6 // rising spring rate of same (multiplied by deflection squared)
BumpStopDamper=4800.0 // initial damping rate of bumpstop
BumpStopRisingDamper=5.00e5 // rising damper rate of same (multiplied by deflection squared)
BumpStage2=0.0715 // speed where damper bump moves from slow to fast
ReboundStage2=-0.0855 // speed where damper rebound moves from slow to fast
FrictionTorque=9.70 // Newton-meters of friction between spindle and wheel
SpinInertia=1.8048 // inertia in pitch direction including any axle but not brake disc
SpinInertiaAI=1.8048 // AI pitch inertia, used to deal with their lower physics sampling frequency
CGOffsetX=-0.030 // x-offset from graphical center to physical center (NOT IMPLEMENTED)
PushrodSpindle=(-0.010,-0.090, 0.0) // spring/damper connection to spindle or axle (relative to wheel center)
PushrodBody=( -0.060, 0.300, 0.0) // spring/damper connection to body (relative to wheel center)
CamberRange=( 0.5, -0.1, 22)
CamberSetting=12
PressureRange=(103.42134, 3.447378, 51)
PressureSetting=38
PackerRange=(0.000, 0.001, 1)
PackerSetting=0
SpringMult=0.900 // take into account suspension motion if spring is not attached to spindle (affects physics but not garage display)
SpringRange=(115000.0, 5000.0, 1)
SpringSetting=0
RideHeightRange=(0.110, 0.001, 41)
RideHeightSetting=20
DamperMult=0.900 // take into account suspension motion if damper is not attached to spindle (affects physics but not garage display)
SlowBumpRange=(7860.0, 250.0, 1)
SlowBumpSetting=0
FastBumpRange=(7380.0, 200.0, 1)
FastBumpSetting=0
SlowReboundRange=(8290.0, 500.0, 1)
SlowReboundSetting=0
FastReboundRange=(7570.0, 250.0, 1)
FastReboundSetting=0
//
BrakeDiscRange=(0.0390, 0.000, 1) // disc thickness
BrakeDiscSetting=0
BrakePadRange=(0, 1, 2) // pad type (not implemented)
BrakePadSetting=0
BrakeDiscInertia=4.400 // 13.6" inertia per meter of thickness
BrakeResponseCurve=(-150,180,695,900) // cold temperature (where brake torque is half optimum), min temp for optimum brake torque, max temp for optimum brake torque, and overheated temperature (where brake torque is half optimum)
BrakeWearRate=7.20e-013 // meters of wear per second at optimum temperature
BrakeFailure=(1.70e-002,5.40e-004) // average and variation in disc thickness at failure
BrakeTorque=3550.0 // maximum brake torque at zero wear and optimum temp
BrakeHeating=7.563e-004 // heat added linearly with brake torque times wheel speed (at max disc thickness)
BrakeCooling=(2.30e-002,2.00e-004) // minimum brake cooling rate (base and per unit velocity) (at max disc thickness)
BrakeDuctCooling=6.00e-005 // brake cooling rate per brake duct setting (at max disc thickness)
BrakeGlow=(600.0,950.0) // temperature range (in Celsius) that brake glow ramps up

[REARRIGHT]
BumpTravel=-0.0600 // suspension travel upwards
ReboundTravel=-0.2200 // suspension travel downwards
BumpStopSpring=230000.0 // initial spring rate of bumpstop
BumpStopRisingSpring=6.00e6 // rising spring rate of same (multiplied by deflection squared)
BumpStopDamper=4800.0 // initial damping rate of bumpstop
BumpStopRisingDamper=5.00e5 // rising damper rate of same (multiplied by deflection squared)
BumpStage2=0.0715 // speed where damper bump moves from slow to fast
ReboundStage2=-0.0855 // speed where damper rebound moves from slow to fast
FrictionTorque=9.70 // Newton-meters of friction between spindle and wheel
SpinInertia=1.8048 // inertia in pitch direction including any axle but not brake disc
SpinInertiaAI=1.8048 // AI pitch inertia, used to deal with their lower physics sampling frequency
CGOffsetX=0.030 // x-offset from graphical center to physical center (NOT IMPLEMENTED)
PushrodSpindle=(0.010,-0.090, 0.0) // spring/damper connection to spindle or axle (relative to wheel center)
PushrodBody=( 0.060, 0.300, 0.0) // spring/damper connection to body (relative to wheel center)
CamberRange=( 0.5, -0.1, 22)
CamberSetting=12
PressureRange=(103.42134, 3.447378, 51)
PressureSetting=38
PackerRange=(0.000, 0.001, 1)
PackerSetting=0
SpringMult=0.900 // take into account suspension motion if spring is not attached to spindle (affects physics but not garage display)
SpringRange=(115000.0, 5000.0, 1)
SpringSetting=0
RideHeightRange=(0.110, 0.001, 41)
RideHeightSetting=20
DamperMult=0.900 // take into account suspension motion if damper is not attached to spindle (affects physics but not garage display)
SlowBumpRange=(7860.0, 250.0, 1)
SlowBumpSetting=0
FastBumpRange=(7380.0, 200.0, 1)
FastBumpSetting=0
SlowReboundRange=(8290.0, 500.0, 1)
SlowReboundSetting=0
FastReboundRange=(7570.0, 250.0, 1)
FastReboundSetting=0
//
BrakeDiscRange=(0.0390, 0.000, 1) // disc thickness
BrakeDiscSetting=0
BrakePadRange=(0, 1, 2) // pad type (not implemented)
BrakePadSetting=0
BrakeDiscInertia=4.400 // inertia per meter of thickness
BrakeResponseCurve=(-150,180,695,900) // cold temperature (where brake torque is half optimum), min temp for optimum brake torque, max temp for optimum brake torque, and overheated temperature (where brake torque is half optimum)
BrakeWearRate=7.20e-013 // meters of wear per second at optimum temperature
BrakeFailure=(1.70e-002,5.40e-004) // average and variation in disc thickness at failure
BrakeTorque=3550.0 // maximum brake torque at zero wear and optimum temp
BrakeHeating=7.563e-004 // heat added linearly with brake torque times wheel speed (at max disc thickness)
BrakeCooling=(2.30e-002,2.00e-004) // minimum brake cooling rate (base and per unit velocity) (at max disc thickness)
BrakeDuctCooling=6.00e-005 // brake cooling rate per brake duct setting (at max disc thickness)
BrakeGlow=(600.0,950.0) // temperature range (in Celsius) that brake glow ramps up
Pues curiosamente y quitando las entradas en referencia a los frenos que en AC tienen su propio apartado, es casi lo mismo con la diferencia de tipo de entrada que en rfactor veo está separada por rueda der e izq y AC tiene una entrada por eje, gracias por el ejemplo ;). Hasta donde yo se AC interpreta correctamente los datos, al menos en el caso de nuestro coche la conducción es bastante cercana a la real del vehículo [oki]
milRR escribió:Pues curiosamente y quitando las entradas en referencia a los frenos que en AC tienen su propio apartado, es casi lo mismo con la diferencia de tipo de entrada que en rfactor veo está separada por rueda der e izq y AC tiene una entrada por eje, gracias por el ejemplo ;). Hasta donde yo se AC interpreta correctamente los datos, al menos en el caso de nuestro coche la conducción es bastante cercana a la real del vehículo [oki]



Cual es vuestro coche, por curiosidad, si lo quieres decir.

Yo que haya conducido he probado mods y no era muy parecido, pero hay coches y coches..
spanisharmy escribió:
milRR escribió:Pues curiosamente y quitando las entradas en referencia a los frenos que en AC tienen su propio apartado, es casi lo mismo con la diferencia de tipo de entrada que en rfactor veo está separada por rueda der e izq y AC tiene una entrada por eje, gracias por el ejemplo ;). Hasta donde yo se AC interpreta correctamente los datos, al menos en el caso de nuestro coche la conducción es bastante cercana a la real del vehículo [oki]



Cual es vuestro coche, por curiosidad, si lo quieres decir.

Yo que haya conducido he probado mods y no era muy parecido, pero hay coches y coches..


El modelo que estamos recreando es el Bmw M3 Csl del 2003, pero todavía no hay versión pública. Uno de los integrantes del equipo es poseedor de una unidad y sus comentarios son siempre positivos.
Precisamente eso del Toyota GT86 lo han expuesto en el foro del juego y la respuesta no podría ser más contundente: No es que la suspensión del Toyota esté mal programada, es que el coche real es así. La geometría está pensada para evitar al máximo la compresión y ofrecer el máximo agarre posible incluso llevando el coche al límite.

En éste vídeo puedes ver cómo acelerando al máximo, la suspensión apenas se comprime:
https://www.youtube.com/watch?v=21SSCY9WSiU
milRR escribió:
spanisharmy escribió:
milRR escribió:Pues curiosamente y quitando las entradas en referencia a los frenos que en AC tienen su propio apartado, es casi lo mismo con la diferencia de tipo de entrada que en rfactor veo está separada por rueda der e izq y AC tiene una entrada por eje, gracias por el ejemplo ;). Hasta donde yo se AC interpreta correctamente los datos, al menos en el caso de nuestro coche la conducción es bastante cercana a la real del vehículo [oki]



Cual es vuestro coche, por curiosidad, si lo quieres decir.

Yo que haya conducido he probado mods y no era muy parecido, pero hay coches y coches..


El modelo que estamos recreando es el Bmw M3 Csl del 2003, pero todavía no hay versión pública. Uno de los integrantes del equipo es poseedor de una unidad y sus comentarios son siempre positivos.


Vaya un bmw muy guapo, ya nos contaras cuando lo saques, seguro que te queda bien. Yo la verdad aun no me he metido en serio en modding con assetto.

jnderblue estoy viendo vídeos del toyota y parece que tienes razón, es una cama de hospital, no se menea mucho el cabrón, la verdad: https://www.youtube.com/watch?v=WAeleZm6lAY
@milRR mamón saca ya una beta de ese CSL y te dejamos de dar la murga [poraki] [poraki]

Para la 1.2 decías y ya estamos por la 1.2.1 XD
Hacia meses que no jugaba al assetto, en su dia le di cera al project y luego al dirt rally, y esta noche he vuelto a ver si habia algo nuevo y os digo yo que a este juego no lo toco ni con un palo de lejos hasta que no tenga vacaciones, la conduccion, fisicas, coches, circuitos, incluso mods me parecen un orgasmo de la hostia [+furioso] [+furioso]
PD: Probad el mod del mclaren mp4/9 de Hakkinnen
milRR escribió:
spanisharmy escribió:
milRR escribió:Pues curiosamente y quitando las entradas en referencia a los frenos que en AC tienen su propio apartado, es casi lo mismo con la diferencia de tipo de entrada que en rfactor veo está separada por rueda der e izq y AC tiene una entrada por eje, gracias por el ejemplo ;). Hasta donde yo se AC interpreta correctamente los datos, al menos en el caso de nuestro coche la conducción es bastante cercana a la real del vehículo [oki]



Cual es vuestro coche, por curiosidad, si lo quieres decir.

Yo que haya conducido he probado mods y no era muy parecido, pero hay coches y coches..


El modelo que estamos recreando es el Bmw M3 Csl del 2003, pero todavía no hay versión pública. Uno de los integrantes del equipo es poseedor de una unidad y sus comentarios son siempre positivos.


vende humosssss queremos ya ese moddddd!¡!
largo escribió:
vende humosssss queremos ya ese moddddd!¡!


Rober "er gomina" [sonrisa]
yo lo unico que quiero es que metan mount panorama!!! ...obvio dia y noche...esperemos que se cumpla
Seréis mamones XD hay que seguir enlatando las físicas del M3, soon.

maumontes escribió:yo lo unico que quiero es que metan mount panorama!!! ...obvio dia y noche...esperemos que se cumpla


Hay una versión Mod de Mount panorama bastante buena:
https://www.youtube.com/watch?v=uEDbBFZqYyQ

En cuanto al día y noche, ya se sabe que no va a haber ciclo dinámico día/noche por lo que la única manera de correr de noche será como actualmente se hace, con mods.
El tema de la noche es porque tiene que volver a hacer el motor de la iluminación de cero y eso haría que dejasen otras cosas pendientes y más importantes.

Supuestamente es una de las cosas que se verán en "AC2", aunque supuestamente no hay planes de una secuela, por lo que podría ser para la versión 2.x del juego.

P.D. La lluvía en cambio, esta semi-confirmada, en el changelog de la 1.2 hay algo que deja un poco claro que va estar en el juego tarde o temprano.
He podido probar la actualización (esto del verano es un no parar jeje) y me parece un paso enorme en la buena dirección. FFb, físicas, la sensación de realidad, de control sobre un coche me parece ahora impresionante. Ahora el coche responde de inmediato, ves venir la pérdida de grip y actuar en consecuencia, ya no hay putadas extrañas...

El Audi es divertidísimo. El nismo GTR no me ha gustado nada, pero el ¿¿GT86?? Dios mío, ¿¿probablemente la mejor simulación de un coche de calle de la historia??

La ia la he notado mucho mejor también. Ya no actúan como si no estuvieras, parece que respetan mucho más. También tienen fallos pero no cosas garrafales ni como si estuvieran borrachos; parecen más humanos dentro de lo que cabe. Eso sí hay que ponerla al 100 % o son muy lenturrios.

Enhorabuena Kunos [oki]
Adol333 escribió:He podido probar la actualización (esto del verano es un no parar jeje) y me parece un paso enorme en la buena dirección. FFb, físicas, la sensación de realidad, de control sobre un coche me parece ahora impresionante. Ahora el coche responde de inmediato, ves venir la pérdida de grip y actuar en consecuencia, ya no hay putadas extrañas...

El Audi es divertidísimo. El nismo GTR no me ha gustado nada, pero el ¿¿GT86?? Dios mío, ¿¿probablemente la mejor simulación de un coche de calle de la historia??

La ia la he notado mucho mejor también. Ya no actúan como si no estuvieras, parece que respetan mucho más. También tienen fallos pero no cosas garrafales ni como si estuvieran borrachos; parecen más humanos dentro de lo que cabe. Eso sí hay que ponerla al 100 % o son muy lenturrios.

Enhorabuena Kunos [oki]


Joer, pues me alegra que la gente vaya sacando cosas positivas de esta 1.2, pero es que yo no hay manera de que lo vea. Estoy demasiafo acostumbrado a las físicas anteriores e igual estoy ciego. Es que me da la sensación de que se parece mucho más ahora a las físicas del cars y eso no me gusta nada.

Se sabe algo de los fixes para el sonido de algunos mods? Es que por ejemplo el R8 no suena y es un mod impresionante. En cuanto al tema del ghost espero que lo arreglen ya mismo también porque mola mucho. Los de URD tres cuartas de lo mismo porque se puede hacer que suenen cambiando el sfx pero otros dejan de sonar, por lo que no sirve la chapuza.
eddye escribió:
Adol333 escribió:He podido probar la actualización (esto del verano es un no parar jeje) y me parece un paso enorme en la buena dirección. FFb, físicas, la sensación de realidad, de control sobre un coche me parece ahora impresionante. Ahora el coche responde de inmediato, ves venir la pérdida de grip y actuar en consecuencia, ya no hay putadas extrañas...

El Audi es divertidísimo. El nismo GTR no me ha gustado nada, pero el ¿¿GT86?? Dios mío, ¿¿probablemente la mejor simulación de un coche de calle de la historia??

La ia la he notado mucho mejor también. Ya no actúan como si no estuvieras, parece que respetan mucho más. También tienen fallos pero no cosas garrafales ni como si estuvieran borrachos; parecen más humanos dentro de lo que cabe. Eso sí hay que ponerla al 100 % o son muy lenturrios.

Enhorabuena Kunos [oki]


Joer, pues me alegra que la gente vaya sacando cosas positivas de esta 1.2, pero es que yo no hay manera de que lo vea. Estoy demasiafo acostumbrado a las físicas anteriores e igual estoy ciego. Es que me da la sensación de que se parece mucho más ahora a las físicas del cars y eso no me gusta nada.

Se sabe algo de los fixes para el sonido de algunos mods? Es que por ejemplo el R8 no suena y es un mod impresionante. En cuanto al tema del ghost espero que lo arreglen ya mismo también porque mola mucho. Los de URD tres cuartas de lo mismo porque se puede hacer que suenen cambiando el sfx pero otros dejan de sonar, por lo que no sirve la chapuza.


Supongo que lo habrás hecho pero te bajaste la pequeña actualización no? la 1.2.1
pupegbl escribió:Habeis probado a configurar el FFB de nuevo? subiendo la ganancia y reduciendo un poco el filtro tengo sensaciones más reales que antes, personalmente claro. El caso es que, con la demo de Rfactor2 probada recientemente, me ha recordado un poco a éste último. Desde luego no noto nada de arcade...


Pues mira que lo comenté, que subí bastante la intensidad del FFB y sin llegar a hacer clipping, y pensaba que era yo el único XD

Creo que por el hecho de que se va a portar a consolas, cualquier cambio ahora parece que sea para -arcadizarlo-. Y no estoy de acuerdo, por lo menos con esta nueva versión que mejora considerablemente hacia la simulación.
Si no lo digo reviento. No, no se parece la conducción en nada a PCARS. Razón, en PCARS mi G27 es de juguete, en AC 1.2 parece que tengo un volante más caro. No, no estoy loco, 760 horas de Assetto me avalan. @Eddye, ajusta FFB porque las configuraciones anteriores en mi opinión no valen para esta versión.
pupegbl escribió:Si no lo digo reviento. No, no se parece la conducción en nada a PCARS. Razón, en PCARS mi G27 es de juguete, en AC 1.2 parece que tengo un volante más caro. No, no estoy loco, 760 horas de Assetto me avalan. @Eddye, ajusta FFB porque las configuraciones anteriores en mi opinión no valen para esta versión.


Si lo único que hay que tocar es la ganancia nada más si acaso. El tema es que veo como que se van de atrás demasiado y no los veo con tanto aplomo. No pasa con todos ni mucho menos
Todos los setups anteriores a la 1.2 no sirven absolutamente para nada, mira haber si es cosa de setups.
eddye escribió:
pupegbl escribió:Si no lo digo reviento. No, no se parece la conducción en nada a PCARS. Razón, en PCARS mi G27 es de juguete, en AC 1.2 parece que tengo un volante más caro. No, no estoy loco, 760 horas de Assetto me avalan. @Eddye, ajusta FFB porque las configuraciones anteriores en mi opinión no valen para esta versión.


Si lo único que hay que tocar es la ganancia nada más si acaso. El tema es que veo como que se van de atrás demasiado y no los veo con tanto aplomo. No pasa con todos ni mucho menos


Sube ganancia y baja filtro. Ve jugando con los dos valores, yo tenía 65/15, ahora he puesto 78/12. La verdad es que es un gusto que un G27 no de tanto clipping ahora XD

Lo de los setups es cierto también. Hay que volver a hacérselos.
pupegbl escribió:Si no lo digo reviento. No, no se parece la conducción en nada a PCARS. Razón, en PCARS mi G27 es de juguete, en AC 1.2 parece que tengo un volante más caro. No, no estoy loco, 760 horas de Assetto me avalan. @Eddye, ajusta FFB porque las configuraciones anteriores en mi opinión no valen para esta versión.

Bueno, las incontables horas mías en pcars me dicen otra cosa. Sigo probando la actualización y los nuevos neumáticos de AC ahora me dan sensaciones parecidas, no digo iguales pero sí del mismo estilo, y como comentaba alguien más arriba también parecidas en cierto modo a las de rF2 (sólo he jugado a las demos), sobre todo yo noto con más claridad el límite de adherencia y las correcciones me salen mucho más naturales, y los neumáticos parecen más...de goma, por así decirlo, por lo menos para mí.
No he jugado con un G27, pero con mi DFGT (con los ajustes necesarios tras la 2.5 de pcars, que da problemas con este volante), desde luego no me parece de juguete en ninguno de los juegos.
currololo escribió:
pupegbl escribió:Si no lo digo reviento. No, no se parece la conducción en nada a PCARS. Razón, en PCARS mi G27 es de juguete, en AC 1.2 parece que tengo un volante más caro. No, no estoy loco, 760 horas de Assetto me avalan. @Eddye, ajusta FFB porque las configuraciones anteriores en mi opinión no valen para esta versión.

Bueno, las incontables horas mías en pcars me dicen otra cosa. Sigo probando la actualización y los nuevos neumáticos de AC ahora me dan sensaciones parecidas, no digo iguales pero sí del mismo estilo, y como comentaba alguien más arriba también parecidas en cierto modo a las de rF2 (sólo he jugado a las demos), sobre todo yo noto con más claridad el límite de adherencia y las correcciones me salen mucho más naturales, y los neumáticos parecen más...de goma, por así decirlo, por lo menos para mí.
No he jugado con un G27, pero con mi DFGT (con los ajustes necesarios tras la 2.5 de pcars, que da problemas con este volante), desde luego no me parece de juguete en ninguno de los juegos.


Lo de Rfactor2 lo comenté yo. Lo de las horas de AC lo digo más que nada porque con esta versión 1.2 es evidente el cambio, pero no es un cambio tan drástico como comenta la gente. De todas formas estamos de acuerdo en que no estamos de acuerdo.

Pd: un DFGT es de juguete ;) doy fé del inconfundible sonido serrucho [carcajad]
Para mi si es un cambio importante. A ver, AC desde que lo tengo me gusta muchísimo, pero en cuanto a sensaciones tiro por sce, rf2. Es un cambio importante porque ahora en cuanto sensaciones mejora, para mi mucho y es algo que valoro tal vez más que otros, aunque no sea un cambio tan radical.

Antes de salir de vacaciones probé la IA... también noté un cambio a mejor, veía como los coches entre ellos se picaban, respetan, más humanos, pero a su vez parecía más fácil, menos agresivos. Creo que le falta ese 120%. No por mi, porque al 100% yo voy bien apañao, pero otros con más nivel seguro que lo ven flojo.
eddye escribió:
pupegbl escribió:Si no lo digo reviento. No, no se parece la conducción en nada a PCARS. Razón, en PCARS mi G27 es de juguete, en AC 1.2 parece que tengo un volante más caro. No, no estoy loco, 760 horas de Assetto me avalan. @Eddye, ajusta FFB porque las configuraciones anteriores en mi opinión no valen para esta versión.


Si lo único que hay que tocar es la ganancia nada más si acaso. El tema es que veo como que se van de atrás demasiado y no los veo con tanto aplomo. No pasa con todos ni mucho menos


@pupegbl podrias decir cómo has configurado el g27? tanto en profiler como in-game

thanks [oki]
abablat escribió:
eddye escribió:
pupegbl escribió:Si no lo digo reviento. No, no se parece la conducción en nada a PCARS. Razón, en PCARS mi G27 es de juguete, en AC 1.2 parece que tengo un volante más caro. No, no estoy loco, 760 horas de Assetto me avalan. @Eddye, ajusta FFB porque las configuraciones anteriores en mi opinión no valen para esta versión.


Si lo único que hay que tocar es la ganancia nada más si acaso. El tema es que veo como que se van de atrás demasiado y no los veo con tanto aplomo. No pasa con todos ni mucho menos


@pupegbl podrias decir cómo has configurado el g27? tanto en profiler como in-game

thanks [oki]


En el profiler no cambia nada 100/0/0 900 grados y permitir el ajuste según juego. En Assetto tengo la ganancia a 80% (tengo una rueda más grande, así que se podría subir al 90% con la rueda de serie), el filtro a 12% y el min force a 15% (wheelcheck). Los efectos de pianos, pista y derrapes los tengo a 0%, pero aquí será cuestión de gustos.
Gracias tío, esta tarde a ver si pruebo un rato, que últimamente iracing me tiene totalmente absorbido jejeje
Bueno, pues después de configurar de nuevo el volante esto ya es otra historia. Noto más cómo cambian las físicas de un coche a otro que antes y las fuerzas también. No parece tan genérico el FFB como antes y según sea el vehículo es de una manera u otra. El reparto de pesos también es así.

Contento entonces a falta de que solucionen cosas obvias como el ghost, que cuando sale va mal y a trompicones. Espero también con ansia los nuevos filtros y el exe de 64 bits, que se supone optimizará de forma notable el rendimiento. Por supuesto que añadan más cosas como el agua o la mejora del AA son cosas notables también y la optimizaión online y la IA.

Aquí os dejo el fix para que todos los mods suenen como toca en esta 1.2. Por supuesto hacer una copia de la carpeta sfx antes de copiar esta. Cortesía mía [carcajad]

https://yadi.sk/d/OUxTwVf8iDSoo
Por fin he logrado mejorar el assetto, me explico:

Para quien juegue con mando de la 360 (por si le es de ayuda), hacerse un perfil de controlador nuevo o modificar el predefinido abriéndolo (no se puede en el menú). Esto por si tenéis frenos que bloquean constantemente.
Poner poner esto-sustituir:

[BRAKES]
JOY=-1
AXLE=-1
MIN=-1
MAX=6
GAMMA=1.0

el gama estaba en 2 y algo y el max a 1.


Por otro lado activando ahora el head movement-moviemiento cabeza en opciones vista (antes no me los hacia así), ahora si me representa en vista cabina el movimiento de la suspensión-carrocería. Hasta balancea en curva el toyota GT.

Así puedo conducir mucho mejor y ver donde esta el limite, no se por que no esta activada por defecto.

Por cierto, que se supone que hace la opción G-FORCE?, por que yo no noto nada.
Gadir9 escribió:Alguien ha probado si le funciona lo de crear un server? Es que a mí no me va, y no sé si necesitaré instalación limpia o algo. Antes de actualizar a la 1.2 si funcionaba. Gracias.

Gadir



Algo sobre esto???

Gadir
Gadir9 escribió:
Gadir9 escribió:Alguien ha probado si le funciona lo de crear un server? Es que a mí no me va, y no sé si necesitaré instalación limpia o algo. Antes de actualizar a la 1.2 si funcionaba. Gracias.

Gadir



Algo sobre esto???

Gadir


Has actualizado el programa "Assetto Corsa Dedicated Server"?
spanisharmy escribió:Por fin he logrado mejorar non assetto, me explico:

Para quien juegue con mando de la 360 (por si le es de ayuda), hacerse un perfil de controlador nuevo o modificar el predefinido abriéndolo (no se puede en el menú). Esto por si tenéis frenos que bloquean constantemente.
Poner poner esto-sustituir:

[BRAKES]
JOY=-1
AXLE=-1
MIN=-1
MAX=6
GAMMA=1.0

el gama estaba en 2 y algo y el max a 1.


Por otro lado activando ahora el head movement-moviemiento cabeza en opciones vista (antes no me los hacia así), ahora si me representa en vista cabina el movimiento de la suspensión-carrocería. Hasta balancea en curva el toyota GT.

Así puedo conducir mucho mejor y ver donde esta el limite, no se por que no esta activada por defecto.

Por cierto, que se supone que hace la opción G-FORCE?, por que yo no noto nada.


Gracias!!!!!
spanisharmy escribió:Por cierto, que se supone que hace la opción G-FORCE?, por que yo no noto nada.

Es la fuerza con la que se mueve la cabeza del piloto si tienes la opción "headcam" activa.
jnderblue escribió:
spanisharmy escribió:Por cierto, que se supone que hace la opción G-FORCE?, por que yo no noto nada.

Es la fuerza con la que se mueve la cabeza del piloto si tienes la opción "headcam" activa.


jnderblue que valor tienes tú. El valor lógico seria 1.0 no?
Si, 1.0 es el valor por defecto y el más adecuado. Si lo aumentas verás que al acelerar y frenar la cabeza se mueve más adelante y atrás y más bruscamente, mientras que si lo reduces verás que apenas se mueve y es muy suave.
eddye escribió:Bueno, pues después de configurar de nuevo el volante esto ya es otra historia. Noto más cómo cambian las físicas de un coche a otro que antes y las fuerzas también. No parece tan genérico el FFB como antes y según sea el vehículo es de una manera u otra. El reparto de pesos también es así.

Contento entonces a falta de que solucionen cosas obvias como el ghost, que cuando sale va mal y a trompicones. Espero también con ansia los nuevos filtros y el exe de 64 bits, que se supone optimizará de forma notable el rendimiento. Por supuesto que añadan más cosas como el agua o la mejora del AA son cosas notables también y la optimizaión online y la IA.

Aquí os dejo el fix para que todos los mods suenen como toca en esta 1.2. Por supuesto hacer una copia de la carpeta sfx antes de copiar esta. Cortesía mía [carcajad]

https://yadi.sk/d/OUxTwVf8iDSoo


Va a la increíble velocidad de 10,8 kb/s. Alucinante.
Buenas , tengo un g25 y reinstale drivers y ahora he perdido toda la dureza del volante , de echo antes en el
Box en punto muerto ya tenía el volante duro al girarlo, ahora es que lo muevo con un dedo y al
Correr lo mismo, se nota algo pero súper blando, he probado muchísimas configuraciones no se que ha podido pasar, he reinstalado el juego pero nada , a ver en alguien le haya ocurrido y sepa como
Solucionarlo , seria de gran ayuda , gracias de antemano
Gadir9 escribió:
Gadir9 escribió:Alguien ha probado si le funciona lo de crear un server? Es que a mí no me va, y no sé si necesitaré instalación limpia o algo. Antes de actualizar a la 1.2 si funcionaba. Gracias.

Gadir



Algo sobre esto???

Gadir

La aplicación del server es nueva, ya no vale la antigua, y para configurara es bastante mejor que la anterior. Aun sin actualizar la aplicación especifica del servidor, con la versión 1.2 viene la nueva aplicación del servidor.
Me ha dejado de funcionar AC desde que he actualizado a Windows 10. He desinstalado y vuelto a instalar el juego y los drivers de la gráfica, pero me sigue pasando lo mismo. Cuando el juego está en la pantalla de carga del circuito y los coches, se vuelve atrás, hacia el menú. ¿A alguien más le ha pasado? Lo único que se me ocurre ya es hacer una instalación limpia de Windows 10 y volver a reinstalar AC.
Un saludo.
FIGANE escribió:Me ha dejado de funcionar AC desde que he actualizado a Windows 10. He desinstalado y vuelto a instalar el juego y los drivers de la gráfica, pero me sigue pasando lo mismo. Cuando el juego está en la pantalla de carga del circuito y los coches, se vuelve atrás, hacia el menú. ¿A alguien más le ha pasado? Lo único que se me ocurre ya es hacer una instalación limpia de Windows 10 y volver a reinstalar AC.
Un saludo.


Echa un ojo en opciones gráficas, que a veces el sim pone una resolución de pantalla muy baja y no te deja entrar a jugar.
pupegbl escribió:
FIGANE escribió:Me ha dejado de funcionar AC desde que he actualizado a Windows 10. He desinstalado y vuelto a instalar el juego y los drivers de la gráfica, pero me sigue pasando lo mismo. Cuando el juego está en la pantalla de carga del circuito y los coches, se vuelve atrás, hacia el menú. ¿A alguien más le ha pasado? Lo único que se me ocurre ya es hacer una instalación limpia de Windows 10 y volver a reinstalar AC.
Un saludo.


Echa un ojo en opciones gráficas, que a veces el sim pone una resolución de pantalla muy baja y no te deja entrar a jugar.

Pues no había caído, y ahora que lo has dicho me suena que al principio de tener el juego me pasó eso. Pues esta tarde lo probaré a ver.
Un saludo y gracias.
Buenas Assetteros!
Una duda que tengo, después de volver a asignar los puertos al router, y de dar permisos al firewall a los nuevos puertos me encuentro que no me crea la sala online.
Lanzo el Manager nuevo, veo la sala en el buscador de salas en assetto pero al darle a "join" se queda en negro con el logo de assetto, y abajo en el centro pone "connecting xx.xxx.xx.xxx 9600TCP", después de un rato vuelve a la pantalla del buscador de salas en el menú "online" de assetto. Antes de la 1.2, no tenía ningún problema para crear, haciendo lo que os comenté de dar permisos al firewall para los puertos de assetto y de abrir los puertos en el router.
Probé a desactivar antivirus y firewall y no es de eso porque hace lo mismo, a alguien le ocurre o se le ocurre que puedo tener mal?, está claro que hay algo que no conecta.
No tengo problemas para entrar en otras salas, sólo me ocurre al intentar crear yo.
El Lamborgini Miura tiene 1170º de giro de volante...mi T300 GTE solo llega al 1080º hay que joderse!!...jajaja yo soy de los tontos que pone a cada coche sus grados y bloqueo el tope a esos grados...por cierto después de la última actu he subido la ganancia a 80 y nada de clipping...
Hace poco puse el enlace de una web con mods de coches para Assetto, la peculiaridad de esta web es que el contenido es de pago, se supone que el material es de primera calidad, hay varios coches como muestras gratuitas que se pueden bajar, pero me picaba la curiosidad y mirando a ver cual de los de pago me podía interesar mas, me decidi por uno que creo que no es habitual ver este tipo de coche en los simuladores, concretamente el WRC Hyunday Veloster (1.205 kg. y 500 HP), la verdad que es un cohete y menudo sonido chillon que emite, te pone los pelos de punta. Estuve probándolo en varios circuitos que conocía, cuando pensé, voy a probarlo también en Nurburgring-Nordschleife, antes de llegar a la mitad tuve un percance, asi que repeti y al terminar hice un tiempo de 6:33:446, me parecio que era un buen tiempo, desde luego el mejor que he hecho nunca con un coche en este circuito, asi que he mirado a ver cuales son los mejores tiempos en este circuito con cualquier coche:

1º - Porsche 956 con 6:11:13.
2º - Lamborghini Gallardo Reader 550 6hp con 6:44:3
3º - Pagani Zonda R con 6:47:50

Sacado de este enlace: http://www.circuitodenurburgring.com/es ... lista.html
Bueno solo era para contar esta experiencia y a ver que os parece.
urewol escribió:Hace poco puse el enlace de una web con mods de coches para Assetto, la peculiaridad de esta web es que el contenido es de pago, se supone que el material es de primera calidad, hay varios coches como muestras gratuitas que se pueden bajar, pero me picaba la curiosidad y mirando a ver cual de los de pago me podía interesar mas, me decidi por uno que creo que no es habitual ver este tipo de coche en los simuladores, concretamente el WRC Hyunday Veloster (1.205 kg. y 500 HP), la verdad que es un cohete y menudo sonido chillon que emite, te pone los pelos de punta. Estuve probándolo en varios circuitos que conocía, cuando pensé, voy a probarlo también en Nurburgring-Nordschleife, antes de llegar a la mitad tuve un percance, asi que repeti y al terminar hice un tiempo de 6:33:446, me parecio que era un buen tiempo, desde luego el mejor que he hecho nunca con un coche en este circuito, asi que he mirado a ver cuales son los mejores tiempos en este circuito con cualquier coche:

1º - Porsche 956 con 6:11:13.
2º - Lamborghini Gallardo Reader 550 6hp con 6:44:3
3º - Pagani Zonda R con 6:47:50

Sacado de este enlace: http://www.circuitodenurburgring.com/es ... lista.html
Bueno solo era para contar esta experiencia y a ver que os parece.

Eso te da una idea del realismo del mod. Ya se habló hace tiempo de esos mods por aquí y aparentemente son modelos ripeados de Forza, por eso estéticamente se ven tan bien. A mí lo de los mods de pago no me convence, pero si además venden trabajo robado a otra gente...
rugrande escribió:
urewol escribió:Hace poco puse el enlace de una web con mods de coches para Assetto, la peculiaridad de esta web es que el contenido es de pago, se supone que el material es de primera calidad, hay varios coches como muestras gratuitas que se pueden bajar, pero me picaba la curiosidad y mirando a ver cual de los de pago me podía interesar mas, me decidi por uno que creo que no es habitual ver este tipo de coche en los simuladores, concretamente el WRC Hyunday Veloster (1.205 kg. y 500 HP), la verdad que es un cohete y menudo sonido chillon que emite, te pone los pelos de punta. Estuve probándolo en varios circuitos que conocía, cuando pensé, voy a probarlo también en Nurburgring-Nordschleife, antes de llegar a la mitad tuve un percance, asi que repeti y al terminar hice un tiempo de 6:33:446, me parecio que era un buen tiempo, desde luego el mejor que he hecho nunca con un coche en este circuito, asi que he mirado a ver cuales son los mejores tiempos en este circuito con cualquier coche:

1º - Porsche 956 con 6:11:13.
2º - Lamborghini Gallardo Reader 550 6hp con 6:44:3
3º - Pagani Zonda R con 6:47:50

Sacado de este enlace: http://www.circuitodenurburgring.com/es ... lista.html
Bueno solo era para contar esta experiencia y a ver que os parece.

Eso te da una idea del realismo del mod. Ya se habló hace tiempo de esos mods por aquí y aparentemente son modelos ripeados de Forza, por eso estéticamente se ven tan bien. A mí lo de los mods de pago no me convence, pero si además venden trabajo robado a otra gente...


No se puede generalizar con el tema de los mods. Te puedo asegurar que hay muchos que manejan datos reales de fábrica e incluso son mejores con creces que los propios de Kunos. El tema del ripeo ya es otra historia.

El tema de los tiempos es algo lógico, ya que en un simulador no existe riesgo físico, por lo que se puede ir a saco. Esto pasa en cualquier simulador. Además los circuítos tampoco son exactamente iguales a la realidad ni mucho menos y varían según el sim.

Por cierto, pequeño update que soluciona el tema del ghost.
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