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Control mental, ¿el futuro de la industria tecnológica y de los videojuegos?

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yoyo1one
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Control mental, ¿el futuro de la industria tecnológica y de los videojuegos?

Mensajepor yoyo1one 26 Ene 2012 19:04

Os descubrimos los entresijos de este fascinante campo de investigación científica

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Control Mental. Sin duda, estas dos palabras en solitario evocan futuro, ciencia ficción y bien podrían ser la utopía de más de uno. ¿Existe algo más cool que la tecnología multi-touch? Probablemente el control mental. Y es que la tecnología que interpreta los impulsos de nuestra mente y los traduce en acciones del PC, ya ha sido más que testada. Existen aplicaciones de todo tipo, y los más beneficiados, aparte del usuario habitual, son los discapacitados, que ven cómo sus limitaciones merman sobremanera gracias a un par de cables y electrodos conectados a sus cabezas.

¿Qué es el control mental?

Con el paso de los años, la ciencia y la tecnología han estrechado sus lazos y, como resultado de ello, muchos de los avances que tenemos hoy día. El hombre siempre ha querido más en su afán de conocer y llegar muy lejos. Quizá este sentimiento haya conseguido que tecnologías como el GPS, entre otras, formen parte del día a día de cada uno.

El control mental parte de una de las premisas sobre la que se asienta la tecnología, y ésta no es otra que el hecho de que ésta existe para hacernos la vida más fácil. En definitiva, para facilitarnos tareas que de otro modo, y según a qué personas, serian tediosas. Siempre decimos que la realidad supera a la ficción, y en este caso, es del todo cierto. Podéis pensar que para poder controlar algún gadget con el cerebro necesitaríamos un montón de electrodos y sensores dispuestos a lo largo de nuestro cráneo, y lo cierto es que no andáis muy descaminados, puesto que estos sensores son los que se encargan de recoger la información que nuestro cerebro transmite en forma de ondas cerebrales. Luego los cables y el software, se encargan de transformar dicha información y traducirla en movimientos de ratón o, por ejemplo, en un juego.

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Cuatro tipos de ondas cerebrales

Existen hasta cuatro tipos de ondas cerebrales. Estas ondas no son más que el resultado eléctrico de nuestra actividad mental. La primera onda es la llamada Beta. Ésta aparece cuando hacemos un uso intenso de nuestro cerebro al, por ejemplo, estudiar o concentrarnos en algo. Posee una frecuencia que oscila entre los 15 y 40 ciclos. La Beta es, de las cuatro, la más intensa sin duda. La segunda onda es la Alfa, este tipo de ondas aparecen justo al contrario que las Beta, es decir, con la inactividad, tienen una mayor amplitud y los ciclos son de entre 9 y 14. Cuando terminamos de hacer ejercicio, aparece el estado Alfa, del mismo modo que cuando estamos relajados o tranquilos. La tercera en discordia es la onda Theta, con una mayor amplitud de onda y una frecuencia de entre 5 y 8 ciclo. Cuando estamos en esta fase mental, suele ser porque entramos en un estado profundo de meditación. Otra forma de interpretarlo es cuando una persona está soñando despierta o imaginándose algo.

Un buen ejemplo es cuando llevamos un buen rato conduciendo y nos damos cuenta de que no recordamos cuántos kilómetros hemos hecho. Sin duda, este es el estado más inspirador, pues las mejores ideas nos llegan cuando estamos en el estado Theta. Por último, y no por ello menos importante, nos encontramos con el tipo de onda Delta. Ésta es la que menos frecuencia tiene, pues hablamos de 1.5 a 4 ciclos, y aparece cuando tenemos un sueño profundo. Cuando despertamos de un sueño prolongado, el individuo experimenta el paso de la fase Delta a la Theta, luego a la Alfa y finalmente a la Beta.

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Aplicaciones y usos

Os estaréis preguntando el por qué tanta información. Y la respuesta es que es necesario entender estas sencillas doctrinas antes de abordar las aplicaciones o usos que el software y el hardware pueden hacer de este tipo de ondas. Por ejemplo, Sega y la empresa especializada NeuroSky, lanzaron hace unos años el Epoc, un dispositivo con forma de casco Trekkie que permitía leer nuestras ondas cerebrales. Contaba con unos sensores, un giroscopio, unos captores y el software. Los sensores se encargan de recoger la información, y los captores de interpretarla. Así, el casco detecta cualquier estado de ánimo y hasta expresiones faciales. Entre las posibles aplicaciones que la compañía mostró, estaba una que mediante aplicación en nuestro móvil, nos mostraba un mapa de nuestras ondas cerebrales y nos mostraba cómo hacer para diferenciarlas. También enseñaron una especie de Pac-Man en el que mediante control mental, movíamos al personaje por el mapeado. Si nos concentrábamos, hacíamos que fuese más rápido.

Square Enix también está jugueteando con esta tecnología e IBM ya presentó un juego totalmente acabado y funcional. Por supuesto, se trataba de un shooter en primera persona con tintes de aventura, en los que las acciones las pensábamos, y se mostraban en pantalla. Por ejemplo, imaginaos que avanzáis por un camino y llegáis a una puerta cerrada. Tras buscar la cerradura, que es una palanca, la activareis pensando en ello. ¿No os parece genial?. Y es que queda demostrado que existe una relación directa entre el pensamiento del jugador y la acción que se muestra en la pantalla. Ésta es la clave, porque al enfrentarnos a determinadas situaciones, nuestro ánimo cambia, y este cambio es lo que hace que podamos realizar un montón de acciones sólo con pensar en ellas.

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Y esto es sólo el comienzo

Por supuesto, este tipo de aplicaciones están aún en pañales. Incluso comercializando cascos que leen la mente, a un precio algo elevado eso sí, toda esta tecnología está verde. Apenas estamos viendo la punta del iceberg, porque pensad que los captadores y electrodos leen la información y la transmiten al gadget o consola en una única dirección. El siguiente paso es que esa dirección sea en ambos sentidos: omnidireccional. De esta forma, no sólo le diremos con la mente al juego que queremos pelear con nuestro rival en un titulo de lucha, sino que el juego nos transmitirá sensaciones de verdad. Pensad en rescatar a una princesa y no lo logramos. ¿Podría el juego transmitirnos mediante algún pulso eléctrico el sentimiento de tristeza por no realizar el rescate a tiempo?

Desde luego, el futuro inmediato nos depara muchos avances en juegos y aplicaciones para móviles y tablets. Por poner un ejemplo, tenemos Kinect, que ha llevado el control por voz a nuestros hogares. O la tecnología multitáctil, que ya forma parte de la vida cotidiana. Nadie sabe por qué camino discurrirá el control mental. No se sabe si las principales compañías de videojuegos lo usarán en un futuro, o si se integrará en los siguientes sistemas operativos de Microsoft o incluso Apple. Lo que sí es cierto es que se están dando unos pasos agigantados en este campo, y que cada vez más la ficción se está haciendo realidad.

http://www.vadejuegos.com/noticias/2012/01/26/control-mental-el-futuro-de-la-industria-tecnologica-y-de-los-videojuegos-104117.html
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No trates con prioridad a alguien que te trate como opción. Ni el bueno es tan bueno, ni el malo es tan malo. El dolor es inevitable pero el sufrimiento es opcional. Los razonamientos basados en el desprecio son despreciables. No me arrepiento de mi pasado, pero si de mi tiempo perdido con la gente equivocada.

kai_dranzer20
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Grupo ELRON
 
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Mensajepor kai_dranzer20 26 Ene 2012 20:33

llevo años leyendo sobre videojuegos controlados por la mente, y no pasan de 2 o 3 pulsaciones y eso sin precisión alguna.

está bien este tipo de aplicaciones para gente discapacitada, pero para videojuegos me parece que ninguno de los aquí presentes lo veremos en lo que nos quede de vida [oki]
Posteé mi mensaje 2012 en el año 2012... eso significa que la profecía se cumplirá y el mundo terminará el 21 de diciembre de 2012...

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nadie pertenece ni deja de pertenecer a Grupo Elron porque como tal no existe en sí mismo. Al igual que nadie puede pertenecer a un libro, tampoco se puede pertenecer al Grupo Elron. El Grupo Elron, valga el ejemplo, es como un libro virtual donde quien quiera entra, lee, sale, vuelve a entrar, etc., pero no se pertenece a él. Y no tiene ninguna sede, ni socios colaboradores, no es una ONG, no funciona con un capital, no acepta donaciones ni nada parecido. Lo único que hay tras el rótulo son 3 personas (Jorge Olguín, Horacio Velmont y Daniel) que deciden emplear su tiempo libre para dar un beneficio a la Humanidad. En Grupo Elron simplemente se expone el trabajo altruista de estas 3 personas cuyo objetivo es dar voz a las entidades de Luz para aportar a nuestra raza nuevos mensajes que ayuden a todos a progresar y crecer en Amor y Servicio. Ésta es toda la historia. Por tanto, todo lo más que se pueda decir es que uno está de acuerdo o no con los Mensajes, que los ha interiorizado o no, pero no se puede hablar de pertenencias. Los Mensajes de Luz es sí son un patrimonio de toda la Humanidad.

Estwald
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Re: Control mental, ¿el futuro de la industria tecnológica y de los videojuegos?

Mensajepor Estwald 27 Ene 2012 01:26

yoyo1one escribió:La tercera en discordia es la onda Theta, con una mayor amplitud de onda y una frecuencia de entre 5 y 8 ciclo


y forma senoidal [+risas]

Fuera de coñas, esto lleva años y años investigandose y lo que les queda.
Contra la estupidez, los propios dioses... ¿luchan en vano?


16 May 2001- 18 Ene 2003 ***
18 Ene 2003 - 13 Mar 2011 ******
12 Abr 2011 - xxxxx Estwald

Gotxi
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Mensajepor Gotxi 27 Ene 2012 08:34

Yo me compre hace un tiempo el NIA de OCZ:
http://www.ocztechnology.com/nia-game-controller.html

Y la verdad es que es un chasco... va como le da la gana...

Me lo compre porque vi este video en youtube y me quede flipando: http://www.youtube.com/watch?v=BKd_AJUUT7Q

Pero los resultados que he conseguido en casa no son esos ni por asomo y si, he practica bastante con el cacharro...


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