NDS Model Exporter v1.0 Released

Hola!
Hace un tiempo intente cargar mi propia malla creada en 3DStudio en la Nintendo DS, simplemente por probar que grado de dificultad entrañaba. El caso es que codificar en OpenGL una rutina que muestre una malla no es complicado, ademas hay código de ejemplo sobre como hacerlo.

El problema estaba en que no habia una manera que no fuera por linea de comandos de convertir una malla 3D de un formato especifico al formato de la DS.

Lo que he hecho es crear una aplicacion Java con una interfaz grafica que permite convertir facilmente hasta 5 mallas simultaneamente. Ademas soporta varios formatos (.3DS, .m2d, .X y .mesh). Tambien he añadido una interfaz grafica para el programa bin2bmp que viene en el devkitARM, por la misma razon, porque es por linea de comandos, y es un rollo meter un comando distinto por cada imagen que quieras convertir.

He intentado que la aplicacion fuera lo mas facil de manejar posible y lo mas robusta, no obstante puede haber algunos fallos en lo que a la parte de convertir Imagenes se refiere ya que no he podido obtener el codigo fuente del bmp2bin y no tengo total control sobre dicho ejecutable... por eso he escrito un Readme que seria bueno que leyerais ;D, solo tiene 5 puntos muy cortos para un funcionamiento correcto de la aplicacion. Lo mas recalcable es que el soporte para exportar a imagen de 8-bits con paleta no esta terminado, asi que es recomendable dar la salida en formato estandar de la DS (16 bits). Y ojo, TODO lo que vayais a convertir tiene que estar en el mismo sitio que los archivos de la aplicacion. Si teneis algun problema con la aplicacion posteadlo aqui.

El exportador JAVA lo teneis aqui

Para convertir las mallas 3D utilizo el NDS Mesh Converter de Sagitario. Cuyo codigo fuente podeis encontrar aqui

EDIT: Una aclaracion, por limitaciones Hardware de la NDS, los modelos que cargueis tienen que ser muy pequeños. Yo me guío sabiendo que deben caber en una caja de 16x16x16 unidades.

Un saludo
genial! luego me lo bajo y pruebo!

podrias poner un ejemplo (.nds con codigo fuente) que use el modelo para ver como funcionaria? :)


5 estrellas!
Muchas gracias por la puntuacion.
Adjunto un paquete que contiene un proyecto en programmers notepad (el que viene con devkitPro), el codigo fuente en C++ donde se ve como se cargan una textura, una malla y como se aplica la textura a la malla, en la carpeta llamada "Recursos" estan los recursos fuentes y en "data" los recursos ya exportados correctamente, y por ultimo el .nds que es el visualizador en si, podeis mover la camara con los botones direccionales.

Adjuntos

Como aclaración decir que lo que genera mi conversor es una display list, con lo cual dibujar la malla es tan fácil como hacer glCallList(malla) y listo.

Las texturas son caso aparte pero bueno, habiendo incluido Kasikiare un ejemplo creo que las palabras sobran :)

Esperamos que os sea útil la aplicación :D

Un saludo!
No esta mal ;). Lo usaré para mi próximo programa en 3D, seguramente.
Hola, tengo una duda con el programa, he convertido el archivo 3ds a bin, pero lo que no se es que hacer ahora para poder verlo en la NDS , gracias.




Saludos
Utiliza el proyecto que ha subido Kasikiare (textured_house) como referencia. Métete en la carpeta data del proyecto y cambia casa.bin por tu .bin (si tu bin lo renombras a casa.bin te será más fácil ejecutarlo ya que no tendrás que cambiar nada), compila y cargalo en no$gba o en la misma DS.

Si no se te ve la malla quizás es que tengas que acercar/alejar la cámara.

Suerte! Un saludo!
Sagitario escribió:Utiliza el proyecto que ha subido Kasikiare (textured_house) como referencia. Métete en la carpeta data del proyecto y cambia casa.bin por tu .bin (si tu bin lo renombras a casa.bin te será más fácil ejecutarlo ya que no tendrás que cambiar nada), compila y cargalo en no$gba o en la misma DS.

Si no se te ve la malla quizás es que tengas que acercar/alejar la cámara.

Suerte! Un saludo!



Ya he pasado el bin a la carpeta, despues abro el main que hay en la carpeta source con palib y le doy a compilar pero me da error¿Que puede ser?Gracias de nuevo
hachiroku escribió:

Ya he pasado el bin a la carpeta, despues abro el main que hay en la carpeta source con palib y le doy a compilar pero me da error¿Que puede ser?Gracias de nuevo


Qué error te da exactamente?
hachiroku escribió:

Ya he pasado el bin a la carpeta, despues abro el main que hay en la carpeta source con palib y le doy a compilar pero me da error¿Que puede ser?Gracias de nuevo


Supongo que tu .bin tiene el mismo nombre que el otro.
¿Has probado a hacer "clean" antes? Puede que sea eso.
Sagitario escribió:
Qué error te da exactamente?


Imagen


Esot es lo que me sale
Prueba este nuevo proyecto que adjunto, y asegúrate de que la ruta no contenga espacios! Mi consejo es que metas la carpeta Textured_house en la carpeta devkitPro.

Un saludo!

Adjuntos

¿Solo es eso?

Tienes que poner los archivos en una ruta sin espacios:
C:/A B C NO
C:/A_B_C SI
Muchas gracias a todos ya me funciona.
Esto me parece muy interesante, ojala y pudieras hacer un TUTO o algo, para los que no sabemos muy bien que es lo que se tiene que hacer [jaja] como la casa que pones de ejemplo, como la hiciste, etc...


Saludos
Karlanguitas escribió:Esto me parece muy interesante, ojala y pudieras hacer un TUTO o algo, para los que no sabemos muy bien que es lo que se tiene que hacer [jaja] como la casa que pones de ejemplo, como la hiciste, etc...

Tomo nota, lo haré, cuando lo tenga listo abro un nuevo hilo con todo el proceso, desde que creo una malla en el MAX hasta que la cargo y la aplico una textura en la Nintendo DS. A ver si entre todos fomentamos el uso del 3D que eso del 2D esta muy bien, pero forma parte del pasado ya... jajaja.
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